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HTC Vive Focus Plus – Verfügbarkeit und Preis bekannt gegeben

Auf der diesjährigen VIVE Ecosystem Conference (VEC2019) in Shenzen hat HTC VIVE den Preis und die Verfügbarkeit der HTC Vive Focus Plus bekannt gegeben.

Wie auch das Vorgängermodell, die Vive Focus, ist die Vive Focus Plus ein standalone VR-Headset. Das bedeutet die VR-Brille funktioniert komplett selbstständig und muss nicht an externe Hardware angeschlossen werden. Zum Marktstart sollen Nutzer über den eigenen App Store VIVEPORT auf nahezu 250 VR-Anwendungen zugreifen können.

Die Multi-Modus-Funktion für externe Inhalte

Um nicht bloß auf die systemeigenen VR-Anwendungen beschränkt zu sein, können Nutzer externe Inhalte mit der Vive Focus Plus über die Multi-Modus-Funktion nutzen. Diese ist mit diversen Endgeräten kompatibel. Dazu gehören beispielsweise PCs, Laptops, Smartphones, Spielekonsolen, Video-Streaming Geräte und kommenden Cloud VR-Dienste.

Mehr Freiheitsgerade mit den 6DoF Controllern

Während die Vive Focus noch mit einem etwas eingeschränkteren 3DoF-Controller ausgestattet war, kommt die Focus Plus nun mit den zwei neuen 6DoF-Controllen daher. Diese ermöglichen sechs Freiheitsgerade. Wobei die Positionserkennung der Controller dabei nicht über Kameras läuft. Stattdessen regeln ein Ultraschallverfahren sowie klassische Gyroskop- und Beschleunigungssensoren das Tracking. Somit wird ein Trackingbereich von horizontal 180 Grad und vertikal 140 Grad ermöglicht. Wird dieser Bereich überschritten, erfolgt das Tracking allerdings nicht mehr über den Ultraschall, sondern ausschließlich über die in den Controllern verbauten Sensoren.

Vive Focus Plus – Das Modell für Geschäftskunden

Mit dem verbesserten Komfort, den neuen 6DoF-Controllern und einer verbesserten Optik durch die neuen Fresnel-Linsen, verspricht Vive ein VR-Headset spezifisch für Geschäftskunden. Als mögliche Einsatzgebiete werden beispielsweise Schulungen in Unternehmen oder die Nutzung virtueller Kommunikations- und Kooperationstools genannt.

Vive Focus Plus – Image by HTC VIVE

Technische Daten zur Vive Focus Plus

Die Vive Focus Plus verspricht ein Sichtbereich von 110 Grad. Das Bild wird dabei mit einer Frequenz von 75 Hertz auf einem AMOLED Display mit einer Auflösung von 2.880 x 1.600 Pixeln erzeugt. Die neuen Fresnel-Linsen bieten dabei nicht bloß ein schärferes Sichtfeld, sondern verringern laut Hersteller den Fliegengittereffekt. Dieser beschreibt das Phänomen, das entsteht, wenn die Augen einem Display zu nahe kommen. In einem VR-Headset ist das permanent der Fall, wodurch das Auge die einzelnen LEDs des Displays eher wahrnimmt.

Der Sound der Focus Plus wird über eingebaute Lautsprecher ausgegeben. Der interne Speicher kann über eine microSD-Karte auf bis zu 2 Terrabyte aufgestockt werden. Außerdem sorgen im Inneren der Focus Plus, wie auch schon in der Vive Focus, ein Qualcomm Snapdragon 835 und 4 GB Ram für Geschwindigkeit. Ein Akku mit 4.000 mAh versorgt das Headset mit Strom und kann über den USB-C Anschluss und QC3.0 aufgeladen werden.

Ab wann ist die Vive Focus Plus erhältlich

Ab dem 15. April wird die Vive Focus Plus in Deutschland, Österreich und der Schweiz über vive.com und Schenker Technologies GmbH für 829 Euro erhältlich sein. In Europa enthält sie außerdem ein Advantage Pack im Wert von 130 Euro, eine Unternehmenslizenz und eine Garantie für zwei Jahre gewerbliche Nutzung.


Image by HTC VIVE

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Viveport Infinity: Virtual Reality im Abo

Virtual Reality erlaubt euch, mehr denn je in künstliche Welten abzutauchen. Das erweckt einen ungemeinen Erforschungsdrang. Doch so gerne man VR-Anwendungen ausprobiert: Nicht jede kann einen wirklich fesseln. HTC stellt ab dem 2. April eine Flatrate für Virtual Reality zur Verfügung, mit der ihr nach Herzenslust ausprobieren könnt, welche VR-Anwendungen euch zusagen.

Mehr als 600 Apps und Spiele bei Viveport Infinity

Für 14,99 Euro im Monat oder 114 Euro im Jahr, dürfen sich die Abonnenten von Viveport Infinity über ein riesiges Virtual Reality Angebot freuen. Über 600 Apps und Spiele umfasst der Dienst bereits zum Start. Dazu gehört unter anderem auch das neue Angry Birds VR: Isle of Pigs. Darüber hinaus profitieren Mitglieder von exklusiven Vorteilen, wie etwa überarbeiteten Viveport Video-Anwendungen.

Bestehende Mitglieder von Viveport, sowie neue Mitglieder, die sich bis zum 2. April anmelden, profitieren außerdem bis Ende 2019 noch von ihrem niedrigeren Preis.

Viveport Infinity ist hardwareunabhängig

Viveport Infinity wird sowohl für das HTC eigene Vive, sowie auch für Oculus Rift verfügbar sein. Kompatible Titel funktionieren auch für jedes Headset, das auf der WAVE-Plattform von Vive basiert.

Mit diesem hardwareunabhängigen Ansatz, möchte man nicht nur die Reichweite des Service vergrößern, sondern auch die der Entwickler erweitern.

„Wir haben ein neues Modell für VR entwickelt, damit Nutzer die enorme Vielfalt an VR-Inhalten genießen können, die diese Branche entwickelt hat“, sagt Viveport-President Rikard Steiber. „Wir glauben, dass dieses Modell den Wünschen der Verbraucher entspricht. Gleichzeitig erhöhen wir die Reichweite und das Umsatzpotential von Entwicklern.“

Um dieses Umsatzpotential anzukurbeln, erhöht Viewport den Anteil am Netto-Umsatz für Entwickler. 80 statt zuvor 70 Prozent sollen ab dem 1. April an die Entwickler gehen.

Aktionen für Mitglieder

Mitglieder von Viveport Infinity profitieren nicht nur von der Flatrate, sondern auch von exklusiven Vorteilsaktionen. Das können Wochenend-Angebote für ausgewählte Titel, kostenlose Geschenke oder monatliche Coupons sein. Jeden Monat gibt es außerdem einen Gutschein von 10 Prozent für einen Einkauf im Viveport Store.

Jetzt eine HTC Vive VR-Brille kaufen, um die VR-Flatrate genießen zu können. (Provisionslink)


Image by HTC Vive

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Vuze XR im Test: 2-in-1-Kamera für 360 Grad und 180 Grad ausprobiert

Der Hype um 360-Grad-Kameras ist längst nicht mehr so stark wie vor drei Jahren, weil Virtual Reality als Medium noch immer im Dornröschenschlaf döst. Kamera-Hersteller Humaneyes will durch eine 2-in-1-Lösung im mittelpreisigen Bereich neue Kaufanreize setzen. Das Modell Vuze XR kombiniert einen 360-Grad-Blick in 2D mit einem 180-Grad-Panorama in stereoskopischen 3D. Zum Wechsel wird das Objektiv-Duo einfach per Knopfdruck auf- und zugeklappt. Auf diese Weise entstehen Fotos mit bis zu 18 MP und Videos in maximal 5,7K bei 30 fps. Während der Photokina 2018 und CES 2019 sorgte dieses Konzept für großes Aufsehen. Jetzt konnten wir ein fertiges Exemplar der 440 Euro teuren Kamera in der Praxis ausprobieren. So schneidet die Vuze XR im Test ab.

Design und Technik: Das bietet die Vuze XR

In puncto Design nähert sich Humaneyes dem Mainstream an. Nach der Vuze VR im sperrigen Look eines mobilen CD-Players, handelt es sich bei der Vuze XR um eine Stab-Kamera mit ausladendem Objektiv-Kopf, die gut in der Hand liegt. Das Bedienkonzept ist schlicht gehalten: Am Kameragehäuse befindet sich jeweils ein Knopf für An/Aus, WLAN-Verbindung, Klappmechanismus und fürs Auslösen. Das war‘s.

Die glatte Kunststoffoberfläche des Rumpfs wirkt massiv und hochwertig, mutet nicht so nach günstigem Plastik an wie noch bei der Vuze VR. Mit 212 Gramm wiegt das XR-Modell zum Teil erheblich mehr als vergleichbare Modelle. Das gilt zum einen für den jetzt erschienenen direkten Konkurrenten Insta360 EVO (113 Gramm), eine Kamera, die ebenfalls einen Klappmechanismus für 360- und 180-Grad-Bilder verwendet. Aber klassische Stab-Kameras von von Ricoh (Theta V: 121 Gramm, Theta Z: 182 Gramm) und Insta360 (One X: 114 Gramm) sind viel leichter. In dieser Hinsicht machen sich die robuste Bauweise und die aufwendigere Konstruktion bemerkbar.

Der Klappmechanismus des Objektiv-Duos erscheint uns so vertrauenswürdig, als könnte er lange durchhalten. Allerdings sind die nach außen gewölbten Fisheye-Linsen unbedingt zu schützen. Gut, dass eine Transporttasche zum Lieferumfang gehört.

Beim Innenleben bleibt Humaneyes konservativ. Denn hinter den zwei 210-Grad-Fischaugen mit Blende F2.4 stecken zwei kleine 12-MP-Sensoren von Sony im 1/2.3-Zoll-Format – ähnlich, wie in anderen Consumer-Kameras auch. Für das Rauschverhalten wären 1-Zoll-Sensoren wie in der neuen Ricoh Theta Z besser gewesen. Dieses Modell ist aber auch mehr als doppelt so teuer wie das von Humaneyes.

Die Vuze XR kommt ohne einen internen Speicher aus, daher ist eine Micro-SD-Karte zwingend notwendig. Sie akzeptiert schnelle Karten vom Typ UHS-II (U3). Nicht unüblich für diesen kompakten Formfaktor, fällt der Akku mit 1.200 mAh eher klein aus. Er hält laut Hersteller eine Einsatzstunde bis zum nächsten Aufladen durch, was unseren Erfahrungen nach hinkommt. Für ein längeres Shooting ist es also empfehlenswert, eine Powerbank dabei zu haben. Aufladen lässt sich der Akku mit zeitgemäßem USB-C-Kabel (USB 3.0).

Aufnahmen mit der Vuze XR im Test: App endlich mit Sichtkontrolle

Theoretisch ließe sich mit der Vuze XR im Test einfach drauflos fotografieren und filmen. Weil sie über kein Display für Aufnahmeparameter verfügt, ist aber das Fernauslösen per Smartphone-App für iOS und Android die sinnvollere Wahl. Im Gegensatz zu Modellen wie Samsung Gear 360 oder Insta360 nano arbeitet die Vuze XR nicht nur mit ausgewählten Smartphones zusammen.

Anders als bei der Vuze VR zum Start liefert die App der Vuze XR direkt eine Live-Vorschau in 360 Grad bzw. 180 Grad. Das erleichtert die Perspektivkontrolle vor der Foto-Aufnahme und während der Video-Aufnahme deutlich. Ausnahme: Ist die Standard-Auflösung von 5,7K aktiv, verweigert die App eine Live-Vorschau. Wenn wir sie auf 4K herunterschrauben, funktioniert sie aber.

Die Verbindung zwischen Kamera und Smartphone erfolgt via WLAN (2,4 Ghz und 5 Ghz). Bei iPhones ist dann kein Zugriff aufs Internet möglich, weil die mobilen Daten per LTE deaktiviert sind. Anders verhält es sich bei Android. Unterstützt ein Smartphone Wi-Fi Direct, sind simultan Verbindungen zur Kamera und zum Internet möglich. Zwar arbeitet die die Vuze XR im Test mit beiden mobilen Betriebssystemen insgesamt einwandfrei zusammen. Doch der Aufbau einer WLAN-Verbindung lässt sich bei Android einfacher einrichten als bei iOS.

Ist die Kamera aufnahmebereit, haben wir die Wahl zwischen einem 360-Grad-Blick mit üblicher zweidimensionaler Darstellung oder einem 180-Grad-Panorama, das eine 3D-Tiefenwirkung erzeugt. Die Entscheidung treffen wir mit dem Knopf für den Klappmechanismus. Drücken wir ihn, schwingen die Objektive auf und positionieren sich parallel zu einer Himmelsrichtung hin. Das ist ideal, wenn eine Szene frontal aber mit großem Blickwinkel abzubilden ist. Wer einen Ort so spannend findet, dass er ihn in Rundumsicht zeigen möchte, lässt die Objektive geschlossen.

Ob Foto, Video oder Live-Streaming – den Betriebsmodus wiederum ändern wir nicht am Kameragehäuse, sondern in der App. Die Belichtung nimmt die Software vollautomatisch vor. Vor oder während der Aufnahme ändern können wir sie nicht.

Gute Bildqualität, kaum Unterschiede zwischen 2D und 3D

Praktisch: Das Stitching erledigt die Vuze XR im Test von selbst. Sie fügt die Einzelaufnahmen beider Objektive also automatisch zu einer Datei zusammen. Daher können wir die Bilder sofort in der Smartphone-App betrachten, wahlweise auch mit geteiltem Bildschirm in der Ansicht für Virtual-Reality-Brillen.

Testaufnahmen mit der Vuze XR in 360 Grad und 180 Grad.

Gepostet von RatgeBerti am Freitag, 15. März 2019

Die Vuze XR bietet für diese Produktkategorie eine gute Bildqualität. So sind die Stitching-Übergänge nahtlos, wir können keine Schnittkanten erkennen. Überwiegend gelingt der Kamera eine korrekte Belichtung. Sie gibt das Geschehen also recht natürlich wieder und bewahrt in Schatten und hellen Partien viel Struktur. Nur bei starkem Sonnenlicht reicht der Dynamikumfang nicht, sodass die Kamera sehr helle Bildbereiche wie den Himmel teilweise überbelichtet. Das haben andere Modelle aber auch nicht perfekt im Griff. Farbsäume an starken Kontrastkanten sind kein Thema.

Welchen Unterschied macht nun eigentlich 3D bei 180 Grad im Vergleich zu 2D mit 360 Grad? Mal abgesehen von dem kleineren Bildwinkel bietet die 3D-Darstellung auf einem Smartphone-Display – mit oder ohne VR-Brille – sichtbar mehr Tiefenwirkung. Der Vordergrund hebt sich deutlich besser vom Hintergrund ab. Wunder sind allerdings nicht zu erwarten. Denn der Effekt ist keinesfalls so krass wie bei einem Hollywoodfilm mit klar abgegrenzten Schärfeebenen. So eine deutliche Staffelung der Schärfe lassen aber auch allein die ultraweitwinklige Optik und die kleinen Sensoren schon nicht zu.

Video-Testaufnahme mit der Vuze XR in 360 Grad

In den vergangenen Tagen habe ich die 360-Grad-Kamera Vuze XR ausprobiert. Hier eine kurze Testsequenz mit begrenztem Unterhaltungswert aber einer Möglichkeit, die Belichtung in einer Hochkontrastsituation zu beurteilen. Das kriegt die Kamera gut hin.

Gepostet von RatgeBerti am Freitag, 15. März 2019

Bearbeiten am Smartphone oder Computer

Weil wir die Belichtung vor und während der Aufnahme nicht verändern können, ist eine Möglichkeit zur Nachbearbeitung begrüßenswert. Das geht sowohl in der Smartphone-App als auch im Vuze VR Studio für PC und Mac. Der Funktionsumfang ist aber auf allen Plattformen gering.

In der App können wir nachträglich in Helligkeit, Kontrast und Farbtemperatur eingreifen. Weil die Aufnahmen aber nicht in RAW vorliegen, sondern schon stark komprimiert ist, besteht nur ein begrenzter Spielraum. Filter und Effekte lassen sich ebenfalls anwenden. Videos können wir außerdem trimmen, croppen und stabilisieren. Im Unterschied zur Android-Version (v1.2.3912) ermöglicht die iOS-App (v1.2.2.370) zudem die Sichtachse zur besseren Zuschauerführung individuell zu zentrieren.

Aufs Handy lassen sich übrigens von der Vuze XR im Test nur Fotos und Videos in 4K bei 30 fps zur Bearbeitung herunterladen. Hingegen bei Videos in 5,7K oder 4K bei 60 fps verweigert die App den Download. Die beiden besten Video-Qualitäten lassen sich also nicht unterwegs, sondern nur am Computer feinschleifen oder teilen. Was gar nicht geht, sind Little-Planet-Effekte oder Virtual Stickers einzufügen – obwohl Humaneyes diese Features auf der Produktseite anpreist. Hier muss der Hersteller dringend nachliefern, denn bei der Konkurrenz sind diese Möglichkeiten Standard.

Vuze VR Studio mit Vuze XR
Mit der kostenlosen Software Vuze VR Studio lassen sich Bilder der Vuze XR am PC und Mac bearbeiten. Image by Berti Kolbow-Lehradt

In der Computer-Software Vuze VR Studio können wir per Zugriff auf die Speicherkarte erwartungsgemäß alle Aufnahmeformate direkt bearbeiten. Der Look lässt sich in der von uns ausprobierten Mac-Version (v3.1.5960) etwas gezielter tunen als in der Smartphone-App. Per Regler können wir in Belichtung, Spitzlichter, Schatten, Farbtemperatur und Sättigung eingreifen. Wegen der starken Komprimierung gelingt dies aber ebenfalls nur im begrenzten Umfang. Natürlich lassen sich Videos auch hier stabilisieren und zentrieren.

Hosting von 3D-Aufnahmen erfordert kostenpflichtiges Plattform-Abo

Sind die Aufnahmen vorzeigefähig, teilen wir sie in der App über die üblichen Plattformen, zum Beispiel Facebook und YouTube. Am Computer bietet die Software keine integrierte Sharing-Funktion. Stattdessen lassen sich die Dateien dort für das jeweilige Ziel optimiert rendern und dann von Hand hochladen.

Dabei fällt auf: In 3D sind die Aufnahmen der Vuze XR im Test für keine populäre Plattform optimierbar. Als standardisierte Lösung bietet der Hersteller nur den eigenen Hosting-Service Humaneyes Zone an. Dieser ist aber nach einer 30-tägigen Testphase kostenpflichtig und schlägt mit monatlich 10 Euro für jede erstellte Website zu Buche. Das macht die 3D-Funktion als Verkaufsargument für die Vuze XR ein Stück weit unattraktiver.

Fazit: Tolle VR-Kamera mit Software, die noch reifen muss

Mit der 360-Grad-Kamera Vuze XR positioniert sich Humaneyes erneut in der Nische, gestaltet aber vieles anwenderfreundlicher als bei der Vuze VR. Nicht nur, weil das neue Modell handlicher und günstiger ist, spricht es einen größeren Käuferkreis an. Auch die App bietet endlich eine standesgemäße Live-Vorschau für eine Sichtkontrolle. Mit der 180-Grad-Funktion per Tastendruck ermöglicht die Vuze XR außerdem eine alltagstaugliche Aufnahmefunktion für Motive, die für eine Rundumansicht nicht genug zu erzählen haben, für eine sehr breite Panoramaansicht aber schon. Dabei sind die Verarbeitungs- und Bildqualität für den Preis von 440 Euro auf angemessen hohem Niveau. In diesem Sinne ist die Vuze XR ein starkes Stück VR-Kameratechnik.

Doch warum verpatzt Hersteller Humaneyes diesen guten Eindruck, indem er gängige Funktionen wie den Little-Planet-Effekt erst noch nachliefern muss, obwohl er ihn bereits bewirbt? Zudem bleibt der hervorgehobene 3D-Effekt etwas auf der Strecke, weil er sich im Web nur auf einem kostenpflichtigen Dienst von Humaneyes hosten lässt. Das macht dieses Feature für Mainstream-Käufer uninteressant.

Für „Creators“ mit gewissem Budget ist die Vuze XR hingegen eine attraktive Alternative zu bisherigen Modellen von Ricoh und Insta360. Manche von ihnen dürfte allerdings ärgern, dass sich Aufnahmen statt mit manueller Belichtungskorrektur nur per Vollautomatik erstellen lassen und keine Live-Vorschau in 4K bei 60 fps oder besser möglich ist. Immerhin hat Humaneyes die Chance, durch Software-Updates die Vuze XR noch reifen zu lassen. Für zusätzlichen Ansporn dürfte die gerade erschienene Insta360 EVO sorgen, die für einen ähnlichen Ansatz wie die Vuze XR steht, aber schon mehr Produkterfahrung des Herstellers vereint.

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HoloLens 2: Der neue AR-Headset von Microsoft weckt großes Interesse

Microsoft hat auf der Mobile World Congress seine neue Augmented-Reality-Brille „HoloLens 2“ vorgestellt und prompt ein mediales Echo ausgelöst. Das Nachfolgemodell der ersten Augmented-Reality Headset-Generation hat eine enorme technische Entwicklung hingelegt und gibt unmissverständlich einen Vorgeschmack auf zukünftige Projekte. Während die erste AR-Generation noch ein wenig unbeholfen daher kam und erste Versuche präsentierte, die teilweise an die hölzernen Anfänge der Videospiel-Generation erinnerten, präsentiert sich die zweite Generation in einem völlig neuen Licht. Dabei ist die Technologie so erstaunlich und faszinierend, dass man es kaum für möglich oder real hält. Die Bildauflösung hat sich im Vergleich zum Vorgängermodell deutlich verbessert, ist flüssig und arbeitet ohne Verzögerungen. Das Hologramm-Fingertracking  funktioniert in einer derart lebhaften Weise, dass man glaubt, es entstamme aus einem James Bond Film.

Doch was kann das Gerät? Beim Aufsetzen der HoloLens-Brille sieht man ohne weiteres seine natürliche Umgebung. Dies gelingt mit Hilfe von integrierten Kameras. Um die Brille zu starten, muss man sie zunächst einmal justieren. Sowie man die Ränder eines Kastens erkennt, wird der nächste Schritt eingeleitet und die Pupillen mit Hilfe einer Eyetracking-Kamera gescannt. Man folgt dabei einem Punkt, der sich innerhalb des Sehfeldes bewegt. Sobald der Test bestanden ist, erscheint ein überaus hübsch animierter, goldiger Kolibri, der auf Bewegungen reagiert. Danach beginnen auch schon die Demo-Anwendungen. Insgesamt vier an der Zahl: Ein Schulungstool von Microsoft (Dynamics 365), eine Anatomie-App von Pearson, eine Industrie-Reparatur-Anwendung von PTC und eine Architektur-Visualisierung von Bentley Systems. Mit der Architektur-Demo kann man dann endlich loslegen. Auf einem echten Tisch wird ein virtueller Gebäudekomplex erzeugt, dass man beliebig greifen, drehen und wenden kann. Einzelne Gebäudeteile lassen sich naturgetreu raus nehmen und an einen weiteren Demoanwender weiterreichen.

Schwachpunkt der HoloLens 2: Kleines Display

Es kommt aber noch besser: Die Gebäudemodule lassen sich mit beiden Händen greifen und durch Armbewegungen vergrößern oder verkleinern. Für Außenstehende mag das befremdlich wirken, Visionäre sehen in den „grazilen“ Bewegungen ihre Träume verwirklicht. Das ganze funktioniert dabei erstaunlich gut, was keinesfalls sebstverständlich ist, da das Vorgängermodell grade bei der Erkennung erhebliche Schwierigkeiten hatte. Das Display hingegen ist sehr klein geraten und verfügt nicht über die nötigen Rahmenkapazitäten. Dieses Handicap zeigt sich vor allem bei größeren Objekten. Sobald man sich ihnen nähert, werden sie seitlich, oberhalb und unterhalb abgeschnitten, was den unglücklichen Effekt auslöst, dass man aus der Illusion herausgerissen wird. Mit 3500 Dollar ist die Brille zwar günstiger als die erste Generation, jedoch nach wie vor zu teuer für den Otto Normalverbraucher. Das Gerät wird aus diesem Grund vorwiegend von größeren Unternehmen erworben oder im Bereich der Medizin und der Industrie eingesetzt.

Als eingefleischter Science Fiction Fan träume ich natürlich gleich von entlegenen Planeten, von fliegenden und phantastischen Dingen, die uns vielleicht in naher Zukuft erwarten könnten. Überhaupt sollte man an dieser Stelle dem unermüdlichen Erfindergeist huldigen, der bemerkenswerte Dinge vollbringt. Etwas anderes scheint sich aber auch zu bewahrheiten: die Vorstellung von einer Sache reicht bereits aus, um es wahr zu machen. Alles scheint möglich zu sein. Ich greife an dieser Stelle einen Gedanken von dem deutschen Philosophen Karl Jaspers auf, der diesen Pioniergedanken in einem anderen Zusammenhang beschreibt. Und zwar genügt bereits die Vorstellung oder Idee von einer Sache, um ihre Wirklichkeit zu beweisen insofern, als sie uns dazu anspornt, nach Einheit zu suchen und selbst dann nicht aufzugeben, wenn wir versagen. Die unaufhörliche Suche scheint ein vortrefflicher und erhellender Motivator zu sein, um weitere Errungenschaften zu vollbringen. In diesem Sinne freuen wir uns auf die Nachfolge-Generation.


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VR Prototyping Lab bringt einzigartige Projekte hervor

Drei Monate lang tauchten Lucie Kruse, Dennis Kahya und Martin Tege in virtuelle Welten ab. Sie erkundeten den Markt und entwickelten schließlich den Prototypen einer Anwendung zur interaktiven Gestaltung eines Eigenheims. Die drei jungen VR-Visionäre sind Hochschüler an der HAW Hamburg und der Universität Hamburg. Ihre Anwendung entstand im Rahmen des ersten VR Prototyping Labs von nextMedia-Hamburg und nextReality Hamburg.

Neue Ideen durch das VR Prototyping Lab

Das VR Prototyping Lab ist ein von der Standortinitiative für Medieninnovation gestartetes Kooperationsprojekt, bei dem Studenten zusammen mit erfahrenen Unternehmen eigene VR-Prototypen entwickeln. Lucie, Dennis und Martin arbeiteten mit Bauer Xcel Media zusammen, der digitalen Dachmarke der Bauer Media Group. Der Spiegel und Foodboom nahmen ebenfalls als Partnerunternehmen am VR Prototyping Lab teil. Deren Projekte werden in Kürze von nextMedia vorgestellt.

Unterstützt wurden die Studenten übrigens von den VR-Experten Matthias Kuhr, Eike Langbehn und Simon Graff von nextReality.Hamburg. Diese standen den Nachwuchs-Entwicklern während der gesamten Dauer des Projektes beratend zu Seite. Gemeinsame Realitäts-Checks prüften die Ideen beispielsweise auf Durchführbarkeit mit Blick auf Zeit, Personal und Budget.

Jede Arbeitsgruppe setzte sich zudem aus je einem IT-Studenten, einem Virtual Reality Studenten, sowie einem Studenten der Digitalen Kommunikation zusammen. Das interdisziplinäre Arbeiten war eine der großen Herausforderung, die das Projekt aber auch so einzigartig machen. Schon bevor die Gruppen festgelegt wurden, gab es bei einem Kickoff-Barcamp zum Start des Projektes, neben einem Impulsvortrag über die Herausforderung von VR-Anwendungen, auch einen ersten Austausch zwischen Studenten und Unternehmensvertretern.

Beim Kickoff-Barcamp tauschten Studenten und Unternehmen bereits fleißig Ideen aus. Image by nextMedia.Hamburg

Das eigene Heim im virtuellen Baukasten

Die Gruppe um Bauer Xcel Media entschied sich für eine VR-Anwendung, in der man sein Eigenheim in einer virtuellen Welt aufbauen und gestalten kann. Ein virtueller Buddy hilft dem Anwender, Wände hochzuziehen, Böden zu verlegen und sein virtuelles Eigenheim schließlich zu möbelieren. Dank einer Physik-Engine lassen sich einzelne DIY-Projekte sogar simulieren, bevor man sie im echten Leben nachbaut.

Im regelmäßigen Austausch mit Bauer Xcel Media wurde der Prototyp immer wieder um neue Features, wie integrierte Medien oder Spracherkennung ergänzt. „Es handelt sich um einen Prototyp mit entsprechenden Einschränkungen, aber potenziell könnten in der Anwendung sogar ganze Themenwelten implementiert, Werbepartner platziert oder Produkte erwerbbar gemacht werden. Die Möglichkeiten sind nahezu grenzenlos und für uns als Medienhaus ist es natürlich sehr spannend, entsprechend zu experimentieren“, äußerte sich Julian Wagner, Head of Emerging Technologies & Special Projects bei der Bauer Xcel Media.

Eine Studentin bei der Einrichtung des VR-Prototypen für eine Demo-Vorstellung. Image by nextMedia.Hamburg

Bereicherung für alle Seiten

Für die jungen Entwickler eröffneten sich ganz neue Erfahrungen durch die Zusammenarbeit mit einem erfahrenen Unternehmen. „Ich habe sehr viel gelernt, vor allem durch die gemeinsame Konzeptionierung, regelmäßigen Brainstormings und die professionelle Zusammenarbeit mit der Bauer Media Group“, resümiert Dennis Kahya, Student des Masterstudiengangs Digital Reality der HAW Hamburg.

Doch nicht nur die Studenten, auch ihre Partnerunternehmen zeigten sich begeistert. „Wir haben tatsächlich festgestellt, dass ein Prototyping Lab uns ermöglicht, komplett frei von allen bisherigen Geschäftsmodellen zu denken und zu schauen, in welche Richtungen man sich weiterentwickeln kann.“, äußerte sich Julian Wagner im Recap-Video zum Prototyping Lab.

Prototyping Lab 2019

Der Erfolg des ersten Prototyping Labs beflügelt auch die Standortinitiative. Zum Thema „künstliche Intelligenz“ plant nextMedia.Hamburg dieses Jahr ein weiteres Prototyping Lab. Bereits jetzt wird nach Unternehmen gesucht, die jungen Talenten bei der Umsetzung neuer KI-Lösungen unter die Arme greifen.


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Die Arcade Virtual Reality Lounge bietet fantastische 3D-Welten

Virtual Reality hat ein ganz neues Gamingerlebnis zu uns gebracht. Die Möglichkeit, via VR-Brillen in den eigenen vier Wänden in die 3D-Spielwelten zu tauchen, hat das das Gaming, so wie wir es kennen, wohl endgültig revolutioniert. Etwa zeitgleich schossen diverse VR-Zentren und VR-Arenen aus dem Boden. Für – teilweise nicht wenig – Geld kann man sich mit Freunden in großen Zimmern aufhalten und VR-Welten erkunden. Gerade mit Freunden macht das einen Riesenspaß. In der Arcade Virtual Reality Lounge in Kassel wird dem Ganzen noch die Krone aufgesetzt.

VR-Vergnügen in Gruppen

In der Arcade Virtual Reality Lounge können VR-Fans sich mit Gruppen so richtig austoben. Ausgestattet mit Rucksack und Laserwaffen, bietet die 130m² große Fläche ein einzigartiges Spielvergnügen. Genau wie in kleineren VR-Zentren, können Begleiter das Geschehen auf den Monitoren verfolgen. Für Spieler wirkt das Ganze aber noch um einiges echter.

Die große Spielfläche ist eigentlich für das bloße Auge ziemlich leer und dunkel, bedeutet aber für die Spieler ein Wahnsinns Spielerlebnis. Der hallenähnliche Kellerraum in einem Kasseler Hinterhofgebäude verwandelt sich beim Aufsetzen der VR-Brillen unter anderem in ein Raumschiff. Verschiedene Spielstationen ermöglichen den Spielern entweder in Gruppen anzutreten oder Wettkämpfe auszutragen, gegen Zombies zu kämpfen oder einen virtuellen Jahrmarkt zu besuchen.

Wer und was steckt dahinter?

Hinter der Arcade Virtual Reality Lounge verbergen sich Dariusz Kaleta, Kai Schiek und Hüseyin Uzun. Das Startup findet seinen Ursprung 2017 in Bad Hersfeld und zog kurze Zeit später, als sie merkten, dass vor Ort der Kundenmarkt nicht groß genug war, in die Nähe des Kasseler Bahnhofs.

Hier erleben Spieler einen 130 m² Free Walkeinen der ersten aus ganz Deutschland. Möglich macht das freie Bewegen der Rucksack-PC, den ihr auf dem Rücken bei euch tragt. Ein spezielles Kamerasystem überträgt die Bewegungen des Spielers, sodass ihr euch in Echtzeit bewegen könnt. Die Laufwege sind besonders gestaltet, wodurch die VR-Welt unendlich erweitert wird. Zusätzlich erhaltet ihr einen Controller zum Spiel. Selbst das Gewicht des Controllers und das haptische Feedback vermitteln euch ein unglaublich echtes Gefühl beim Spielen.

In der VR Lounge steht vor allem das Miteinander im Vordergrund. Bei gemütlichem Ambiente und kalten Getränken können Spieler die gesamte Lounge buchen und bis zu vier Stunden in VR-Welten abtauchen.

Im Tower Tag geht es um Wettkämpfe. Kämpft gegen Freunde oder Fremde im Turniermodus, in Gruppen wie zwei gegen zwei oder drei gegen drei. Ziel ist es hier, von einer Plattform auf die nächste zu kommen und Gegner abzuschießen. Neben Shooter-Fans werden auch e-Sport-Begeisterte hier auf ihre Kosten kommen, wobei ihr eine Mannschaft bildet und an Turnieren teilnehmt.

Einfach mal in andere Welten abtauchen

Wer sich unbedingt diesem Spieleerlebnis hingeben möchte, der kann das natürlich zu verschiedenen Anlässen tun. Bestens geeignet sind hierfür Junggesellenabschiede, Geburtstage oder auch Betriebsausflüge. Allerdings lohnt es sich auch einfach mal so vorbeizuschauen und sich dort ein paar erlebnisreiche Stunden zu bescheren. Hierfür bietet die Arena in Kassel verschiedene Preise und Buchungspakete an.

Auch in Mönchengladbach und in Hofheim könnt ihr Virtual Reality und spannende 3D-Welten erleben, müsst hier allerdings auf den Free Walk verzichten.


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Netzpiloten @LEARNTEC

Eine große Zukunft für den Bildungsbereich liegt eindeutig in den digitalen Welten! Deshalb locken zur 27. LEARNTEC vom 29. bis zum 31. Januar über 300 Aussteller aus 14 Nationen nach Karlsruhe. Wir Netzpiloten freuen uns, bereits zum zweiten Mal als Partner mit an Bord zu sein von Europas Leitmesse für digitale Bildung. Inbesondere der dazugehörige Kongress wird mit über 120 internationalen Referenten spannende Einblicke geben in Themen wie Mobile-Learning, Augmented Reality bis hin zu virtuellen Klassenräumen.

Welche Speaker werden da sein?

Auf den Panels erwarten euch unter anderem VR- und AR-Experte Thorsten Fell, Mediendidakterin Jasmin Hamadeh und der französische Marketing-Spezialist Geoffroy de Lestrange. Die Sprecherin des Netzwerks Digitale Bildung Sarah Henkelmann referiert über Stolpersteine bei der Beschaffung digitaler Bildungslösungen und Martin Respondek stellt Virtual Reality-Stellwerksimulationen bei der Deutschen Bahn vor.

Das ist natürlich nur ein kleiner Auszug, aus dem prall gefüllten Programm. Auf der Website der Veranstaltung könnt ihr alle Referenten und ihre Themen einsehen.

Welche Themen erwarten euch?

  • Mobiles Lernen
  • Gamification und immersive Technologien
  • E-Learning und virtuelle Klassenräume
  • Datenschutz an Schulen

Und sonst noch?

Um bei dem breiten Angebot die Übersicht zu wahren, stellt die LEARNTEC Programmpläne und Ausstellerlisten zur Verfügung

Außerdem wird „delina“, der Innovationspreis für digitale Bildung auf der LEARNTEC verliehen.

Tickets für die LEARNTEC könnt ihr euch hier sichern. Wir freuen uns schon auf Karlsruhe!


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Neuer VR-Handschuh ermöglicht es virtuelle Objekte „anzufassen“

Forschern der Eidgenössischen Technischen Hochschule (ETH) Zürich ist es in Zusammenarbeit mit der École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) gelungen, einen besonderen Handschuh zu entwickeln. Mit diesem soll es möglich sein in Virtual-Reality-Simulationen Objekte auch zu „ertasten“. Die meisten Handschuhe, die man bisher für virtuelle Simulationen entwickelte, waren oftmals zu schwer oder nicht feinfühlig genug. Damit macht der DextrES nun Schluss.

Deutliche Verbesserungen in Gewicht und Bewegung

Der DextrES wiegt nur beeindruckende 8 Gramm und soll sich somit so anfühlen, als würde man gar kein Gerät tragen. Zudem setzen die Entwickler auf ein 2mm dünnes Baumwollgewebe, das die Finger umgibt. Ansonsten ist der Handschuh ausgestattet mit ultradünnen Metallbändern, die von jedem Finger zur „Zentrale“ des Handschuhs am Handgelenk gehen. Die Technik hinter dem DextrES ist so genial wie einfach. Sobald man in der Simulation virtuelle Objekte berührt, ziehen sich die Metallbänder zusammen. Damit ist es den Fingern im Handschuh unmöglich, sich zu bewegen.

In Zusammenspiel mit entsprechenden Bildern aus einer VR-Brille, denkt das Gehirn, man fasse gerade einen realen Gegenstand an. Der größte Vorteil des DextrES besteht wohl aber darin, dass der Handschuh ganz ohne lästiges Exoskelett oder dicke Kabel auskommt. Bei anderen Modellen schränkt genau das die Bewegungsfreiheit ein. Aber ganz ohne Kabel für die Stromversorgung kommt der neue Handschuh auch noch nicht aus. In einem zukünftigen verbesserten Model des DextrES soll es möglich sein, ihn mittels einer kleinen Batterie zu betreiben. Damit ist die komplette Bewegungsfreiheit gewährleistet.

Einsatzmöglichkeiten gehen weit über Videospiele hinaus

Im Moment sei die Nachfrage nach diesen Handschuhen bei den Gamern am größten, so Otmar Hilliges, Leiter des Advanced Interactive Technologies Lab der ETH Zürich. In Zukunft könne man sich auch vorstellen, den Handschuh in ganz anderen Bereichen einzusetzen. Durch den DextrES könnte es zum Beispiel möglich sein, komplizierte Operationen im Vorhinein zu üben. Oder Medizinstudenten bessere Lernmöglichkeiten zu geben. Aber auch in der Technik, zum Beispiel im Ingenieurwesen, gäbe es somit die Möglichkeit der Erstellung von realitätsnahen Simulationen. Der Leiter des Soft Transducers Laboratory vom EPFL Herbert Shea merkte an, dass diese Technik auch auf Augmented Reality übertragen werden könnte.

Die Einsatzmöglichkeiten des DextrES sind also mehr als vielseitig. Es bleibt spannend um die Entwicklungen in der VR- und AR-Welt. Wir halten euch natürlich weiterhin auf dem Laufenden!


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Facebook launcht 3D-Fotofunktion

Facebook 3D-Fotofunktion

Nun kommt auch die Virtuelle Realität in die sozialen Netzwerke. Facebook launcht seine 3D-Fotofunktionen und bietet seinen Nutzern jetzt noch mehr attraktive Inhalte. Bereits im Mai kündigte Facebook diese Funktion an und nun könnt ihr euren Bildern ganz leicht einen dreidimensionalen Effekt verleihen. Ein Algorithmus fügt mit speziellen Berechnungen fehlende Informationen hinzu, die aus euren Fotos eine Art Wackelbild mit 3D-Effekt machen.

KI identifiziert und erstellt Tiefenebenen

Zur Erstellung der 3D-Fotos verwendet Facebook einen Algorithmus, der die Entfernung zwischen den Bildbestandteilen ermittelt. Um ein 3D-Bild erstellen zu können, funktioniert die Technik am besten mit einer Smartphonekamera, die mit zwei Objektiven ausgestattet ist. Laut Facebook funktioniert das mit den iPhone-Modellen 7+, 8+, X oder XS. Eine Künstliche Intelligenz identifiziert die verschiedenen Tiefenebenen bei einem 3D-Foto und wandelt diese um. So erzeugt die Technik auf euren Bildern einen Eindruck von Tiefe.

Um ein dreidimensionales Foto bei Facebook erstellen zu können, wählt ihr über die Auswahl beim Posten eines neuen Beitrages die 3D-Funktion aus. Ihr könnt euer 3D-Foto, wie jedes andere, im Newsfeed teilen. Wenn ihr durch euren Newsfeed scrollt, seht ihr die automatisch animierten Fotos. Das Foto wird zudem auch vertikal animiert, wenn ihr das Smartphone nach links oder rechts bewegt. Auch mit VR-Headsets sollen die 3D-Fotos zu betrachten sein.

Tipps, um die besten 3D-Fotos zu erstellen

Facebook erstellt ein optimales Bild, wenn ihr einen Abstand von circa einem Meter zu eurem Foto-Objekt habt. Facebook hat zudem in einem Blogbeitrag bekanntgeben, dass die Sichtebenen besser abgesetzt werden, wenn sich die Bildobjekte farblich deutlich voneinander unterscheiden. Noch mehr von dem 3D-Effekt bei euren Bildern habt ihr, wenn ihr darauf achtet, dass euer Motiv kontrastreiche Farben aufweist. Wenn ihr transparente Objekte vermeidet, wie zum Beispiel Glas oder durchsichtigen Kunststoff, wird euer 3D-Foto besonders gut.

Mit Android-Smartphones funktioniert die 3D-Fotofunktion leider noch nicht. Auch bei den Vorgängermodellen des iPhone 7+ gibt es noch Schwierigkeiten.


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Netzpiloten @DIGILITY 2018

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Es wird wieder visionär, enthusiastisch und bahnbrechend bei der dritten DIGILITY 2018 Konferenz am 26. und 27. September in Köln! – Mit Hackathon, Ausstellern und spannenden Speakern. Wir Netzpiloten sind zum ersten Mal dabei, wenn es wieder heißt, mit hochkarätigen Digital Professionals aus aller Welt in der Koelnmesse zusammenzutreffen. Wir wünschen den Veranstaltern für die 3. Runde, dass sie an den Erfolg der letzten Jahre anknüpfen (1.400 Besucher, 65 Aussteller und 75 Experten)!

Welche Speaker werden auf der DIGILITY 2018 sein?

Zu den Vortragenden der Digility 2018 gehört unter anderem Christian Frahm, Digital Artist und Experte für Holistic User Experience Visualisation bei der Volkswagen AG und der Direktor des Center for Bioethics (NYU) Dr. S. Mathew Liao. Außerdem wird Eric Ma über Machine Learning referieren. Wir freuen uns auch auf den Auftritt der Künstlerin Lizzy Berlin!

Welche Themen erwarten euch?

  • Augmented Reality
  • Virtual Reality
  • Mixed Reality
  • 3D
  • CGI (Computer Genereated Imagery)
  • Machine Learning
  • Artificial Intelligence

Und sonst noch?

Die Digility bietet neben der Konferenz und vielen Workshops auch Raum für zahlreiche Aussteller, so dass sicherlich viele spannende Neuheiten der Industriepartner ausprobiert werden können. Das Selbstverständnis der Veranstalter ist es, eine Brückenfunktion zwischen etablierten und jungen Unternehmen zu ermöglichen. Für das innovative Element steht auch der Hackathon für Entwickler als Teil der Veranstaltung. Wir finden, es wird vieles geboten und sind gespannt auf die Impulse!

Unser Extratipp: Mit dem DIGILITY Ticket habt ihr übrigens auch freien Eintritt zur parallel stattfindenden Weltleitmesse für Imaging, der berühmten photokina!

Tickets für die Veranstaltung findet ihr hier.

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Netzpiloten @Gründen, Fördern, Wachsen 2018

Am 15. November findet im Capitol Theater in Offenbach die Veranstaltung Gründen, Fördern, Wachsen statt. Wir, Netzpiloten, sind wieder als Partner mit dabei. Das Event ist sozusagen der hessische Beitrag zur bundesweiten „Gründerwoche Deutschland“, bei der mit über 1.000 Workshops, Seminaren und vielen weiteren Veranstaltungen für die berufliche Selbstständigkeit geworben wird. Es sollen Impulse gesetzt werden für eine neue Gründungskultur in Deutschland! Das finden wir als Startup der 2000er New Economy Welle natürlich gut.

Bereits seit 2012 richtet der F.A.Z.-Fachverlag in Zusammenarbeit mit mehreren Partnern die Veranstaltung aus. Ein Partner ist unter anderem das Hessische Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Landesentwicklung. Die Zielgruppe sind Gründer, Startups und Gründungsinteressierte. Die Veranstaltung richtet sich aber auch an Investoren und Coaches. 

Welche Experten werden auf der Veranstaltung sein?

Zu den Speakern gehört unter anderem die Managerin Rachel Demant. Sie wird eine Einführung in die Virtual Reality geben. Zudem wird der Chefredakteur des Magazins Markt und Mittelstand, Christian Preiser dabeisein und ein Interview über Startups moderieren. Der Unternehmer Patrick Brienen erklärt, was es braucht für ein erfolgreiches Startup Scaleup. Des Weiteren verrät die Unternehmerin Sabrina Spielberger welche Fehler ihr beim Firmengründen passiert sind und worauf man unbedingt achten soll beim Startup-Abenteuer.

Welche Themen und Formate erwarten dich?

  • Impulsvorträge
  • ein Diskussionsforum
  • Workshops, in denen intensiv an einem Thema gearbeitet wird
  • eine Themenlounge, in der ein Gründungsthema diskutiert wird
  • ein Coachingcafé mit exklusiven Coaching-Gesprächen, sowie eine Ausstellung der Partner und Startups.

Macht mit beim Tech-Pitch!

Startups und Gründer aus den Bereichen innovativer Technologien haben die Chance beim Tech-Pitch eine Auszeichnung zu bekommen. Hierfür müssen sie eine Fachjury und das Publikum von ihrer Geschäftsidee überzeugen. Es winken 1.000 Euro. Bewerben könnt ihr euch bis 30. September hier.

Und hier noch unser Ticket-Gewinnspiel für Unternehmer:

Ihr seid Unternehmer (1. oder 2. Führungsebene) und wollt beim Event Gründen, Fördern, Wachsen dabeisein? Dann macht mit bei unserem Gewinnspiel und gewinnt eines von drei Tickets!

Wir wünschen allen eine spannende Zeit beim Gründen, Fördern, Wachsen!

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Magenta VR: Virtual Reality für alle

VR-Magenta-Telekom

Bisher war es ja so: Virtual Reality? Das ist doch nur was für Nerds und Gaming-Freaks. Man braucht eine Playstation VR oder einer der sündteuren VR Brillen wie HTC Vive oder Oculus Rift. Oder man steckt sein Smartphone in ein sogenanntes Cardboard aus Pappe – und kann dann eher rudimentär animierte Achterbahnfahrten durch künstliche Candylands „erleben“.

Doch weit gefehlt! Seit dem ersten Hype entwickelte sich diese neue Unterhaltungssparte rasant weiter. VR-Brillen werden preislich attraktiver. Die ersten Standalone-VR-Brille stehen in den Startlöchern. Sony bietet inzwischen mehr als 150 hervorragende VR-Spiele an, mit denen man aktiv in faszinierende Welten eintauchen kann. Und die Telekom hat mit Magenta VR ein eigenes Portal für virtuelle Unterhaltung ganz ohne „Sehhilfen“ etabliert. What? Wir haben uns die App mal genauer angeschaut.

Es macht natürlich Sinn, dass der Telekommunikationsanbieter mit der markanten Unternehmensfarbe diesen neuen Markt mitgestalten möchte. Schließlich wird die mobile Datennutzung in Zukunft weiter steigen. An dieser Zukunft arbeitet die Telekom mit der Entwicklung des innovativen 5G-Standards für das beste Netz kräftig mit. Kommen wir nun aber zur neuen Magenta VR App. Großes Plus gleich vorweg: Sowohl die App als auch die Nutzung der Videoinhalte sind für Nutzer aller Mobilfunker komplett kostenlos. Selbstverständlich ist die App für Apple iPhones und iPads wie auch für Android-Geräte verfügbar.

Bevor man den virtuellen Lounge-Bereich von Magenta VR betritt, entscheidet sich der Nutzer, ob er mit oder ohne VR-Brille/VR-Cardboard gucken möchte. Wer letzteres bevorzugt, kann dafür die Samsung Gear VR, die Google Daydream oder die Zeiss VR One nutzen. Die Lounge ist gleichzeitig das Auswahlmenü, wirkt stylisch und aufgeräumt. Hier können die 360°- und VR-Videos nach Kategorien wie Neuheiten, Sport, Entertainment oder Bildung ausgewählt werden. Dabei mischen große Namen wie Red Bull, National Geographic oder auch Hollywood-Schwergewicht Twentieth Century Fox ordentlich mit. So können Zuschauer hautnah mit Wingsuit-Athleten aus gut zweitausend Metern Höhe aus einem Helikopter springen, Erlebnistouren durch einzigartige Tier- und Pflanzenwelten unternehmen oder gemeinsam mit ihren Lieblingsschauspielern hinter die Kulissen eines Blockbusters blicken. Immer kompaktere Kameras und die Professionalisierung der Schnitttechnik ermöglicht nahezu grenzenlose Einsatzgebiete.

Besondere Highlights sind sicher die exklusiv für Magenta VR produzierten Inhalte. So gibt es gleich mehrere Videos, bei denen man die Stars des FC Bayern bei ihren Trainingseinheiten begleiten kann. Musikfans können sich mit zahlreichen Konzertmitschnitten großer Festivals und internationalen Künstlern auf Live-Feeling freuen. Oder wie wäre es, mit den Star-DJs Steve Aoki und W&W beim weltweit „ersten Club in der Schwerelosigkeit“ abzutanzen? Mindestens ebenso actionreich geht es bei den 360°-Videos mit den besten Fahrern der Freestyle Motocross Serie Night of the Jumps ab – allen voran der gerade erst gekürte 20-jährige Europameister Luc Ackermann.

Für alle, die an Kunst und Kreativität interessiert sind, empfehlen wir den VR-Rundgang I AM THE MOUTH durch das Museum of Contemporary Art in Zagreb. In Zusammenarbeit mit dem ersten deutschen VR-Festival VRHAM! dürfen wir an innovativen VR-Experiences junger Kreativer teilhaben.

Fazit: Mit Magenta VR setzt die Telekom neue Maßstäbe in Sachen virtuellem Entertainment, ohne dabei eine VR-Brille vorauszusetzen. Die App bietet innovative Unterhaltung und eine außergewöhnliche Auswahl an Videos für unterschiedliche Interessen. Die App läuft sowohl über mobiles Netz (Mindestens 3G sollte es aber schon sein.) und über WLAN absolut flüssig. Für das perfekte virtuelle Erlebnis sollten auf jeden Fall eine VR-Brille und Kopfhörer benutzt werden. Prädikat besonders zu empfehlen.

Hier kann die Telekom Magenta Virtual Reality App für iOS und Android geladen werden.


Dieser Artikel erschien in Kooperation mit der Deutschen Telekom.


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@ VR/AR Excellence Days in Hamburg

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VR und AR Fans aufgepasst! Nach der erfolgreichen ersten Auflage 2017 finden die VR/AR Excellence Days auch 2018 wieder in Hamburg statt. Vom 25. bis 26. April finden im Mindspace Hamburg auch in diesem Jahr die Big Player und Newcomer der Szene zusammen. Auf dem Plan stehen für das KI-Event-Highlight vor allem neue Ideen und Insights aus der Virtual Reality, Augmented Reality sowie Mixed Reality-Branche.

Was die VR/AR Excellence Days zu bieten haben

Die Veranstaltung bietet seinen Besuchern zahlreiche und exklusive Themen aus der Welt der VR beziehungsweise AR. Teilnehmer der Konferenz erwartet ein interaktives und praxisorientiertes Forum für Erfahrung, Austausch und fachliches wie persönliches Networking. Als praxisorientierte Plattform bietet das branchenübergreifende Event den Gästen außerdem die Chance auf viele interessante Eindrücke, relevanten Input und tiefe Strukturen. Auf der Stage stehen vor allem Best Practices, technologische Innovationen und Visionen auf der Agenda.

Programm und Teilnehmer

Bereits am 24. April laden die VR/AR Excellence Days zum Vorabend Event für Frühanreisende. Zum Programm gehören auf der zwei Tage andauernden Messe spannende, exklusive und aufschlussreiche Seminare zum Thema Virtual, Augmented und Mixed Reality. Freut euch nach der Eröffnung um 09:15 Uhr am 25. April beispielsweise auf folgende Programmpunkte:

  • Trends & Leader weltweit
  • Brand Management & Retail
  • Virtual Living
  • Virtual & Augmented Reality international
  • #theworldinmyhead
  • VR und AR in Media & Entertainment

Desweiteren erwarten die Besucher bei der diesjährigen Auflage erneut großartige Speaker und Referenten, wie unter anderem folgende:

Lasst euch die Gelgenheit auf spannende Eindrücke aus der Welt der Virtual- und Augmented Reality nicht entgehen und seid unbedingt dabei. Die Anmeldung für die Veranstaltung ist nach wie vor hier möglich.

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Datenbrillen-Pionier Vuzix stellt AR-Brille „Vuzix Blade“ vor

Jürgen Fälchle - stock adobe com Datenbrillen Vuzix Blade

Der Datenbrillen-Hersteller Vuzix hat sein neuestes Modell vorgestellt. Auf dem diesjährigen Mobile World Congress in Barcelona veröffentlichte der Virtual- und Augmented-Reality-Riese die „Vuzix Blade“, die in einer Vorabversion bereits auf der CES 2018 zu sehen war. Noch während dieses Jahres soll die Vuzix Blade auf den Markt kommen soll. Das Nachfolger Modell der Vuzix M100 ist damit die Antwort des New Yorker Unternehmens auf den aktuellen Augmented-Reality-Hype der Technik-Branche.

Das Unternehmen Vuzix

Das amerikanische IT-Unternehmen mit Hauptsitz in Rochester, New York, wurde im Jahre 1997 von Paul Travers gegründet. Bis heute gilt es als einer der Vorreiter seiner Szene. Die Firma ist spezialisiert auf das Herstellen und Verkaufen von Software sowie Displaygeräten und Computern. Ebenfalls besonders gefragt ist die Firma in Bereichen wie 3D-Gaming oder Militär-Equipment, wie es Kooperationen mit beispielsweise Sony, Microsoft oder BlackBerry bezüglich Augmented-Reality-Projekten beweisen. Seit 2015 besitz der Software-Gigant Intel 30 Prozent der Anteile an dem börsennotierten Unternehmen.

Das kann die Vuzix Blade

Die „Vuzix Blade“ verspricht im Vergleich zu Konkurrenzprodukten sowie seinem Vorgänger der „Vuzix M100“ einige neue Merkmale und Veränderungen. So läuft die Bedienung der Datenbrille über ein am rechten Bügel der Brille befestigtes Quad-Core-ARM-CPU Touchfeld, welches das Display steuert. Das Display ist anders als noch bei der M100 nicht mehr deutlich sichtbar an der Brille montiert, sondern als halbtransparentes Mini-Display im rechten Brillenglas. Beim Tragen der Brille sieht der Nutzer ein kleines Farbbild nur wenige Centimeter vor seinem Auge schweben. Über ein integriertes Mikrofon dient außerdem Amazons „Alexa“ als Sprachassistenzsystem. Die Verbindung erfolgt dabei über WLAN oder Bluetooth unter dem Betriebssystem Android mit der Fassung 5.0. bei immerhin drei Stunden Akkulaufzeit. Zudem kündigte Vuzix bereits an, mit unterschiedlichsten Apps ein komplett neues digitales System um die „Blade“ aufbauen zu wollen. Für normale Brillenträger soll in Zukunft sogar eine Sehhilfe-Version mit aufgeklebten, passenden Korrekturgläsern, auf den Markt kommen.

Bewertung und Vergleich

Mit der Platzierung der „Vuzix Blade“ auf dem öffentlichen Markt setzt der Datenbrillen-Vorreiter ein klares Zeiches an die Konkurrenz. Vuzix bietet mit seinem Produkt einige Neuheiten in der Welt der AR-Brillen, während große Unternehmen wie Google weiter auf VR oder wie Apple auf brillenlose AR setzen. Auch wenn sich die Blade noch in der Anfangsphase befindet, darf man dennoch gespannt sein. Nach ersten Eindrücken weist die Brille bereits gute Auflösung und interessante Features auf. Virtual- und Augmented Reality Fans dürfen sich also auf die neue „Vuzix Blade“ (zur Produktseite) und ein weiteres Stück Zukunft freuen.

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Jürgen Fälchle/stock.adobe.com

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Quartz nutzt AR-Technik bei Apple: Artikel neu darstellen und verstehen

Smartphone (adapted) (Image by janeb13 [CC0 Public Domain] via Pixabay)

Unter all den aufstrebenden Technologien, die Apple im Blick hat, scheint CEO Tim Cook vor allem besonders von Augmented Reality begeistert zu sein. In Kürze werden viele Menschen „jeden Tag Erfahrungen mit Augmented Reality machen – das wird so normal werden, wie drei Mahlzeiten am Tag zu essen. Es wird ein wichtiger Teil von uns werden“, prognostiziert Cook bei einer Konferenz im vergangenen Jahr.

Entwickler verschwenden keine Zeit, um zu versuchen, Cooks Vision Realität werden zu lassen. Neben der Einführung von iOS 11 aktualisiert Quartz seine iOS App, die Augmented Reality-Eigenschaften nutzt, um einige Artikel zu illustrieren. Zum Beispiel die Berichterstattung vom Absturz des Cassini-Raumschiffs, das mit einem 3D-Modell des Raumfahrzeugs verknüpft wurde, das die Nutzer untersuchen können, als wären sie physisch in demselben Raum.

John Keefe, der Chef des Quartz Bot-Studios, sagt, dass Berichte wie diese das Potential von Augmented Reality veranschaulichen, das Nutzern Geschichten durch genauere Betrachtung von Objekten, die sie sonst nie gesehen hätten, näher bringt. „So wie wir Bilder, Emojis und Gifs nutzen können, um die Geschichten, die wir teilen, lebendig zu machen, können wir AR nutzen, um Menschen zu helfen, die Fakten in den Nachrichten besser zu verstehen“, sagt er und ergänzt, dass die Technologie auch genutzt werden könnte, um Geschichten mit 3D-Landschaften, Modellen von Wahrzeichen und historische Strukturen, oder sogar bestimmte Arten von Datenvisualisierungen zu illustrieren.

Wenn du Menschen bei Berichterstattungen helfen möchtest, ein Objekt oder einen Raum zu erleben – egal ob groß oder klein, glauben wir, dass wir Menschen helfen können, etwas besser zu verstehen, wenn sie es selbst handhaben können.

Die AR-Funktionen sind mit Hilfe von ARKit erstellt, der Augmented Reality-Funktion, die Apple im Juni angekündigt und für Entwickler veröffentlicht hat. Während telefonbasierte Augmented Reality nicht komplett neu ist, wird Apples Erschließung der Technologie auf Betriebssystem-Ebene die neue Technologie noch viel mehr Leuten näherbringen. Es gibt laut BMO Capital Markets momentan 700 Millionen iPhones, die weltweit genutzt werden. Google hat auch sein eigenes AR-Entwicklertool für Android-Entwickler veröffentlicht, das das Potential weiter vergrößert.

Das Ausmaß der iOS- und Android-Userbases wird es für Entwickler, die bereits ARKit genutzt haben, um Demos wie etwa Virtual Pets, Essensbestellungen, Balkendiagramme und Fidget Spinner zu veranschaulichen, verlockender machen, AR-basierte Apps zu konstruieren.

Wenn es um Journalismus geht, hat Augmented Reality bisher deutlich weniger Beachtung bekommen als ihre Schwestertechnologie Virtual Reality. Sie hat die Fantasie von Nachrichtenorganisationen wie etwa der New York Times, dem Guardian und USA Today so ziemlich aus dem Stand erobert. Die VR-Technologie wurde aber bisher aufgrund hoher Entwicklungskosten und der Unzugänglichkeit der Hardware zurückgehalten. Augmented Reality ist im Vergleich dazu schon für jeden mit einem Smartphone zugänglich.

Viele nehmen an, dass Apples momentane Konzentration auf Smartphone-basierte AR ein Vorläufer für zukünftige Augmented-Reality-Brillen ist. Bloomberg hat zu Jahresbeginn berichtet, dass Apple bereits hunderte von Ingenieuren an verschiedenen AR-bezogenen Projekten arbeiten lässt, was suggeriert, dass das Unternehmen große Pläne mit dieser Technologie hat.

Die Frage ist, ob Nachrichtenorganisationen für die Zukunft die sich Apple vorstellt, bereit sind. Manche wie etwa die New York Times, Story[X] und Quartz blicken schon voraus, aber viele andere werden wahrscheinlich auf der Strecke bleiben, wie Joshua Benton, der Herausgeber von Nieman Lab, aufzeigt: „Was einst die Aufgabe des iPhone war, wird jetzt Stück für Stück auf eine Gruppe kleiner und persönlicher Geräte aufgeteilt – die Apple Watch am Handgelenk, die AirPods im Ohr und die AR-Brillen, von denen es in den kommenden Jahren wohl auch ein Modell von Apple geben soll. Und mit der Zeit, wenn diese Geräte leistungsfähiger und miteinander verbunden sind, werden sie dafür sorgen, dass die zentrale Bedeutung des Smartphones immer mehr abnimmt.“

Weiter fragt Benton: „Doch wieso ist das für die Nachrichtenherausgeber wichtig? Das ist ein weiterer Paradigmenwechsel, auf den sie nicht vorbereitet scheinen. Wenn die mobile Aufmerksamkeit von Nutzern sich immer weniger auf einen großen Bildschirm konzentriert, wie können die Produzenten von Nachrichten ihre Aufmerksamkeit erregen und ihnen das geben, was sie brauchen und eine Möglichkeit finden, dies zu monetarisieren?“

Nachrichtenorganisationen werden aber wahrscheinlich froh sein, zu hören, dass die ARKit-Werkzeuge in bereits existierenden iOS-Apps recht unkompliziert zu erlernen und zu implementieren sind. „Es ist nicht unbedingt wie Drag&Drop, aber es kommt dem am Ende sehr nahe“, sagt Keefe. „Apple sorgt dafür, dass jeder AR nutzen kann. Aber sie machen es auch für Entwickler möglich, mit sehr einfachen Werkzeugen zu arbeiten“.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „NiemanLab“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „Smartphone“ by janeb13 (CC0 Public Domain)


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Die irrste Technik-Show der Welt: CES 2018 in Fotos und Video

CES 2018

Gleich zu Jahresbeginn stand für die Redaktion der Netzpiloten und die gesamte Technik-Branche ein wichtiger Termin an: Die größte Technik-Messe der Welt, die CES, öffnete ihre Tore für über 184.000 Besucher und 4.000 Aussteller. Ich war für euch vor Ort dabei. Dabei verwandelte sich ganz Las Vegas zum Showcase für außergewöhnliche, verrückte und innovative Technik. Denn nicht nur auf dem Messegelände im Las Vegas Convention Center empfingen Unternehmen wie Samsung, Belkin, Sony oder LG Journalisten und Technik-Interessierte. Auch in den beeindruckenden Casino-Hotels, die sich über den gesamten Strip verteilen, fanden während der CES 2018 Veranstaltungen und Presskonferenzen statt.

Ausprobiert: HTC zeigt auf der CES 2018 Virtual Reality in 4K

So präsentierte HTC während der CES 2018 im glamourösen Wynn-Hotel seine neuesten Entwicklungen in Sachen Virtual Reality. Die HTC Vive Pro kommt mit besseren Displays daher und löst nun in 4K auf. Im Test beeindruckte zwar die extrem hohe Auflösung – wer wie ich allerdings unter akuten Schwindelanfällen leidet, wenn es um VR geht, sollte sich die Anschaffung noch einmal gut überlegen. Die HTC Vive Pro lässt dem Körper kaum noch die Möglichkeit, zwischen Realem und Virtuellen zu unterscheiden. Für Schwindelfreie ist das ein absoluter Gaming-Genuss.


Mein persönliches Highlight der Messe war allerdings Samsungs Riesen-Fernseher „The Wall“. Das Besondere ist dabei allerdings nicht die enorme Größe von 142 Zoll, sondern die Möglichkeit, den Fernseher in vielen unterschiedlichen Größen zu fertigen, also maßgeschneidert auszuliefern. Wie teuer Samsungs MicroLED-Fernseher wird, steht aktuell noch gar nicht fest. Genauso steht es um den Marktstart. In meinem Hintergrundbericht zum neuen MicroLED-TV von Samsung könnt ihr noch mal alle technischen Details, die Funktionsweise der mLED-Technik und den direkten Vergleich zu OLED nachlesen.

Alexa im neuen Robo-Gewand

Besonders viel Spaß hatte ich auf dem Stand von UBTech. Dort hatte der Robotor-Hersteller ein kleines gemütliches Wohnzimmer aufgebaut. Der weiße Robotor Lynx stach dabei direkt ins Auge. Eine Stand-Mitarbeiterin verriet mir, dass im Inneren von Lynx Amazons Alexa wohnt und Befehle annimmt. Die darauffolgende Demonstration brachte den süßen Roboter zum Tanzen und mich zum Schmunzeln. Wie das aussieht, sehr ihr in unserem Highlight-Video zur CES. Wie UBTech künftig menschlich aussehende Roboter in die Heime bringt, lest ihr hier.

Lynx beherbergt Amazons Alexa und kann sogar tanzen. Image by Julia Froolyks

Nicht sehr innovativ: Stromausfall in der Central Hall

Am CES-Mittwoch passierte das, was man erstes nicht in Las Vegas und zweitens nicht auf einer Technik-Messe erwartet: Der Strom in der Central Hall fiel aus. Alle großen Hersteller wie Huawei, LG und Samsung standen komplett im Dunkeln. 40 Minuten brauchte der Messeveranstalter, um die Messestände wieder zu erleuchten und die Unternehmen aufatmen zu lassen. Huawei hatte sich indes mit batteriebetriebenen Lampen selbst geholfen, was zu einem, naja, romantischen Ambiente am Messestand geführt hatte.

Ich hatte das große Glück, von Harman auf das traditionelle CES-Konzert eingeladen zu werden. Harman ist für hochwertige mobile Lautsprecher bekannt. Niemand Geringeres als Lenny Kravitz gab im Hard Rock Hotel Las Vegas, etwas abseits des Strips, seine Hits zum Besten. Boxen der Harman-Marke JBL beschallten den Raum und liefen beim ersten Anschlag meine Haare nach hinten wehen. Ein weiteres Highlight der Abendlichen Veranstaltungen war die gigantische Pool-Party von Huawei im Schatten des legendären goldenen Mandalay-Bay-Hotels. Leider spielte das Wetter in Las Vegas nicht mit und der Pool blieb bei knapp zwölf Grad leer. Eine große Überraschung und ebenfalls ein Highlight: Hier traf ich den erfolgreichen amerikanischen Technik-YouTuber Zack, der auf seinem Kanal „JerryRigEverything“ aktuelle Smartphones extremen Härtetests unterzieht. 

CES 2018
Zack von JerryRigEverything veröffentlicht auf seinem YouTube-Kanal ausführliche Handy-Tests. Image by Julia Froolyks

Belkin bringt Edge-to-Edge-Glas für iPhone X auf den Markt

Auf dem Belkin-Stand durfte ich Prototypen von künftigen Produkten ansehen und bewerten. Außerdem hatten Messebesucher hier die Möglichkeit, ihr Smartphone mit einem 3D-Glas-Displayschutz versehen zu lassen. Mein iPhone X hat bereits vor der Messe einen Schutz verpasst bekommen, den ich bei Apple habe anbringen lassen. Ich hätte damit allerdings noch warten sollen. Wie mir ein Belkin-Mitarbeiter verriet, soll im Februar der Edge-to-Edge-Schutz auch für das iPhone X herauskommen, der das gesamte Display und nicht nur den Bildschirm bedeckt. Auch für meine Apple Watch Series 3 konnte Belkin mir einen Display-Schutz verpassen. Normalerweise stehe ich etwaigen Folien und Gläsern skeptisch entgegen. Das aufgesetzte Glas schmiegt sich allerdings sehr schlicht an. Die Touch-Funktion wird allerdings minimal beeinflusst. Ich muss mit Schutzglas etwas fester auf die Uhr drücken, um Aktionen auszuführen.

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Am Belkin-Stand herrschte großer Andrang. Es gab kostenlosen Display-Schutz. Image by Julia Froolyks

Fazit: Die Consumer Electronics Show macht ihrem Namen alle Ehre

Die CES 2018 lieferte eine sehenswerte Technik-Show vom Feinsten. Technik-Nerds und –Journalisten kommen in der verrückten Stadt Las Vegas überhaupt nicht mehr aus dem Staunen heraus. Viele Hersteller ließen sich nicht lumpen, und tischten richtig groß auf, wenn es um die Vorstellung neuer Produkte geht. Vor allem Fernseher, Smart Home und Roboter standen in diesem Jahr ganz oben auf der Agenda. Die Messe hat mir persönlich einen grandiosen Einblick verschafft, auf welche Technologien wir uns in diesem Jahr freuen dürfen.


Images & Video by Julia Froolyks


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Die Netzpiloten sind Partner der LEARNTEC

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Die digitalen Lerntrends live erleben – auf der LEARNTEC, der Leitmesse für digitale Bildung, können Besucher genau das tun. Der Startschuss fällt am 30. Januar in Karlsruhe und endet am 01. Februar 2018.

Auf dieser Messe erwartet die Teilnehmer neben Themen zu Mobile Learning, Gamification, Lern-Nuggets oder auch Virtual Reality alles rund um das E-Learning. Dieses Thema wird besonders in Unternehmensprozessen, Schulen und Hochschulen immer bedeutsamer. Auf der Learntec soll es um die zunehmende Bedeutung von E-Learning auf 16.000 qm, mit rund 280 Ausstellern aus 14 Nationen gehen.

Ein vielseitiges Programm

Hierfür stehen Bildungsexperten und Entscheider aus allen Wirtschaftsbranchen und öffentliche Träger bereit, um in Kombination von Fachmesse und Kongress ihr Wissen zu teilen. Den Besuchern stehen die verschiedensten Programme zur Auswahl.

    • Das Rahmenprogramm mit Workshops, dem IHK-Tag und dem Medienkompetenz-Tag.
    • Das Messeprogramm mit unter anderem spannenden Fragen wie „Was macht Lernen mit digitalen Medien wirksam?“ von Gabriele Irle und Prof. Dr. Johannes Moskaliuk vom Leibniz-Institut für Wissensmedien.
    • Das Kongressprogramm mit interessanten Vorträgen wie unter anderem „Impulsvortrag: Arbeitswelten der Zukunft: Lernen im Zeitalter von Industrie 4.0“ von Bernd Dworschak vom Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation.

Die Messe erstreckt sich über drei Tage. Sie bietet für Unternehmen, Schulen und Hochschulen mit Sicherheit die passenden Antworten auf die vielen spannenden Fragen. Also nicht lange warten und ran an die Tickets!

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Studie: Diese digitalen Business-Trends kommen 2018

Business (adapted) (Image by Olu Eletu [CC0 Public Domain] via Unsplash

Die digitale Arbeitswelt ist bereits Realität. Doch welche digitalen Business-Trends bringt die Zukunft? Der Telekommunikationsanbieter NTT Group mit Sitz in Südafrika hat in einer aktuellen Studie, „Top IT trends in 2018: digital business“, fünf Kernthesen für die Business-Trends 2018 herausgearbeitet.

Was erwartet Unternehmen mit Blick auf den digitalen Wandel im kommenden Jahr? Die NTT Group hat in ihrer aktuellen Studie zu IT-Trends 2018 auch auf die Businesswelt geschaut und prognostiziert fünf große Trends für das kommende Jahr:

  • Die Kopplung von künstlicher Intelligenz und virtueller Realität (VR)
  • Blockchain in Unternehmen
  • Cloud-Technologien
  • Die Dominanz von Wireless
  • Wer als Unternehmen im digitalen Wandel nicht smart agiert, wird untergehen
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Business Trends (Screenshot by Dimensiondata)

KI ist Chance, nicht Bedrohung

Während Unternehmen und vor allem Arbeitnehmer in Deutschland sich vor künstlicher Intelligenz fürchten, betont der NTT-Report, dass sowohl KI als auch VR die Trends in Unternehmen im Jahr 2018 werden. Vor allem die Kopplung von künstlicher Intelligenz und Robotik mit virtueller Realität und erweiterter Realität habe großes Zukunftspotential, sagen die Experten: „Wir sehen verstärkt wie diese Technologien gemeinsam das Potential haben, disruptive Ergebnisse zu liefern.”

Beispiel DHL. Der Paketlieferdienst hat seinen Lagerhausmitarbeitern Smart Glasses verpasst, die den Mitarbeitern genau zeigen, wo die Ware in welcher Reihenfolge am besten verstaut wird. Das hat laut DHL sowohl die Produktivität der Mitarbeiter erhöht als auch die Genauigkeit der Auslieferungen verbessert.

In Deutschland experimentiert zum Beispiel die Airline Lufthansa mit VR-Brillen. Die möglichen Anwendungen sind dabei vom Erleben eines Urlaubsziel bis hin zu 360-Grad-Ansichten des Flugzeugs sehr vielfältig. Um etwa Passagiere zu einem Upgrade ihrer Flugklasse zu ermuntern, können Kunden im Vorfeld mit den Brillen sehen, wie das Fliegen in der ersten Klasse eigentlich aussieht.

Air New Zealand wiederum stattet seine Flugbegleiter mit VR-Brillen aus. Während sie mit den Brillen durch den Gang gehen, können sie mit der Technologie Informationen zu den Fluggästen sehen: was das Flugziel ist, welche  Essensvorlieben der Passagier hat oder ob er an Duty-Free-Einkäufen interessiert ist.

All das könnte, laut NTT-Studie, zu einem besseren Kundenservice führen. Ähnlich sieht es mit Robotern aus, die, mit AI ausgestattet, Kunden viel besser helfen könnten. „Das wahre Versprechen der Robotik beginnt sich zu zeigen”, heißt es im Report. Mehr und mehr Unternehmen werden diese Technologien 2018 einsetzen, so die Prognose.

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Business Trends VR (Screenshot by Dimensiondata)

Nicht nur für Kriminelle: Blockchain in Unternehmen

Der zweite große Trend 2018 sind nach Ansicht der NTT-Experten Blockchain-Technologien. Je mehr Transaktionen online stattfinden, je mehr das Internet der Dinge sich verbreitet, umso sicherere Technologien brauchen Unternehmen, um die Daten ihrer Kunden zu sichern.

Blockchain im Business sei daher der nächste große Trend im kommenden Jahr, heißt es in der Studie. Die Tatsache, das Kriminelle die Kryptowährung Bitcoin aufgrund der dahinter stehenden Blockchain-Technologie als sicherste Transaktion sehen und nutzen, sollte nach Meinung der Experten Unternehmen ermuntern, nicht abschrecken. Wenn es so sicher ist, dass Hacker sie nutzen, warum sollten Unternehmen Blockchain nicht nutzen? „Wir glauben, dass Blockchain das Potential hat Cybersicherheit völlig neu zu strukturieren, doch die Industrie muss noch lernen, damit umzugehen.

Gerade im Hinblick auf das Wachstumspotential im Internet der Dinge brauchen Nutzer mehr Sicherheit. Blockchain sei in der Lage, dieses Sicherheitsversprechen zu erfüllen – wenn Unternehmen den Mut hätten, diese Technologie einzusetzen.

Unternehmen wollen die Cloud „einfach nutzen”

Auch die Cloud-Technologien in Unternehmen sind nach NTT-Studie im kommenden Jahr nicht mehr aufzuhalten. Die Vorteile einer zentralen Datenbank für alle Mitarbeiter seien ersichtlich, Unternehmen setzen daher auf die Cloud in der Arbeitswelt. Tatsächlich gehören Speicherdienste per Cloud zu den größten Wachstumssegmenten in der IT-Branche. Denn mit der Digitalisierung der Arbeitswelt, werden auch die Arbeitsprozesse an sich, öfter von Ort und Zeit entkoppelt – wie zum Beispiel beim Home Office oder bei international agierenden Unternehmen. Cloud-Lösungen sind deshalb immer gefragter.

Unternehmen wollen sich dabei aber nicht mehr darum kümmern müssen, ob die Cloud sicher sei, wo diese stehe und wie sie funktioniere, „sie wollen sie einfach nur nutzen.” Ganz so einfach wie die Studie es darlegt, mag es für Unternehmen in der Praxis dennoch nicht sein. Denn wer mit empfindlichen Daten arbeitet, muss natürlich sicherstellen, dass diese entsprechend gesichert werden.

Doch mit einem hat der Report sicher Recht: Wenn es eine sichere und unkomplizierte Cloud-Lösung gäbe, wären Unternehmen sicher dankbar, diese „einfach“ nutzen zu können.

Wireless ist nicht mehr aufzuhalten

Dies geht einher mit dem vierten Business-Trend 2018, den die Experten voraussagen: dem Durchbruch von Wireless in Unternehmen.

Mit dem Internet of Things, Cloud-Lösungen und automatisierten Prozessen sei der Boom von Wireless in Unternehmen nicht mehr aufzuhalten. Vom Einkaufszentrum über smarte Geräte im Haushalt bis hin zum Universitätscampus sei das kabellose Internet bereits jetzt schon Teil unseres Alltags. In der Arbeitswelt könnten so in Zukunft mehr Applikationen automatisiert und damit Arbeitsprozesse beschleunigt werden.

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Business Trend Wireless (Screenshot by Dimensiondata)

Nur Unternehmen, die den digitalen Wandel smart umsetzen, werden profitieren

All die Vorteile, die diese digitalen Trends Unternehmen bringen können, seien aber nur dann spürbar, wenn der digitale Wandel in Unternehmen mit der richtigen Infrastruktur einhergehe, so die fünfte Prognose der NTT-Experten für 2018. Das mag als Aussage eines Telekommunikationsanbieters nicht weiter überraschen. Dennoch ist es im Kern nachvollziehbar, dass Digitalisierung von Prozessen an sich noch keine Vorteile bringt. Es kommt vor allem darauf an, wie IT im Unternehmen eingesetzt wird.

Welche Technologie bringt meinem Unternehmen wirklich etwas? Inwieweit können automatisierte Prozesse Mitarbeiter unterstützen? Welche Software ist am besten geeignet? Das sind Fragen, die Unternehmen sich in Zukunft verstärkt stellen werden müssen, wenn sie vom digitalen Wandel nicht überrollt, aber auch nicht überfordert werden wollen. Die NTT-Studie tippt deshalb darauf, dass dies 2018 vor allem einem neuen Geschäftsfeld zum Durchbruch verhelfen könnte: IT-Beratung für Unternehmen.


Image (adapted) „Business“ by Olu Eletu [CC0 Public Domain]


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Die Netzpiloten sind Partner der OPEN!2017

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Seid dabei bei der Konferenz für digitale Innovation: Bei der OPEN! könnt ihr alles über Erfolgsfaktoren und innovative Ansätze der Open-Bewegungen für Unternehmen und Organisationen erfahren. Unter dem Motto „Offene Kultur in Zeiten künstlicher Intelligenz“ findet die OPEN! dieses Jahr am 6.12. 2017 im Geno-Haus in Stuttgart statt.

Dieses Jahr geht es bei der Konferenz rund um das Thema künstliche Intelligenz: Nach den Keyotes werden in drei parallelen Panels die Themen „Virtual Reality und künstliche Intelligenz – Chancen für den Kultursektor?“,„Künstliche Intelligenz und die Zukunft der Arbeit – Utopie oder Dystopie?“ sowie „Kreativität als Grenze lernender Systeme?“ dikutiert. Zudem wird durch ein Showroom mit interaktiven Exponaten und Präsentationen die Möglichkeit gegeben, digitale Innovation anzufassen und auszuprobieren.

Im Fokus stehen vor allem die Vernetzung und der Austausch: Unter dem Titel „Kl@Future Work“ läd die OSB Alliance im zweiten Teil zu einem World Café ein. Hier können sich die Teilnehmer zu diesem Thema aus technischer, rechtlicher sowie gesellschaftlicher Perspektive mit Experten austauschen.

Neugierig geworden?

Dieses Jahr wird die Konferenz von der MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft Baden-Wüttenberg, in Kooperation mit der Open Source Business Alliance und dem Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst in Baden-Württemberg veranstaltet.

Unter den Referenten werden unter anderem der Philosph, Publizist und Autor Prof. Dr. Richard David Precht erwatet sowie Dirk Helbing, Professor für Computational Social Science am Department für Geistes-, Sozial- und Politikwissenschaften und Mitglied des Informatikdepartments der ETH Zürich.

Sichert euch noch heute Tickets! Weiter Informationen zum Programm und Keynotes findet ihr außerdem hier.

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Die Netzpiloten sind Partner der Virtual Reality Conference 2017

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The „Next Big Thing“ der Technologiebranche hat jetzt auch eine eigene Konferenz: Denn Virtual Reality kann bald echte Realität werden!

Im Rahmen des Business-Festivals hub.berlin dreht sich bei der Virtual Reality Conference am 27. November 2017 im Microsoft Atrium in Berlin alles rund um User Cases, Content, neue Features und die sich daraus ergebenden Chancen für Business und Gesellschaft. Anbieter sowie Anwender werden über diese Themen vor Ort diskutieren.

Denn durch VR ändert sich die Nutzung digitaler Inhalte fundamental: Virtual, Agumented und Mixed Reality schaffen eine neue Dimension der Digitalisierung und sorgen dafür, dass sich die Welt anders vernetzt. Doch diese Entwicklungen bleiben nicht nur privaten Nutzern vorenthalten, denn auch Unternehmen profitieren im B2B von der erweiterten Realität. Ob im Gaming, bei Sportevents oder Konzerten: Virtuelle Showrooms lohnen sich, wenn eine Produktvorstellung nicht vort Ort stattfinden kann und Simulationen können auch sehr gut für Schulungen angewendet werden. Zudem kann Mixed Reality bei Reperaturarbeiten oder Navigation neue Möglichkeiten schaffen, da so Informationen in die reale Welt einblendet werden können. Die Möglichkeiten sind vielfältig!

Unter den Speakern werden unter anderem Dennis Ahrens, Business Solution Manager bei Zühlke und Torsten Fell, Experte in Corporate Learnin und Business Transformation, erwartet. Mit ca. 150 anderen Teilnehmern könnt ihr euch somit auf spannende Vorträge bereit machen.

Also, verpasst nicht diese einmalige Konferenz. Wir wünschen allen Teilnehmern viel Spaß!
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  • FACEBOOK Computerbild: Oculus G0: Facebook kündigt günstige VR-Brille an: Facebook sieht Virtual Reality als Geschäft der Zukunft: Durch ein neues kabelloses Modell und eine Preissenkung möchte das Unternehmen eine Milliarde Nutzer für seine VR-Brillen gewinnen. „Oculus Go“ soll die günstigere Version der Ocolus-VR-Brille heißen, die Anfang 2018 auf den Markt kommen soll. Diese soll ohne PC oder eingeschobenes Smartphone auskommen und 199 US-Dollar (circa 168 Euro) kosten. Der Blickwinkel soll dabei genauso groß sein wie bei der Roft-Brille (100 bis 110 Grad) und eingebaute Köpfhörer sollen auch vorhanden sein. Facebook erhofft sich, durch eine aggressive Preispolitik, das Geschäft mit der virtuellen Realität ankurbeln zu können.

  • AMAZON Cashys Blog: Amazon: Alexa kann ab sofort unterschiedliche Benutzer erkennen (noch nicht in DE): Fans von Alexa, bzw. dem Echo-System von Amazon, haben diese Funktion schon lange ersehnt: Durch „Voice Profiles“ kann das System nun unterschiedliche Benutzer anhand ihrer Stimme unterscheiden. Vorest werden die Profile jedoch nur in den USA verteilt, bald werden sie auch nach Deutschland kommen. Die einzelnen Nutzer müssen hierzu zehn Sätze laut nachsprechen, damit Alexa die unterschiedlichen Profile anlegen und erkennen kann. Das Ganze soll mit allen Amazon Echos, Echo Dots und Echo Shows funktionieren. Aber Achtung: Nicht alle Funktionen werden sofort mit den Profilen unterstützt werden können.

  • APPLE Chip: „Google kauft Apple für 9 Milliarden“: Falsche Sensationsmeldung schockt die Börse : „Google kauft Apple für 9 Milliarden US-Dollar“ – mit dieser Nachricht verbreitete ein Börsenticker am Dienstag die Sensation schlechthin. Ein Tech-Gigant wie Google übernimmt einen anderen Tech-Giganten wie Apple – das ist eine Meldung, die in die Geschichte eingehen wird. Wenn sie denn wahr ist: Denn schon der kleine Verkaufspreis hätte am Dienstag stutzig machen sollen – allein im Frühjahr stieg Apples Börsenwert auf 800 Milliarden Dollar. Und tatsächlich, es handelte sich bei der Meldung nur um einen Test des Börsentickers Dow Jones. Die Nachricht hätte nie an die Öffentlichkeit gelangen sollen – doch schon zwei Minuten hatten ausgereicht, um am Dienstagmorgen einen leichten Ausschlag nach unten für Apples Aktienkurs zu beobachten. Im Medienhaus Dow Jones bedauerte man den Fehler sehr.

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  • DEUTSCHE POST Manager Magazin: „Streetscooter“ soll auch ohne Fahrer auskommen: Nachdem der elektrische Lieferwagen der Deutschen Post „Streetscooter“ so gute Arbeit geleistet hat und mittlerweile rund 3.400 Fahrzeuge dieser Art auf Deutschlands Straßen unterwegs sind, soll es sich beim nächsten Entwicklungsschritt um autonom fahrende Autos handeln. Um dies zu testen, wird vorerst die Roboterwagen-Technologie in einige bisher fahrende Streetscooter eingebaut. Hierbei sollen die Fahrer allerdings nicht ersetzt werden, sondern ihnen das Arbeiten effektiv erleichtern. Sobald der Fahrer das Fahrzeug verlässt, kann er von Tür zu Tür gehen, ohne immer wieder einsteigen und das Fahrzeug mitnehmen zu müssen. Die Streetscooter folgen dem Fahrer dann ganz einfach von selbst.

  • WHATSAPP t3n: Whatsapp: Online-Status öffnet Überwachung Tür und Tor: Der Whatsapp Online-Status als Schwachstelle – der kalifornische Softwareentwickler Rob Heaton hat in einem Blogeintrag gezeigt, wie einfach Dritte die Nutzer bei Whatsapp überwachen können. Allerdings verrät nicht nur der Online-Status eine Menge über die Nutzer, sondern auch die mangelnde Privatsphäreeinstellung. Durch den Online-Status können Dritte sich einen Überblick über die Aktivitäten verschaffen und so ein aussagekräftiges Protokoll erstellen, was zum Beispiel zeigt, wann ein Nutzer am Morgen aufsteht, wann er schlafen gegangen ist, oder ob dieser in der Nacht wach war. Alles, was man für die Überwachung braucht, ist lediglich die Rufnummer des Nutzers. Heaton warnt davor, dass sich diese Überwachung in einem größeren Maße entwickeln und Dritte somit immer mehr Informationen über die Nutzer sammeln könnten.

  • VIRTUAL REALITY Heise: Studie: Virtual Reality, mobile Assistenten und 5G lassen Verbraucher kalt: Flaute bei Angeboten aus dem Bereich Virtual Reality. Nach dem großen Hype im vergangenen Jahr, gehen nun die Zahlen deutlich zurück. Auch im Hardware-Bestand sind die Zahlen, im Gegensatz zum Vorjahr, kaum gestiegen. Das zeigt eine Studie, bei der im Juli weltweit 53.000 repräsentativ ausgewählte Verbraucher in 33 Ländern online befragt wurden – etwa 2.000 davon in Deutschland. Hierbei zeigte sich, dass der Trend allerhöchstens zu höherwertigen VR-Hardware Produkten geht, wie beispielsweise die Full-Feature-Brillen. „Cardboards“ haben längst an Bedeutung verloren. Auch die smarten Assistenten auf den Smartphones stoßen eher auf mindere Begeisterung, denn diese werden in den meisten Fällen lediglich für die Navigation benutzt. Die Studie zeigt, dass VR noch weit von einem Massenphänomen entfernt ist und bei uns irgendwie nicht so richtig ankommt.

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Vuze Camera im Test: 360-Grad-Videos mit 3D-Effekt

Vuze Camera Test (Image by Berti Kolbow-Lehradt)

Seit es 360-Grad-Kameras gibt, ist es sehr leicht, visuelle Erinnerungen als begehbares Kugelpanorama festzuhalten. Eine immer größere Auswahl an erschwinglichen und leicht zu bedienenden Modellen ermöglicht es Betrachtern, sich per VR-Brille in den Aufnahmen zu bewegen und diese so zu erleben, als wären sie dabei gewesen. Doch geht es nach dem Hersteller Humaneyes Technologies, fehlt es den gängigen 360-Grad-Kameras für Konsumenten an wirklicher räumlicher Tiefendarstellung. Und 3D-taugliche Modelle, die das beherrschen, kosten oft so viel wie ein Kleinwagen. Mit der Vuze Camera will der Hersteller diese Lücke schließen.

Mithilfe von acht Objektiven und Bildsensoren produziert die Vuze Camera sehr hochauflösende Bilder im 4K-Standard mit stereoskopischen 3D-Effekt, der für ein noch realistischeres Mittendrin-Gefühl sorgen soll. Zu einem Preis von 995 Euro ist sie kein Mainstream-Produkt im engeren Sinn, unterbietet professionelle Kamera-Setups aber erheblich. Daher vermarktet Humaneyes die Vuze Camera als disruptive Innovation im Konsumentenmarkt. Sie soll Nutzern ein VR-Erlebnis bieten, dass viel näher an die Wahrnehmung des menschlichen Auges herankommt, und gleichzeitig so einfach zu produzieren ist, wie mit einer üblichen 360-Grad-Kamera, erklärte mir Geschäftsführer Jim Malcolm auf der IFA 2017 in Berlin. Als einer der ersten deutschen Journalisten erhielt ich ein Testgerät, um mir selbst ein Bild von der Vuze Camera zu machen.

CD-Player mit acht Augen

Äußerlich sehe ich der Vuze Camera die High-Tech-Fähigkeiten nicht an. Mit dem verspielten Plastik-Look eines tragbaren CD-Spielers aus den 1990ern weicht sie von der Gehäuseform der meisten 360-Grad-Kameras stark ab. Im Gegensatz beispielsweise zur Insta360 Nano oder Gear 360 passt sie auch nicht in die Hosentasche. Mit Maßen von 12 x 12 x 3 Zentimetern und einem Gewicht von rund 470 Gramm ist sie dafür einfach zu sperrig.

Der Platzbedarf ist einem hochgerüsteten Optik-Setup geschuldet. Denn statt zwei Fisheye-Objektiven wie die meisten gängigen 360-Grad-Kameras enthält die Vuze acht Ultraweitwinkel-Linsen mit 180 x 120 Grad Bildwinkel. Jeder Aufnahmeeinheit steht zudem ein separater Bildsensor mit Full-HD-Auflösung (1.920 x 1.080 Pixeln) vom Typ Sony IMX408 zur Seite. Wer mit der Vuze Camera Videos und Fotos aufnimmt, erfasst deshalb ein Vielfaches an Bilddetails, aus denen die Software später leichter Tiefeninformationen errechnen kann.

Filmen und Fotografieren im Blindflug

Aufnahmen erstelle ich mit der Vuze Camera wie mit jedem herkömmlichen Modell. Entweder bediene ich sie über die wenigen Tasten am Gehäuse oder über die kostenlos nutzbare Steuer-App für Android und iOS. Letzteres bietet sich an, wenn man die Kamera fernbedienen möchte, um nicht selbst im Bild zu sein.

Vuze Camera
Die Vorschau in der Android-App zeigt nur einen sehr kleinen Bildausschnitt, keinen 360-Grad-Blick. Image by Berti Kolbow-Lehradt

In beiden Fällen agiere ich im Blindflug. Denn das Kameragehäuse bietet wie üblich kein Display, über das ich die Aufnahme kontrollieren könnte. Und die App zeigt regulär noch kein Live-Bild an. Zwar lässt sich in der Android-Variante optional eine Vorschau aktivieren, doch die zeigt nur die Weltsicht eines der acht Objektive an und ermöglicht angesichts dieses kleinen Bildausschnitts lediglich eine sehr vage Orientierung. Eine umfassendere Vorschaufunktion will Humaneyes in naher Zukunft per App-Update nachliefern.

Vuze Camera App
App für Android. Screenshots by Berti Kolbow-Lehradt

Punktuelle App-Abstürze beim Aufnehmen von Fotos unterstreichen, dass die Software noch weiteren Feinschliff benötigt. Auch bei der Aktivierung der Funkverbindung zwischen Vuze und Smartphone wünsche ich mir einen bequemeren Vorgang. Denn jedes Mal, wenn ich die Kamera einschalte, muss ich manuell die WLAN-Taste hinter einer fummeligen Abdeckung am Gehäuse und das Netz im Smartphones aktivieren. Automatisch klappt die Verbindung nicht. Dieser defensive Funkeinsatz mag zur Schonung des Energieverbrauchs dienen. Eine Ladung des 3.700-mAh-starken Akkus ermöglicht nämlich in meinem Praxistest deutlich weniger als die vom Hersteller angegebenen zwei Stunden Aufnahmedauer.

Ein Akku-Pack unterwegs dabei zuhaben, schadet also nicht. Der Kauf eines zusätzlichen Stativgriffs ist ebenfalls zu empfehlen. Der im Lieferumfang enthaltene Griff ist sehr kurz und bietet kaum Stabilität. Positiv ist, dass Staub und Spritzwasser dem IP64-zertifizierten Gehäuse nichts anhaben können.

Vuze Camera
Der kleine Stativgriff aus dem Lieferumfang (rechts) sorgt für wenig Stabilität. Ein Extra-Griff (links) ist praktischer. Image by Berti Kolbow-Lehradt

Der PC wird zum Nähkästchen

Während bei herkömmlichen 360-Grad-Kameras das Bearbeiten und sofortige Teilen der Aufnahmen an Ort und Stelle mit dem Smartphone erfolgen kann, geht bei der Vuze Camera ohne einen Gang zum PC derzeit nichts. Nur die herstellereigene Software Vuze VR Studio ist in der Lage, die acht Full-HD-Einzelbilder zu einer 4K-Gesamtaufnahme „zusammenzunähen“ und in gängige Ausgabeformate abzuspeichern. Übertragen kann ich sie wahlweise per USB-Kabel oder mit einer MicroSD-Karte, auf der die Vuze die Dateien speichert.

Vuze Camera
Aufnahmen speichert die Vuze Camera auf einer MicroSD-Karte. Image by Berti Kolbow.-Lehradt

Eine Lizenz für die Windows-Software ist im Kauf der Kamera enthalten. Sie verlangt sehr schnelle und aktuelle Hardware. Eine Virtualisierung auf zwei älteren Macs scheitert daher, eine native Mac-Anwendung soll in Kürze folgen. Auf einem hochgerüsteten Microsoft Surface Studio lässt sich das Programm erst nach einem Grafikkarten-Treiberupdate starten, läuft dann aber problemlos. Das Rendern der Videos braucht angesichts der Datenfülle dennoch seine Zeit. Eine Minute Laufzeit erfordert rund eine Minute Verarbeitungszeit.

Vuze VR Studio
In der PC-Software Vuze VR Studio werden Videos und Fotos zusammengefügt. Screenshot by Berti Kolbow-Lehradt

Neben dem Stitching der Bilder bietet das Vuze VR Studio auch die Möglichkeit, die Blickachse zu zentrieren, falls die Aufnahmeeinheiten, die die Kamera als Frontobjektive verortet, nicht auf das Hauptmotiv ausgerichtet waren. Zudem lassen sich in einem Untermenü typische Übergangsfehler manuell korrigieren und Belichtungsunterschiede angleichen.

3D-Effekt bringt subtilen Vorteil

Am PC erstelle ich zwar den stereoskopischen 3D-Effekt, kann ihn dort aber nicht anzeigen. Um daher die Ergebnisse zu betrachten, übertrage ich die Videos vom Rechner in den Speicher eines Smartphones und montiere dieses in eine VR-Brille. Zum Abspielen nutze ich unter Android den Go VR Player. Für die richtige Darstellung wähle ich die Option „360 T/B“ aus.

Die Vorarbeit hat sich durchaus gelohnt: Auf dem Full-HD-Display eines Huawei Mate 9 betrachtet, wirken die Aufnahmen der Vuze Camera etwas räumlicher und realistischer als die Ergebnisse aus anderen 360-Grad-Kameras, die ich kenne. Jedoch ist die Wirkung subtil und kann für sich allein keinem Video einen Wow-Effekt verleihen. Aber ohnehin qualitativ hochwertigen Streifen kann der 3D-Effekt noch ein i-Tüpfelchen aufsetzen, wie ich anhand von Demo-Videos auf der IFA 2017 erlebt habe. Im Showroom auf der Webseite und auf dem eigenen YouTube-Kanal bietet Humaneyes entsprechende Clips an. Noch besser zur Geltung kommen dürfte der 3D-Effekt, wenn Smartphone-Displays bzw. die integrierten Bildschirme in VR-Headsets wirklich 4K auflösen können. Denn je schärfer und detailreicher das Video, desto leichter lassen sich Tiefenunterschiede erkennen.

In den weiteren Video-Kriterien leistet das Vuze-System ordentliche Arbeit. Das „Vernähen“ der Einzelbilder gelingt ihm bei zunehmender Entfernung gut, nur bei ganz nahen Objekten erkenne ich zum Teil deutliche Übergangsfehler. Farbwiedergabe und Belichtungsunterschiede managt es tadellos. Allerdings neigen die Aufnahmen zur leichten Unterbelichtung. Die insgesamt vier integrierten Mikrofone, von denen jeweils eins an jeder Gehäuseseite angebracht ist, erledigen den Job. Nur der Lautstärkepegel dürfte gern etwas lauter sein.

Fazit: Vuze Camera hat 3D-VR im Griff, braucht aber Usability-Feinschliff

Die Vuze Camera ist ein interessantes Stück Aufnahmetechnologie und steht für den nächsten Evolutionsschritt bei VR-Videos. Das VR-Erlebnis durch einen stereoskopischen 3D-Effekt voranzutreiben, ist ein begrüßenswerter Ansatz von Humaneyes. Er wird aber derzeit noch von der ausbaufähigen Auflösung in VR-Displays limitiert. Daher bleibt der Vorteil subtil. Den Mehrwert erkaufen Konsumenten nicht nur mit einem hohen Preis, sondern auch einer voraussetzungsreichen Bedienung.

Denn die Vuze Camera ist schwerer und unhandlicher als die meisten herkömmlichen 360-Grad-Kameras. Außerdem lässt sie per App mangels vollwertiger Live-Vorschau noch nicht so praktisch bedienen wie vergleichbare Produkte. Die Aufnahmen erst am PC bearbeiten und dann wieder zum Smartphone transportieren zu müssen, widerspricht zudem der Bequemlichkeit, die viele Verbraucher inzwischen gewohnt sind.

Während Humaneyes die 3D-VR-Technik schon gut im Griff hat, wäre eine leichtere und vor allem App-zentrierte Bedienung wünschenswert. In Sachen Usability ist die Vuze Camera daher ein typisches Pionierprodukt, das noch ein bis zwei Generationen benötigt, um für die Masse attraktiv zu sein. Berücksichtigt man dann noch den aus Konsumentensicht gehobenen Kaufpreis von rund 1000 Euro, ist die Vuze Camera vorerst experimentierfreudigen Filmemachern und Technik-Enthusiasten zu empfehlen. Die Vision von 3D-VR-Videos für alle ist daher noch keine Realität. Aber einen Blinzler kann man mit der Vuze Camera schon in diese Zukunft werfen.

Vuze Camera
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Dieser Artikel erschien zuerst auf Androidpiloten.


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Mit der Samsung Gear 360 (2017) mittendrin in der Kunst

Gear 360 (2017) Parthenon der Bücher Documenta

Viele Lehrer und Schüler wünschen sich eine bessere Ausstattung an digitalen Lehrmaterialien. Das kostet viel Geld, und bis sich Schulen dies flächendeckend leisten können, springen private Unternehmen in die Bresche. Etwa Samsung. Ein Beispiel, wie Bildung und Kultur von digitalen Technologien profitieren kann, ist die kürzlich zu Ende gegangene Kunstausstellung Documenta in Kassel. Dort hat Samsung Schüler in Workshops mit smarten Gadgets ausgestattet. Wie Technologie die Auseinandersetzung mit Kunst verändert, konnte ich während eines „Digital Art Walk“ zum Abschluss der Documenta selbst ausprobieren – und dabei auch gleich die aktuelle Generation von Samsungs 360-Grad-Kamera Gear 360 (2017) ausprobieren.

Wie und warum Samsung Technologie und Kultur fördert

Auf der Documenta kamen diverse Samsung-Geräte für die Installation und das Betrachten der Exponate zum Einsatz. Weil Samsung Displays zur Verfügung stellte, wurden die Werke einiger Videokünstler erst möglich. Zudem ermöglichten Tablets und andere Gadgets von Samsung gerade jungen Besuchern einen modernen Zugang zur ausgestellten Kunst. Bei interaktiven Spaziergängen besuchten Schüler in rund 100 Workshops verschiedene Documenta-Standorte und hielten ihre Eindrücke mit den mobilen Flachrechnern in Text, Ton und Bild Notizen fest. Anschließend kreierten sie zusammen mit dem Künstler Anton Kats im Kulturzentrum Narrowcast-House daraus multimediale Collagen. Mit dieser Art der Kultur- und Bildungsförderung möchte Samsung zu einer Lernkultur beitragen, die Schüler motiviert, sich mit Kunst zu beschäftigen und davon inspirieren zu lassen. „Wir möchten Schülern mithilfe von digitalen Technologien ermöglichen, sich auf und kreative Weise mit ihrer Umwelt auseinanderzusetzen und es ihnen gleichzeitig erleichtern, andere an ihrer Wahrnehmung teilhaben zu lassen“, erklärt Steffen Ganders, Director Corporate Affairs bei der deutschen Samsung-Niederlassung.

Documenta 14 Gear 360 (2017)
Teilnehmer des Digital Art Walk auf der Documenta 14 / Image by Berti Kolbow-Lehradt

Schüler und Lehrer wünschen sich Virtual Reality im Unterricht

Samsung verfolgt damit selbstredend kommerzielle Interessen, trifft damit aber auch einen gesellschaftlichen Nerv. Laut einer Bitkom-Umfrage wünschen sich acht von zehn Deutschen mehr Digitaltechnik und digitale Lernmittel an Schulen. Viele halten den Ausbau der digitalen Infrastruktur an Schulen für genauso wichtig wie Investitionen in Schulgebäude. Das Spektrum an im Unterricht potenziell einsetzbarer Hard- und Software ist denkbar breit. Ergebnissen eigener Umfragen zufolge sieht Samsung vor allem großes Interesse bei Schülern und Lehrern, Technik für Virtual Reality im Unterricht einzusetzen. Dies könnte auf spielerische Weise die Motivation zum Lernen beflügeln, und realitätsnahe Erlebnisse dabei helfen, schwierige Sachverhalte leichter zu verstehen. Zudem können Schüler beispielsweise im Erdkunde- oder Geschichtsunterricht Erfahrungen mittels VR machen, die in der Realität so nicht möglich wären.

Mit der Gear 360 (2017) beim „Digital Art Walk“

Samsung ist im Bereich mobiler Virtual Reality stark vertreten. Neben VR-Headsets stellt das Unternehmen mit der Kamera-Reihe Gear 360 auch passende Aufnahmegeräte her. Wie der Einsatz von 360-Grad- und VR-Technik die Wahrnehmung von Kunst positiv verändern kann, konnte ich während eines Presserundgangs namens „Digital Art Walk“ auf der Documenta am eigenen Leib ausprobieren. Mit einer 360-Grad-Kamera wie der Gear 360 (2017) eine Kunstausstellung zu besuchen, bietet tatsächlich besondere Vorteile. Nicht zwingend für die eigene Erinnerungsproduktion. Dies gelingt auch mit einer herkömmlichen Kamera prima. Viel interessanter finde ich die Möglichkeit, anderen, die nicht vor Ort sind, meine Eindrücke zu vermitteln, so als wären sie selbst dabei.

Ein Beispiel ist die „Blutmühle“ genannte Installation des mexikanischen Künstlers Antonio Vega Macotela auf der Documenta. Die riesige hölzerne Installation steht für Arbeitsungerechtigkeiten bei der historischen Metallproduktion. Als Besucher konnte ich die Mühle über ein Drehkreuz selbst antreiben und dabei mittels 360-Grad-Video die Mühe und Beklemmung in dieser Höllenvorrichtung auch einem Facebook-Publikum nahebringen. Da die Gear 360 (2017), wie immer mehr andere Modelle auch, direkt zu Facebook oder YouTube streamen kann, ist das unter idealen Umständen sogar in Echtzeit möglich. Wegen schwächelndem Netzes entschied ich mich aber für eine Videokonserve und lud sie gleich im Anschluss hoch. Das mit der Gear 360 (2017) aufgenommene Video ist hier zu sehen.

Die Gear 360 (2017) ausprobiert

Die Gear 360 (2017) zählt zu den kompaktesten 360-Grad-Kameras. Im Gegensatz zum wuchtigeren Vorgänger passt sie besser in die Hosentasche. Zudem ist ein Handgriff gleich in die Gehäuseform integriert. Dafür ist das neue Modell ohne zusätzliches Stativ nicht so stabil. Weiterer Unterschied: Die Auflösung der beiden Sensoren ist mit 8,4 MP nur knapp halb so hoch. Bei der Betrachtung auf einem Smartphone fällt das jedoch nicht ins Gewicht.

Im Unterschied zu anderen 360-Grad-Kameras sind die Gear-360-Modelle nur mit Samsung-Smartphones kompatibel, weshalb meines für den Rundgang mit einem Galaxy S8 gekoppelt war. Der Vorteil des geschlossenen Systems ist jedoch, das alle Komponenten gut miteinander harmonieren. Die herstellereigene App ist eine zwingende Voraussetzung um die beiden Fisheye-Bilder zu einem Kugelpanorama zusammenzufügen. Erst dann kann die Aufnahme vernünftig betrachtet werden. Alternativ lässt sich das mit der Windows-Software Gear 360 ActionDirector erledigen.

Gear 360 (2017) und Samsung Galaxy S8
Samsung Gear 360 (2017 und Samsung Galaxy S8. Image by Berti Kolbow-Lehradt

Mich auf diese Weise mit den Exponaten zu beschäftigen, macht Spaß. Neben der Blutmühle war das Parthenon der Bücher sehr geeignet für 360-Grad-Aufnahmen. Der mit verbotenen Büchern dekorierte Nachbau des Tempels auf der Akropolis in Athen war das Wahrzeichen der Documenta 2017. Da nur für die Dauer der Ausstellung errichtet, ist ein 360-Grad-Video tatsächlich die einzige Möglichkeit, das Werk auch nach dessen Abbau im Rundumblick zu betrachten. Vor allem die Möglichkeit, Aufnahmen direkt im Social Web zu teilen, faszinierte mich. Übertreiben sollte man es damit aber nicht. Denn dies erfordert trotz der intuitiven Bedienung ein paar Einstellungen, die während eines geführten Rundgangs ablenken können. Sich nicht von der Technik vereinnahmen zu lassen, so faszinierend sie auch ist, und die Umgebung mit eigenen Sinnen wahrzunehmen, liegt dann doch noch in der Eigenverantwortung des Betrachters.

Der Text entstand in Zusammenarbeit mit Samsung.

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  • TV-DUELL merkur: TV-Duell im Netz: „Ich wünsch mir Claus Strunz als Kanzler“: Twitter ist sicherlich eines der beste sozialen Medien, um in einem regelrehcten Bewusstseinsstrom seine Meinung kund zu tun. So blieb selbstverständlich das gestrige TV-Duell zwischen den Kanzlerkandidaten Angela Merkel und Martin Schulz nicht unkommentiert. Schon eine Stunde vor Beginn der Übertragung zählt #tvduell schon zu den deutschen Trending Topics. Beim vermeintlichen Höhenpunkt des Wahlkampfes blieben aber genau diese aus, zahlreiche Themen seien zu kurz gekommen. Einige Reaktionen aus dem Netz lassen den Abend noch einmal Revue passieren.

  • CARSHARING t3n: Der Digitalchef von VW prophezeit das Ende des Carsharings: In größeren deutschen Städten teilt man sich schon lämngere Zeit die Autos per App. Carsharing gehört laut dem Chief-Digital-Officer von Volkswagen, Johann Jungwirth, jedoch nicht zur digitalen Zukunft und Transformation. Sein Fokus: Telematik und das vernetzte Fahrzeug.  Stattdessen sehe er einen Paradigmenwechsel im Bereich Autonomes Fahren und was schon in naher Zukunft marktfähig sein soll. Denn genau diese Transformation soll Carsharing obsolet machen.

  • MICROSOFT heise: Windows Mixed Reality: Warum Microsoft seine VR-Brillen „Mixed Reality“ nennt: Der Virtual Reality-Markt wird derzeit überlaufen wie fast kein anderer. Klar, dass sich mancher Hersteller deswegen auch von der Konkurrenz abheben will. Microsoft bietet mit seinen VR-Brillen nämlich sogenannte „Windows Mixed Reality“ Brillen an. Nach der Definition von Greg Sullivan, Director of Communcations for Mixed Reality bei Microsoft, ist Mixed Reality ein Spektrum – zurzeit befinden sich auf der einen Seite reine AR-Produkte, auf der anderen Seite sind es VR-Geräte wie die Windows-Headsets.  Im Gespräch mit Heise CT verrät Greg Sullivan Details zur Software und zum Tracking.

  • IFA zeit: IFA mausert sich zur Smartphone-Messe: Halbzeit bei der Internationalen Funkmesse – noch bis Mittwoch kann die IFA 2017 in Berlin, eine der größten Elektronikmessen Deutschlands, besucht werden. Gerade das Smartphone scheint nun beispielsweise immer mehr im Fokus zu bestehen bezoehungsweise scheint die IFA eine bedeutsamere Plattform für die Smartphone-Schau zu werden. Am 12. September wird voraussichtlich das neue iPhone präsentiert und die aktuellen Samsung Modelle wurden vor Wochen präsentiert, trotzdem kann man in diesem IFA-Jahr nicht nur neue Mittelklasse-Smartphones sehen, die sich an ein weniger zahlungskräftiges Publikum richten, sondern auch frische Spitzenmodelle. 

  • WLAN welt: Mesh-Netze bringen das Heim-WLAN in jede Ecke: Viele WLAN-Nutzer haben das Problem, dass ihr Haus nicht ausreichend von ihrem Funknetzwerk abedeckt ist -steht der Rooter im Erdgeschoss, bleibt das WLAN im 1. Stock oft schlechter. Eine neue Technik namens Mesh-WLAN soll jetzt den Internetempfang verbessern. Sie soll ein großes Problem gängiger WLAN-Repeater beheben. Mesh-WLAN soll ein Funknetz sein, dass quasi aus mehreren Knoten besteht und über jeden dieser Knoten einen Zugangspunkt zum Netzwerkk bietet. Die einzelnen Zugangspunkte spannen dann ein vermaschtes Netz in der Wohnung auf und steuern den Datenverkehr der verbundenen Geräte.

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Zwischen Konsolen, Cosplayern und der Kanzlerin – die Gamescom 2017!

Gamescom 2017 (adapted) (Image by Sergey Galyonkin [CC BY-SA 2.0] via Flickr

Zwischen Konsolen, Cosplayern und der Kanzlerin hat vom 22. bis 26. August 2017 die nunmehr 9. Gamescom in Köln stattgefunden. Auf über 200.000 Quadratmetern öffnete die Messe unter dem diesjährigen Motto “The Heart of Gaming” ihre Tore für einen neuen Besucherrekord von über 350.000 Menschen. Meine Reise begann für viele andere Fachbesucher schon am Montag vor dem ersten Messetag. Meinen noch „jungfräulichen“ Füßen grauste es bereits vor den 123.124 Schritten, die sie in den nächsten fünf Tagen auf der Gamescom 2017 laufen würden.

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Merkel lobt die Videospielbranche als kulturell wertvoll. Image by Lisa Kneidl.

Bereits an ihrem ersten Tag sollte die Gamescom 2017 bereits historisch sein, denn zum ersten Mal eröffnet ein deutsches Regierungsoberhaupt die Messe. Gegen 13 Uhr trifft Angela Merkel in der Messe ein, eröffnet die Messe offiziell und begibt sich nach der obligatorischen Pressekonferenz sogar auf einen offiziellen Rundgang. Neben üblichen politischen Floskeln – Frau Merkel hatte es irgendwie geschafft, im Kontext von Videospielen auch Schiller zu zitieren – und der Ermahnung zu mehr Medienkompetenz wurde aber auch beschlossen, dass Videospiele nun doch Kulturgut seien. Da dachten wir noch, das Internet wäre doch Neuland.

Gamescom 2017: Meine Presse-Premiere

Zwar bin ich seit 2012 begeisterte Privatbesucherin der Gamescom, aber erst in diesem Jahr konnte ich die “heiligen Hallen” erstmals auch mit meiner Akkreditierung um den Hals betreten. Der Consumer-Bereich ist trotz Fachbesuchertag dennoch bereits gut gefüllt, aber im Vergleich zu den folgenden 4 Tagen eine brachliegende Landschaft. Nachdem ich mir einen Überblick über die altbekannten Hallen verschafft hatte – Ubisoft, Blizzard und Co. platzieren sich meist in der gleicher Formation an den üblichen Stellen – war ich gespannt auf den Business-Bereich.

Wo der Consumer-Bereich mit Farben, Figuren und allgemeiner Reizüberflutung klotzt, hält sich der Business-Bereich eher zurück. In meiner bisherigen journalistischen Laufbahn habe  ich schon ein paar Tech-Messen mitgemacht und muss die Gamescom für ihren Elan und das tolle Feeling loben. Das Lob war allerdings auf den Consumer-Bereich bezogen. Der Business-Bereich enttäuschte mich dementsprechend ein wenig. Es lockten die immergleichen steril-weißen Messestände mit Keksen und Kaffee, die Spiele wurden in kleinen, versteckten Räumen hinter verschlossener Tür vorgestellt – alles top secret eben.  Business und professionelles Networking ist wichtig, aber es ist nicht meine Welt – zumindest nicht auf der Gamescom.

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Der Blizzard-Hit Overwatch ist auch auf der diesjährigen Gamescom ein Besuchermagnet. Image by Lisa Kneidl.

Der Reiz war für mich anderswo: Die Messe lebt von ihren extravaganten Ständen, den lauten Shows und den vielen tollen Cosplays. Würde alles exakt so wie im Business-Bereich ablaufen, hätte die Messe sicher keinen derartigen Erfolg. Bleibt nur die Frage, wieso die Messe den Consumern dann den Messe-Sonntag genommen hat und stattdessen einen Werktag mehr ins Programm genommen hat.

The Hype is real, or is it?

Vermeintliche Sensationen hatte die Gamescom einige, mit Neuankündigungen und Weltpremieren hält sich die Messe aber zurück. Dafür gibt es ja noch die circa zwei Monate vorher stattfindende E3 in Kalifornien. Blizzard hat sogar eine eigene Convention, für die sie sich die richtigen großen Happen aufheben. Maximal das neue Anno 1800 vom französischen Entwickler Ubisoft durfte in Köln jetzt Premiere feiern.

Auch Virtual Reality ist nach wie vor ein großes Thema, auch auf der Gamescom 2017 kam man kaum daran vorbei. Bei fast jedem zweiten Stand musste man in Deckung gehen, um nicht von den ausladenden Gesten eines temporär blinden VR-Spielers erschlagen zu werden. Eigentlich hatte VR seinen Durchbruch bereits, dennoch scheint es noch fast nur ein Messe-Gimmick zu sein. In den wenigsten Wohnzimmern die ich kenne liegt bereits eine VR-Brille.

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Maximale Immersion: Ein Fallout-Cosplayer beim Fallout-VR spielen. Image by Lisa Kneidl.

Außerdem regnet es Triple-A-Fortsetzungen: Far Cry 5, Assassins Creed: Origins, Call of Duty XYZ, Star Wars: Battlefront 2, Destiny 2, Uncharted: The Lost Legacy und wie sie nicht alle heißen. Davon wirkten nur die wenigsten wirklich innovativ. Weitaus mehr Spaß hatte ich dabei mit neuen, eigenständigen Titeln wie dem Open-World-Action-RPG Biomutant von THQ Nordic oder Detroit: Become Human vom Entwickler Quantic Dream, die schon Spieleblockbuster wie Heavy Rain herausbrachten.

Mehr Indie braucht das Land!

Zu meinen persönlichen Highlights zählt in jedem Jahr der Indie Arena Booth. Die Idee stammt vom Entwickler Oliver Eberlei und das Ganze wird heute vordergründig von dem Hamburger Entwicklerstudio THREAKS auf die Beine gestellt. Was im Jahr 2013 noch gerade mal bescheidene 40 Quadratmeter Fläche umfasste, hat sich bis zum Jahr 2017 geradezu exponentiell vergrößert und nimmt nun mit über 1.000 Quadratmetern etwa ein Viertel einer Gamescom-Halle ein. Hier präsentieren internationale und unabhängige Entwicklerstudios ihre Titel – eine Möglichkeit, die sie anderweitig oder alleine auf der Messe mit den entsprechend hohen Standpreisen nicht hätten.Bleibt nur die Frage, ob das nun noch Indie ist.

Wem die zum Teil bis zu sechs Stunden Wartezeit an den Triple A-Titeln in den anderen Hallen zu anstrengend sind, ist auf der Gamescom 2017 in der Indie-Arena bestens aufgehoben. Kurze Wartezeiten, clevere und charmante Spiele und ausgedehnte Gespräche mit den erklärfreudigen Entwicklern wirken um einiges ansprechender als stundenlanges Warten für wenige Minuten immergleiche Balllerei!

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Ein kleiner Teil des Indie Arena Booth. Image by Lisa Kneidl.

Mein persönlicher Favorit: Rite of Ilk, ein Co-op Titel aus dem niederländischen Hause der Turtleneck Studios, der bei den Indie Arena Booth Awards auch direkt doppelt ausgezeichnet wurde. Nach einem kurzen Plausch mit dem Game-Designer Jori Kamp entpuppte sich das Game als Notlösung und Ersatz für das Abschlussprojekt des Entwicklerteams. Das Gameplay erinnert stark an den Videospiel-Klassiker Ico – die beiden Spielfiguren sind das gesamte Spiel hinweg mit einem Seil verbunden. Das stellt die Spieler vor einige Schwierigkeiten, bietet aber manchmal auch eine genial Lösung für Probleme in dem Puzzle-Plattformer.

 

Mehr als 80 Entwickler-Teams aus 26 Ländern waren in diesem Jahr vertreten – und der Trend nimmt nicht ab! Ein paar sehenswerte Stellvertreter aus der deutschen Indie Szene sind “Orwell” von Osmotic Games, “The Inner World” von Studio Fizbin und “All I Have Is Time” von THREAKS.

“The Heart of Gaming” lässt Gamer-Herzen höher schlagen

Immer gern gesehen sind auf der Gamescom zudem die Cosplayer, also kostümierte Fans, die in liebevoller Handarbeit ihre Verkleidungen herstellen, um so einen fiktiven Charakter nachzustellen. Umso erfreulicher ist es dabei, dass auch die Gaming-Branche langsam Wind von dieser Subkultur bekommt und sie fürs Marketing entdeckt. Langsam aber sicher lösen die kostümierten Fans die sogenannten “Booth Babes” an den großen Ständen ab. Eine Win-Win-Situation für beide Parteien: Cosplayer erhalten die verdiente Anerkennung für Ihre Arbeit und Publisher erhalten für Marketing begeisterte und zum Produkt informierte Werbe-Models.

Auch wenn gerade von den großen Entwicklern meiner Meinung nach die Innovationen ausblieben, ist die Gamescom ein Erlebnis, das ich Jahr für Jahr nicht missen möchte. Ich gehe schon lange nicht mehr nur für die Spiele zur Gamescom. Ich gehe für das Feeling, die Leute, darunter vor allem auch die Rocket Beans, die dieses Jahr erstmals die offizielle TV-Berichterstattung der Messe übernommen haben – kurz: Für das Gesamterlebnis. Fünf geballte Tage mit Hunderttausenden gut gelaunten Nerds an einem Fleck – die Gamescom 2017 war das Woodstock der Nerds!


Header (adapted) „Gamescom 2017“ by Sergey Galyonkin (CC BY-SA 2.0)
Images by Lisa Kneidl


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FollowUs – Die Netzpiloten-Tipps aus Blogs & Mags

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  • VIRTUAL REALITY t3n: HTC soll über Verkauf der Virtual-Reality-Sparte nachdenken: Auch an der diesjährigen Gamescom war Virtual Reality an gefühlt jedem zweiten Stand vertreten und gar nicht mehr aus der Gamesbranche wegzudenken. Einer der größten Player auf dem VR-Markt, HTC, steht jetzt womöglich kurz davor, seine VR-Sparte zu verkaufen. HTC stellt mit der Vive eines der aktuell bekanntesten VR-Headsets her. Sogar ein Verkauf des kompletten Unternehmens soll in Erwägung gezogen werden.

  • HYBRID golem: James Bond fährt bald Hybrid: Das Kultfahrzeug des fiktiven, britischen Geheimagenten soll es in Zukunft in “umweltfreundlich” geben. Die Luxusmarke Aston Martin, die James Bond seit jeher den Dienstwagen bereitstellt, plant eine Zukunft als Hybridhersteller. Ab ca. 2025 sollen ausschließlich Hybridfahrzeuge angeboten werden und auch ein reines Elektroauto sei in Planung. Der Unternehmenschef Andy Palmer teilte der Financial Times zudem seine Prognose mit, dass 2030 schon 25 Prozent der verkauften Fahrzeuge Elektroautos seien sollen.

  • SEXISMUS sueddeutsche: Sexismus im Algorithmus: Wenn eine Bilderkennungssoftware das Bild einer Küche automatisch mit dem Wort “Frau” assoziiert, ist das nicht gerade erfreulich. Dem Informatiker Vicente Ordóñez ist kürzlich ein derart sonderbares Verhalten an der Bilderkennungssoftware aufgefallen, die er gerade entwickelt. Die Bilder von unterschiedlichen Aktivitäten werden dabei geschlechtsspezifisch gewertet. Einkaufen und Kochen wird Frauen zugeordnet, Schießen oder Trainieren dagegen Männern. Zwei IT-Professoren der Universität von Massachusetts, wollen sich mit der Software „Themis“ nun des Problems annehmen.

  • TV horizont: Pro Sieben Sat 1 hält trotz schwachem TV-Markt an Jahreszielen fest: Video on Demand-Dienste schwächen nach und nach den TV-Markt. Auch einem der größten Netzwerke, Pro Sieben Sat 1, macht dieser Wandel zu schaffen. Der Münchner Medienkonzern berichtete, dass sich die Werbeeinnahmen des dritten Quartals unter den Erwartungen entwickeln. Pro Sieben Sat 1 will nun die Konzernstruktur unter die Lupe nehmen, um sich besser auf den Wandel der Medienlandschaft auszurichten.

  • GAMESCOM ign: Gamescom 2017: Das waren die Highlights der IGN-Redaktion: Eine Woche ist bereits wieder seit dem Start der Gamescom 2017 in Köln vergangen und langsam aber sicher einigen sich die Redaktionen auf ihre Tops und Flops der dort vorgestellten Spieletitel. Die IGN-Redaktion hat sich die üblichen Verdächtigen wie Battlefield oder Need for Speed angesehen. Aber auch unbekanntere Titel wie das Playstation VR-Game Moss haben das Interesse der Redaktion geweckt. Zudem lässt die Hardware der präsentierten Xbox One X auf die wohl stärkste Konsole aller Zeiten hoffen.

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Virtual Reality für unterwegs: Mobile VR-Brillen im Vergleich

augmented-reality (Image by Pexels) (CC0 Public Domain) via Pixabay

Virtual Reality ist inzwischen mehr oder weniger im Wortschatz eines jeden Smartphone-Nutzers angekommen. Kein Wunder also, dass Hersteller immer mehr mobile VR-Brillen auf den Markt bringen. Zwar hat Virtual Reality den Hype-Gipfel inzwischen überschritten – unter anderem wegen des hohen Preises der VR-Brillen HTC Vive und Oculus Rift sowie der geringen Anzahl an VR-Spielen. Dennoch birgt Mobile VR ein riesiges Potenzial. Während Apple bei diesem Stichwort noch etwas reserviert reagiert, sind Hersteller von Android-Smartphones in den Startlöchern, um jedem Nutzer eine virtuelle Ansicht so ziemlich aller denkbaren Situationen zu bieten. Ich zeige euch in einem Überblick, wo die Reise für mobile VR-Brillen startete und wo es hingehen kann.

Mobile VR-Brillen – mit einer deutschen Brille ging es los

Alles begann im Jahre 2013 mit der Durovis Dive: Diese VR-Brille von der Münsteraner Firma Shoogee bestand aus 3D-gedrucktem Plastik und zwei kleinen Konvex-Linsen, die zwischen Auge und Display standen. Das Smartphone des Nutzers konnte – damals mit nur etwa einem Viertel der Grafikleistung von heutigen Geräten – erste 3D-Videos und Spiele darstellen, die allerdings eher an eine Diashow statt an ein richtiges Game erinnerten.

Google ließ sich vom Design der Dive inspirieren: die Cardboards waren geboren. Dieser erste mehr oder weniger offene Standard machte es für Programmierer einfacher, Virtual-Reality-Software für Android zu entwickeln. Denn: Die Linsenstärke wurde definiert, der Abstand zwischen Display und Auge eingegrenzt, und ein Magnetschalter sorgte dafür, dass der Nutzer selbst mit aufgesetzter Brille navigieren konnte.

Proprietäres Nonplusultra: Samsung Gear VR

Der koreanische Hersteller Samsung sah die Chance, die sich bot, und ergriff sie schnell: Schon kurze Zeit später erschien die erste Samsung Gear VR, speziell angepasst an Samsung-Smartphones. Bis heute hat sich daran nichts geändert. Diese VR-Brille war den Cardboards technisch einiges voraus und zudem viel bequemer. Stichwort Motion Sickness: Durch eine hohe Latenz zwischen Kopfbewegung und Umsetzung im Spiel hatten gerade in den Anfangszeiten viele Leute Schwindelgefühle nach der Nutzung von Virtual-Reality-Anwendungen. Samsung verbaute in der Brille einen zusätzlichen Lagesensor, der eine schnellere Reaktion und dadurch ein stressfreieres Erlebnis ermöglichte.

Samsung Gear VR - mobile VR-Brillen
Image by Samsung

Die 2017er Generation der Gear VR hat hingegen keinen integrierten Sensor mehr. Die Hardware der Smartphones hat sich rasant verbessert. Die aktuelle Gear VR arbeitet mit den Samsung-Galaxy-Geräten S7 und S8 in allen Variationen zusammen. Ein Adapter erlaubt die Nutzung der Anschlüsse Micro-USB wie beim S7 und USB-Typ-C, welcher beim S8 verbaut ist. Zudem ist ein Steuerungskreuz auf der rechten Seite der Brille verbaut, welches die Bedienung in virtuellen Welten deutlich vereinfacht. Brillenträger können die Samsung Gear VR zwar nutzen, riesige „Hipstergläser“ passen aber nicht.

Seit neuestem ist ein Hand-Controller mit an Bord, der ähnlich wie ein Zauberstab zur Manipulation von Objekten im 3D-Raum genutzt werden kann. Samsung nutzt einen eigenen Virtual-Reality-Appstore, um schlechte Spiele oder Games ohne Unterstützung des Trackpads auszusperren. Dadurch sehen die Nutzer nur die Crème de la Crème, nicht aber von Schülern zusammengeschusterten Code.

Mit 99 Euro ist die Samsung Gear VR kein wirkliches Schnäppchen. Das soll sie aber auch nicht sein: Vielmehr handelt es sich um ein hochqualitatives Gadget. Solltest du ein Galaxy-Smartphone besitzen und schon einmal positive Erfahrungen mit Virtual Reality gemacht haben, ist die Gear VR eigentlich eine Pflichtanschaffung, wenn um es mobile VR-Brillen geht.

Hauseigenes Rezept: Google Daydream VR

Seit 2016 ist Google auch wieder aktiv im VR-Geschäft vertreten. Am Ende des vergangenen Jahres präsentierte der Suchmaschinenriese die Daydream-Plattform (hier zum Test). Mobile VR-Brillen aus Stoff ersetzten die Papp- und Plastik-Brillen, welche Virtual Reality auf einem Einstiegslevel ermöglichten. Dazu gibt es noch einen ergonomischen Hand-Controller, um sich in künstlichen Welten fortbewegen zu können. Das Set kostet rund 70 Euro, ist aber genauso wie die Samsung Gear VR nicht mit jedem Smartphone kompatibel. Die unterstützten Geräte müssen „Daydream Ready“ sein, also eine offizielle Zertifizierung von Google haben. Die Liste der Smartphones ist noch recht kurz. Google unterstützt bisher die Pixel-Phones, das Motorola Moto Z, das Mate 9 Pro und das ZTE Axon 7, jeweils in allen Konfigurationen. Bald sollen auch das Asus ZenFone AR und Samsung Galaxy S8 mit der Daydream-Brille kooperieren.

Daydream - Mobile VR-Brillen
Image by Google

Einfacher als mit der Daydream View geht es kaum: Die benötigte App ist auf den kompatiblen Telefonen vorinstalliert. Das Telefon wird in den Schacht gelegt und ist direkt einsatzbereit – sei es jetzt für Youtube-Videos oder Spiele. Dank des geringen Gewichts sind lange Virtual-Reality-Sessions kein Problem. Auch eine Brille findet in der Daydream View Platz, solange sie nicht besonders breit ist.

Halbgare Lösung: LG360 VR

Was sich LG bei der LG 360 VR dachte, weiß irgendwie niemand so genau. Kein Wunder also, dass heise online „LG 360 VR ist die schlechteste aktuelle VR-Brille“ titelte. An sich ist das Konzept einer VR-Brille, die so aussieht wie eine normale Brille, sehr interessant. Das Gewicht ist geringer, das Aussehen nicht so befremdlich und natürlich ist solch eine kompakte Bauweise im Transport von Vorteilen. Die LG 360 VR ist per USB-Kabel mit dem kompatiblen LG G5 verbunden, das Mobiltelefon wird also nicht wie bei der Gear VR oder Daydream vor den Kopf geklemmt.

In der Brille finden sich zwei kleine Displays, die den VR-Inhalt abbilden. Und so klein die Displays sind, so klein ist leider auch das Sichtfeld: Nur rund 40 Grad Sichtfeld reichen nicht aus, um ein „Ich bin mittendrin“-Gefühl zu simulieren. Die Konkurrenz schafft 90 bis 100 Grad. Ein zusätzliches Problem ist der große Raum zwischen Brille und Auge: Hier fällt so viel Licht ein, dass du als Nutzer nicht richtig in die virtuelle Realität eintauchen könntest – die Umwelt ist einfach zu sehr wahrnehmbar, als dass du dich darauf einlassen könntest. Eine Sehstärke solltest du außerdem auch nicht besitzen, das Konzept „Brille über Brille“ klappt nicht wirklich gut.

Insgesamt heißt es also bei der LG 360 VR: Idee super, Umsetzung leider nicht. Konkurrenz belebt allerdings das Geschäft – und wenn LG in der Version „Numero zwo“ einige Fehler behebt, ist der Weg in Richtung eines guten Produktes mit Chancen auf dem Markt für mobile VR-Brillen vielleicht gar nicht mehr so weit.

Plastik-Cardboards: Von hui bis pfui

Daydream heißt nicht, dass die normalen Cardboards ihre Daseinsberechtigung verloren haben. Schließlich würde der Nutzer eines der wenigen unterstützten Smartphones besitzen müssen, was bei rund 95 Prozent nicht zutreffend ist. Die Cardboards selbst sind, wie bereits erwähnt, mehr oder weniger genau spezifiziert und können deswegen von diversen Herstellern mit leichten Abweichungen von den Vorgaben hergestellt werden. Dadurch gibt es eine sehr breite Angebotsspanne. Die Preise variieren zwischen zwei und 100 Euro.

Zur ersten Kategorie gehören die Papp-Gestelle: Sie sind weder bequem, noch sind die Linsen besonders gut. Dazu kommt, dass die Modelle oft noch selbst zusammen gebaut werden dürfen und sehr schnell den Geist aufgeben. Derartige mobile VR-Brillen findest du beim Händler deines Vertrauens zuhauf, allerdings ist das Geld hier besser in zwei oder drei Kugeln Eis investiert.

Die Mittelklasse kann schon einiges: Exemplarisch stelle ich hier die Elegiant VR-Brille vor. Sie ist Amazon-Bestseller und macht einiges richtig: Das Plastik-Polster ist recht bequem, es entstehen keine Druckstellen am Kopf. Eine Distanzanpassung des Displays sorgt dafür, dass eine leichte Dioptrien-Anpassung für Brillenträger möglich ist. Die Linsen sind tatsächlich recht gut, sogenannte Chromatische Aberrationen treten nur gering auf. Für 19 Euro ist die Brille für Einsteiger erschwinglich.

Möchtest du auf wirklich gute Optiken nicht verzichten, bleibt prinzipiell nur der Griff zur Zeiss VR One Plus, die schon Teil unser Weihnachtstipps 2016 war. Die VR-Brille vom Jenaischen Optik-Hersteller bietet erstklassige Glaslinsen, die verzerrungsfrei arbeiten. Spezielle Schubladen werden in die Brille geschoben, um einen festen Halt des genutzten Smartphones zu garantieren. Für Augmented Reality-Erfahrungen sind in den Schubladen Aussparungen für die Kamera, um die Außenwelt sehen zu können. Die Brille ist ziemlich bequem und fühlt sich wertig an. Die Qualität hat aber auch einen Preis: Rund 90 Euro werden fällig.

Zeiss VR One Plus - Mobile VR-Brillen
Image by Zeiss

Fazit: Mobile VR-Brillen bereiten keine Qual der Wahl

Welche Virtual-Reality-Brille ist denn nun die richtige für dich? Nun ja, die Antwort ist gar nicht so kompliziert: Bist du Besitzer eines Galaxy-Smartphones ab Generation fünf, sollte es wohl die Samsung Gear VR werden. Die Implementierung ist super, das App-Angebot reichhaltig. Bist du Besitzer eines Google Pixel oder eines anderen von Google Daydream unterstützten Telefons, solltest du tatsächlich die 70 Euro in die Daydream View investieren: Der Controller sorgt für ein unglaublich immersives Gefühl, welches sich positiv auf die VR-Erfahrung auswirkt.

Alle anderen sollten bei Cardboard bleiben: Die Plattform ist etabliert, die meisten Apps für mobile VR-Brillen wie die Daydream und Gear VR gibt es mit kleinen Abstrichen auch für die ältere VR-Generation. Selbst wenn du ein LG-Smartphone hast: Greife nicht zur LG 360 VR. Das Produkt ist derzeit nicht ausgereift genug. Wähle dann doch lieber etwas Älteres und Bewährtes.

 

Dieser Artikel erschien zuerst auf Androidpiloten.


Teaser Image „Augmented Reality“ by Pexels (CC0 Public Domain)

Images by Zeiss, Google, Samsung


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  • WINDOWS chip: Windows Phone ist tot: Jetzt zieht Microsoft den Stecker: Microsoft zieht sich vorerst aus dem mobilen Markt zurück – Grund dafür ist das Scheitern des Windows Phone. Dieses steht nun offiziell vor dem Aus, Microsoft hat diese Woche den Support eingestellt. Damit werden Windows Phone 7, Windows Phone 8 und Windows Phone 8.1 werden nicht mehr unterstützt. Ob Microsoft den mobilen Markt noch einmal betreten wird ist fraglich, die Konkurrenz durch Android uns iOs war einfach zu groß, zumindest gäbe es aber Pläne, in Zukunft weitere Smartphones zu bauen.

  • MOBILE t3n: Xiaomi kommt nach Europa: Wird das chinesische Startup Xiaomi jetzt zum Global Player? Der Smartphone-Hersteller, auch bekannt als das Apple Chinas, expandiert und tastet sich langsam auf den europäischen Markt. Deshalb sollen Xiaomi-Produkte jetzt über offiziellen Weg in den europäischen Handel kommen. Für den Anfang sollen Smartphones und Fitnessbänder angeboten werden, aber auch Lautsprecher und Power-Packs.

  • VIRTUAL REALITY golem: Oculus plant drahtloses 200-Dollar-Headset: Der Boom des Virtual-Reality-Marktes scheint nicht abzuebben. VR-Pionier und Facebook-Tochter Oculus will jetzt ein VR-Headset veröffentlichen, das rund 200 Euro günstiger als das Rift und kabellos sein wird. Die Facebook-Tochter will damit den Massenmarkt ansprechen, was mit Modellen wie dem Rift oder konkurrierenden Modellen wie HTCs Vive und Sonys Playstation VR bisher nicht gelang. Das Headset wird unter dem Codenamen Pacific entwickelt und voraussichtlich für 2018 angekündigt werden.

  • POKEMON GO spiegel: Ein Jahr „Pokémon Go“: 1000 Kilometer, 5390 Monster: Heute vor genau einem Jahr konnte man vielerorts nicht vors Haus gehen, ohne auf hysterisch auf dem Screen wischende Pokémon-Trainer zu treffen. Der Pokémon Go-Hype hat die Welt im Sturm erobert, der Nostalgie-Faktor war groß und die Nutzung der Augmented Reality Technologie für den Zweck ideal eingesetzt. Spiegel-Autor Stephan Freundorfer hat seine Eindrücke und Erfahrungen nach einem Jahr gesammelt und zusammengefasst.

  • WIRTSCHAFT gründerszene: Flixbus‘ Allmacht sorgt bei Reisenden für Ernüchterung: Der Fernbus-Konzern Flixbus hat in den vergangenen Jahren erfolgreich die Konkurrenz vom Markt vertrieben und sich so ein regelrechtes Bus-Monopol aufgebaut. Nachdem diverse Konkurrenten wie MeinFernbus, Postbus oder City2City geschlcukt wurden, hat Flixbus jetzt einen Marktanteil von 93 Prozent, aber das Wachstum stagniert und das soll sich in steigenden Preisen bemerkbar machen. Es bleibt abzuwarten, ob und wie sich diese Entwicklung der letzten Jahre im Fernverkehr nun auch auf die Deutsche Bahn auswirken könnte.

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Destination Check: VivaTechnology 2017

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Vergangene Woche ging die Technik-Messe VivaTechnology in die zweite Runde. Unsere Redakteurin Lisa hat sich nach Paris begeben, sich unter die Menge gemischt und mal unter den Besuchern, Ausstellern und Speakern nachgefragt, wie die Messe so ankommt und ob die VivaTech den Trip wert ist – Paris ja sowieso! Hier könnt ihr zudem nochmal ihren Kommentar zum Event nachlesen und die Artikelreihe, die im Vorfeld zur VivaTech entstanden ist. Jetzt geht’s aber um die Stimmen aus dem – internationalen – Volk!


Speakerin: Rahaf Harfoush, Digitale Anthropologin, Panel „New ways to attract women to science and technology“


Rahaf Harfoush

Wie war dein Gesamteindruck?

Meine allgemeiner Eindruck der VivaTech ist großartig. Ich liebe die Diversität unter den Speakern, dem Content und den Startups, darunter viele Frauen und Menschen verschiedener Nationen. Es ist wunderbar, unter solch internationalen Einflüssen, Ideen, Unternehmern und Experten zu sein.

Welche Erwartungen hattest du und wurden sie erfüllt?

Ja, ich liebe es zu solchen Events zu kommen, weil ich mich immer darauf freue, mit neuen Tools und Technologien herumzuspielen. Virtual Reality macht großen Spaß und ich mag es, herauszufinden, woran Startups gerade arbeiten. Ich finde es toll, Leute zu treffen, die am Rand der innovativsten Bereiche dieser Branche arbeiten und ich liebe es einfach auch, mit ihnen zu reden und dazuzulernen. Ich habe viel über Probleme erfahren, mit denen sich die Unternehmen im Technikbereich ausgesetzt sehen. Sie haben alle möglichen technischen, kulturellen und personelle Probleme. Sie haben sich hier ein ehrgeiziges Ziel gesetzt, all diese Themen in drei Tage Messe zu packen, aber es ist ihnen gelungen!

Wofür interessierst du dich hier und was war dein persönliches Highlight?

Ich interessiere mich vor allem für Themen wie die, wie man mehr Frauen in die Technikbranche bekommt. Ich denke, dass es wirklich wichtig ist, mehr Frauen für diese Bereiche zu begeistern. Außerdem interessiere ich mich auch sehr für die Zukunft der Arbeit und wie Dinge wie Algorithmen und künstliche Intelligenz unsere Arbeit zukünftig verändern werden und wie sie neue Jobs schaffen und alte beseitigen werden und was wir in der Übergangszeit machen.

Ich arbeite an einer Pariser Uni als Dozentin zu den Themen Innovation und Businessmodelle und ich liebe es, die verschiedenen Businessmodelle und die Experimente, die  die Leute ausprobieren, zu untersuchen. Dieses Jahr war in der Hinsicht besonders toll, da viele große Unternehmen angekündigt haben, kleinere Startups zu unterstützen und ich denke, dass das eine gute Sache für das Ökosystem ist, um Leuten Innovation in kleineren Formaten zu ermöglichen.

Und zu meinem Highlight – es gab einen Stand mit Virtual Reality, bei dem man in solche Zylinder ging, die VR-Brille aufsetzte und sich in einer Simulation unter Wasser befand. Das war sehr bizarr und verwirrend. Ich kann schon jetzt sehen, wie disruptiv diese Technologie für die Zukunft sein wird. Ich bin mir auch sicher, dass unsere Enkelkinder uns für diese großen „Helme“ auslachen werden, aber es fühlt sich auch wirklich so an, als ob wir da am Beginn von etwas Großem und Aufregendem sehen würden.

Wie hat sich die VivaTech seit dem letzten Mal verändert?

Ich denke, weil sich durch Innovation alles so schnell bewegt, können wir viel mehr auf Dinge wie KI und Chatbots erkennen. Diese Themen haben die Agenda in diesem Jahr quasi übernommen, aber es gefällt mir, dass dieses Thema so wichtig ist. 

Wem würdest du die Veranstaltung empfehlen?

Jedem, der das hier spannend findet. Ich habe hier viele Studenten gesehen, Investoren, Startups – einfach jeder, der sich für das Ökosystem interessiert. Was mir an dieser Veranstaltung wirklich gut gefällt, ist, dass es die Probleme innerhalb des Ökosystems anspricht – es ist nicht nur für Startups oder die Uni oder nur für Führungskräfte. Die Tatsache, dass alle diese verschiedenen Player miteinander interagieren, spiegelt die echte Welt wieder, und das ist wichtig. Ich würde das Event also jedem empfehlen, der sich auch nur irgendwie für Technik interessiert – egal, ob er von einer großen Firma, einem Startup oder als Investor kommt. Hier werden neue Perspektiven zu anderen Parts des Ökosystems eröffnet, von denen man vielleicht nie wusste, dass sie existieren.


Besucherin: Lisa Boisneault, Communication Officer, IGN


Lisa Boisneault

Wie war dein Gesamteindruck?

Es ist mein zweites Mal hier und ich mag die Atmosphäre und das Ökosystem der VivaTech sehr, sie ist sehr groß – ich mag das Event!

Welche Erwartungen hattest du und wurden sie erfüllt?

Die Konferenzen und Panels interessieren mich sehr. Ich arbeite in der Kommunikation, deswegen interessieren mich Themen wie Video Advertising oder wie man mehr Frauen in die Branche bringen kann. Ich erinnere mich an eine Konferenz aus dem letzten Jahr, in der es um Frauen im Business und großen Unternehmen ging, und das fand ich sehr interessant. Ich interessiere mich auch sehr für das Thema Mobilität, also Transport und so weiter. Für diese Themen gibt es hier viele interessante Startups. 

Was war dein persönliches Highlight?

Ich finde an der Messe toll, dass sie sehr international ist. Es gibt hier nicht viele solcher internationaler Events – die VivaTech ist für mich wie die CES in Las Vegas. Es ist toll, hier Englisch zu hören und zu sprechen und internationale Speaker mitzubekommen.

Wem würdest du die Veranstaltung empfehlen?

Allen, die sich für Technologie interessieren – hier geht es um so viele verschiedene Themen: Transport, Shopping, Banking – also wirklich etwas für Leute aus allen Bereichen.


Aussteller: Henry Harris-Burland, VP of Marketing, Starship


Nicolas Lozacic

Wie war dein Gesamteindruck?

Es ist fantastisch. Hier ist so viel los, das Event ist erstaunlich. Und sehr viele Leute sind an unseren Lieferrobotern interessiert.

Welche Erwartungen hattest du und wurden sie erfüllt?

Meine Erwartungen wurden weit übertroffen. Wir sind nur für einen Tag hier, aber wir versuchen, das Beste daraus zu machen.

Welche Themen interessieren dich besonders?

Alles, was mit selbstfahrenden Autos zu tun hat und alles über Liefer- und Versorgungsketten, egal, ob es um Lebensmittel, Pakete oder Essen geht. Das sind meine Hauptinteressen.

Wem würdest du die Veranstaltung empfehlen?

Ich würde das Event Startups empfehlen, die Menge an Ausstellern ist groß und übertrifft meine Erwartungen.


Besucher: Alexander Demling, Journalist, Handelsblatt


Alexander Demling

Wie war dein Gesamteindruck?

Mich beeindruckt, dass hier neben vielen Franzosen – was ja selbstverständlich ist – auch viele chinesische oder überhaupt asiatische Unternehmen sind, was ich von Konferenzen in Europa eigentlich wenig kenne. Das ist dann immer sehr europazentrisch, so viel Amerika, wie es geht, aber man guckt eigentlich ganz wenig nach Osten, wo ja gerade die neuen Internetgiganten entstehen. Hier ist der Alibaba-CEO und viele andere, auch viele Aussteller, das find ich ganz beeindruckend.

Welche Erwartungen hattest du und wurden sie erfüllt?

Es ist zwar noch ein bisschen kurz, aber als Journalist hab ich natürlich die Erwartung, dass ich hier viele Leute treffen kann, die das Internet der Zukunft erfinden und vordenken. Das ist hier definitiv möglich. Hier trifft man die erste, zweite und dritte Reihe: beeindruckende CEOs, von Eric Schmidt über Benedict Evans bis hin zu Andreessen Horowitz. Der ist zwar auch als Technologie-Vordenker bekannt, aber man sieht, man hat sich nicht nur bemüht, ein paar große Köpfe für das Marketing zu bekommen, sondern es gibt durch die Bank spannende Internetvordenker.

Was war dein persönliches Highlight?

Ich leitete ein Panel zu „Music meets Tech“, mit einem Musikproduzenten, der Gründerin einer musikbasierten Messaging-App und der CFO des größten Radiokonglomerats der USA. Darauf habe ich mich natürlich sehr gefreut. Und generell finde ich es toll, dass man hier mit sehr vielen unterschiedlichen Themen in Kontakt kommt. Es reicht von Machine Learning, KI, Blockchain, also eher technischen Themen, bis hin zu wirklich sehr anwendungsnahen Themen wie zum Beispiel das Musikthema. Man findet alles und es ist wirklich sehr gut besetzt.

Würdest du wieder auf die Veranstaltung kommen?

Bestimmt, auf jeden Fall. Im Vergleich zu Konferenzen in Berlin ist die VivaTech viel größer, viel internationaler und auch thematisch einfach abwechslungsreicher. Ich kann noch nicht sagen, wie ich die Diskussionsformate finde und wie gehaltvoll das ist, weil ich noch nicht viel gesehen hab, aber wenn sie die Qualität dieses Line-ups halten können, dann auf jeden Fall.


Aussteller: Nicolas Lozancic, Head of Marketing & Communication, Speedernet


Nicolas Lozacic

Wie war dein Gesamteindruck?

Mein Eindruck ist sehr positiv! Hier sind viele Besucher vor Ort. Die Viva Technology findet jetzt zum zweiten Mal statt und ich finde, es ist sehr wichtig, ein Event wie dieses in Europa zu haben.

Welche Erwartungen hattest du und wurden sie erfüllt?

Ich habe einige Erwartungen. Vor der Show ist es wichtig, unsere Präsenz hier zu zeigen. Während der Show ist es wichtig, mit vielen Menschen zu kommunizieren, es ist selbstverständlich ebenso wichtig, viele Kontakte zu knüpfen und ihnen unsere Lösungen zu präsentieren. 

Was war dein persönliches Highlight?

Es gibt hier viele spannende Teilnehmer und viele Dinge in den unterschiedlichen Bereichen der Technologie. Wir haben ähnliche Techniken, außerdem gibt es hier immer Unternehmen, mit denen wir Partnerschaften verhandeln und unser Wissen teilen können. Besonders für kleine Unternehmen ist es wichtig, dass man sich mit anderen kleinen Unternehmen zusammentut.

Würdest du wieder auf die Veranstaltung kommen?

Ich würde die VivaTech auf jeden Fall empfehlen. Für alle Startups, denn hier sind Vertreter fast jedes Marktes vertreten, außerdem für die Themen HR, Sales und Energie. Und ich finde es wichtig, dass Unternehmen, egal aus welchem Teil Europas sie sind, zeigen können, was sie tun.


Images by Lisa Kneidl


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