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Netzpiloten @SPOBIS

Die beeindruckende Sportbusiness-Messe SPOBIS zählt zu den größten und wichtigsten Branchen-Events in Europa. Am 30. und 31. Januar findet sie bereits zum 23. Mal in Düsseldorf statt. Wir Netzpiloten sind zum ersten Mal als Medienpartner mit dabei und sind sehr gespannt darauf, wie stark das Sportbusiness die Herausforderungen der digitalen Transformation meistert. „Sport Tech & Digital“ ist jedenfalls ein wichtiges Thema im Programm und prominente Speaker wie Michael Preetz von der digital-innovativen Hertha BSC werden sicherlich wegweisende Impulse geben. Wir freuen uns drauf!

Welche Speaker werden da sein?

Zu den vielen internationalen Gästen gehört unter anderem Vandana Balachandar, Vice President und Head of Global Partnerships EME. Ihr Thema ist das globale Merchandising-Netzwerk der legendären National Basketball Association NBA („100.000 Händler-Stores in 100 Ländern auf 6 Kontinenten“).  Spannend wird es sicherlich auch mit Hicham Chahine, dem CEO von Ninjas in Pyjama, der sich mit dem unaufhaltsamen Aufstieg des eSport bestens auskennt. Wir freuen uns auch auf den smarten Carsten Kritscher vom VICE Magazin. Er hat in diesem neuen Medienzeitalter die junge Zielgruppe voll im Griff und wird berichten wie guter Content für sie gemacht wird.

Welche Themen und Formate erwarten dich?

  • Diskussionsrunden, 1:1-Talks, Vorträge, Case-Studies
  • Expo-Bereich
  • Sport-Tech & Digital
  • eSport
  • Venue & Events
  • Sponsoring-Cases

Und sonst noch?

Die zwei-tägige Großveranstaltung punktet auch mit zahleichen Side-Events und Networking-Gelegenheiten. Traditionell ist der SPOBIS eine markante Anzugsveranstaltung. Der einziehende Geist von Digitalisierung und Startup-Trends lockert aber bereits die Kleiderordnung ;) Gefällt uns gut! Tickets findet ihr hier

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Netzpiloten @Digital Sports & Entertainment

Wir packen schon mal vorfreudig und virtuell die Sporttasche: „Monetarisierung, eSport und Content“ werden am 8. und 9. Oktober in Berlin ausführlich diskutiert. Auf dem Digital Sports & Entertainment Kongress werden also vor allem Entscheidungsträger aus Medien und Agenturen, Verbänden und Vereinen und natürlich auch klassischen Unternehmen aufeinandertreffen. Wir Netzpiloten sind das erste Mal als Medienpartner mit am Start und schon sehr gespannt, wenn über 450 Marketingverantwortliche sich über „Sport im Digitalfieber“ warmlaufen.

Der jährliche Branchentreff bietet Überblick über die aktuellen Entwicklungen und Trends in der digitalen Sport- und Medienbranche. Programm für euch.

Freut euch auf namhafte Referenten

Auch in diesem Jahr hat der Digital Sport & Entertainment Kongress in Sachen Experten einiges aufgefahren. Die Teilnehmer können sich unter anderem freuen auf Florian Schröder – Referent Sponsoring & PR von der Deutschen Bahn, der über ein interessantes Projekt zum Thema Podcast sprechen wird. Auch Sport Koordinator beim ARD Axel Balkausky lässt noch einmal die WM 2018 Revue passieren und hinterfragt, wie viel „digital“ das klassische TV eigentlich verträgt. Spannend wird zudem der Vortrag über Instagram Ads in Sports von Daniel Kramer – Client Solution Manager bei Facebook.

Welche Themen wird es geben?

  • Digital-Bilanz 2018: Welche Kanäle? Welcher Content? Welche Probleme?
  • Wie kann das Potenzial von eSport-Sponsoring optimal genutzt werden?
  • Digitale Strategien im Sport – Was zählt wirklich?
  • Digitale Kommunikation – Virale Effekte nutzen
  • Twitch – Die Entertainment-Plattform der Zukunft?

Was ist noch wichtig?

Wer gerne tiefer in einzelne Themen eintauchen möchte, bekommt in den Masterclasses noch exklusiven Input beispielsweise zu besseren Kampagnen durch Media Monitoring. Ebenfalls vermittelt werden die theoretischen und praktischen Grundlagen des Programmatic Advertising.

Neben den Vorträgen haben alle Teilnehmer natürlich die Möglichkeit sich beim leckeren Frühstück, beim Stehlunch oder in den Kaffeepausen auszutauschen. Ein entspannendes Abend-Event gibt es natürlich auch. Wer sich also an diesen zwei Tagen über all die aktuellen Themen rund um eSports fit machen möchte, der sollte jetzt schnell sein und sich direkt die Tickets ergattern. E-sport frei!

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Fit in den Frühling: Was kann der Fitnesstracker Fitbit Charge 2?

Adam Birkett - via unsplash

Vor einigen Wochen habe ich angefangen, mich mit dem Thema Fitnesstracker auseinanderzusetzen. Dafür habe ich den Huawei Band 2 Pro getestet, der mir wirklich sehr gut gefallen hat. Bevor ich mich jedoch für einen endgültigen Kauf entscheiden wollte, brauchte ich einen Vergleich. Da ich diesen noch nicht hatte, wollte ich unbedingt noch den Fitbit Charge 2 testen.

Ausgepackt und dann?

Vom Design des Fitbit Charge 2 war ich von Anfang an begeistert. Der Fitbit Charge 2 sieht nicht nur super aus, er sitzt auch sehr bequem, was ich Anfangs beim Huawei Band 2 Pro zu bemängeln hatte. Er wirkt mit seiner Breite von gerade mal 21,45 mm entgegen meinen Erwartungen überhaupt nicht klobig, sonbdenr ist sehr unauffällig und anschmiegsam. Passend zu seinem schlanken Design kann man noch viele weitere Armbänder erstehen. Dabei gibt es die Fitbit in verschiedenen Größen passend für jedes Handgelenk. Außerdem ist der Fitbit Charge 2 schweiß-, spritzwasser- und regendicht. Allerdings sollte man den Tracker unter der Dusche oder beim Schwimmen nicht tragen.

Los geht’s!

Das Einrichten hat sich etwas in die Länge gezogen. Das Aktualisieren brach immer wieder ab, sodass ich einige Male neu starten musste. Das kann allerdings auch an meinem Smartphone liegen, da dieses nicht offiziell von Fitbit unterstützt wird und die Bluetooth-Verbindung immer wieder abbricht. Nachdem das Gerät es dann zehn Minuten geschafft hat, die Aktualisierung durchzuziehen, ging es endlich los.

Zunächst benötigt man die App, die man sich im Google Play Store oder im Apple Store kostenlos herunterladen kann. Die dazugehörige App für den Fitbit Charge 2 hat mir in ihrer Aufmachung sehr gut gefallen. Sie ist sehr übersichtlich gestaltet und bietet viele Möglichkeiten, seine Fitness und täglichen Daten zu überblicken. Wer das Ganze lieber am großen Bildschirm tun möchte, kann das auch in der Fitbit-Browserversion erledigen.

Fitbit Dashboard Browser
Sowohl in der App als auch in der Browser-Version kann man alles genau überblicken. Screenshot by Jennifer Eilitz

Wie funktioniert die Fitbit?

Das OLED-Display zeigt die Uhr im gewünschten Design an. Hierbei kann man sich für verschiedene Anzeigeoptionen entscheiden. Die Bedienung ist sehr einfach. Am seitlichen Knopf drücken, um das Display einzuschalten oder einfach den Arm anheben, so als würde man auf die Uhr schauen, dann schaltet sich das Gerät automatisch an. Sobald der Arm wieder eine andere Position einnimmt, geht dieser wieder aus. Auf der Uhr kann man nun hin- und herswitchen, entweder anhand des Knopfes oder indem man oberhalb des Bildschirms tippt. Laut Hersteller soll die Akkulaufzeit des Trackers etwa fünf Tage betragen, was ich gut bestätigen kann. Das Aufladen geht ebenfalls sehr einfach und nimmt lediglich ein bis zwei Stunden in Anspruch.

Ein Alleskönner

Die App verfügt über viele Funktionen die die tägliche Nutzung sinnvoll einteilen.

Tagesziele: In der App erhält man einen Überblick über die gelaufenen Schritte. Klickt man direkt auf das Symbol, zeigt sie zudem eine ausführliche Statistik mit den wöchentlichen Zielen. Ich versuche täglich auf mindestens 6.000 Schritte zu kommen. Daneben zeigt sie noch die Anzahl an Etagen, da das Gerät mit einem Höhenmesser ausgestattet ist. Somit können deine gelaufenen Etagen, die gelaufenen Kilometer, die verbrannten Kalorien und die aktiven Minuten aufgezeichnet werden.

Aktive Stunden: Die Fitbit möchte, dass man sich auch innerhalb der einzelnen Stunden genügend bewegs und fordert den Nutzer daher einmal in der Stunde auf, etwa 250 Schritte zu gehen. Hat man das Ziel erreicht, bekommt man einen pinken Punkt angezeigt, der sagt, ob man das Ziel erreicht hat oder nicht.

Die Anzahl an aktiven Stunden bestimmt man bei den Einstellungen. Meine aktiven Stunden befinden sich in einer Zeit zwischen sechs Uhr am Morgen und 18 Uhr am Abend. In dieser Zeit bin ich den Tag über unterwegs und kann anschließend schauen, wie viele Stunden ich dann auch tatsächlich geschafft habe.

Freunde: Wer nicht alleine trainieren möchte, muss das auch nicht tun. Man kann seine Freunde einladen, mit denen man Wettkämpfe austragen will. Man kann seine Freunde allerdings auch motivieren oder spaßeshalber necken, wenn man mit deren Leistungen nicht zufrieden ist.

Neben den Einstellungen gibt es natürlich eine ganze Reihe Möglichkeiten, sich selbst zu kontrollieren. Du kannst beispielsweise das wöchentliche Training festlegen und einstellen, an wie vielen Tagen man unter der Woche trainieren will. Oder man überwacht die eigenen Schlafgewohnheiten.

Höre auf das, was dein Herz dir sagt

Mit dem Fitbit Charge 2 hat man seine Herzfrequenz immer im Auge. Sowohl der Tracker als auch die App zeigen auf Abruf die Herzfrequenz an. Man kann herausfinden, wie viele Schläge pro Minute das eigene Herz braucht, oder wann es sich in der Ruhefrequenz befindet. Zudem kann man seine Sporteinheiten, Fettverbrennung und Cardiofitness besser kontrollieren.

Essen, Kalorien, Trinken: Zu einem sportlichen und gesunden Alltag gehört natürlich auch eine gesunde Ernährung. Auf der Fitbit Charge 2-App kann man alles eintragen, was du am Tag zu dir genommen und wie viel du getrunken hast. Die App zeigt an, wie viele Kalorien mn bereits zu sich genommen hat. Die Mglichkeiten sind erstaunlich weitreichend. Man kann fast alles eintragen und die App weiß sofort Bescheid. Sie wusste sogar die Angaben zu meinem Salat, den ich mir morgens auf meinem Weg am Bahnhof gekauft habe. Diese Funktion gefällt mir mitunter am besten, da ich endlich sehe, wie viel ich am Tag eigentlich zu mir nehme, ohne mühsam Kalorien zählen zu müssen.

Gemeinsam geht’s besser: Gamification deluxe

Ist der Sportsgeist so richtig entfacht, kann man mit dem Fitbit Charge 2 mehrere Tage an virtuellen Wettrennen teilnehmen – und das an allen Orten der Welt. Wenn dabei ein bestimmtes Zwischenziel erreicht wird, erhält man Panoramafotos von dem Ort, an dem man das Rennen austrägt. Wenn man aber lieber alleine auf Reise gehen möchte, kann man auch an einem Solorennen teilnehmen und zum Beispiel gemütlich durch New York spazieren.

Anleitungen: Wer sich mit Training und sportlichen Übungen schwertut, kann sich ganz einfach Anleitungen auf der App ansehen, die einem genügend Inspiration liefert, um sein eigenes Training in den eigenen vier Wänden zu starten. Wenn nan dabei auch noch die Leistungen seiner Freunde checken möchte, kann man sich mit ihnen vernetzen und schauen, welche Ziele und Fortschritte sie machen. Man kann sie unterwegs motivieren, necken und ihnen Nachrichten senden.

Stell dich auf was ein!

Das Menü beim Fitbit Charge 2 ist variierbar, dafür gibt es deutliche Pluspunkte. Ich habe mich für meine Schritte, meine Herzfrequenz, Stoppuhr, Relaxen und für Laufen, bzw. verschiedene Trainingsarten entschieden. Wenn ich mit dem Sport beginne, lasse ich den Sportmodus laufen, der mir durchgehend meine Herzfrequenz und die Zeit anzeigt. So kann ich genau sehen, ob mein Training effektiv ist und ich mich zumindest im Fettverbrennungsmodus befinde.

Eine für mich persönlich schöne Nebensache ist das Empfangen von Nachrichten auf dem Fitbit Charge 2. Hier kann man zwischen herkömmlichen SMS, Kalenderbenachrichtigungen, Anrufen und WhatsApp-Nachrichten auswählen. Manch einer mag sich durch das Vibrieren am Handgelenk vielleicht gestört fühlen, ich hingegen finde diese Funktion sehr praktisch. So schaue ich tatsächlich weniger auf mein Smartphone. Schade finde ich allerdings, dass ich, anders als beim Huawei Band 2 Pro, meine Emails nicht auf dem Tracker anzeigen lassen kann.

Fazit: Fitbit Charge 2 gewinnt durch Punktsieg

Nachdem ich endlich einen Vergleich hatte muss ich sagen, dass mir der Fitbit Charge 2 noch besser gefällt als der Huawei Band 2 Pro. Das liegt aber weniger an den Funktionen, sondern vielmehr an der vielseitigen Fitbit-App. Hier hat der Nutzer tatsächlich viele Möglichkeiten, sich selbst und seine sportlichen Aktivitäten zu überwachen. Auch das schlanke Design des Trackers und der App hat mich überzeugen können.

Leider kann ich persönlich die Verbindung zwischen Smartphone und Fitnesstracker nicht vollkommen auskosten, da mein Smartphone leider nicht von Fitbit unterstützt wird. Immer wieder kommt es zu fehlgeschlagenen Synchronisierungen und auch das Empfangen der Nachrichten auf dem Tracker wird ständig unterbrochen. Das nervt wirklich enorm. Vor dem Kauf sollte man also unbedingt darauf achten, ob das eigene Smartphone kompatibel mit dem Gerät ist.

Unabhängig davon bin ich sowohl mit der App als auch mit dem Fitnesstracker recht zufrieden. Ich nutze den Fitbit Charge 2 mittlerweile tatsächlich jeden Tag, um meine Schritte zu kontrollieren. Abends oder auch mal zwischendurch schaue ich in die App, um meine Mahlzeiten und mein Trinkverhalten dort einzutragen.

Wer sich selbst und seine sportlichen Fortschritte genau überprüfen möchte, gerät mit der Fitbit Charge 2 an einen wirklich guten Fitnesstracker. Die dazugehörige App bietet mehr als genügend Möglichkeiten und Hilfestellungen, um die eigene Fitness im Alltag ganz einfach auszubauen.

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Huawei Band 2 Pro bei Amazon (Provisions-Link)


Images and Screenshots by Jennifer Eilitz

Adam Birkett – via unsplash.com

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Fit und entspannt mit dem iPhone: Die 5 besten Yoga-Apps

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Wenn es draußen kühler wird und die Blätter sich gelb und rot verfärben, bis sie schließlich vom nächsten Windstoß auf den Boden getragen werden, wissen wir: es ist Herbst. So schön es auch anzusehen ist, werden wir in den kälteren und dunkleren Jahreszeiten oftmals müde und kraftlos. Um also beim nächsten Couch-Marathon nicht für immer in der Sofaritze zu verschwinden, müssen wir Körper und Geist wieder in Bewegung bringen. Dafür eignen sich Yoga-Apps hervorragend. Es verhilft zu neuer Energie, baut stress ab und wer weiß, vielleicht können sie uns auch noch zu einem knackigen Hintern verhelfen.

Wie schlimm kann es also sein? Egal ob Anfänger oder Yoga-Meister: Eine kleine Hilfestellung kann uns allen nicht schaden und womöglich sogar motivieren. Aus diesem Grund möchte ich euch die meiner Meinung nach fünf besten Yoga-Apps für das iPhone vorstellen. Alle Yoga-Apps stehen zum kostenlosen Download zur Verfügung, sodass der innere Schweinehund zumindest kein preisliches Gegenargument hervorbringen kann.

1. Asana Rebel

Beginnen wir mit der Nummer 61 aus der App-Store Kategorie „Gesundheit und Fitness“: Asana Rebel.

Diese Yoga-App aus Berlin bietet eine Vielzahl von Funktionen, die ihr erst sehen könnt, wenn ihr euch einen Account angelegt habt. Wahlweise könnt ihr euch per E-Mail oder Facebook anmelden. Zu Beginn wählt ihr euer Ziel aus, welches entweder „Fit werden“ oder „Gewicht verlieren“ ist. Auf dem Startbildschirm von Asana Rebel angekommen, könnt ihr eines aus fünf kostenlosen Workouts wählen. Diese bestehen aus einer guten Mischung an Übungen, die alle einen anderen Fokus besitzen und unterschiedlich lang sind. Zudem gibt es täglich kleinere Fünf-Minuten-Workouts, die ebenfalls kostenlos sind.

Wollt ihr Zugriff auf alle Inhalte der App haben, müsst ihr den Premium-Zugriff aktivieren. Für Starter gibt es ein dreimonatiges Abonnement für 12,66 Euro pro Monat (ihr zahlt beim Checkout 37,99 Euro). Für eine zwölfmonatige Laufzeit kostet das Abo 4,92 Euro pro Monat (ihr zahlt beim Checkout 58,99 Euro). Wollt ihr für immer einen Premium-Zugriff haben und habt gerade 329,99 Euro übrig, gehört dieser euch.

Die Workouts kommen als Video-Einheiten auf eurem iPhone daher. Die angenehm gesprochenen Anweisungen begleiten die Übung und erklären die gerade gezeigte Pose. Das Workout könnt ihr jederzeit pausieren und ihr habt sogar eine Auswahl an Musikstücken, die im Hintergrund gespielt werden. Während der Einheiten läuft auf eurem iPhone-Display ein Timer mit. So könnt ihr den zeitlichen Rahmen verfolgen. Die Übungssequenzen können außerdem heruntergeladen werden. Diese Funktion steht aber nur mit dem Premium-Zugriff zur Verfügung. Zudem bietet euer Profil bei Asana Rebel einen Kalender, in dem ihr festhalten könnt, wann und wie viele Workouts ihr gemacht habt und wie viele Kalorien ihr dabei verbrannt habt.

Ein bisschen Übung schadet nie: Schwierig für Anfänger

Trotz der guten Nutzbarkeit ohne Abonnement ist die Yoga-App von der Asana Yoga GmbH aus Berlin für Anfänger nur bedingt geeignet. Die einzelnen Posen werden zwar gezeigt und beschrieben, jedoch wird dabei nicht genug ins Detail gegangen. Ich habe zwar bereits etwas Übung, dennoch finde ich, dass gerade bei Anfängern mehr darauf geachtet und kommentiert werden sollte, welche Muskeln bei den einzelnen Übungen beachtet werden müssen. Zudem vermisse ich, dass die gesprochenen Anweisungen nicht auf mögliche Haltungsfehler hinweisen. Die Atmung wird ebenfalls etwas vernachlässigt. Der Timer ist zwar ganz nützlich, wenn es darauf ankommt, ich hätte mir aber gewünscht, dass man diesen ein- und ausblenden kann.

Alles in allem ist Asana Rebel eine schöne und strukturierte App. Wenn man bereits etwas Übung besitzt oder andere Yoga-Apps bereits kennt, kann man mit den kostenlosen Workouts eine Menge erreichen. Will man aber das volle Potenzial der App nutzen, muss man den Premium-Zugang freischalten. Dieser kann sich aber durchaus lohnen und ist immer noch günstiger als ein Yoga-Kurs oder eine Mitgliedschaft im Fitnessstudio. Asana Rebel stellt den dynamischen Yoga-Stil ganz klar in den Vordergrund – die Bezeichnung „Asana“ für „Körperhaltungen“ verrät dies bereits. Wem es beim Yoga also eher um die Meditation geht, für den ist die App eher ungeeignet.

2. Daily Yoga

Beim Stöbern durch die unterschiedlichen Yoga-Apps ist mir eine weitere Anwendung ins Auge gefallen: Daily Yoga. Ähnlich wie bei Asana Rebel müsst ihr für die Nutzung von Daily Yoga einen Account anlegen. Einige Workouts stehen euch auch hier kostenlos zur Verfügung. Für die volle Nutzung der App müsst ihr aber wieder einen Premium-Zugriff buchen. Im Gegensatz zu Asana Rebel gibt es bei Daily Yoga immerhin mehrere kostenlos nutzbare Übungssequenzen. Zudem ist der Premium-Zugriff bei Daily Yoga günstiger zu haben. Es gibt dabei zwei Optionen: Silber und Gold. Erstere ist bereits für 1,87 Euro pro Monat bei einjähriger Laufzeit zu haben.

Damit schaltet ihr sieben Privilegien frei, wie beispielsweise die Nutzung aller Pro-Kurse, Werbefreiheit, das Deluxe-Music-Packet und die Möglichkeit, die App auf fünf Endgeräten gleichzeitig zu nutzen. Mit der Gold-Option, die ihr für 3,42 Euro pro Monat bei ebenfalls einjähriger Laufzeit haben könnt, schaltet ihr zwölf Privilegien frei. Zusätzlich bekommt ihr hier alle Workshops, einen auf euch abgestimmten Yoga-Plan, erweiterte Gesundheitsdaten und die Nutzung auf acht Endgeräten gleichzeitig.

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Auch Daily Yoga setzt wie andere Yoga-Apps auf Übungsvideos mit angenehmen Audio-Anweisungen und sanften Hintergrundklängen. Die Workouts könnt ihr jedoch nicht sofort abspielen, sondern ihr müsst sie vorher herunterladen. Diejenigen unter euch, die das chronische „Kein Speicherplatz“-Syndrom kennen, wird das sicherlich nicht sehr freuen. Nichtsdestotrotz gibt den Punkt „Download-Management“, unter dem ihr Übungen, die euch nicht gefallen oder ihr nicht mehr benötigt, löschen könnt.

Es wirkt ein wenig so, als würden die Entwickler gerade erst die deutschsprachige Version einführen. Einige Inhalte findet ihr auf Deutsch, andere nur auf Englisch. Mich persönlich stört es nicht zwingend. Es sei aber trotzdem gesagt, denn nicht jeder möchte Yoga-Apps auf einer anderen Sprache nutzen.

Schritt für Schritt mit Yoga-Apps besser werden – auch als Anfänger

Ich kann Daily Yoga für Anfänger definitiv empfehlen, da die App auf eurem iPhone mit einem zwölftägigen kostenlosen Einstiegskurs daher kommt. Dabei werden Grundlagen Schritt für Schritt erklärt. Angefangen bei der richtigen Atmung über das richtige Sitzen bis hin zu flüssigen Bewegungsabläufen. Wenn man die Anweisungen genau beachtet, kann man ein gutes Gespür für die Yoga-Praxis entwickeln. Grundsätzlich sollte man jedoch, wenn man Yoga korrekt erlernen möchte, zumindest einmal eine richtige Yoga-Stunde besuchen.

Daily Yoga ist also eine App, die euch ähnliche Funktionen wie andere Yoga-Apps, zum Beispiel Asana Rebel, bietet. Für Anfänger ist sie jedoch ein wenig besser geeignet, es gibt mehr kostenlose Inhalte und ist in der Premium-Version günstiger. Wen es nicht stört, dass einige Workouts auf Englisch sind (was sich vielleicht noch ändert), dem bietet Daily Yoga eine schöne App für die Yoga-Praxis.

3. Down Dog

Benannt nach der typischen Yoga-Pose ist Down Dog eine App, die neben anderen Yoga-Apps einen sehr schlichten und übersichtlichen Eindruck macht. Sie kommt ohne viel Schnick-Schnack daher und ist intuitiv bedienbar.

Es werden verschiedene Kurse für fünf unterschiedliche Schwierigkeitsstufen angeboten, was mir sehr gut gefällt. Dabei könnt ihr entscheiden, wie lang die Übung sein soll. Das funktioniert so: Ihr wählt erst, ob ihr eine volle Übung, eine kurze Übung, einen kurzen Flow oder eine Entspannungsübung machen möchtet. Dann wählt ihr euer Level, ich habe es mal mit „Intermediate 2“ probiert, was gut gepasst hat, da ich seit circa zehn Monaten Yoga praktiziere. Zuletzt könnt ihr auswählen, wie lang die Übung sein soll und schon startet der Download. Die heruntergeladenen Übungen sind nachträglich löschbar, ähnlich wie bei Daily Yoga.

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Die Übungen werden zwar als Video mit gesprochenen Anweisungen und Musik dargestellt, aber im Vergleich zu anderen Yoga-Apps besteht ein markanter Unterschied. Down Dog bietet eher eine Aneinanderreihung von Fotos der Yoga-Trainerin, die die gerade gewünschte Übung ausführt. Ich finde jedoch, dass es den Videos trotzdem an nichts fehlt, da die Audio-Anweisungen sehr deutlich sind. Der visuelle Part dient hier eher dem Zweck der Hilfestellung.

Die Musik könnt ihr während der Übung beliebig verändern. Dafür skippt ihr einfach die Songs, bis euch einer gefällt. In den Einstellungen könnt ihr zuvor auch auswählen, aus welcher app-eigenen Playlist die Songs kommen sollen. Zudem könnt ihr euch den Namen der gerade gezeigten Pose auf Englisch oder in Sanskrit anzeigen lassen, oder eben nicht. Sobald ihr den Bildschirm berührt, pausiert die Übung und ihr könnt von dort aus zu der nächsten oder vorherigen Position gelangen, was mein Lieblingsfeature von Down Dog ist.

Down Dog überzeugt mit viel kostenlosem Inhalt

Trotz der Funktionalität und guten Übersichtlichkeit gehört Down Dog zu den Yoga-Apps, die sich eher für Fortgeschrittene eignen. Es gibt keine einführenden Workouts oder an die Posen heranführenden Sequenzen. Dafür werdet ihr unter dem Punkt „Pose Breakdowns“ auf den YouTube Channel von Adrienne Kimberley Yoga weitergeleitet, wo alle Posen als ausführliches Video vorhanden sind. Wen das als Anfänger nicht stört, kommt so ebenfalls Schritt für Schritt an die Yogaübungen heran.

Alle beschriebenen Features – und das sind nicht wenige – sind kostenfrei. Es gibt auch bei Down Dog die Möglichkeit, eine Premiumversion zu buchen, jedoch konnte ich nicht herausfinden, wie viel mehr ihr dafür bekommt. Die Kosten dafür belaufen sich auf entweder 8,99 Euro pro Monat oder 56,99 Euro im Jahr.

Einziges Manko: Die App gibt es nur auf Englisch. Wer das gut genug beherrscht, bekommt mit Down Dog eine funktionale und übersichtliche App. Die App bietet euch eine Vielzahl von Einstellungsmöglichkeiten, so dass ihr genau das aus der App holen könnt, was ihr braucht. Wer aber lieber mit klassischen Trainingsvideos Yoga macht, für den ist Down Dog nicht unbedingt das Richtige, da bei der Übung nur Fotos der Posen gezeigt werden.

4. Gotta Yoga

Die komplett deutschsprachige App Gotta Yoga punktet mit einem süßen Design im Comic-Stil und Übersichtlichkeit auf eurem iPhone. Hier wirkt viel Liebe zum Detail auf eure Sinne. Auch diese App bietet wieder Übungssequenzen in Form von Videos, mit denen ihr Yoga praktizieren könnt.

Die App ähnelt im Aufbau den vorherigen, kann aber mit einigen netten Details punkten. Auch Gotta Yoga kann mit einer intuitiven Bedienung überzeugen. Während der Yoga-Sequenz könnt ihr die App durch Berührung auf dem Display pausieren. In diesem Zustand könnt ihr sehen, wann welcher Abschnitt der Übung kommt und, wenn nötig, vor- oder zurückspulen. Die Stimme, die euch anweist, ist sehr beruhigend und die harmonischen Klänge im Hintergrund lassen euch abschalten.

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Leider könnt ihr kostenlos nur eine Übungsreihe nutzen, je nach dem, ob ihr zu Beginn angegeben habt, dass ihr Anfänger oder Fortgeschrittene seid. Das Abonnement, um den vollen Umfang der App nutzen zu können, beläuft sich auf 9,99 Euro pro Monat. Momentan gibt es einen 50 prozentigen Nachlass auf die Ein-Jahres-Version, die ihr euch statt 79,99 Euro für lediglich 39,99 Euro klicken könnt.

Was mir bei Gotta Yoga als kleines Feature sehr gut gefällt, ist der Yoga-Baum. Zu Beginn seht ihr nur Wiese, doch sobald ihr mit der Yoga-Praxis loslegt, fängt ein kleiner Baum an zu wachsen. Der Gedanke dahinter ist wirklich sehr schön: Der Baum wächst mit euch.

5. Yogaia

Abschließend möchte ich euch die App Yogaia nicht vorenthalten. Die App unterscheidet sich ziemlich von den anderen vorgestellten Yoga-Apps. Denn diese englischsprachige App konzentriert sich vor allem auf Live-Sessions. So fühlt es sich schon fast an wie eine richtige Yoga-Stunde. Ihr könnt euch für die Kurse anmelden oder ihr seht euch Aufzeichnungen der vergangenen Übungen an. Dabei gibt es viele unterschiedliche Trainer, die euch durch die Übungen führen.

Eine aufgenommene Sequenz ist kostenlos, für alle anderen Inhalte müsst ihr zahlen: 15 Euro pro Monat bei dreimonatiger Laufzeit oder zehn Euro pro Monat bei einjähriger Laufzeit. Yogaia ist von allen vorgestellten Yoga-Apps die einzige, bei der ich sagen würde, dass man die Zahlungsoption tatsächlich braucht, da ein einziges kostenloses Workout recht wenig ist. Doch dafür bekommt ihr Live-Sessions, bei denen ihr sogar eure Kamera einschalten könnt und somit Feedback vom Trainer erhaltet. Fast wie ein echter Kurs. Und trotzdem viel günstiger.

Keep calm and Yoga on

Nun liegt die Entscheidung bei euch: Probiert euch gerne durch die unterschiedlichen Yoga-Apps. Habt ihr einmal die passende Yoga-App für euer iPhone gefunden, dann nichts wie ran an die Yoga-Matten! Damit ihr endlich der Müdigkeit und Kraftlosigkeit trotzen könnt.

Namaste.

Dieser Artikel erschien zuerst auf Applepiloten.


Screenshots / Teaser-Image by Jessica Julia Mrzik


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Telekom präsentiert: „Telekom Sport mit Sky Sport Kompakt: Alle relevanten Top-Ligen live erleben“

Telekom-Sky-Sport-Kompakt-Advertorial

Telekom bringt das Runde ins Eckige (Fernsehgerät)! Die ganze Welt des Sports erwartet Fans des gepflegten Ballsports jetzt, denn Telekom hat sein Live-Sport-Angebot erweitert. Seit dem 02. August 2017 habt ihr alles an einem Platz – Telekom bietet jetzt alles im Sky Sport Kompakt Bundle.

Volles Programm – auch für Fußball-Muffel

Wer wird Bundesliga-Meister und wer holt die Championsleague-Trophäe nach Hause? Über Sky Sport Kompakt können jetzt die Original Sky Konferenzen der Fußball-Bundesliga, die Topspiele der Frauen-Bundesliga, der UEFA Championsleague und der 3. Liga live verfolgt werden. Wer jetzt kein großer Fußball-Fan ist, kommt aber trotzdem auf seine Kosten. Auch für die Fußball-Muffel sind genügend andere Sportarten im Angebot. Das Programmpaket enthält außerdem Spiele der DKB Handball Bundesliga, alle Partien der Basketball Bundesliga und der Deutschen Eishockey Liga. Sky Sport Kompakt ist zwar ausschließlich für Telekom Kunden verfügbar, Sportfans können das Telekom Sport Angebot aber auch separat buchen.

Premium-Inhalte live und on-demand

Was Film- und Serieninhalte angeht, geht der Trend stark zu on-demand. Live-Sport ist aber nach wie vor ein unvergleichliches Erlebnis. „Telekom Sport liefert Sport- Fans ein unschlagbares Angebot: Alle relevanten Top-Ligen, dazu exklusive Inhalte, live und on-Demand und alles in HD-Qualität.“, sagt Michael Hagspihl, Geschäftsführer Privatkunden der Telekom Deutschland.

Die Kunden sind zudem Gewohnheitstiere, was man durch andere Anbieter und Streaming-Plattformen kennt, möchte man auch beim Sport nicht missen. Deswegen gibt es alle Spiele und Berichte sowohl im TV, Web als auch in der App für iOs- und Android-Geräte. Über das Webportal Telekomsport.de

Das gibt es sonst nirgendwo!” sagt Dr. Holger Enßlin, Geschäftsführer Legal, Regulatory und Distribution von Sky Deutschland. Denn die Telekom setzt hier nicht nur inhaltlich, sondern auch preislich neue Maßstäbe. Telekom Kunden erhalten das Komplett-Paket mit Sky Sport Kompakt ab 9,95 Euro im Monat, Nicht-Kunden haben aber auch die Chance eine Einzeloption ab 9,95 Euro im Monat zu buchen.

Über die Deutsche Telekom

Um auch weiterhin erfolgreich zu sein entwickelt sich die Deutsche Telekom heute schon von einer klassischen Telefongesellschaft hin zur Servicegesellschaft ganz neuen Typs. Deswegen engagiert sie sich offensiv in anderen Geschäftsfeldern, in denen sich neue Wachstumschancen eröffnen. Dadurch ist sie auch in mehr als 50 Ländern vertreten, in welchen sie rund 66 Prozent ihres Umsatzes erzielte.


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Sind e-Sports der nächste Major League-Sport?

pause-828757_960_720 (adapted) (image by Unsplash [CC0] via pixabay)

Ende 2016 fand eine Meisterschaft in Chicago statt, dessen Finale 43 Millionen Zuschauer in ihren Bann zog – 12 Millionen mehr als beim NBA Finale im gleichen Jahr.

Es war nicht Fußball, nicht American Football, und auch nicht die Poker World Series – es war das League of Legends Weltmeisterschaftsfinale – ein e-Sports-Bewerb. Videospiele sind seit über 30 Jahren beliebt, aber als Wettkampf haben sie sich erst in der letzten Zeit als Zuschauerevents etabliert, die tausende Zuschauer vor Ort und vor die Bildschirme lockt. Große Sportsender wie ESPN, Fox Sports, MLB Advanced Media und das Big Ten Network übertragen bereits e-Sports-Meisterschaften – sehr oft in Kooperation mit Gaming-Riesen wie EA Sports, Riot und Blizzard. Was treibt dieses Phänomen an und wohin führt es uns?

Große Beliebtheit

Auf den ersten Blick erscheint die Idee besonders den älteren Zuschauern eher verrückt: Warum sollte jemand anderen dabei zusehen wollen, wie sie Videospiele spielen? Als Forscher, der sich mit den Erlebnissen von Nutzern Sozialer Medien beschäftigt, habe ich dem e-Sports-Phänomen die letzten Jahre beim Wachsen zugesehen. In meiner aktuellen Arbeit setze ich mich gemeinsam mit Matthew Zimmerman von der Mississippi State University mit den Gründen auseinander, warum User sich e-Sports ansehen. Unsere ersten Ergebnisse deuten darauf hin, dass Zuschauer sehr oft selbst das Spiel spielen und so mehr darüber lernen wollen, um sich selbst zu verbessern.

Außerdem macht es vielen einfach Spaß, anderen beim Spielen zuzusehen. Sie finden den Wettbewerbscharakter immersiver und erleben e-Sports-Wettbewerbe sehr ähnlich wie traditionelle Sportarten.

Das Rezipieren von e-Sports hat sich in den letzten Jahren deutlich erhöht: Der globale Markt wuchs auf 696 Millionen US-Dollar im Jahr 2016 an und könnte bereits 2019 die Milliarden-Dollar-Marke überschreiten. Die Medien bezahlen für die Rechte an der Übertragung bereits fast 100 Millionen Dollar; Konsumenten 64 Millionen für die Eintrittskarten und Fanartikel. Der Rest kommt hauptsächlich aus Werbung und von Sponsoren. Die Märkte China und Nordamerika sind dabei zusammen für mehr als die Hälfte der Umsätze verantwortlich.

Eine Hauptattraktion ist, dass ’normale Leute‘ die gleichen Spiele spielen können wie die e-Sport-Profis, oft sogar in Echtzeit-Mehrspieler-Turnieren. Millionen von Menschen spielen Overwatch, League of Legend und Dota 2 bein sich zu Hause und viele nehmen auch an kooperativen Spielen und Kämpfen auf Videospielservern oder Netzwerken wie beispielsweise Steam teil. Sie sind mit den Spielen vertraut, wollen neue Techniken lernen und die Expertise zelebrieren – und sie wollen die Creme de la Creme der Spieler live und in voller Action erleben.

Sean Morrions, ein auf e-Sports spezialisierter Mitarbeiter von ESPN erzählte mir, dass er von dem Anstieg an Aufmerksamkeit für e-Sports nicht überrascht sei:

„Ich denke, das Wachstum im Bereich e-Sports ist im Generationswechsel begründet und weniger darin, dass die Leute plötzlich mehr Interesse an Videospielen haben“, so Morrison. „Das ist die Generation von Teenagern, die mit YouTube, Streams und Internetforen aufgewachsen ist. Außerdem ist e-Sports ein großer Geschäftszweig: Natürlich fragen sich die Leute, mit welchen Summen wirklich gespielt wird. Der Hype befeuert sich ständig selbst und dann gibt es noch die Leute, die bereits mit e-Sports als für sie normale Unterhaltungsform aufwachsen – so wurden die e-Sports groß.“

„Videospiele schauen ist ein sehr soziales Verhalten. Du als Zuschauer hast die Möglichkeit, die Besten spielen zu sehen. Du bekommst die Motivation zu sagen: ‚Das will ich auch tun‘“, sagt Sherman. „Es ist anders als bei traditionellen Sportarten: Wenn ich die NFL schaue, dann gehe ich nicht raus und werfe einen Ball. Bei e-Sports ist das anders: Die Leute sehen sich das an und gehen dann spielen.“

Die tägliche Dosis ist leicht zu bekommen

Während Riesen wie ESPN und das Big Ten Network sich ihre Rechte an der e-Sports Welt gesichert haben, gibt es aber auch noch eine Vielzahl an Publikum, das täglich auf Twicht.tv, einem privaten Streaming-Service, das sich auf Videospiel-Steams spezialisiert hat, seine tägliche Dosis e-Sports bekommt. Auf Twitch können User ihre Spiele mit der Welt teilen, e-Sports-Wettbewerbe veranstalten und andere Videospiele-Shows zeigen. Die Seite, die 2014 von Amazon für fast eine Milliarde Dollar gekauft wurde, hat sehr zur Beliebtheit des e-Sports beigetragen, indem es die Spieler und Publikum direkt miteinander in Verbindung gebracht hat.

Twitch finanziert sich aus dem bekannten Prinzip des gemeinsamen Zusehens: Über die Zeit hinweg haben viele Videospieler sich daran gewöhnt, anderen beim Spielen zuzusehen während sie darauf warten, selbst zu spielen. Twitch globalisiert dieses Erlebnis: Ebenso wie Freunde, die sich gemeinsam zum Zocken vor den Fernseher setzen und kommentieren, was die anderen so tun, lässt auch die Plattform ihre User miteinander direkt interagieren.

Das ist eine Funktion, die viele Spiele nicht haben: Es ist zwar üblich, dass Spiele Online-Komponenten haben, die es Spielern ermöglichen, sich mit Gegnern aus der ganzen Welt zu messen. Aber nur auf Twitch und ähnlichen Plattformen können auch Leute, die nicht spielen, den Spielverlauf verfolgen. Die Elite auf Twitch ist laut einem Bericht der CNBC dafür verantwortlich, dass die Seite im Jahr 2015 allein 60 Millionen US-Dollar aus Abos und Werbung verdient hat.

Ligen und Spiele wachsen

Der finanzielle Output hat den Trend befeuert, Spiele in Ligen und Sport mit definierten Regeln zu formen. Weltweite Ligen für Call of Duty, FIFA, Overwatch und Halo gibt es bereits.

Auch College-Teams haben sich bereits gebildet: „Die größte Entwicklung war, dass Universitäten League of Legends als Sport ins Programm aufgenommen haben“, sagt Sherman von Riot. „2014 hat die Robert Morris University damit begonnen – jetzt sind es schon 25 Institute.“

„Universitäts-Mannschaften vereinigen einige wichtige Elemente der Sportorganisation am e-Sports Markt: Die Teams bestehen aus jungen, enthusiastischen Spielern, die gut genug sind, um international mithalten zu können – und die Universitäten wollen das Marketingpotenzial des sich schnell entwickelnden Sports verwenden, um ihre Marke zu verbreiten. E-Sports gibt es seit vielen Jahren außerhalb des universitären Umfelds, aber die offizielle Teilnahme der Universitäten können die Sichtbarkeit des e-Sports und seine Spiele weiter steigern.“

„Im August kündigten wir an, 100 Millionen aktive User zu haben, die monatlich League of Legends spielen“, so Sherman, „vor zwei Jahren waren es noch 64 Millionen.“

Während League of Legends auf den Unis weiterhin expandiert, hat Overwatch ein Auge auf den sehr dynamischen e-Sports Markt.

Die Overwatch-Liga, die voraussichtlich 2018 startet, möchte bereits existierende Sport-Franchises in großen Städten auf der ganzen Welt dazu animieren, auch e-Sports Teams zu schaffen. Die Spielefirma Blizzard will, basierend auf geographischen und kulturellen Aspekten, Fans gewinnen. Die Overwatch Liga würde auch regelmäßige Übertragungen der Matches auf TV und Internetkanälen beinhalten – und natürlich auch Spielerverträge.

Morrison von ESPN erwartet vom Modell der Overwatch Liga, dass es die Zuschauerschaft der e-Sports weiter wachsen lässt. „Overwatch wird so richtig explodieren in den nächsten paar Jahren“, so Morrison, „die Overwatch Liga wird viel mehr als andere e-Sports dem Muster traditioneller Ligen folgen und mit der Anzahl der kompetitiven Bewerbe könnte Overwatch mit Abstand die Nummer Eins unter den e-Sports Titeln werden. Mehrspieler-Online-Kampfarena-Spiele (MOBA) wie League of Legends waren lange das Zentrum des e-Sports Universums, aber Spiele wie Overwatch, die MOBA-Elemente bei der Wahl der Helden mit schnellerem Gameplay verbinden, werden die Hauptattraktion.“

Die Sportlandschaft in den Medien verändert sich auch weiterhin und e-Sports scheint ein natürlicher Evolutionsprozess zu sein. Das kompetitive Videospiel war schwierig zu verstehen von 20 Jahren – besonders als Zuschauersport. Aber das Breitbandinternet, Online-Videos, soziale Medien und das geteilte Gaming-Erlebnis haben die e-Sports an den Rande der globalen Akzeptanz als legitime Art des Entertainments gebracht. Die nächsten fünf Jahre versprechen faszinierend zu sein – sowohl für die Zuschauer als auch für die Spieler.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „Pause“ by Unsplash (CC0 Public Domain)


The Conversation

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Zwei Tech-Startups wollen Rückenschmerzen per App heilen

Image by Ramin Waraghai and Thomas Kirchner

Das Ziehen in der Schulter, der Schmerz im Lendenwirbel, die Verspannung im Nacken – fast jeder Deutsche leidet in irgendeiner Form unter Rückenschmerzen. Aktuelle Studien zeigen, dass 62 Prozent der Deutschen im täglichen Leben von Rückenschmerzen beeinträchtigt werden und nur 7 Prozent der Bevölkerung von sich sagt, sie habe gar keine Schmerzen im Rücken. Rückenschmerzen sind daher eindeutig Volkskrankheit Nummer eins in Deutschland.

Kein Wunder, dass wir heute am 15. März bereits zum 16. Mal den „Tag der Rückengesundheit“ feiern. Wenig verwunderlich ist bei dieser Ausgangslage aber auch, dass viele Unternehmen das Thema „Rückengesundheit“ als Einnahmequelle entdeckt haben. Gerade junge Tech-Startups drängen mit innovativen Ideen in diesen Markt vor – und stellen traditionelle Behandlungsmethoden auf den Kopf. Sie behaupten, dass sie die Leiden im Rücken per App lindern können.

App an, Schmerzen weg?

Es klingt zu schön, um wahr zu sein: Wir installieren eine Applikation auf unser Smartphone oder auf den Computer und schon sind alle Rückenschmerzen weg. Ganz so einfach ist es natürlich nicht und wer glaubt, dass ein einfacher Swipe auf dem Handy alle Schmerzen wegwischt, der muss wohl noch einige Jahrzehnte warten.

Dennoch glauben junge Gründer, dass sie Rückenschmerzen mit einer App effektiver lindern können als mit einer traditionellen Physiotherapie oder OP. Zu diesen Gründern gehören Ramin Waraghai und Konstantin Mehl. Beide behaupten, dass ihre Apps Patienten mit Rückenleiden besser und kostengünstiger helfen können als eine klassische Behandlung. Weder Waraghai noch Mehl stellen dabei leere Behauptungen auf, sie haben dies nicht nur in klinischen Studien mit ihren Applikationen nachweisen können, sondern zunächst selbst am eigenen Körper erfahren.

ramin3 (Image by Stefan Sträter)
Image by Stefan Sträter

Ramin Waraghai studierte Sportwissenschaften und spielte bei Fortuna Köln in der vierten Liga regelmäßig Fußball. All das schien plötzlich zu Ende zu sein, als er mit 23 Jahren neben seinen ohnehin schon chronischen Rückenschmerzen auch noch einen zweifachen Bandscheibenvorfall und einen Knorpelschaden erlitt. Selbst zwei Operationen und eineinhalb Jahre Reha schienen ihm aber nicht helfen zu können. So begann er eine fünfjährige Recherche und landete schließlich bei Rückenexperten der multimodalen Therapie in den USA.

Auch Konstantin Mehl litt viele Jahre selbst an starken Rückenschmerzen und auch er fand eine Lösung dafür – in den USA. Als ihm eine Professorin eines Schmerzzentrums dort die multimodale Schmerztherapie empfahl, war er sehr skeptisch, wie er im Netzpiloten-Gespräch erklärt: „Wenn dir jemand sagt, dass du nach jahrelangem Kampf deine Rückenschmerzen in vier Wochen loswerden kannst, ist das natürlich schwer zu glauben. Ich habe es aber einfach mal ausprobiert. Die Schmerzen waren zwar nicht sofort weg, aber ich habe tatsächlich nach vier Wochen fast kaum noch Schmerzen gespürt.“

Mehl und Waraghai waren beide begeistert von der modularen Therapie, in der physische Übungen mit Hintergrundwissen zum Thema „Rückenschmerzen“ und Entspannungsübungen kombiniert wurden. Studien zeigen tatsächlich, dass diese Form der Schmerzbehandlung viel effektiver sein kann als reine Physiotherapie oder eine OP allein. So dauerte es nicht lange, bis Konstantin Mehl und Ramin Waraghai ihre Rückenapps entwickelten.

Mehl gründete mit einem Team von Experten die Kaia Health Software GmbH. „Kaia“ ist japanisch und bedeutet so viel wie „Ort der Entspannung“. In der Applikation hat Mehl ein ganzheitliches Rückentraining in digitaler Form zusammengestellt, das sich individuell an die Nutzer anpasst. Die App kann auf dem PC, auf dem Smartphone sowie auf dem Tablet installiert werden und ist ab April für ein monatliches Abo von rund 8 Euro zu haben. Um Kaia zu testen, können Nutzer die App zunächst sieben Tage lang gratis ausprobieren.

Zum Einstieg beantworten Nutzer einen Fragebogen zum allgemeinen Wohlbefinden und konkreten Rückenproblemen. Danach wird ein Trainingsprogramm generiert. Es kann eingestellt werden, wie oft man pro Woche trainieren möchte und ob die App eine Erinnerungsfunktion per Mail oder SMS schicken soll. Jede Übung wird dann zunächst im Video gezeigt, bevor die User sie dann selbst nachmachen können. Am Ende jeder Übungseinheit, können Nutzer dann bewerten, ob die Einheit für sie zu schwer, zu einfach oder nicht relevant war. Diese Eingaben werden dann gespeichert, um so das Trainingsprogramm Schritt für Schritt an den Nutzer anzupassen. „Die Idee ist, dabei das ideale Trainingsprogramm für jeden Nutzer individuell erstellen zu können. Je mehr User wir haben und je mehr Angaben wir bekommen, umso präziser und schneller können wir die perfekte Trainingsroutine für jeden Nutzer voraussagen.“ Jede Trainingseinheit dauert 15 bis 30 Minuten und ist in drei Teile gegliedert: Übungen, Entspannung und Wissensvermittlung. In jedem Bereich können Anwender bewerten, ob ihnen die Einheit gutgetan hat oder ob es Verbesserungsbedarf gibt.

Rückenapp-Nutzer verspüren weniger Schmerzen

6.000 aktive User hat die CE- und TÜV-zertifizierte Kaia-App derzeit. Sie entspricht den Standards der Nationalen Versorgungs Leitlinie. Ab April werden alle großen Krankenkassen in Deutschland das Rückenprogramm aufnehmen, sodass Nutzer die Kosten ganz oder teilweise erstattet bekommen können. Mehl ist fest davon überzeugt, dass ein Rückentraining per Kaia-App tatsächlich mehr motivieren kann als die klassische Behandlung: „Ich glaube, dass wir im aktuellen Gesundheitssystem zu oft operieren und zu oft Schmerzmittel verschreiben und dadurch auch einen passiven Patientein schaffen. Bei unserer App bekommen Nutzer nicht einfach eine Spritze, sie müssen selbst aktiv werden. Das motiviert einfach mehr.” Hinzu kommt, dass nach den Angaben der Kaia-Nutzer ihre Schmerzen innerhalb von 20 Tagen mit dem Trainingsprogramm um 40 Prozent reduziert werden konnten.

Ähnliche Erfolge kann auch Ramin Waraghai mit seiner „Rücken Fit Challenge“ aufweisen. Bei einem Testlauf der App waren die Rückenschmerzen der Teilnehmer im Schnitt nach sechs Wochen nur noch halb so stark. Die Rücken Fit Challenge gibt es derzeit nur für Desktop, Waraghai und sein Team arbeiten aber bereits an einer Smartphone-Version der App. Die aktuelle App konzentriert sich auf ein sechswöchiges Trainingsprogramm, das insgesamt 97 Euro kostet.

Die Rücken Fit Challenge arbeitet dabei mit dem M.Ü.H.E.-Konzept (Mentale Einstellung, Übungen, Haltung und Ernährung) und gibt Nutzern neben den Trainingseinheiten auch viele Motivationstipps zur Hand. Ähnlich wie Kaia arbeitet auch die Rücken Fit Challenge mit Videos. Nach einem sehr ausführlichen Selbsttest am Anfang, wird für die Nutzer eins von insgesamt 128 Trainingsprogrammen generiert. Hier wird den Nutzern dann die jeweilige Übung in einem Video vorgemacht. Dabei bekommt man auch gezeigt, welche Fehlstellungen vermieden werden sollten. Im Anschluss kann das Video dann bewertet werden. Es gibt auch die Möglichkeiten zwischen einfachen und schweren Übungen zu wählen.

Eine Trainingseinheit dauert insgesamt etwa eine Stunde, empfohlen werden zwei Einheiten pro Woche. Nach den ersten zwei Wochen, gehen Nutzer in die „Phase Zwei“ über, nach weiteren zwei Wochen in „Phase Drei“, bei denen die Übungen jeweils etwas schwerer werden. Neben den Übungen gibt es Informationen zu Haltungen im Alltag, Ernährung sowie ein Forum, in dem Nutzer sich austauschen und Fragen stellen können. „Wir glauben einfach, dass ein reines Übungsprogramm nicht besonders effektiv ist“ , sagt Waraghai gegenüber den Netzpiloten, „Rückenschmerzen können von so vielen verschiedenen Faktoren ausgelöst werden und oft kann man gar nicht genau sagen, woher der Schmerz kommt. Es ist daher wichtig, dass unsere Nutzer lernen, dass die Auseinandersetzung mit Rückenschmerzen ein ganzheitlicher Prozess ist.“

Kostenfaktor Rückenschmerzen

Die Rücken Fit Challenge ist von der Zentralen Prüfstelle Prävention zertifiziert und ebenfalls von allen großen Krankenkassen in Deutschland als Rückenpräventionsprogramm aufgenommen worden. „Gesundheitsapps wie die Rücken Fit Challenge sind derzeit wirklich rasant im Wachstum”, erklärt Waraghai. Kein Wunder: Rückenschmerzen kosten die Krankenkassen und die Wirtschaft jährlich 48,9 Milliarden Euro.

Applikationen wie die Rücken Fit Challenge oder Kaia sind da sehr vielversprechend, nicht nur für die Krankenkassen, sondern auch für Arbeitgeber. Patienten können die Behandlungen bequem von zu Hause machen und müssen dafür nicht mehr in spezielle Reha-Zentren fahren. Das spart Zeit und Geld. Hinzu kommt, dass die Programme sich so viel individueller gestalten lassen. Patienten können selbst bestimmen wann und wie oft sie die Übungen machen wollen und dadurch, dass sie ein ganzheitliches Programm und nicht nur trockene Übungen, angeboten bekommen, sind die Abbruchraten gering.

Physiotherapeuten kritisieren dennoch, dass solche Apps die Betreuung durch einen Experten nicht ersetzen können. Es stimmt natürlich, dass Nutzer, selbst mit guten Videoanweisungen, schwer selbst prüfen können, ob sie die Übungen richtig machen. Genau deshalb arbeiten sowohl Konstantin Mehl als auch Ramin Waraghai an der Einführung von Sensorentechniken über Webcams sowie Methoden der Virtual Reality. So wollen sie Fehlerquellen beim Nachmachen der Übungen reduzieren und Nutzern in Zukunft ein noch besseres Trainingsprogramm zur Verfügung stellen.

Die Rückenapps im Selbsttest

Soweit klingen die Rückenapps von Kaia und der Rücken Fit Challenge ja sehr vielversprechend. Theoretisch. Doch wie machen sie sich in der Praxis? Ich habe es mir natürlich nicht nehmen lassen, sie im Selbsttest auszuprobieren.

Die Ausgangslage

Die Testperson (das bin ich) ist weiblich, Mitte 30 und leidet seit Jahren unter milden Rückenbeschwerden – hauptsächlich durch ungesunde Haltung am Arbeitsplatz. Ich habe beide Programme jeweils rund zwei Wochen lang (in der PC-Version am Laptop) ausprobiert.

Der erste Eindruck

Mein Trainingsprogramm wird bei Kaia nach dem Beantworten eines Online-Fragebogens erstellt, ich kann direkt mit der ersten Einheit loslegen. Bei der Rücken Fit Challenge (RFC) muss ich erst einen ausführlichen Selbsttest mitmachen und erhalte dann mein individuelles Trainingsprogramm.

Kaia wirkt bei der ersten Anwendung intuitiver und ich verstehe das Konzept sofort, während ich bei der RFC erst das Tutorial lesen muss, um genau zu verstehen, wie das Training aufgebaut ist. Im direkten Vergleich machen beide Apps aber einen kompetenten Eindruck und liefern mir einen positiven Einstieg. Ich bin motiviert, die Programme weiter mitzumachen.

Die Übungen

Mein Training beginnt bei der RFC mit einem Aufwärmtraining, Kaia legt direkt los. Die Übungen werden dabei bei beiden Apps durch Videos vorgemacht. Bei der RFC wird dabei beim ersten Mal auch sehr ausführlich erklärt, was man falsch machen kann, was sehr hilfreich für die richtige Ausführung der Übungen ist. Bei beiden Apps ist die Ausführung leicht nachzuvollziehen.

Beide Applikationen können das Programm auf die eigenen Bedürfnisse, vor allem nach Schwierigkeitsgrad, anpassen. Bei Kaia bewerte ich direkt im Anschluss an jede Übungseinheit (zu einfach, zu schwer, zu lang, zu kurz oder nicht relevant) – was dann im weiteren Training beim nächsten Mal angepasst wird. Viele Übungen schienen mir beispielsweise sehr einfach. Beim nächsten Mal zeigt mir die App dann auch auf meinen Wunsch hin schwierigere Ausführungen. Bei der RFC kann ich das Video an sich bewerten und zwischen einfachen und schweren Formen der Übungen wählen. Das Programm stellt dabei die Übungen nicht automatisch um, man kann den Schwierigkeitsgrad aber manuell verändern.

Full Disclosure: Macht euch auf Muskelkater gefasst!

Die Module

Beide Apps legen viel Wert darauf, nicht „nur“ Übungen vorzumachen, sondern ein ganzheitliches Konzept zu vermitteln. So kommt im Anschluss an die Übungen bei beiden Apps ein Abwärmtraining beziehungsweise ein Entspannungtraining, gefolgt von Informationen rund um das Thema Rücken.

Besonders schön sind hierbei die Tipps zur Rückenhaltung im Alltag bei der RFC – ich konnte dadurch allein schon Nackenschmerzen beim Arbeiten am Laptop reduzieren. Die RFC hat darüber hinaus auch ein Informationsblatt für die verschiedenen Trainingseinheiten. Darin bekommt man zum Beispiel Motivationstipps und persönliche Challenges („Tweete, dass du die RFC mitmachst“), die ich sehr hilfreich fand, um das Programm auch in meinen Alltag zu integrieren und mich selbst motiviert zu halten.

Auch wenn ich am Anfang skeptisch war: Diese ergänzenden Module sind sehr interessant und hilfreich. Ich habe viel über die Ursachen meiner Schmerzen und Lösungsansätze gelernt und so ein besseres Verständnis für meine Rückenbeschwerden bekommen.

Die Ausführung

Neben den Übungen selbst, habe ich auch auf die technische Umsetzung und das Drumherum geschaut. Wie sieht es beispielsweise mit einer Offline-Version der Übungen aus?

Mit Kaia kann man die Videos tatsächlich auch herunterladen und die Übungen so gegebenenfalls auch offline machen (sehr hilfreich bei langsamer Internetverbindung). Das Programm funktioniert aber logischerweise nur online als Ganzes, trotzdem kann es hilfreich sein, das eine oder andere Video herunterladen zu können.

Bei der RFC kann man sich erst nach der allerersten Übungseinheit das Trainingsprogramm herunterladen – allerdings nur in Text- und Bildform, als PDF-Datei.

Kaias Übungseinheiten sind insgesamt kürzer, dafür trainiert man öfter pro Woche. Hier ist es wahrscheinlich Typfrage, ob man lieber zwei ausführliche Einheiten pro Woche oder mehrere kleine bevorzugt. Mir haben die kurzen Einheiten besser gefallen, denn ich kann mich eher zu 15 Minuten Training zwischendurch aufraffen als zu einer Stunde.

Fazit

Die Übungen in beiden Programmen schienen sehr gut zu meinen Schmerzzentren zu passen und ich habe bei beiden schon nach wenigen Anwendungen Besserung gespürt (siehe Muskelkater).

Während ich vor allem aus der RFC viele hilfreiche Tipps für meinen Alltag ziehen konnte, fand ich die Strukturierung des Trainings von Kaia intuitiver und die kürzeren Einheiten passender für meinen recht vollen Tagesplan. Insgesamt bieten aber beide Apps Nutzern effektive, ganzheitliche Programme gegen Rückenschmerzen an.

Die Apps im direkten Vergleich

  KAIA RÜCKEN FIT CHALLENGE
Behandlungsziel Schmerztherapie und Prävention Prävention
Methodik Modulare Schmerztherapie M.Ü.H.E.
Dauer Programm Monatspakete, beliebige Dauer Derzeit auf 6 Wochen begrenzt, kann offline mit PDF-Unterlagen weitergeführt werden
Kosten 7,49 Euro/ Monat (7 Tage Gratistest) 97 Euro / 6 Wochen
Rückerstattung Krankenkassen Ab April 2017 Ja
Individuelles Trainingsprogramm Alle Übungen können einzeln bewertet werden, Programm wird nach jedem Training individuell angepasst Individuelles Programm nach Selbsttest erstellt, danach Schwierigkeitsgrad anpassbar, Videos können bewertet werden
Hilfestellungen Chatfunktion Forum
Erforderliche Hilfsmittel für die Übungen Matte oder bequeme Unterlage, Handtuch Matte oder bequeme Unterlage, Handtuch, langer Stab, Wand
Plattformen Desktop, Tablet, Smartphone (Android und Apple) Aktuell nur Desktop, Smartphone-App in Entwicklung

Image by Ramin Waraghai and Konstantin Mehl


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Gamifiziertes Radfahren im Wohnzimmer: Virtuelles Training mit Zwift

Zwift Setup

Bock auf Indoor-Cycling, aber ihr braucht etwas mehr Motivation? Die Software Zwift für Mac und iOS macht daraus ein Multiplayer-Spiel in einer Online-Community. Als großer Radfahr-Fan habe ich das ausprobiert.

Der Winter ist im Allgemeinen eine schlechte Jahreszeit für Ausdauersportler, insbesondere für Radfahrer. Bei Minustemperaturen sinkt meist auch die Motivation auf den Gefrierpunkt und schafft man es doch einmal, den inneren Schweinehund zu überwinden und zum Training die Wärme des Heimes zu verlassen, geht meist mehr Zeit fürs An- und Ausziehen der mehrlagigen Funktionskleidung drauf als für die eigentliche Trainingsfahrt.

Für viele Radsportler ist deshalb seit jeher das Training auf einem Rollentrainer im wohltemperierten Wohnzimmer oder Keller die bessere Option in der kalten Jahreszeit. Bei längeren Einheiten ist dies allerdings selbst mit spezifischen Trainingsprogrammen oder -videos nur eine Aktivität für Menschen mit einem leichten Hang zum Masochismus. Auf der Stelle vor sich hin zu strampeln ist einfach todlangweilig und weil im Gegensatz zum „echten“ Radfahren im Freien kaum die Sitzposition verändert wird, stellen sich auch recht schnell Rückenschmerzen und Beschwerden in anderen Körperregionen ein.

Die moderne Technik kann allerdings, wie so oft, Abhilfe schaffen. Seit einigen Jahren schon gibt es sogenannte Smarttrainer, die automatisch den Widerstand beim Training auf der Rolle justieren können und sich per Smartphone oder Computer kontrollieren lassen. Die mitgelieferten Apps oder Programme waren aber meist recht einfach und gingen über die Bereitstellung von Streckenvideos oder Trainingsprogrammen kaum hinaus. Die Software Zwift, die in der Radsportwelt immer populärer wird, hievt die Technologie nun aber auf ein ganz neues Level.

Was ist Zwift?

Vereinfacht ausgedrückt ist Zwift ein 3D-Multiplayer-Online-Videospiel, das sich anstatt mit Joystick oder Game Controller mit einem Smarttrainer steuern lässt. Dieser misst die Power, die der Radler aufs Pedal bringt, in Watt und berechnet dann unter Einbeziehung einer Vielzahl von Faktoren, wie zum Beispiel Fahrergewicht und -größe sowie Straßenneigung und Umweltfaktoren in der 3D-Welt, die Geschwindigkeit, mit der sich Rad und Fahrer im Spiel bewegen.

Und natürlich ist man auf den Straßen der Zwift-Welt nicht alleine. Zu jeglicher Tag- und Nachtzeit tummeln sich dort Radler aus aller Herren (und Damen) Länder. Es wird in Rennen gegeneinander angetreten oder man verabredet sich einfach zu einer lockeren Trainingsfahrt in der Gruppe. Wer eher keine Lust auf Gesellschaft hat, kann auch alleine nach vorgegeben Trainingsplänen trainieren oder versuchen, die Bestzeiten auf vordefinierten Streckensegmenten zu knacken.

Wie in jedem guten Spiel wird die Motivation weiter durch sogenannte „Achievements“ gesteigert, die man zum Beispiel durch abgespulte Distanzen oder erfolgreich absolvierte Workouts freischalten kann. So gibt es zum Beispiel exklusive Trikot-Designs oder immer besseres Rad-Material für den Avatar. Gefahren wird bisher in drei verschiedenen Szenarien: Auf der fiktiven Südseeinsel Watopia, in der Londoner Innenstadt, vorbei an vielen bekannten Sehenswürdigkeiten der britischen Hauptstadt, und auf einem Kurs in Richmond, Virginia, wo 2015 die Radweltmeisterschaften stattgefunden haben.

In der Praxis: Problemloser Aufbau und Ersteinrichtung

Soviel zur Theorie. Ich habe den Praxis-Selbstversuch gewagt und mir einen Zwift-kompatiblen Smarttrainer zugelegt: den Elite Rampa. Darauf lässt sich das Hinterrad eines Rennrades oder Mountainbikes einspannen und die auf der Rolle generierte Wattzahl wird per Bluetooth-Verbindung, oder dem im Fitnessbereich weit verbreiteten „ANT+“-Protokoll an PC, Mac oder iOS Geräte gesendet. Installation und Einrichtung verliefen unproblematisch und sollten für jeden, der ein Ikea-Regal zusammenschrauben kann und im Alltag Digitaltechnologie nutzt, einfach zu bewältigen sein.

Installation Zwift
Bevor es losgehen kann, mu?ssen Trainer, Sensoren und Computer beziehungsweise iOS-Gera?t gekoppelt werden. Image by Zwift

Nach Aufbau des Trainers und Einspannen des Rades muss die Zwift-App für Mac oder für iOS aus dem App Store installiert werden. Nach dem Start erscheint dann ein „Pairing“-Bildschirm, auf dem alle verfügbaren Geräte mit Zwift verbunden werden können. Theoretisch kann Zwift auch mit einem althergebrachten „dummen“ Trainer und einem kabellosen Geschwindigkeitssensor genutzt werden. Die Messwerte sind aber weniger präzise als beim Smarttrainer und der Rollwiderstand kann nicht automatisch angepasst werde. Das „Gameplay“ ist also weit weniger realistisch. Zusätzlich zum Smarttrainer können auch noch weitere Sensoren, zum Beispiel für den Puls oder die Trittfrequenz, genutzt werden, diese sind aber nicht zwingend notwendig.

Avatar Zwift
Der Avatar kann individuell ausgestattet werden. Image by Zwift

Sind Trainer und Sensoren gekoppelt, kann auch schon fast in die Pedale getreten werden. Auf dem Startbildschirm muss nur noch ausgewählt werden, ob man einfach alleine seine Runden drehen, mit einem Fahrer, der schon unterwegs ist, gemeinsam in die Pedale treten, ein spezifisches Workout absolvieren oder an einer organisierten Ausfahrt beziehungsweise einem Rennen teilnehmen will. Klickt man dann auf den „Ride“-Button, steht der Avatar schon auf der Straße bereit und wird durch einen kräftigen Tritt ins Pedal in Bewegung gesetzt.

Schöne Grafik und realistisches Fahrgefühl erhöhen die Motivation

Das Fahrgefühl hängt natürlich zu einem nicht unerheblichen Teil vom eingesetzten Smarttrainer ab. Auf meinem Elite Rampa wird jede Beschleunigung oder Verlangsamung des Trittes unmittelbar umgesetzt und Steigungen machen sich in einem stufenlos ansteigenden Tretwiderstand bemerkbar. Im Durchschnitt bin ich in der virtuellen Welt ungefähr zwei bis drei Stundenkilometer schneller unterwegs als im echten Leben, was eigentlich unerheblich ist. Der Schmerz in der Beinmuskulatur ist bei entsprechender Anstrengung jedenfalls höchst authentisch und der Schweiss fliesst mangels Fahrtwind in Strömen. Handtücher und ein leistungsstarker Ventilator sind daher unverzichtbares Zubehör.

Mit entsprechender Hardware ist die 3D-Grafik in Zwift sehr ansprechend und die virtuellen Landschaften sind toll gestaltet, vor allem die Vulkanlandschaft auf Watopia ist ein echtes Highlight. Da macht sogar einfaches Umherfahren schon Spass. Das eigentliche Highlight aber sind die strukturierten Workouts und Gruppenfahrten im Peloton. Mit Ersteren kann man das Training genau an individuelle Bedürfnisse anpassen und mit nur einer relativ kurzen Session auf der Rolle eine deutlich zeitintensivere Trainingseinheit auf der Straße ersetzen.

Training Zwift
Eine Vielzahl Daten zum eigenen Training und zu anderen Fahrern ist sta?ndig sichtbar. Image by Zwift

Bei den Gruppenfahrten, vor allem den Rennen, kommt dann der kompetitive Gedanke mit ins Spiel. Mir ist es in meiner nur wenige Wochen alten Zwift-Karriere schon mehrfach passiert, dass ich mich mich nahe dem Maximal-Puls während eines Rennens krampfhaft am virtuellen Hinterrad eines Fahrers im Vorderfeld festklammere und mich dann eine Stunde später schweißüberströmt und dem Kollaps nahe vom Rad falte. Dieses Level an Motivation ist, wenn man alleine trainiert, mit anderen Trainingsmethoden schwer zu erreichen.

Fazit

Ich bin seit früher Jugend passionierter Radfahrer und habe über die Jahre hinweg zahlreiche Innovationen im Material- und Technikbereich miterlebt. Aber trotz Karbon-Leichtbaukomponenten, aerodynamischen Laufrädern und elektronischen Schaltungen bin ich mir ziemlich sicher, dass Zwift die Neuerung sein wird, die mittel- und langfristig die größte Auswirkung auf mein Leistungsvermögen haben wird. Der Grund dafür ist einfach: Zwifts einzigartige Mischung aus Videospiel und Fitnessprogramm macht einfach viel mehr Spaß als alleine im Wohnzimmer oder Fitnessstudio zu strampeln. So hat man dann auch die Motivation, sich auch nach einem langen Arbeitstag oder wenn man es sich schon vor dem Fernseher gemütlich gemacht hatte, noch einmal für eine kurze Session aufs Rad zu setzen.

Workout Zwift
Im Workout-Modus kann nach strukturierten Trainingpla?nen trainiert werden. Image by Zwift

Zwift ist immer noch relativ neu und noch nicht ganz frei von Kinderkrankheiten. Die Trainerkalibrierung hat noch Verbesserungspotenzial und in einschlägigen Foren findet man immer wieder Berichte zu Verbindungsproblemen zwischen den Geräten. Zwift stellt jedoch regelmäßig Updates zur Verfügung und man kann davon ausgehen, dass sowohl Performance als auch Features der Software ständig weiter verbessert werden. Auch Erweiterungen der bestehenden Strecken sind in naher Zukunft zu erwarten.

Zwift kann umsonst sieben Tage getestet werden, danach werden 10,50 Euro im Monat fällig. Ein kompatibler Smarttrainer ist ab rund 400 Euro zu haben. Das Zwift-Training ist also nicht ganz billig. Wenn man das System, wie ich, mehrmals in der Woche nutzt, sind die Kosten aber schnell amortisiert. Das macht Zwift zu einem leistungsstarken und erschwinglichen Fitnesstool, an dem nicht nur passionierte Radfahrer sondern auch solche Nutzer, die sich einfach nur fit halten wollen, eine Menge Freude haben können.

Mehr Infos findet ihr auf der Hersteller-Webseite von Zwift. Die Software für Mac gibt es hier, die für iOS hier.

Dieser Text erschien zuerst auf unserer Schwesterseite Applepiloten.


Video und Images by Zwift


 

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Nicht nur Spielkram – 9 Bereiche, bei denen VR helfen kann

VR (adapted) (Image by szfphy [CC0 Public Domain] via Pixabay)

Die Technik der Virtual Reality (VR) ist im Prinzip nichts Neues. Schon Mitte des 20. Jahrhunderts kamen Flugsimulatoren auf, mit deren Hilfe Piloten das Fliegen lernen. Doch in jüngster Zeit hält VR auch Einzug im Kinderzimmer. Die PlayStation VR kann seit Obtober 2016 gekauft werden. Kostenpunkt: 399 Euro, plus die PlayStation-Kamera, ohne die geht es nicht.

Es gibt jedoch auch einen Einsatz abseits der Spieletechnik. Neun Lebensbereiche könnten davon profitieren, wenn Experten weiter an der Technik feilen und sie marktreif machen. Wir stellen sie euch vor:

BILDUNG: Besonders im Bereich der Bildung sehen Experten den Einsatz von VR vor. Studenten könnten so in eine völlig neue Welt eintauchen. In der „World of Comenius“, benannt nach dem tschechischen Lehrer Johann Amos Comenius, können Studenten die Anatomie des Körpers kennenlernen und verschiedenen Körperteilen und -systemen auf den Grund gehen.

KUNST: Dreidimensionales Malen und Zeichnen mithilfe eines VR-Headsets und entsprechendem Zubehör – diesen Traum haben viele Künstler. Nun könnte er Wirklichkeit werden. Die Technik dafür liefert zum Beispiel Tilt Brush von Google.

MEDIZIN: VR könnte auch dazu beitragen, Krankheiten zu behandeln. Vielversprechend ist der Einsatz bei Depressionen. Hier soll beispielsweise virtuelles Schwimmen mit Delfinen die Genesung vorantreiben. Auch bei einer posttraumatischen Belastungsstörung und Alkoholismus könnte die Technik hilfreich sein. Der Patient setzt einfach die Kamera auf und landet dann in einer völlig anderen Umgebung.

LUFTFAHRT: Piloten kennen VR schon aus dem Simulator, mit dem sie das Fliegen üben. Doch auch die Reisenden werden in Zukunft die virtuelle Realität kennenlernen. Die Zeit der wenig unterhaltsamen Langstreckenflüge könnte somit schon bald Geschichte sein. Während man eigentlich noch auf dem Weg dorthin ist, könnte man virtuell schon einmal den Zielort genauer erkunden – ganz in 3D.

SPORT: Für Sportler könnte sich das Training bald zumindest teilweise von draußen nach drinnen verlagern. Für American Football-Spieler beispielsweise könnte der Quaterback zuhause auf der Couch sitzen und virtuell seine Reaktion testen. Was er auf diese Weise lernt, kann er später beim Training auf dem Feld verfestigen.

SEX: Hier geht es nicht nur um offensichtliche Ideen wie einen virtuellen Stripclub. Für Menschen, die unter sexuellen Schwierigkeiten wie Impotenz oder anderen körperlichen oder medizinischen Störungen leiden, könnte VR eine neue Möglichkeit der Sexualtherapie darstellen.

BESICHTIGUNGEN: Eine Idee, die besonders Architekten und Designern gelegen kommen wird. Ein virtueller Gang durch ein Gebäude könnte durch VR möglich gemacht werden. Auf diese Weise könnte man Probleme bei der Konstruktion erkennen, bevor das Gebäude überhaupt existiert. Auch Änderungen im Design wären so ganz einfach durchzuführen.

FILM: Einen Film auf dem Fernseher oder dem Laptop anzusehen, ist eine tolle Sache. Was aber wäre, wenn man direkt in die Filmwelt eintauchen könnte, quasi eine Art interaktive Geschichte? Die Experten gehen davon aus, dass man sich viel intensiver in die Figuren hineinversetzen kann, wenn man sie dreidimensional vor sich sieht und mit ihnen interagieren kann. Folgendes Video zeigt am Beispiel des Igels „Henry“, wie Forscher sich das vorstellen:

NEWS: Um Nachrichten spannender und greifbarer zu machen, könnte man zu Erklärungszwecken dreidimensionale Animationen hinzuziehen. Auch Beiträge könnten davon profitieren, dass Menschen besser begreifen können, was man versucht ihnen zu vermitteln.


Image (adapted) „VR“ by szfphy (CC0 Public Domain)

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Der Trend geht zur Bewegung: Vier neue Wearables

BT Paralympic World Cup 2009 Athletics Men's T54 - 800 Metres. (adapted) (Image by Stuart Grout [CC BY 2.0] via flickr)

Bei den neuen Fitness-Wearables dürfte für jeden etwas dabei sein. Wer einfach nur gerne einen Überblick über Bewegung und Kalorienverbrauch hat und dabei vielleicht auch den Puls im Auge behalten oder die Schlafqualität überwachen will, für den sind einfachere Fitnesstracker wie der Fitbit Charge 2 oder TomTom Touch ideal. Die Whitings Steel HR richtet sich an diejenigen, die die Optik, Materialien und Verarbeitung einer klassischen analogen Armband zu schätzen wissen und Fitnessfreaks, die per GPS ihre Lauf- oder Radtouren genau aufzeichnen wollen, sind bei der Samsung Gear S3 gut aufgehoben. Letztere bietet dank Apps auch eine Vielzahl anderweitiger Funktionen, ist aber auch deutlich teurer als einfachere Fitnessbänder.

Fitbit Charge 2: Motiviert und entspannt

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Auf der IFA hat Fitbit, einer der Pioniere im Bereich Fitness-Tracking, das Nachfolgemodell zum sehr beliebten Charge HR vorgestellt. Der Charge 2 bietet weiterhin Schrittzähler, Pulsmesser und Schlafanalyse, hat aber auch einige neue Funktionen, die dabei helfen sollen, die Trainingsmotivation zu erhöhen.

Bewegungserinnerungen lassen das Band vibrieren, wenn man wieder einmal zu lange regungslosslos herumgesessen ist. Außerdem errechnet die zugehörige Smartphone-App mit Hilfe schon absolvierter Trainings-Sessions das eigene Fitnessniveau, welches dann mit dem anderer Nutzer in der gleichen Altersgruppe verglichen werden kann.

Wer denkt, schon genug Sport getrieben zu haben, kann den Charge 2 auch zur Entspannung nutzen. Per App wird der Nutzer durch zwei- oder fünfminütige Atemübungen geleitet. Das Armband misst dabei die Herzfrequenz, um zu überprüfen, ob die Entspannungübung erfolgreich ist. Das Gehäuse ist spritzwassergeschützt und das OLED Display vier mal grösser als beim Vorgänger, was die gleichzeitige Anzeige von mehr Daten erlaubt. Der Charge 2 wird noch diesen Monat zum Preis von 160 Euro im Handel erhältlich sein.

Withings Steel HR: Für die Liebhaber klassischer Armbanduhren

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Die zu Nokia gehörende französische Firma Withings schafft es, in ihrem Modell Steel HR die meisten Funktionen eines modernenFitnesstrackers im edlen Stahlgehäuse einer analogen Uhr unterzubringen. Aktivitäten wie Gehen, Laufen und Schwimmen sowie die Schlafphase werden getrackt und können per zugehöriger App analysiert werden. Wie der Name schon andeutet, ist im neuesten Modell von Whitings nun auch ein Pulsmesser mit an Bord.

Zusätzlich kann die Steel HR auf einem digitalen Minidisplay, das ins analoge Zifferblatt integriert ist, Notizen vom Smartphone oder die Herzfrequenz anzeigen. Anzeigen und Funktionen werden über einen Multifunktionsknopf am Gehäuse gesteuert. Die Whitings Steel HR ist bis 50 Meter Tiefe wasserdicht und wird demnächst ab 189,95 Euro erhältlich sein.

TomTom Touch: Körperfettmessung inklusive

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Der niederländische Hersteller TomTom, den meisten Konsumenten wohl als Anbieter von Navigationsgeräten bekannt, hat auf der IFA mit dem TomTom Touch sein erstes Fitnessarmband vorgestellt und der Neuling hat gleich einen Knaller zu bieten. Das Touch ist das erste Gerät dieser Art, mit dem man den Körperfett- und Muskelanteil am Körper messen kann. Im Konsumentenbereich musste man dafür bisher zur Körperanalysewaage greifen. Wenn das Touch deren eher enttäuschende Präzision verbessern könnte, wäre ihm eine Spitzenplatzierung im Popularitätsranking der Fitness-Community sicher.

Natürlich bietet das Touch auch all die herkömmlichen Funktionen, die man von einem Fitnesstracker erwartet. Schrittzähler, Schlafanalyse, Pulsmesser und Kalorienzähler sind alle mit an Bord. Die Bedienung erfolgt über einen Touchscreen und laut Hersteller hält das Amrband fünf Tage mit einer Akkuladung durch. Das TomTom ist nur spritzwassergeschützt, also nicht zum Schwimmen oder für andere Wassersportarten geeignet. Aktivitäten wie Radfahren, Laufen oder das Training im Fitnessstudio lassen sich aber alle tracken und mittels App analysieren. Das TomTom kann ab sofort für 149 Euro vorbestellt werden.

Samsung Gear S3: Smartwatch mit Fitnessfunktionen

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Im Gegensatz zu den oben beschriebenen Fitnesstrackern ist Samsungs ebenfalls zur IFA vorgestellte Gear S3 eine ausgewachsene Smartwatch, auf der man Anrufe annehmen, bargeldlos bezahlen und eine Vielzahl an Apps installieren kann. Dank wasserdichtem Gehäuse und kratzfestem OLED-Display, GPS-Sensor sowie Alti – und Barometer ist die S3 aber auch der ideale Begleiter für den Fitnessfreund.

Neben all den üblichen Fitnesstracker-Funktionen können dank GPS beim Laufen oder Radfahren auch ohne Telefon die exakten Routen und Bewegungsdaten aufgezeichnet werden. Beim Wandern oder sonstigen Outdoor-Aktivitäten hilft es beim Navigieren und im Notfall kann sogar ein SOS-Signal mit genauen Standortdaten an vorher bestimme Kontakte gesendet werden. Zudem können mit Hilfe der barometrischen Druckmessung Wetterveränderungen, z.B. im Gebirge, rechtzeitig erkannt werden. Natürlich können auch Workouts im Fitnessstudio getrackt werden und sogar ganze Trainingsprogramme auf der Uhr abgerufen und überwacht werden.

Kontrolliert wird die Gear S3 über den 1,3 Zoll grossen Touch Screen mit einer Auflösung von 360 x 360 Pixeln oder die Lünette. Die Uhr wird in zwei Designversionen erhältlich sein. Das “Frontier”-Modell bietet martialische Outdoor-Optik, während die “Classic”-Version eher den Liebhaber klassischer Chronographen erfreuen wird. Im Inneren der Gehäuse gibt es aber keine Unterschiede. Wer soviel Funktion will, muss leider etwas tiefer in die Tasche greifen. Beide Gear S3 Modelle können zur Zeit für 449 Euro vorbestellt werden.

Fazit

Bei den neuen Fitness-Wearables dürfte für jeden etwas dabei sein. Wer einfach nur gerne einen Überblick über Bewegung und Kalorienverbrauch hat und dabei vielleicht auch den Puls im Auge behalten oder die Schlafqualität überwachen will, für den sind einfachere Fitnesstracker wie der Fitbit Charge 2 oder TomTom Touch ideal. Die Whitings Steel HR richtet sich an diejenigen, die die Optik, Materialien und Verarbeitung einer klassischen analogen Armband zu schätzen wissen und Fitnessfreaks, die per GPS ihre Lauf- oder Radtouren genau aufzeichnen wollen, sind bei der Samsung Gear S3 gut aufgehoben. Letztere bietet dank Apps auch eine Vielzahl anderweitiger Funktionen, ist aber auch deutlich teurer als einfachere Fitnessbänder.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „Androidpiloten“ unter CC BY-ND 4.0.


Header-Image (adapted) „London Marathon“ by Malcolm Murdoch (CC BY-SA 2.0)

Images by Lars Rehm, Jonas Haller, Fitbit, TomTom


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Faire Paralympics: Wie das Klassifikationssystem der Spiele funktioniert

BT Paralympic World Cup 2009 Athletics Men's T54 - 800 Metres. (adapted) (Image by Stuart Grout [CC BY 2.0] via flickr)

Voraussichtlich Millionen von Menschen werden bei den Paralympics in Rio de Janeiro in diesen Tagen zusehen. Die Chancen stehen gut, dass man einen Schwimmer mit einem Bein auf dem Block neben einem Schwimmer mit zwei Beinen und zwei Armen sehen wird. Doch wie fair geht es dort zu? Das Geheimnis ist ein Prozess, der Klassifikation genannt wird. Das Konzept liegt dem gesamten paralympischen Sport zugrunde, aber es – und seine praktische Anwendung – ist wahrscheinlich das größte Hindernis beim Verständnis der Paralympics in der breiten Öffentlichkeit. Klassifikation ist der Prozess der Einteilung von Athleten in Gruppen, so dass sie gegen andere antreten, deren Beeinträchtigung sie zu einem ähnlichen Grad bei der Ausübung ihres Sports beeinflusst.

Wer kann antreten?

Die Paralympics sind für Athleten mit einer physischen, geistigen oder visuellen Beeinträchtigung. Aber nicht jede Person mit einer Behinderung ist für die Paralympics geeignet, und nicht jeder geeignete Athlet der Paralympics eignet sich für jeden Sport. Einige Sportarten, wie Leichtathletik oder Schwimmen, bieten Disziplinen für Athleten mit allen Beeinträchtigungen, die die Voraussetzung eines bestimmten Schwellenwerts der Behinderung erfüllen. Andere Sportarten, wie beispielsweise Fußball CP oder Goalball, sind für Athleten mit einer bestimmten Form der Beeinträchtigung reserviert. Das erste Element der Klassifikation ist also, zu bestimmen, ob ein Athlet eine Beeinträchtigung hat, die ihn für eine Sportart qualifiziert. Das zweite Element ist, die Gruppe des Athleten innerhalb der Sportart festzulegen. Sportarten wie Schwimmen haben ein funktionales Klassifikationssystem entwickelt, bei dem alle qualifizierten Athleten mit einer körperlichen Beeinträchtigung in eine von zehn Klassen eingeteilt werden (S1 bis S10). Diese basieren auf der Einschränkung ihrer Schwimmfähigkeit, die durch den Grad ihrer Beeinträchtigung bestimmt wird. Das bedeutet, dass Athleten mit einer Rückenmarksverletzung im selben Rennen schwimmen können wie Athleten mit zerebraler Kinderlähmung oder fehlenden Gliedmaßen. Das heißt aber auch, dass es möglicherweise bis zu 14 Durchgänge für eine einzige Schwimmdistanz bei jeder Durchführung der Paralympics gibt. Es gibt einen für jede der zehn körperlichen Klassen, drei Klassen für Sehbeeinträchtigungen und eine Klasse für Athleten mit geistigen Beeinträchtigungen.

Hoch- und Niedrigpunkter

Sportarten mit restriktiveren Qualifizierungskriterien beinhalten etwa Rollstuhl-Basketball, bei dem Athleten eine Beeinträchtigung haben müssen, die sie daran hindert, das Spiel für Nichtbehinderte zu spielen. Die Athleten werden dann nach dem Level ihrer Beeinträchtigung in einem Rollstuhl klassifiziert und erhalten eine Punktwertung. Spieler mit den geringsten Beeinträchtigungen erhalten die meisten Punkte (4,5) und die am meisten beeinträchtigten Spieler erhalten die wenigsten Punkte (bis zu 1,0). Um zu verhindern, dass das Spiel von Athleten mit hohen Punktwerten bestimmt wird, darf jedes Team insgesamt lediglich 14 Punkte zu jeder Zeit auf dem Spielfeld haben. Rollstuhl-Rugby nutzt ein ähnliches System, wobei die Punktwerte zwischen 0,5 und 3,5 liegen und bei vier Spielern höchstens 8 Punkte auf dem Spielfeld sein dürfen. Spieler mit hohen Punktwerten sind die Vorzeigespieler, aber jeder hat seine Rolle auf dem Spielfeld.

In der richtigen Gruppe

Ausgebildete medizinische Experten führen den Klassifikationsprozess durch, der auf umfangreichen Daten und Analysen beruht, die im Laufe vieler Jahre gemacht wurden. Es gibt ein strenges Bewertungs- und Berufungsprozedere. Aber es gibt unvermeidlich eine Bandbreite an Beeinträchtigungen innerhalb einer einzigen Gruppe, und es ist für jeden Athleten von Vorteil, zu den weniger beeinträchtigten Athleten innerhalb dieser Klasse zu gehören. Beispielsweise wurde die australische Schwimmerin Jaqueline Freney ursprünglich der Klasse S8 zugeordnet und gewann in dieser Klasse bei den Spielen 2008 in Peking drei Bronzemedaillen. Aber die australischen Behörden glaubten, dass Freney der falschen Gruppe zugeteilt worden war. Nach einem Berufungsprozess trat sie bei den Spielen 2012 in London in der Klasse S7 an und gewann acht Goldmedaillen. Wäre Freney in der Gruppe geblieben, in die sie ursprünglich (und fälschlicherweise) eingeteilt war, wäre sie in London bei vielen S8-Disziplinen leer ausgegangen. Da die Paralympischen Spiele immer bekannter und konkurrenzbetonter werden, steigt der Druck auf den Klassifikationsprozess, es richtig zu machen, und auf die Athleten, ihre Klassifikation zu optimieren. Die Klassifikatoren nutzen eine Bandbreite praktischer Tests und beobachten die Athleten in Wettkämpfen, wenn sie ihre Entscheidung treffen.

Betrüger den Garaus machen

Unvermeidlicherweise gibt es auch Betrugsanschuldigungen, manchmal auch bewusst falsche Darstellung genannt, bei der Athleten vorgeben, einen stärkeren Grad der Beeinträchtigung zu haben, als dies eigentlich der Fall ist. Das berühmteste Beispiel ist wohl der Fall des spanischen Basketballteams mit geistigen Beeinträchtigungen bei den Spielen im Jahr 2000 in Sydney. Nachdem das Team die Goldmedaille gewonnen hatte, stellte sich heraus, dass zehn der zwölf Spieler die Kriterien der Beeinträchtigung nicht erfüllten. Das australische paralympische Komitee beschäftigt einen Klassifikationsmanager, um die Athleten und den australischen Sport zu unterstützen, und hat ein umfassendes Klassifikationsprogramm. Die Athleten der richtigen Gruppe und dem richtigen Sport zuzuordnen kann bezüglich auf die Freude am Sport und ihren Chancen, auf paralympischen Niveau Erfolg zu haben, einen enormen Unterschied ausmachen. Man muss das Klassifikationssystem nicht verstehen, um die Paralympischen Spiele zu genießen. Ein besseres Verständnis kann aber zu einer höheren Wertschätzung der Prinzipien dieses besonderen Wettkampfes führen. Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „BT Paralympic World Cup 2009 Athletics: Men’s T54 – 800 Metres.“ by Stuart Grout (CC BY 2.0)


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Die Stadtpolitik des Parkour: Wie Traceure durch Sport die Stadt wiederentdecken

backflip (image by rory3822[CC BY 1.0] via Pixabay)

Parkour, wie wir es heute kennen, wurde von neun jungen Männern in Paris erfunden. Die als Yamakasi-Gruppe bekannten Personen trainierten zusammen eine Sportart, die sie „l’art du placement“ nannten: eine spektakuläre und kontrollierte Art der Bewegung. Doch das war zu Beginn des 21. Jahrhunderts. Mittlerweile ist Parkour ein globales Phänomen und die Traceure – das sind diejenigen, die Parkour betreiben – suchen sich  laufend, springend, kletternd und rollend ihren Weg durch Städte überall auf der Welt, selbst im Gaza-Streifen.

 Auftritte in Hollywood-Filmen und TV-Dokumentationen haben das Ansehen von Parkour gesteigert, Millionen von Zuschauern sind von seinem Anmut und seiner Dynamik begeistert und ermöglichten den Aufstieg einer globalen Bewegung Gleichgesinnter, die alle lernen wollten, sich auf diese unglaubliche Art zu bewegen.

Heute ist Parkour ein angesehener Sport. Viele Einrichtungen bieten Trainingslager und regelmäßige Kurse an – einige haben sogar speziell konzipierte Parkour-„Parks“ errichtet. In lediglich einem Jahrzehnt wuchs Parkour von einer Nischenaktivität, die viele Stadtbeamte als asozial ansahen, zu einer international anerkannten (und nebenbei bemerkt sehr lukrativen) Sportart heran.

Spielerische Politik

Natürlich beinhaltete Parkour immer schon ein politisches Element. Wie auch andere „asoziale“ städtische Aktivitäten, die weltweit übernommen wurden, wie beispielsweise Skateboard fahren und Graffiti, kann auch Parkour den Läufern ein Gefühl der Rebellion gegen das „Establishment“ bieten. Tatsächlich versuchen einige Vertreter von Städten immer noch, Traceure strafrechtlich zu verfolgen, während actionreiche Blockbuster die subversive Seite des Parkour hochspielen.

In der Tat jedoch engagieren sich die Parkour-Läufer auf verspielte Weise in der städtischen Politik. Dieser Sport regt die Menschen aktiv dazu an, die Stadt als einen Spielplatz anzusehen. Traceure behaupten, das „Parkour-Auge“ zu haben, welches ihnen erlaubt, die Stadt wie ein Kind zu sehen: als Spielplatz, den es zu erkunden gilt, statt als System der Einengung.

Über Poller springen, Wände emporklettern oder über Betondächer rollen: diese spektakulären Bewegungen zeigen, wozu der menschliche Körper in der Lage ist – doch sie zeigen auch auf, wie man sich in der Stadt auf völlig unterschiedliche Arten fortbewegen kann. In frühen Filmen und Videos werden die spektakulären sportlichen Aktionen der Traceure bewusst mit Teilen der Stadt in Kontrast gesetzt, die statisch und abgegrenzt sind.

Die Freiheit der Bewegung, die Parkour ermöglicht, war, und ist immer noch ein fundamentaler Teil dessen Philosophie. Dies macht Parkour auch von Anfang an politisch. Sich durch die Stadt zu bewegen, auf Arten, für die sie nicht konzipiert wurde, ist eine befreiende Erfahrung. Parkour ist ebenso eine Reaktion auf die fortschreitende Einschränkung der Bewegungsfreiheit in modernen Städten: es erlaubt den Traceuren, ihre Städte auf völlig andere Arten wieder zu entdecken und gleichzeitig architektonische Einschränkungen wie Mauern, Zäune und Treppenhäuser zu überwinden.

Die Politik des Parkour ist vielleicht „weicher“ als die anderer Subkulturen, wie Skateboarding oder Graffiti, die eine subversivere Vergangenheit haben. In der Tat kann man viele Parallelen ziehen zwischen Parkour und den Philosophien der Kampfkünste, vor allem, wenn es um das Engagement des Praktizierenden, Körper und Geist zu trainieren, geht.Dennoch ist Parkour nicht weniger politisch aussagekräftig: es bietet einen Weg, das Kontrollsystem einer Stadt durch kreative Bewegung in einer städtischen Umgebung aufzuzeigen.

Ein soziales Netzwerk

Darüber hinaus ist Parkour von Beginn an eine soziale Aktivität. Während die meisten Videos und Bilder von Parkour sich auf Einzelpersonen  konzentrieren, trainieren Traceure tatsächlich zusammen in Gruppen. Dieser soziale Aspekt ist ein wichtiges Kontrollinstrument gegen die Verführung der Selbstdarstellung. Sie sammeln sich vielleicht in erlaubten Parks (die oftmals eine Eintrittsgebühr verlangen), öfter jedoch in „Hot Spots“: städtische Räume, die ungewollt bereits die perfekte Architektur bieten.

Einer dieser Plätze war Vauxhall Walls in London, ein Zementgarten für den nächstgelegenen Wohnblock. Obwohl die Einwohner die Traceure immer wieder darum baten, den Platz zu verlassen, wurde dieser zu einem der beliebtesten Londoner Parkour-Locations. Im Jahr 2016 jedoch wurde der Platz mit Landschaftsgärten und Wasserarrangements „verschönert“, und ist nun nicht mehr zum Trainieren von Parkour geeignet. Dieser Prozess trägt zu anderen städtischen Problemen wie Gentrifizierung bei – ebenso ein Problem, mit dem Londons Skateboarder aus der Southbank zu kämpfen hatten.

Der soziale Aspekt des Parkour geht auch weiter über das Training hinaus. Neben der Suche nach neuen Plätzen und dem Entwickeln neuer Bewegungen filmen sich Traceure oft gegenseitig. Die Filme werden dann ins Netz gestellt. Die virtuelle Community des Parkour ist immens wichtig. Es ermöglicht dem Sport, sich in neue Gebiete zu verbreiten, indem es Menschen ermöglicht, Videos von Traceuren vom anderen Ende der Welt zu sehen, mit ihnen in Verbindung zu treten oder ihre Bewegungen zu adaptieren.

Freiheit vor Unterdrückung

Parkour gibt Menschen eine Chance, ihre Bewegungsfreiheit auszudrücken, die der Infrastruktur einer Stadt wenig Achtung schenkt. Es ist eine hochgradig soziale Aktivität, welche gleichgesinnte Traceure zusammenbringt und ihnen die Chance gibt, sowohl physisch als auch politisch in ihrer Stadt aktiv zu sein. Möglicherweise ist gerade dies der Grund, warum Parkour gerade in den Teilen der Welt aufblüht, die unter extremen sozialen oder politischem Druck stehen. Beispielsweise gibt es eine wachsende Parkour-Gemeinschaft innerhalb der entrechteten Jugend in Gaza. Auch im Iran, wo die Rechte der Frau oft unterdrückt werden, gewinnt Parkour immer größere Beliebtheit unter den weiblichen Teilnehmern.

Parkour bietet einen Weg, sich aktiv in der Stadt zu engagieren, physisch, emotional und sozial. Es erfordert nicht mehr als zwei Hände, einen fitten Körper (was es natürlich für einige unzugänglich macht) und den Willen, die Stadt zu erkunden, über die Grenzen hinaus. Parkour ist also eine in sich politische Tätigkeit.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image ”backflip” by rory3822 (CC0 Public Domain)


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Samsungs „The Chant“: Den Barrieren trotzen

margret_stadion

Mit der Wiederentdeckung der Sport- und Tempelanlagen, durch deutsche Archäologen im griechischen Olympia, verbreitete sich der olympische Gedanke von Europa aus über die Ganze Welt. Der französische Baron Pierre de Coubertin äußerte damals eine klare und wichtige Meinung. Die „Jugend der Welt“ solle sich nicht auf Schlachtfeldern bekämpfen, sondern auf faire Weise bei Sportwettkämpfen messen. Seit 1896 finden alle vier Jahre die Olympischen Spiele statt. Bei den Spielen von Antwerpen, die nach dem ersten Weltkrieg ausgetragen wurden, waren zum ersten Mal die fünf ineinander verketteten Ringe das offizielle Logo. Der Sport hat die Fähigkeit Menschen über Grenzen und Ideologien miteinander zu verbinden. Länder, die es im politischen Alltag meist nicht einfach haben, können durch die individuellen Erfolge und Geschichten ihrer Sportler eins werden. Die Bevölkerung bekommt einen Athleten ihrer Nation zu sehen, den sie anfeuern können. Dieses Gefühl gibt vielen Kraft. Bei den diesjährigen Spielen wird das unter anderem bei Margret Rumat Rumat Hassan aus dem jüngsten Land der Welt, dem Südsudan, der Fall sein. Mit einem emotionalen Video will Samsung ihre Geschichte erzählen.

Olympia-Sponsor Samsung

Samsung startete mit seinem Sponsoring der olympischen Sportwelt bei den Spielen 1988 in Seoul. Bei den Winterspielen von Nagano 1998 ist Samsung zum erstem Mal Mitglied der Wireless Olympic Works (WOW) und führt diese Mitgliedschaft bis heute. Logischerweise ist Samsung in den Kategorien Wireless Communications Equipment und Mobile Devices gelistet. Die kabellose Technik von Samsung steht im neuen Kampagnenvideo im Vordergrund. Das Video zeigt zu Beginn die Hauptperson Margret, die sich in der Umkleide fertig macht. Sie steckt sich ihre Samsung Gear IconX cord-free Ohrstöpsel ein und verbindet diese mit ihrem Galaxy S7 edge. Während sich andere Sportler mit den verschiedensten Genres der Musikwelt motivieren, nutzt Margret die Stimmen ihrer Mitbürger aus dem Südsudan. Im Video macht der Zuschauer immer wieder einen Sprung zwischen den jubelnden, anfeuernden Südsudanern und einer hochkonzentrierten Margret Rumat Rumat Hassan, die sich durch die Katakomben auf den Weg ins Stadion macht.
Und vielleicht können ihre Landsleute dann wirklich dieses Jahr mit ihr über eine Medaille jubeln. Mit einer jungen Läuferin, die sich mit ihrem Sport gegen das Töten in ihrem Land stellt und den Barrieren des südsudanischen Alltags trotzt. Es könnte zu einer Erfolgsgeschichte werden, die diese junge, vom Bürgerkrieg zerrissene Nation so bitter nötig hat.


Image by Samsung


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Machen uns Fitness-Tracker wirklich fitter?

Huawei P8 & Talkband Launch in London - Hands-On (adapted) (Image by Martin @pokipsie Rechsteiner [CC BY-SA 2.0] via flickr)

Nahezu 20 Millionen Fitness-Tracker wurden im vergangenen Jahr verkauft. Diese digitalen Geräte – die alles, beginnend mit der Herzfrequenz bis zur Anzahl der Schritte, messen – werden unter dem Versprechen verkauft, dass sie dem Besitzer helfen Gewicht zu verlieren. Der Besitzer wird dadurch fitter und glücklicher. Bedauerlicherweise ist die Forschung zur Untermauerung von deren Nutzen, sowie bei zahlreichen anderen Sportleistungsprodukten, begrenzt.

In unserer neuesten Untersuchung machten wir bekannt, dass es kaum Belege dafür gäbe, dass der Besitz eines Fitness-Trackers die Gesundheit verbessert. Erkenntnisse zu deren Wirksamkeit stützen sich oft auf einzelne Berichte von Menschen, die von ihren Erfahrungen berichten.Eine aktuelle Studie beobachtete zwar, dass die Schrittzähler eine Zunahme der körperlichen Bewegung bei den einzelnen bewirkte; Jedoch nahmen diese auch an regelmäßigen Beratungen über ihren erzielten Fortschritte teil. Ähnliche Interventionen unter Einbeziehung von Schrittzählern, ohne die Unterstützung einer medizinischen Fachkraft, zeigten keine langfristige Wirkung.

Offene Türen einrennen

Es ist erwiesen, dass Fitness-Tracker eher von Personen gekauft werden, die bereits gesund leben und lediglich ihre Fortschritte verfolgen möchten. Inaktive Menschen möchten nicht täglich oder sogar stündlich an ihre Untätigkeit erinnert werden. Allerdings lässt der Reiz des Neuen, wie so einige Neujahrvorsätze, Beispielweise der Besuch im Fitnessstudio, bei Fitness-Tracker mit erschreckendem Tempo nach, sogar unter Personen mit bereits gesundem Leben. Studien deuten darauf hin, dass mehr als jeder dritte Nutzer nach sechs Monaten aufhört das Gerät zu tragen und die Hälfte innerhalb eines Jahres das Gerät nicht mehr benutzen. Woran kann das liegen?

Oftmals benötigen diese Geräte ein nachträgliches Maß an Hingabe, was für einige Menschen zu viel ist. Ein Beispiel für eine kleine “zerstörende Hingabe” ist die Notwendigkeit, die Geräte regelmäßig – manchmal täglich – aufzuladen. (Man vergleiche dies mit einer Armbanduhr, die nur einmal alle paar Jahre eine neue Batterie benötigt.)

Könnten wir übermäßig abhängig werden von Überwachungsgeräten, die uns fitter erscheinen lassen als wir tatsächlich sind? Exzessive Eigenüberwachung hat sich als unbequem, aufdringlich und unangenehm erwiesen – insbesondere bei Personen mit einem vorhandenen schlechten Gesundheitszustand – außerdem wird man ständig an das Altern erinnert, durch das ständige verfolgen der eigenen Fitness.

Natürlich wird vorausgesetzt, dass diese Geräte in erster Linie präzise und sicher funktionieren. Jedoch variierte sich die Genauigkeit bei dem Vergleich von verschiedene Geräte beträchtlich. Die Fehlerquoten mancher Geräte liegt bei 25%.

Des Weiteren ist der Verbraucher üblicherweise nicht Eigentümer seiner Daten, die von seinem Gerät aufgezeichnet werden, ihm wird nur gestattet, in zusammenfassende Statistiken einzusehen. “Rohdaten” werden beim Hersteller gespeichert und regelmäßig an andere Organisationen weiter verkauft. Es ist nicht klar, wie diese Daten sicher verwahrt und anonymisiert werden, angesichts der Tatsache, dass jegliche Datenübertragungsgeräte auch gehackt werden kann. Dies könnte dazu führen, dass Daten verloren gehen, gestohlen oder verfälscht werden.

Bessere Nachweise erhalten

Geräte werden unter der Annahme verkauft, dass sie die Gesundheit verbessern, auch wenn es zurzeit an Beweisen dafür mangelt. Die Erforschung neuer Designs sollten das Ziel verfolgen, die einen ähnlichen Ansatz haben wie eine gewöhnlicher Arzneimitteltest, um die Wirksamkeit von Fitness-Tracker zu demonstrieren, bevor sie auf den Markt erscheinen.

Wenn ein Medikament an Menschen getestet wird, ist eine randomisierte kontrollierte Studie das Entscheidende für die Untersuchung auf Wirksamkeit. Einer Gruppe von Patienten wird das zu testende Medikament verabreicht und einer anderen Gruppen (den Kontrollgruppen) könnte ein anderes Medikament oder ein Placebo gegeben werden. Auf diese Weise kann ein neues Medikament im Vergleich zu bestehenden Medikamenten oder Placebos – oder beiden – getestet werden.

Eine ähnliche Methode, die drei Gruppen von Teilnehmern involviert, könnte die Wirksamkeit von tragbaren Fitness-Tracker testen. Mit dem Zufallsprinzip wird eine Gruppe ausgewählt, die nur Fitness-Tracker erhält, eine zweite Gruppe wird aufgefordert, ihre täglichen Aktivitäten in einem Tagebuch zu protokollieren. Die dritte Gruppe hingegen bekommt kein Ortungsgerät und muss auch nicht ein Tagebuch führen. Allen drei Gruppen wird, neben Tipps zur Aufrechterhaltung eines gesunden Lebensstils, ein Fitnessprogramm zur Verfügung gestellt, das sie befolgen müssen. Der Trainingszustand kann daraufhin auf längere Zeit beobachtet werden, um zu erkennen welche Gruppe die meisten Fortschritte in ihrer Fitness erzielen. Dies würde nicht nur ihre Fähigkeit, das Verhalten zu ändern, ans Licht bringen, sondern mit den Ergebnissen können Personen identifiziert werden, die am ehesten von solchen Geräten profitieren.

Dieser Artikel erschien zuerst auf “The Conversation” unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) “Huawei P8 & Talkband Launch in London – Hands-On” by Martin @pokipsie Rechsteiner (CC BY-SA 2.0)


The Conversation

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Runtastic: Wie die Adidas-Tochter App-Abonnenten gewinnen will

Running Man (Image: Kyle Cassidy [CC BY SA 3.0], via Wikimedia Commons .jpg

Seit der 220-Millionen-Euro-Übernahme des Paschinger Fitness-App-Start-ups Runtastic durch den Sportriesen Adidas ist mehr als ein halbes Jahr vergangen. Ein halbes Jahr, in dem die Firma rund um CEO Florian Gschwandtner einen deutlichen Fokus an den Tag legt. Wurden zuvor am laufenden Band neue Apps auf den Markt geworfen (es gibt sogar eine namens “Butt Trainer” für knackige Hintern), wurde seit der Runtastic-Übernahme genau eine App veröffentlicht: Results. Die Software für Bodyweight-Training (man trainiert mit dem eigenen Körpergewicht überall, wo man will, und muss nicht ins Fitnesscenter) ist prinzipiell kostenlos, hat aber ein großes Ziel: Den Nutzer zum monatlich zahlenden Kunden zu machen.

Das neueste Update für Results bietet dem Nutzer einen neuen Trainingsplan für zwölf Wochen, HD-Videos mit Übungen und einen Ernährungsplan. 60 Euro bezahlt man pro Jahr mindestens, wenn man in den vollen Genuss der Inhalte kommen will und wie die Testimonials Franz, René, Julia oder Ana Fett ab- und Muskeln aufbauen will. In drei Monaten, so verspricht die Adidas-Tochter, soll man sich mit Hilfe der App eine herzeigbare Strandfigur erarbeiten können.

Mit Freemium zum konstanten Revenue Stream

Das Freemium-Modell (Basisversion gratis, Vollversion im kostenpflichtigen Monatsabo) gilt gerade bei Apps als vielversprechend – Vorbild sind erfolgreiche Firmen wie Spotify, Dropbox und selbst Google mit dem Online-Speicher Drive, die Premium-Nutzer monatlich zur Kasse bitten. Für Runtastic, das sich bei Results ordentlich vom Münchner Start-up Freeletics inspirieren ließ und dessen App (80 Euro/Jahr in der Vollversion) preislich unterbietet, bedeutet dieses Modell bei Erfolg einen steten Revenue Stream. Anstatt ständig Apps auf den Markt zu werfen zu müssen, für die man einmalig einen kleinen Download-Preis bezahlt, sollen künftig im Monatsrhythmus Einnahmen generiert werden. Am Ende gibt der Nutzer viel mehr Geld für das Abo aus, als er je für Einzel-Apps berappt hätte.

Eine theoretische Rechnung: Würden zehn Prozent der weltweit 80 Millionen registrierten Runtastic-Nutzer das Results-Abo um 60 Euro/Jahr nehmen, würde die Adidas-Tochter damit pro Monat 28 Millionen Euro Umsatz machen.

Apple und Google als Herrscher über die beiden mit Abstand wichtigsten App-Marktplätze mögen solche Freemium-Modelle natürlich auch ganz gern. Während sie bei Gratis-App wie Facebook, das in seinen Apps mit Werbung Milliardenumsätze macht, durch die Finger schauen, bekommen sie bei den Abos, die als In-App-Käufe abgewickelt werden, 30 Prozent der Umsätze. Kein Wunder, werden vor allem in Apples App Store den Usern immer wieder Freemium-Apps empfohlen.

Nächste Ausbaustufe IoT

Von einer Verzahnung von Runtastic- und Adidas-Produkten ist bis dato noch nichts zu merken. Weder die Uhren-Kollektion “Moment” (TrendingTopics.at berichtete) von Runtastic noch der mit Sensoren und Bluetooth ausgestattete micoach Smart Ball von Adidas hat mit Diensten oder Produkten der jeweils anderen Firma etwas zu tun. Da Adidas seine Tochter aber als Plattform für die Vernetzung von Bällen, Handgelenkgeräten, Bekleidung oder Schuhen sieht, wird im Hintergrund aber wohl bereits an einer Integration gearbeitet.

Und da heißt es Gas geben: Adidas reagierte mit dem Runtastic-Kauf einerseits auf den Hauptkonkurrenten Nike, der mit seinen Nike+-Produkten immer mehr in Richtung vernetzte Sportgeräte geht, andererseits auf Under Armour, das die Apps Endomondo (85 Mio. US-Dollar und Myfitnesspal (475 Mio. US-Dollar) übernommen hat. Der nächste Rivale im Ring ist die japanische Sportfirma Asics: Sie kaufte sich erst vor wenigen Tagen den Runtastic-Konkurrenten Runkeeper um 85 Mio. US-Dollar.


Image “Running Man” by Kyle Cassidy (CC BY SA 3.0)


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Was Sie schon immer über Tischtennis wissen wollten… Hier steht es!

Table Tennis (Image by Huskyherz [CC0 Public Domain], via Pixabay)

Ping Pong, Wiff Waff oder Flim Flam – Tischtennis hatte schon viele Namen, aber die Sportart trug zur Beliebtheit des Spiels bei. Zumindest heutzutage, wie ein Blick in die Geschichte des Sports zeigt.

Die Sportart stammt aus der viktorianischen Zeit und wurde mit Vorliebe in den Gesellschaftsräumen der Herrenhäuser gespielt – und zwar immer dann, wenn es regnete und man nicht draußen auf dem Platz wie gewohnt Tennis (oder auch unmissverständlicher: Lawn Tennis) spielen konnte. Zwar belegen meteorologische Untersuchungen, dass es wohl wirklich nicht öfter in England regnet als anderswo, doch wenn die Briten selbst ebenfalls den Eindruck haben, dass dem so wäre, und dementsprechend eine Indoor-Version eines ihrer Lieblingsspiele erfinden, will das auch schon etwas heißen.

War man nun schon einmal im Haus, machte man sich die Einrichtung zunutze: der Tisch stellte das Spielfeld dar, eine Schnur war das Netz, und wenn die Schläger nicht ausreichten, nahm man einfach Bratpfannen, Bücher oder was man sonst so fand, um spielen zu können. Das Spiel selbst wurde dann konsequenterweise in Room Tennis umbenannt.

Doch wer jetzt eine herrschaftliche Kulisse wie bei Downton Abbey im Kopf hat, bei der sich Reifrock tragende elegante Ladies graziös und anmutig den Ball zustupsen, der lasse sich gesagt sein: auch damals trieb man gern schnellen und harten Sport, und Tischtennis gehört, wenn man es richtig spielt, durchaus zu den schweißtreibenderen Sportarten, der zudem die Hand-Augen-Koordination schulte.

Ein Spiel erobert die Welt

Im Jahr 1875 brachte der englische Ingenieur und begeisterter Sportler James Gibb das erste Regelwerk für Room Tennis heraus. Er war auch derjenige, der den ersten leichten Ball aus Zelluloid erfunden hatte. Zuvor spielte man mit Kork oder Gummibällen aus Kautschuk. Wie viele Scheiben oder Vasen dabei zu Bruch gegangen sein mögen, ist uns heute leider nicht bekannt, aber sicherlich trug die Entwicklung eines leichteren Balls zu seiner Beliebtheit bei.

Gibb gilt auch als Erfinder des lautmalerischen Namens Ping Pong. Ob dies jedoch der Wahrheit entspricht, ist zu bezweiflen. Der Tischtennis-Trend griff damals rasant um sich, und viele Hersteller versuchten, ihren eigenen Namenserfindungen durchzusetzen. So konnte man jemanden zu einer Partie Ping Pong, Wiff Waff oder Flim Flam einladen. Der Einfachheit halber setzte sich schließlich trotzdem das pragmatische Tischtennis durch.

Das Spiel ging wie ein Lauffeuer um die Welt: bereits 1897 veranstaltete Ungarn seine erste Meisterschaft, im Jahr 1899 gründete sich der erste Berliner Verein, die Berliner Tennis- und Ping-Pong-Gesellschaft, die noch heute Drittligaerfolge als Fussball-Lokallegende Tennis Borussia Berlin feiert. Das erste internationale Tischtennisturnier fand im März 1902 in Wien statt. Hier gab es sogar ein Damenspielfeld, das ein wenig kleiner war als das genormte Herrenfeld.

Nach Asien gelangte der Sport auch erst Anfang des 20. Jahrhunderts, auch wenn viele das Spiel wohl direkt mit China assoziieren würden – kein Wunder, denn mehr als 300 Millionen Chinesen greifen leidenschaftlich gern nach der schwarz-roten Kelle. So ist es auch wenig überraschend, dass es in China mit Abstand die meisten Goldmedaillengewinner gibt, sogar mehr als alle anderen Gewinner zusammen. In der ehemaligen Sowjetunion wurde der Sport von 1930 bis 1950 sogar verboten. Man nahm an, dass die schnellen Ballwechsel den Augen und dem Hirn schaden könnten.

Eine Partie Tischtennis in einem chinesischen Dorf (Image: ???, CC BY 2.5 CN)
Eine Partie Tischtennis in einem chinesischen Dorf (Image: ???, CC BY 2.5 CN)

 

Tischtennis und Politik

Auch auf die Politik nahm der Sport Einfluss: bei der Weltmeisterschaft im Jahr 1934 wurde den deutschen Herren eine Teilnahme untersagt, weil man fürchtete, dass die Spieler womöglich gegen sogenannte „minderwertige Völker“ verlieren könnten. Nur zwei Jahre später hingegen sandte man seine deutschen Mannen gerne aus, um für die olympischen Spiele in Berlin zu werben – so konnte sich das Blatt wenden.

Auch in der Nachkriegszeit spielt die Politik eine Rolle im Sport: Sowohl die Mannschaften der DDR als auch die der BRD stellten im Jahr 1950 jeweils einen Antrag auf Aufnahme in die International Table Tennis Foundation. Beide bekamen jedoch eine Absage, mit der Begründung, man solle sich intern erst einmal einig werden. Das geschah dann auch, und zwar rascher, als gedacht: bereits 1951 bewarb man sich als „gesamtdeutsche“ Mannschaft erfolgreich. Eine kleine Wiedervereinigung gab es hier also schon im Vorhinein – zumindest bis zum Jahr 1958 sollte diese provisorische Einigkeit bestehen, bevor auch hier der Eiserne Vorhang die beiden Welten vorerst wieder trennte.

Zwischen China und den USA lief das Ganze schon etwas diplomatischer ab. Unter dem Schlagwort Ping-Pong-Diplomatie baute man nach einigen Jahren des Schweigens wieder eine politische Beziehung auf, angefangen mit der Tischtennismeisterschaft im Jahr 1971 und gefolgt von diversen Besuchen Nixons in China. Da behaupte noch einer, Tischtennis sei nur etwas für langweilige Regentage!


Image “Tischtennis Wien 1902” (CC0 Public Domain)


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Was USA Today bei den Final Four mit Periscope und Snapchat lernte

USA Today Sports

Die neuen Plattformen Periscope und Snapchat sind für Realtime-Nachrichten auf Telefonen gemacht, aber es gibt viele Fragen bezüglich der Organisation – welchen Content man teilt, oder wie man die Effektivität messen kann. // von Tanya Sichynsky

USA Today Sports

Es gibt genug Möglichkeiten, wie man ein neues Publikum erreichen kann. Die Herausforderung dabei ist aber, herauszufinden, wo es sich lohnt, seine Zeit zu investieren, und was man alles machen kann. Ich arbeite bei den USA Today Sports und dort versuchen wir gleich zwei Plattformen zu nutzen und besser zu verstehen: Snapchat und Periscope. Letzteres wurde erst vor zwei Wochen veröffentlicht, als die Final Four (die letzten vier Mannschaften in der Endrunde) im College-Basketball feststanden.

Ich wagte mich mit dem Vorsatz nach Indianapolis, den Followern auf Snapchat von dem Event zu berichten und mehr Follower auf Periscope zu sammeln. Als jemand, der ohnehin regelmäßig Snapchat nutzt, war die Herausforderung weniger die Benutzung, sondern, wie man mit dem Account der USA Today Sports experimentiert, um die Berichterstattung so fesselnd und dynamisch wie möglich zu machen. Periscope hingegen war völlig neu für mich. Ein großes Live-Sportevent schien uns eine gute Möglichkeit zu sein, diese Apps auszuprobieren.

5 Dinge, die ich durch Periscope gelernt habe

  • Schreiben Sie kurze, fesselnde Sendungsbezeichnungen. Periscope fragt “Was siehst du gerade?, bevor übertragen wird. Die Antwort wird direkt an die Follower geschickt und vertwittert. Stellen Sie sicher, dass alles richtig geschrieben ist und auch außerhalb des Kontextes Sinn ergibt.

  • Die Sendung sollte noch einmal abspielbar sein. Periscope gibt Ihnen die Möglichkeit, nach dem Filmen noch einmal die Wiederholung anzusehen. Je nachdem wie flüssig das WLAN oder die 3G-Versorgung ist, kann es ein wenig dauern, bis alles gespeichert ist. Versucht man, einen Livestream nach dem anderen abzuspielen, kann die Eile auf Kosten der Replayfunktion gehen.

  • Die Wiederholung sollte etwa 24 Stunden nach dem Post beginnen. Wenn ein Stream erst einmal verfügbar ist, kann man ihn innerhalb von 24 Stunden innerhalb der App abrufen, ähnlich einer Snapchat Story. Um eine Vorstellung zu bekommen, wie gut sich der Stream bei Periscope gemacht hat, muss man nur die Postings nachlesen, die etwa um zum Ende der Streamverfügbarkeit veröffentlicht wurden. Die Follower können nicht nur die Wiederholung in der App anschauen, sondern auch auf Twitter bewerben. Man muss dazu nur den “Live-Link teilen und etwas dazu schreiben wie “der Stream ist jetzt verfügbar”.

  • Reagieren Sie auf Kommentatoren. Bei Periscope kann man ein Livefeed der Zuschauerkommentare sehen. Das ist ein guter und rascher Indikator dafür, wie der Stream gesehen wird. Wir konnten den Zuschauern die Szenen hinter den Kulissen zeigen. Auch die Interviews nach dem Spiel in den Umkleidekabinen hat die App zu einem großen Erfolg gemacht. Die Kommentarfunktion erlaubte den Zuschauern, Fragen zu stellen, die der Interviewer einstreuen konnte. Das fand ich ziemlich cool.

  • Der Livestream kann mehr als Periscope. Ich habe die Preisverleihung zum Spieler des Jahres bei den Final Four mit Periscope gestreamt. Sie fand morgens vor der anderen Pressekonferenz am gleichen Vormittag statt und es kamen nur wenige Pressevertreter. Da die Veranstaltung recht klein war, stellten sich Preisträger Frank Kaminsky und seine Teamkameraden den Reportern und beantworteten jede noch so alberne Frage.

Ich habe das ganze bei Periscope verfolgt und es gab einen spontanen Live-Moment, der sich wie ein Lauffeuer verbreitete. Ich speicherte das Video, um es später noch einmal abzuspielen, stellte ein paar Bilder bei Instagram ein und verarbeitete das Ganze als Artikel in unserer Kategorie For The Win. Der Content aus dem Stream, der live über die App übertragen wurde, wurde zu einem viralen Posting und neue Nutzer kamen auf unsere Seite.

4 Dinge, die ich durch Snapchat gelernt habe

  • Benutzen Sie Screenshots der Snapchat Story bei Twitter. Screenshots von Videos oder Fotos, die in der Snapchat Story gepostet wurden, sind viel einladender als ein einfacher Tweet, der sagt: “Folgen Sie uns bei Snapchat!” Teilt man ein Posting bei Twitter, zeigt man den Followern, dass man es genau in diesem Moment postet. Das wird sie animieren, Ihnen zu folgen.

  • Vermeiden Sie zusammenhangslose Bilder. Postings bei Snapchat Story sind mehr als nur Fotos. Wenn es kein interessantes Video ist, fügen Sie eine Bildunterschrift hinzu oder nutzen Sie einen der standortbasierten Filter von Snapchat. Bei den Final Four durfte ich bei der Mehrzahl der Pressekonferenzen nicht mitfilmen. Stattdessen machte ich Fotos und fügte Bildunterschriften hinzu, die wie gezeichnete Sprechblasen aussahen. In ihnen standen kurze, interessante Zitate derjenigen, die auf dem Bild zu sehen waren. Das war immerhin ein wenig mehr als ein normales Foto. Die Zeichenfunktion ist mittlerweiel sehr populär unten den jüngeren Nutzern. Wenn man einen Stylus bsitzt, geht das ganz einfach.

  • Die Aufnahmen von Snapchat Story helfen dabei, das Wachstum zu beobachten. Es gibt noch immer keine einfache Möglichkeit bei Snapchat, die Followeranzahl nachzuvollziehen. Man könnte alles per Hand zählen, oder eine Strichliste führen, aber das ist extrem mühsam. Immerhin kann man Postings innerhalb einer Snapchat Story lesen, um die Aufrufe zu sehen. In den 24 Stunden, in denen der Post live abrufbar ist, kann man nachvollziehen, wie viele Follower das Posting noch einmal angeklickt haben. So hat man wenigstens einen groben Eindruck davon, wie viele aktive Follower es in etwa sind. Zum ersten Mal haben wir Snapchat ernsthaft bei den NHL Winte Classics im Januar benutzt. Seitdem versuchen wir, uns ein Publikum via Liveübertragungen wie der NHL oder den NBA Allstar Weekends aufzubauen. Wir kontrollieren unsere Betrachtungsstatistik bei jedem einzelnen Event innerhalb von Indianapolis. Daher konnten wir schlussfolgern, dass es bei den Final Four deutlich mehr Interesse gab.

  • Geben Sie dem Publikum ein einzigartiges Erlebnis, dass man nirgendwo anders kriegt. Während des Spiels gegen die Dukes aus Michigan konnte ich in der Halbzeit ein kurzes Video mit Magic Johnson drehen. In diesem Video äußert er sich gegenüber unseren Followern dazu, was in der ersten Hälfte falsch gelaufen war. Das Posting bot den Leuten eine Expertenmeinung, die sie nicht in der Halbzeitpausenrunde bekommen konnten. Außerdem konnte ich mit Magic Johnson sprechen – dass ich das noch erleben darf!

Die Final Four zum Mitnehmen: ’scoping und ’snapping

Periscope und Snapchat sind Orte, an denen man kreativ werden und mit den Stories experimentieren kann, die auf anderen Plattformen auf andere Weise erzählt werden. Bei den Final Four habe ich drei Tage lang an Snapchat Stories gebastelt, die meist aus 15 bis 20 Postings pro Story bestanden. Darin ging es um alles Mögliche, von Trainingsvideos bis hin zu Bildern mit verrückten Maskottchen. Ich habe auch sechs Streams bei Periscope erstellt. Hier gab es Blicke hinter die Kulissen bei der College Slam Dunk Championship bis hin zum Interview von John Gasser von Wisconsin nach ihrem haushohen Sieg über Kentucky.

Ist das Ganze nur ein Strohfeuer? Nicht unbedingt. Es gibt hier viel Potential, gerade bei Periscope, um Nachrichten in anderer Form an die Leute zu bringen, vor allem, wenn es gerade jetzt passiert. Wieso probieren Sie es nicht mal aus und verbessern Ihre Fähigkeiten? Man braucht lediglich ein bißchen Zeit.

Zuerst erschienen auf niemanlab.org. Übersetzung von Anne Jerratsch.

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5 Lesetipps für den 23. Februar

In unseren Lesetipps geht es heute um WhatsApp im Journalismus, die Agentur AP, Disruption à la Nordmänner, eine App für Sport-Fans und BuzzFeed. Ergänzungen erwünscht.

  • WHATSAPP Meedia: Wann Redaktionen ein eigener Account auf WhatsApp nützt: Eine Art Zwischenfazit nach der ersten Welle an Medien auf WhatsApp kann auf Meedia.de nachgelesen werden, wo sich aktive und nichtaktive Redaktionen dazu äußern. Interessant wird zu sehen sein, wie Medien eiens Tages auf WhatsApp unterwegs sind, wenn der Chat-Messenger sich wie seine Konkurrenz um Publishing-Features erweitert hat und damit auch zu einem unkomplizierten Tool für Redaktionen wird.

  • ASSOCIATED PRESS Spiegel Online: Interview mit AP-Chef Gary Pruitt: Ein interessantes Interview von SPON-Redakteur Christian Stöcker mit dem Chef der Agentur Associated Press, Gary Pruitt, über den Medienwandel im Journalismus, wie sich die Presseagentur immer auf die neueste Technologie einließ und die Reaktionen auf die Überwachung der Medien durch die US-Geheimdienste.

  • DISRUPTION Mashable: The Vikings were some of the first tech disruptors: Ein lesenswerter Text über Wikinker ist selten, besonders auf Mashable. Steven Ashby erklärt darin, dass die Wikinker mehr als nur Händler und Krieger waren, sondern vor allem auch hervorragende Ingenieure. Dies führte dazu, dass sie für ein paar technologische Disruptionen im Mittelalter verantwortlich sind, über die kein Feuilleton der Welt damals kulturkritisch berichten konnte.

  • APP Nieman Journalism Lab: USA Today’s new sports app wants to help cure your fear of missing out: Die Zeitung „USA Today“ bietet eine Sport-App an, die durch Push-Benachrichtigungen die Leser informieren soll und ihnen somit das Gefühl vermittelt, nichts mehr zu verpassen. Was im Sport funktioniert, kann allgemein für Medienkonsumenten nützlich sein, weshalb sich der Artikel von Justin Ellis lohnt durchzulesen.

  • BUZZFEED Horizont: Wie Scholz & Friends mit bunten Listen den Social-Traffic steigern will: Wer hat zuerst Publishing gerufen? Wer? Keine Ahnung er zuerst, aber spätestens seit dem Vortrag von Juliane Leopold im Hamburger Betahaus ist sicher nicht nur uns klar, dass es zwar auch mal Journalismus auf BuzzFeed geben kann, das Unternehmen aber in erster Linie an der Zukunft des Publishing arbeitet. Mit der Agentur Scholz & Friends gibt es jetzt ein hierzulande prominentes Beispiel dafür.

Die morgendlichen Lesetipps und weitere Linktipps am Tag können auch bequem via WhatsApp abonniert werden. Jeden Tag informiert dann Netzpiloten-Projektleiter Tobias Schwarz persönlich über die lesenswertesten Artikel des Tages. Um diesen Service zu abonnieren, schicke eine WhatsApp-Nachricht mit dem Inhalt arrival an die Nummer +4917622931261 (die Nummer bitte nicht verändern). Um die Nachrichten abzubestellen, einfach departure an die gleiche Nummer senden. Wir werden, neben dem Link zu unseren morgendlichen Lesetipps, nicht mehr als fünf weitere Lesetipps am Tag versenden.

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Sponsored Post: Die Top 3 vom März 2013

Viel Spaß mit den beliebtesten Videos unseres Sponsored Posts Partners im Monat März:

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Wenn Legenden Fußball spielen, ein Rhinozeros durch London rennt oder sogar normale Menschen zu Paparazzis werden, dann handelt es sich um unsere Sponsored Posts. Wir geben euch nochmal die Möglichkeit den letzten Monat revue passieren zu lassen und zeigen euch unsere persönlichen Highlights der Redaktion.

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Sponsored Post: ASICS – Better Your Best

„Journey of Improvement“: Mit dieser Kampagne will ASICS Sportbegeisterte antreiben. Die eigene Motivation und die ständige Verbesserung stehen hier im Vordergrund.

Rhino

Der normale Park reicht für den privaten Marathon schon lange nicht mehr? Am Besten man packt sich zusätzlich Gewicht in Form eines Nashorns oben drauf und läuft durch London. Immerhin 11 Kilogramm wiegt das gute Stück. Kondition, Stärke und Durchhaltevermögen sind wohl Worte, die für jede Sportart zählen. Grund genug um sich den eigenen Trainingsplan auf Asics zu erstellen

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