Sind e-Sports der nächste Major League-Sport?

Ende 2016 fand eine Meisterschaft in Chicago statt, dessen Finale 43 Millionen Zuschauer in ihren Bann zog – 12 Millionen mehr als beim NBA Finale im gleichen Jahr.

Es war nicht Fußball, nicht American Football, und auch nicht die Poker World Series – es war das League of Legends Weltmeisterschaftsfinale – ein e-Sports-Bewerb. Videospiele sind seit über 30 Jahren beliebt, aber als Wettkampf haben sie sich erst in der letzten Zeit als Zuschauerevents etabliert, die tausende Zuschauer vor Ort und vor die Bildschirme lockt. Große Sportsender wie ESPN, Fox Sports, MLB Advanced Media und das Big Ten Network übertragen bereits e-Sports-Meisterschaften – sehr oft in Kooperation mit Gaming-Riesen wie EA Sports, Riot und Blizzard. Was treibt dieses Phänomen an und wohin führt es uns?

Große Beliebtheit

Auf den ersten Blick erscheint die Idee besonders den älteren Zuschauern eher verrückt: Warum sollte jemand anderen dabei zusehen wollen, wie sie Videospiele spielen? Als Forscher, der sich mit den Erlebnissen von Nutzern Sozialer Medien beschäftigt, habe ich dem e-Sports-Phänomen die letzten Jahre beim Wachsen zugesehen. In meiner aktuellen Arbeit setze ich mich gemeinsam mit Matthew Zimmerman von der Mississippi State University mit den Gründen auseinander, warum User sich e-Sports ansehen. Unsere ersten Ergebnisse deuten darauf hin, dass Zuschauer sehr oft selbst das Spiel spielen und so mehr darüber lernen wollen, um sich selbst zu verbessern.

Außerdem macht es vielen einfach Spaß, anderen beim Spielen zuzusehen. Sie finden den Wettbewerbscharakter immersiver und erleben e-Sports-Wettbewerbe sehr ähnlich wie traditionelle Sportarten.

Das Rezipieren von e-Sports hat sich in den letzten Jahren deutlich erhöht: Der globale Markt wuchs auf 696 Millionen US-Dollar im Jahr 2016 an und könnte bereits 2019 die Milliarden-Dollar-Marke überschreiten. Die Medien bezahlen für die Rechte an der Übertragung bereits fast 100 Millionen Dollar; Konsumenten 64 Millionen für die Eintrittskarten und Fanartikel. Der Rest kommt hauptsächlich aus Werbung und von Sponsoren. Die Märkte China und Nordamerika sind dabei zusammen für mehr als die Hälfte der Umsätze verantwortlich.

Eine Hauptattraktion ist, dass ’normale Leute‘ die gleichen Spiele spielen können wie die e-Sport-Profis, oft sogar in Echtzeit-Mehrspieler-Turnieren. Millionen von Menschen spielen Overwatch, League of Legend und Dota 2 bein sich zu Hause und viele nehmen auch an kooperativen Spielen und Kämpfen auf Videospielservern oder Netzwerken wie beispielsweise Steam teil. Sie sind mit den Spielen vertraut, wollen neue Techniken lernen und die Expertise zelebrieren – und sie wollen die Creme de la Creme der Spieler live und in voller Action erleben.

Sean Morrions, ein auf e-Sports spezialisierter Mitarbeiter von ESPN erzählte mir, dass er von dem Anstieg an Aufmerksamkeit für e-Sports nicht überrascht sei:

„Ich denke, das Wachstum im Bereich e-Sports ist im Generationswechsel begründet und weniger darin, dass die Leute plötzlich mehr Interesse an Videospielen haben“, so Morrison. „Das ist die Generation von Teenagern, die mit YouTube, Streams und Internetforen aufgewachsen ist. Außerdem ist e-Sports ein großer Geschäftszweig: Natürlich fragen sich die Leute, mit welchen Summen wirklich gespielt wird. Der Hype befeuert sich ständig selbst und dann gibt es noch die Leute, die bereits mit e-Sports als für sie normale Unterhaltungsform aufwachsen – so wurden die e-Sports groß.“

„Videospiele schauen ist ein sehr soziales Verhalten. Du als Zuschauer hast die Möglichkeit, die Besten spielen zu sehen. Du bekommst die Motivation zu sagen: ‚Das will ich auch tun‘“, sagt Sherman. „Es ist anders als bei traditionellen Sportarten: Wenn ich die NFL schaue, dann gehe ich nicht raus und werfe einen Ball. Bei e-Sports ist das anders: Die Leute sehen sich das an und gehen dann spielen.“

Die tägliche Dosis ist leicht zu bekommen

Während Riesen wie ESPN und das Big Ten Network sich ihre Rechte an der e-Sports Welt gesichert haben, gibt es aber auch noch eine Vielzahl an Publikum, das täglich auf Twicht.tv, einem privaten Streaming-Service, das sich auf Videospiel-Steams spezialisiert hat, seine tägliche Dosis e-Sports bekommt. Auf Twitch können User ihre Spiele mit der Welt teilen, e-Sports-Wettbewerbe veranstalten und andere Videospiele-Shows zeigen. Die Seite, die 2014 von Amazon für fast eine Milliarde Dollar gekauft wurde, hat sehr zur Beliebtheit des e-Sports beigetragen, indem es die Spieler und Publikum direkt miteinander in Verbindung gebracht hat.

Twitch finanziert sich aus dem bekannten Prinzip des gemeinsamen Zusehens: Über die Zeit hinweg haben viele Videospieler sich daran gewöhnt, anderen beim Spielen zuzusehen während sie darauf warten, selbst zu spielen. Twitch globalisiert dieses Erlebnis: Ebenso wie Freunde, die sich gemeinsam zum Zocken vor den Fernseher setzen und kommentieren, was die anderen so tun, lässt auch die Plattform ihre User miteinander direkt interagieren.

Das ist eine Funktion, die viele Spiele nicht haben: Es ist zwar üblich, dass Spiele Online-Komponenten haben, die es Spielern ermöglichen, sich mit Gegnern aus der ganzen Welt zu messen. Aber nur auf Twitch und ähnlichen Plattformen können auch Leute, die nicht spielen, den Spielverlauf verfolgen. Die Elite auf Twitch ist laut einem Bericht der CNBC dafür verantwortlich, dass die Seite im Jahr 2015 allein 60 Millionen US-Dollar aus Abos und Werbung verdient hat.

Ligen und Spiele wachsen

Der finanzielle Output hat den Trend befeuert, Spiele in Ligen und Sport mit definierten Regeln zu formen. Weltweite Ligen für Call of Duty, FIFA, Overwatch und Halo gibt es bereits.

Auch College-Teams haben sich bereits gebildet: „Die größte Entwicklung war, dass Universitäten League of Legends als Sport ins Programm aufgenommen haben“, sagt Sherman von Riot. „2014 hat die Robert Morris University damit begonnen – jetzt sind es schon 25 Institute.“

„Universitäts-Mannschaften vereinigen einige wichtige Elemente der Sportorganisation am e-Sports Markt: Die Teams bestehen aus jungen, enthusiastischen Spielern, die gut genug sind, um international mithalten zu können – und die Universitäten wollen das Marketingpotenzial des sich schnell entwickelnden Sports verwenden, um ihre Marke zu verbreiten. E-Sports gibt es seit vielen Jahren außerhalb des universitären Umfelds, aber die offizielle Teilnahme der Universitäten können die Sichtbarkeit des e-Sports und seine Spiele weiter steigern.“

„Im August kündigten wir an, 100 Millionen aktive User zu haben, die monatlich League of Legends spielen“, so Sherman, „vor zwei Jahren waren es noch 64 Millionen.“

Während League of Legends auf den Unis weiterhin expandiert, hat Overwatch ein Auge auf den sehr dynamischen e-Sports Markt.

Die Overwatch-Liga, die voraussichtlich 2018 startet, möchte bereits existierende Sport-Franchises in großen Städten auf der ganzen Welt dazu animieren, auch e-Sports Teams zu schaffen. Die Spielefirma Blizzard will, basierend auf geographischen und kulturellen Aspekten, Fans gewinnen. Die Overwatch Liga würde auch regelmäßige Übertragungen der Matches auf TV und Internetkanälen beinhalten – und natürlich auch Spielerverträge.

Morrison von ESPN erwartet vom Modell der Overwatch Liga, dass es die Zuschauerschaft der e-Sports weiter wachsen lässt. „Overwatch wird so richtig explodieren in den nächsten paar Jahren“, so Morrison, „die Overwatch Liga wird viel mehr als andere e-Sports dem Muster traditioneller Ligen folgen und mit der Anzahl der kompetitiven Bewerbe könnte Overwatch mit Abstand die Nummer Eins unter den e-Sports Titeln werden. Mehrspieler-Online-Kampfarena-Spiele (MOBA) wie League of Legends waren lange das Zentrum des e-Sports Universums, aber Spiele wie Overwatch, die MOBA-Elemente bei der Wahl der Helden mit schnellerem Gameplay verbinden, werden die Hauptattraktion.“

Die Sportlandschaft in den Medien verändert sich auch weiterhin und e-Sports scheint ein natürlicher Evolutionsprozess zu sein. Das kompetitive Videospiel war schwierig zu verstehen von 20 Jahren – besonders als Zuschauersport. Aber das Breitbandinternet, Online-Videos, soziale Medien und das geteilte Gaming-Erlebnis haben die e-Sports an den Rande der globalen Akzeptanz als legitime Art des Entertainments gebracht. Die nächsten fünf Jahre versprechen faszinierend zu sein – sowohl für die Zuschauer als auch für die Spieler.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „Pause“ by Unsplash (CC0 Public Domain)


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Galen Clavio

Galen Clavio

ist Professor für Sportmedien und Leiter des Zentrums für nationalen Sportjournalismus an der Universität Indiana.

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