Kunst mit EyePhone und DataGlove – Wie Künstler*innen mit neuen Technologien Pionierarbeit leisteten

Das EyePhone war das Virtual Reality-Headset der späten 1980er Jahre. Von Jaron Laniers legendärer Firma VPL Research seit 1985 entwickelt und 1989 auf den Markt gebracht, ließ das EyePhone zusammen mit dem DataGlove, dem Datenhandschuh als Controller (der schon 1986 fertig gestellt wurde), einen Science-Fiction-Traum wahr werden. Das traf den Zeitgeist, denn technologische Zukunftsvisionen waren en vogue. 1982 erschien der Roman Judas Mandala von Damien Broderick, in dem die Protagonistin in ihrer Zukunft auf unsterbliche Mensch-Maschine-Hybride trifft. Im Disney-Film TRON, auch von 1982, tauchen die Hauptdarsteller*innen wortwörtlich in den Computer ein.

Der erste Teil der Neuromancer-Triologie, des dystopischen Cyberpunk-Klassikers von William Gibson, erscheint 1984 in den USA und 1987 in Deutschland. Das EyePhone sollte nun in Arcade-Spielhallen die Massen begeistern, doch die Technologie war zu teuer und verkaufte sich schlecht. Schon 1990 meldete VPL Research Konkurs an. Doch EyePhone und DataGlove fanden damals ihren Weg in die Kunst. Bildende Künstler*innen leisteten Pionierarbeit und schufen Arbeiten für die VR-Brille, die es Betrachter*innen erstmals ermöglichte, vollständig in den Illusionsraum eines Kunstwerkes einzutauchen.

Fleischmann und Strauss - Home of the Brain
Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss, Home of The Brain, VR Experience, 1992, Installationsansicht © Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss (Quelle)

Dancing with the Virtual Dervish: Virtual Bodies von Diane Gromala & Yacov Sharir

dancing with the virtual dervish: Virtual Bodies
Diane Gromala & Yacov Sharir, Dancing with the Virtual Dervish: Virtual Bodies, VR Experience, Still, 1992 © die Künstler_innen (Quelle)

Die Künstlerin Diane Gromala, der Choreograph Yacov Sharir, der Komponist Russell Pinkston sowie der Architekt Marcos Novak arbeiteten zusammen an der VR Experience Dancing with the Virtual Dervish: Virtual Bodies. Das Cultural Initiatives Program der kanadischen Regierung, sowie das renommierte kanadische Kulturinstitut Banff Centre for the Arts finanzierten und ermöglichten die Produktion. In der finalen Performance trägt Yacov Shahrir das EyePhone und trifft in der virtuellen Welt auf das Skelett und das Innere von Gromalas Körper, die auf zuvor angefertigten MRT-Bildern beruhen. Auf eine Leinwand in real-time projiziert, verfolgt das Publikum zugleich die Bewegungen des Choreographen auf der Bühne sowie auch in Virtual Reality. Ein Video der Experience gibt es hier.

Home Of The Brain von Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss

Home of the Brain - Virtual Art Installation
Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss, Home of The Brain, VR Experience, 1992, Installationsansicht © Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss (Quelle)

In der interaktiven, immersiven Installation Home Of The Brain von Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss begegnen die mit EyePhone und DataGlove ausgestatteten User*innen den vier Medientheoretikern Vilèm Flusser, Paul Virilio, Joseph Weizenbaum und Marvin Minsky. Sie alle repräsentieren sehr unterschiedliche Vorstellungen unserer digitalen Zukunft und sind in farblich codierte, symbolische Szenarien eingebunden. Weizenbaum warnt vor der Macht der Computer, Flusser symbolisiert das Abenteuer, Minsky die Utopie und Virilio die Katastrophe. Ihre unterschiedlichen Standpunkte bestehen nebeneinander auf einem öffentlichen Platz, auf dem Debatte, Diskussion und Austausch möglich sind. Eine Dokumentation der Arbeit mit Video gibt es hier.

Weitere virtuelle Welten der 1990er Jahre

Topological Slide Rider - Virtual Art
Michael Scroggins, A Topological Slide, 1991 © der Künstler (Quelle)

Es gab eine ganze Reihe weiterer künstlerischer VR Experiences in den 1990er Jahren, die zum Teil für andere HMD-Systeme entwickelt wurden. In Topological Slide surfen die User*innen durch eine geometrisch-bunte Landschaft. Die Künstlerin Jenny Holzer stellte ihre beiden VR Experiences World 1 und World 2 im Jahr 1993 in der SoHo-Dependance des New Yorker Guggenheim in der Ausstellung Virtual Reality: An Emerging Medium aus. In Rachel Strickland & Brenda Laurels Placeholder verwandeln sich die User*innen in ihre Spirit Animals. Bei Osmose (1995) und Ephèmere (1998) von Char Davies trugen die User*innen Westen, die die eigene Atmung im virtuellen Raum in Bewegung übersetzten. Vier den Jahreszeiten entsprechende Landschaften ließen sich mit einem Gefühl wie beim Tauchen auf diese Weise erkunden.

Teure, verlorene VR-Kunst

Placeholder- Virtual Art
Rachel Strickland & Brenda Laurel, Placeholder, VR Experience, 1993 © die Künstlerinnen (Quelle)

Die Produktion eines VR-Kunstwerks war in den 1990er Jahren sehr teuer. Die Künstler*innen arbeiteten oft mehrere Jahre an einem Projekt. Zusätzlich lagen die Kosten für EyePhone und DataGlove mitsamt Computer, der die Rechnerleistung erbringen konnte, bei über 250.000 Dollar. Normalerweise standen große Institutionen hinter der Produktion. Die Arbeiten waren zudem an die Hochleistungsrechner gebunden, auf denen sie programmiert wurden. Sie ließen sich weder verkaufen noch leicht in Museumsausstellungen zeigen. Nachdem die VR-Welle der 1990er Jahre abebbte, gerieten die Werke in Vergessenheit und gingen zusammen mit der Hardware verloren. Die meisten von ihnen existieren heute nur als Dokumentation, die sich vereinzelt in Medienkunstbüchern findet oder auf verschiedenen Internetseiten verstreut ist. Die VR-Kunst Rechercheplattform Radiance hat sich zum Ziel gesetzt, die Geschichte der VR-Kunst aufzuarbeiten und der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Ein paar der historischen VR-Kunstwerke sind dort schon dokumentiert.

Begeisterung für die Möglichkeiten neuer Technologien als Treiber für VR-Kunst

Ephémère - Virtual Art
Char Davies, Autumn Flux, from Ephémère, 1998 © die Künstlerin (Quelle)

In der Rückschau fragt man sich, wie es überhaupt möglich war, so unglaublich teure Kunstwerke ohne Aussicht auf Verkaufserlös zu produzieren. Im Vergleich zum traditionellen Kunstmarkt mit Gemälden und Skulpturen ging es privaten wie institutionellen Sammler*innen und Förderern von digitaler Kunst nicht um Investment oder Wertsteigerung, sondern um die Begeisterung für die künstlerischen Möglichkeiten einer neuen Technologie fernab von profitorientierten Businessmodellen. Dazu gehört auch Jaron Lanier, der einige VR-Kunst-Projekte unterstützte und somit den künstlerischen Zugang zu seinen Technologien ermöglichte. Auch ohne die Industrie wäre die Herstellung des EyePhone oder des DataGlove letztlich nicht möglich gewesen. Es war die NASA, die VPL Research mit der Entwicklung des DataGlove für die Astronauten beauftragte. Aus kunsthistorischer Sicht haben EyePhone und DataGlove eine große Bedeutung. Die künstlerischen Arbeiten, die für diese Geräte zu Beginn der 1990er Jahre entstanden sind, legten den Grundstein für die VR-Kunst, wie wir sie heute kennen.


Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss, Home of The Brain, VR Experience, 1992, Installationsansicht © Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss

Tina Sauerländer

ist Kuratorin für digitale Kunst und Virtual Reality. Sie interessiert sich dafür, wie das Internet und das Digitale unsere Lebenswelt und Gesellschaft verändern. Sie hat Kunstgeschichte und BWL studiert und gründet gern neue Projekte wie den SALOON, ein internationales Netzwerk für Frauen in der Kunstbranche. Sie ist Mitbegründerin der internationalen Ausstellungsplattform peer to space, der VR-Kunst Rechercheplattform Radiance VR und des Online Art & Research Centers Kara Agora.

Tina Sauerländer, 2020, Foto (c) J. Pegman


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