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Sind e-Sports der nächste Major League-Sport?

pause-828757_960_720 (adapted) (image by Unsplash [CC0] via pixabay)

Ende 2016 fand eine Meisterschaft in Chicago statt, dessen Finale 43 Millionen Zuschauer in ihren Bann zog – 12 Millionen mehr als beim NBA Finale im gleichen Jahr.

Es war nicht Fußball, nicht American Football, und auch nicht die Poker World Series – es war das League of Legends Weltmeisterschaftsfinale – ein e-Sports-Bewerb. Videospiele sind seit über 30 Jahren beliebt, aber als Wettkampf haben sie sich erst in der letzten Zeit als Zuschauerevents etabliert, die tausende Zuschauer vor Ort und vor die Bildschirme lockt. Große Sportsender wie ESPN, Fox Sports, MLB Advanced Media und das Big Ten Network übertragen bereits e-Sports-Meisterschaften – sehr oft in Kooperation mit Gaming-Riesen wie EA Sports, Riot und Blizzard. Was treibt dieses Phänomen an und wohin führt es uns?

Große Beliebtheit

Auf den ersten Blick erscheint die Idee besonders den älteren Zuschauern eher verrückt: Warum sollte jemand anderen dabei zusehen wollen, wie sie Videospiele spielen? Als Forscher, der sich mit den Erlebnissen von Nutzern Sozialer Medien beschäftigt, habe ich dem e-Sports-Phänomen die letzten Jahre beim Wachsen zugesehen. In meiner aktuellen Arbeit setze ich mich gemeinsam mit Matthew Zimmerman von der Mississippi State University mit den Gründen auseinander, warum User sich e-Sports ansehen. Unsere ersten Ergebnisse deuten darauf hin, dass Zuschauer sehr oft selbst das Spiel spielen und so mehr darüber lernen wollen, um sich selbst zu verbessern.

Außerdem macht es vielen einfach Spaß, anderen beim Spielen zuzusehen. Sie finden den Wettbewerbscharakter immersiver und erleben e-Sports-Wettbewerbe sehr ähnlich wie traditionelle Sportarten.

Das Rezipieren von e-Sports hat sich in den letzten Jahren deutlich erhöht: Der globale Markt wuchs auf 696 Millionen US-Dollar im Jahr 2016 an und könnte bereits 2019 die Milliarden-Dollar-Marke überschreiten. Die Medien bezahlen für die Rechte an der Übertragung bereits fast 100 Millionen Dollar; Konsumenten 64 Millionen für die Eintrittskarten und Fanartikel. Der Rest kommt hauptsächlich aus Werbung und von Sponsoren. Die Märkte China und Nordamerika sind dabei zusammen für mehr als die Hälfte der Umsätze verantwortlich.

Eine Hauptattraktion ist, dass ’normale Leute‘ die gleichen Spiele spielen können wie die e-Sport-Profis, oft sogar in Echtzeit-Mehrspieler-Turnieren. Millionen von Menschen spielen Overwatch, League of Legend und Dota 2 bein sich zu Hause und viele nehmen auch an kooperativen Spielen und Kämpfen auf Videospielservern oder Netzwerken wie beispielsweise Steam teil. Sie sind mit den Spielen vertraut, wollen neue Techniken lernen und die Expertise zelebrieren – und sie wollen die Creme de la Creme der Spieler live und in voller Action erleben.

Sean Morrions, ein auf e-Sports spezialisierter Mitarbeiter von ESPN erzählte mir, dass er von dem Anstieg an Aufmerksamkeit für e-Sports nicht überrascht sei:

„Ich denke, das Wachstum im Bereich e-Sports ist im Generationswechsel begründet und weniger darin, dass die Leute plötzlich mehr Interesse an Videospielen haben“, so Morrison. „Das ist die Generation von Teenagern, die mit YouTube, Streams und Internetforen aufgewachsen ist. Außerdem ist e-Sports ein großer Geschäftszweig: Natürlich fragen sich die Leute, mit welchen Summen wirklich gespielt wird. Der Hype befeuert sich ständig selbst und dann gibt es noch die Leute, die bereits mit e-Sports als für sie normale Unterhaltungsform aufwachsen – so wurden die e-Sports groß.“

„Videospiele schauen ist ein sehr soziales Verhalten. Du als Zuschauer hast die Möglichkeit, die Besten spielen zu sehen. Du bekommst die Motivation zu sagen: ‚Das will ich auch tun‘“, sagt Sherman. „Es ist anders als bei traditionellen Sportarten: Wenn ich die NFL schaue, dann gehe ich nicht raus und werfe einen Ball. Bei e-Sports ist das anders: Die Leute sehen sich das an und gehen dann spielen.“

Die tägliche Dosis ist leicht zu bekommen

Während Riesen wie ESPN und das Big Ten Network sich ihre Rechte an der e-Sports Welt gesichert haben, gibt es aber auch noch eine Vielzahl an Publikum, das täglich auf Twicht.tv, einem privaten Streaming-Service, das sich auf Videospiel-Steams spezialisiert hat, seine tägliche Dosis e-Sports bekommt. Auf Twitch können User ihre Spiele mit der Welt teilen, e-Sports-Wettbewerbe veranstalten und andere Videospiele-Shows zeigen. Die Seite, die 2014 von Amazon für fast eine Milliarde Dollar gekauft wurde, hat sehr zur Beliebtheit des e-Sports beigetragen, indem es die Spieler und Publikum direkt miteinander in Verbindung gebracht hat.

Twitch finanziert sich aus dem bekannten Prinzip des gemeinsamen Zusehens: Über die Zeit hinweg haben viele Videospieler sich daran gewöhnt, anderen beim Spielen zuzusehen während sie darauf warten, selbst zu spielen. Twitch globalisiert dieses Erlebnis: Ebenso wie Freunde, die sich gemeinsam zum Zocken vor den Fernseher setzen und kommentieren, was die anderen so tun, lässt auch die Plattform ihre User miteinander direkt interagieren.

Das ist eine Funktion, die viele Spiele nicht haben: Es ist zwar üblich, dass Spiele Online-Komponenten haben, die es Spielern ermöglichen, sich mit Gegnern aus der ganzen Welt zu messen. Aber nur auf Twitch und ähnlichen Plattformen können auch Leute, die nicht spielen, den Spielverlauf verfolgen. Die Elite auf Twitch ist laut einem Bericht der CNBC dafür verantwortlich, dass die Seite im Jahr 2015 allein 60 Millionen US-Dollar aus Abos und Werbung verdient hat.

Ligen und Spiele wachsen

Der finanzielle Output hat den Trend befeuert, Spiele in Ligen und Sport mit definierten Regeln zu formen. Weltweite Ligen für Call of Duty, FIFA, Overwatch und Halo gibt es bereits.

Auch College-Teams haben sich bereits gebildet: „Die größte Entwicklung war, dass Universitäten League of Legends als Sport ins Programm aufgenommen haben“, sagt Sherman von Riot. „2014 hat die Robert Morris University damit begonnen – jetzt sind es schon 25 Institute.“

„Universitäts-Mannschaften vereinigen einige wichtige Elemente der Sportorganisation am e-Sports Markt: Die Teams bestehen aus jungen, enthusiastischen Spielern, die gut genug sind, um international mithalten zu können – und die Universitäten wollen das Marketingpotenzial des sich schnell entwickelnden Sports verwenden, um ihre Marke zu verbreiten. E-Sports gibt es seit vielen Jahren außerhalb des universitären Umfelds, aber die offizielle Teilnahme der Universitäten können die Sichtbarkeit des e-Sports und seine Spiele weiter steigern.“

„Im August kündigten wir an, 100 Millionen aktive User zu haben, die monatlich League of Legends spielen“, so Sherman, „vor zwei Jahren waren es noch 64 Millionen.“

Während League of Legends auf den Unis weiterhin expandiert, hat Overwatch ein Auge auf den sehr dynamischen e-Sports Markt.

Die Overwatch-Liga, die voraussichtlich 2018 startet, möchte bereits existierende Sport-Franchises in großen Städten auf der ganzen Welt dazu animieren, auch e-Sports Teams zu schaffen. Die Spielefirma Blizzard will, basierend auf geographischen und kulturellen Aspekten, Fans gewinnen. Die Overwatch Liga würde auch regelmäßige Übertragungen der Matches auf TV und Internetkanälen beinhalten – und natürlich auch Spielerverträge.

Morrison von ESPN erwartet vom Modell der Overwatch Liga, dass es die Zuschauerschaft der e-Sports weiter wachsen lässt. „Overwatch wird so richtig explodieren in den nächsten paar Jahren“, so Morrison, „die Overwatch Liga wird viel mehr als andere e-Sports dem Muster traditioneller Ligen folgen und mit der Anzahl der kompetitiven Bewerbe könnte Overwatch mit Abstand die Nummer Eins unter den e-Sports Titeln werden. Mehrspieler-Online-Kampfarena-Spiele (MOBA) wie League of Legends waren lange das Zentrum des e-Sports Universums, aber Spiele wie Overwatch, die MOBA-Elemente bei der Wahl der Helden mit schnellerem Gameplay verbinden, werden die Hauptattraktion.“

Die Sportlandschaft in den Medien verändert sich auch weiterhin und e-Sports scheint ein natürlicher Evolutionsprozess zu sein. Das kompetitive Videospiel war schwierig zu verstehen von 20 Jahren – besonders als Zuschauersport. Aber das Breitbandinternet, Online-Videos, soziale Medien und das geteilte Gaming-Erlebnis haben die e-Sports an den Rande der globalen Akzeptanz als legitime Art des Entertainments gebracht. Die nächsten fünf Jahre versprechen faszinierend zu sein – sowohl für die Zuschauer als auch für die Spieler.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „Pause“ by Unsplash (CC0 Public Domain)


The Conversation

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Die unendlichen Weiten der Virtual Reality

In der letzten Woche habe ich den Sportpark Gelsenkirchen besucht, um deren neueste Attraktion, die Virtual Reality World, auszutesten. Nachdem ich mich vergangene Woche bereits über VR informiert und einen Vorbericht verfasst hatte, war ich schon neugierig, was das für ein Erlebnis, mein erster richtiger Kontakt mit Virtual Reality, sein würde.

Was von außen zunächst einen recht uncharmanten Eindruck machte, war von innen umso behaglicher: Wir wurden freundlich von den Mitarbeitern empfangen, bekamen Getränke und einen Interviewpartner zur Verfügung gestellt: Andre, der VR Spezialist des Sportparks, beantwortete nicht nur geduldig all meine Fragen, sondern zeigte uns hinterher auch noch mehrere VR-Spiele, die der Sportpark im Repertoire hat.

Software und Hardware

„Die VR World haben wir hier seit drei, vier Monaten. Einer der Geschäftsführer hat einen Bekannten, der bei den VR Nerds in Hamburg ist. Von denen wurde uns ein Spiel zur Verfügung gestellt, in dem man virtuell auf Käfer schießen kann“, erklärt Andre. „Wir haben aber auch ein paar Ideen mit eingebracht: Es war uns wichtig, dass das Spiel nicht zu brutal ist. Schließlich soll es mehreren Altersklassen gerecht werden. Motion Sickness wollten wir auch ausschließen. Das bedeutet, dass sich zwar die Umgebung bewegt, man selbst aber nicht. Davon kann manchen Leuten nämlich übel werden.“

Die VR World bietet mehrere Spiele an: Neben Debugging kann man auch Fruit Ninja, virtuelles Bogenschießen, Jobsimulator und Tilt Brush ausprobieren. Die Spiele an sich kosten nicht viel: für Privatleute ca. 30 Euro.

Die VR Nerds haben den Mitarbeitern des Sportparks als Headset die HTC Vive empfohlen: „Die Brille sitzt einfach besser. Wir haben auch die Oculus Rift ausprobiert, die hat integrierte Kopfhörer. Es ist aber angenehmer, nochmal extra Kopfhörer zu tragen“, findet Andre. Der Nachteil an der HTC Vive: sie ist teurer.

Neben der teuren Brille wird aber noch mehr Equipment benötigt, um in die virtuelle Realität eintauchen zu können: Ein leistungsfähiger Rechner mit einer guten Grafikkarte und idealerweise noch ausreichend Platz: „Es werden fünf x fünf Meter empfohlen, damit man nirgendwo anstößt“, so Andre.

Debugging und Tilt Brush

Und dann konnten wir endlich anfangen zu spielen! Nachdem Andre uns eine kurze Einweisung gegeben hatte, konnten wir mit dem Spiel Debugging beginnen. Das sah für uns in etwa so aus:

Einfach aufregend! Das einzige, das einen davon abhält, zu denken, man würde wirklich von den Käfern angegriffen werden, ist das Wissen, dass das in Wirklichkeit nicht der Fall ist. Die Länge eines Spiels – zwölf Minuten – ist daher völlig ausreichend. Für die, die etwas zart besaiteter oder einfach keine Freunde von Action sind, hat der Sportpark Gelsenkirchen aber auch etwas zu bieten, nämlich Tilt Brush:

Spaß ist kein Ausdruck für das, was ich empfunden habe. Pure Euphorie würde es eher treffen. Die Möglichkeiten sind unendlich: Aus dem Nichts kann man einfach alles erschaffen. Diese Erfahrung – nicht nur Tilt Brush, sondern allgemein Virtual Reality zu erleben – möchte ich jedem raten.

Allerdings wird empfohlen, Virtual Reality nicht Kinder unter zwölf Jahren spielen zu lassen: „Das Medium ist so intensiv, dass wir in Zukunft wahrscheinlich ein neues System für Altersfreigaben brauchen, um unsere Kunden besser auf die Inhalte, die sie erwarten, vorzubereiten“, sagt Shuhei Yoshida, Manager von Sony.

Ein Blick in die Zukunft

„Das einzige, das wirklich stört, sind die Kabel an der Brille“, antwortet Andre auf meine Frage, welche Verbesserungsvorschläge er für die VR World hätte. „HTC hat zwar bereits ein Update, das das kabellose Spielen ermöglicht, aber das ist natürlich teuer und noch nicht ganz ausgereift. Alles, was kabellos ist, ist leider auch störanfälliger.“

Aber in Zukunft soll es auch in ganz anderen Bereichen vielseitige Möglichkeiten geben, Virtual Reality zu nutzen: Im Journalismus könnte den Menschen durch VR ein Eindruck vermittelt werden, der persönlicher und näher an der Realität ist, als Texte, Bilder oder auch Videos es könnten. Auch viele Filmemacher experimentieren bereits seit einiger Zeit mit der neuen Technologie. Marketingfachleute haben Virtual Reality auch schon für sich entdeckt: VR ist eine Technologie, mit der man Aufmerksamkeit erzeugen und eindringliche, emotionale Erlebnisse vermitteln kann. In der Medizin kann Virtual Reality zum Zweck der Weiterbildung, der Diagnostik oder der Vorbereitung eines Eingriffs dienen und im Bereich der Bildung gibt es auch so einige Einsatzmöglichkeiten: unter anderem wird VR in diesem Bereich zur Inklusion genutzt, aber auch zu einem nachhaltigeren Lernen.

Ein subjektives Fazit

Auf meine im Vorbericht gestellte Frage kann ich getrost antworten: Auf gar keinen Fall ist dies nur ein Hype. Wer das sagt, hat sicher auch damals „diesem Internet“ keine großen Erfolgschancen prognostiziert. Next Big Thing? – Gut möglich! Die Wortkombination „großes Potenzial“ kommt mir in diesem Zusammenhang als nur oberflächlich über die Möglichkeiten der VR informierte Person jedenfalls immer wieder in den Sinn.


Image „HTC Vive SP Gelsenkirchen“ by Charlotte Diekmann


 

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Am Union Square in San Francisco erfindet Apple seine Läden neu

Image 1 by Tobias SchwarzNetzpiloten, CC BY 4.0

Besondere Lagen sind für Apple Stores an sich keine Seltenheit und vergleichsweise keine Erwähnung mehr wert. In Berlin befindet sich der Apple Store in einem ehemaligen Kino aus dem frühen 20. Jahrhundert und in Manhattan selbstverständlich im neuen World Trade Center.

Der neueste Flagshipstore am Union Square in San Francisco ist da keine Ausnahme, beeindruckt aber vor allem durch das neue Raumkonzept. Hier kann bereits heute das zukünftige Design von Apples Verkaufsläden betrachtet werden. In den nächsten Jahren werden auch ältere Läden umgewandelt.

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Apple erfindet sich am Union Square in San Francisco neu

Zum Platz hin ist der nur noch Apple Union Square genannte Laden weit offen, wodurch viel Licht in das Erdgeschoss und den ersten Stock scheint. Von außen fühlt man sich eingeladen, hereinzukommen, im Inneren wirkt die Geschäftsfläche wie eine Verlängerung des öffentlichen Stadtplatzes.

In dem gläsernen Kasten stehen die bekannten Verkaufstische mit den bekannten Produkten. Im ersten Stock gibt es an ein Café erinnernde Sitzgelegenheiten und eine rund 15 Meter hohe Videoleinwand. Die Genius Bar nennt sich jetzt Genius Grove und ist unter Schatten spendenden Feigenbäumen angesiedelt.

Der Apple Union Square ist das Ergebnis der Zusammenarbeit von Apples Verkaufschefin Angela Ahrendts und Designchef Jony Ive. Nicht mehr die Produkte als reine Gadgets sollten im Vordergrund der Stores stehen, sondern das gesamte Erlebnis Apple sollte sich widerspiegeln und erlebbar werden.

Apples Version des öffentlichen Raums

„Wir erfinden die Rolle, die unsere Geschäfte und Angestellten innerhalb der Community spielen, vollkommen neu“, erklärte Ahrendts gegenüber Fortune. „Wir wollen mehr wie der Marktplatz sein, an dem das beste von Apple zusammenkommt und jedermann willkommen ist.“

Dieser Anspruch drückt sich im Apple Union Square durch zwei verschiedene Räume besonders aus: So gibt es mit dem Boardroom einen Ort, an dem sich Unternehmen von Apples Geschäftsteam beraten lassen können und mit The Plaza eine Art öffentlicher Raum für Konzerte am Wochenende.

Durch die Öffnung des Geschäfts zum Union Square und der im Rücken des Gebäudes befindlichen Plaza, stets mit offenem WLAN versorgt, schafft Apple den Anschein eines öffentlichen Raums. Doch es handelt sich immer noch um den Gewerberaum eines börsennotierten Unternehmens.

Apple-Läden sind ein Spiegelbild des Unternehmens

Image 4 by Tobias SchwarzNetzpiloten, CC BY 4.0
Der Verkaufsraum wirkt wie mit dem Union Square verbunden

Im Herzen bleibt auch der Apple Union Square und alle anderen Läden, die demnächst eröffnen oder nach dem neuen Vorbild in San Francisco umgestaltet werden, ein Verkaufsgeschäft. Die Offenheit ist vorgetäuscht und nicht mehr als ein Teil der Marketingstrategie des Unternehmens.

Doch das von Ahrendts gezeichnete Bild des Konzepts hinter dem Apple Union Square klingt wesentlich schöner als die Wahrheit: „Wir erneuern unseren Fokus auf die freien  Künste – wir vermenschlichen die Technik mithilfe von Erlebnissen, die unsere Besucher bilden und unterhalten und die Unternehmer stärken sollen.“ Schön gesagt.

Apple schafft es mit dem neuen Ladenkonzept, den Fokus noch mehr auf den Lifestyle statt auf die überteuerten Geräte zu legen. Ähnlich wie Starbucks den Besuch eines Kaffeehauses zu einer globalen Geschäftsidee machte, gelingt Apple dies mit eigens für iPhones und MacBooks geschaffenen Läden. Chapeau!


Images by Tobias Schwarz/Netzpiloten, CC BY 4.0


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Facebook und Instagram machen uns irgendwie glücklich

Convenience (Image by Ildar Sagdejev [GFDL], via Wikimedia Commons)

Konsum macht nicht glücklich, Erlebnisse dagegen schon – ausgerechnet Facebook, Instagram und Co. beschleunigen diesen Sinneswandel immer mehr. Wir alle sammeln über die Jahre Dinge an, obwohl diese uns nicht glücklich machen. Zumindest nicht dauerhaft – die anfängliche Freude hält nicht lange an und dann liegen die meisten Dinge vernachlässigt in der Ecke. Experientialismus, also die Fokusverschiebung von Konsumgütern hin zu Erlebnisse ist ein Gegenentwurf zur schnöden Konsumgesellschaft, findet immer mehr in sozialen Netzwerken eine Plattform. Doch auch wenn die ständigen Status-Updates und Fotos auf allen Kanälen durchaus sozialen Stress mit sich bringen, helfen Facebook, Instagram und Co. uns letztendlich dabei, glücklicher zu werden.


Warum ist das wichtig? Facebook, Twitter und Instagram sind nicht nur Prokrastinationsfallen, sondern auch für sozialen Neid verantwortlich – dabei machen sie uns eigentlich doch sogar glücklich.

  • Experientialismus beschreibt die Fokusverschiebung weg von materiellen Gütern und Statussymbolen hin zu Erlebnissen.

  • Social Networks erzeugen allerdings großen sozialen Stress durch das konstante Bombardement mit Fotos und Statusupdates von Freunden, die gerade auf tollen Events oder im Urlaub sind.

  • Trotzdem machen Erlebnisse und auch Facebook und Instagram letztendlich glücklicher als materielle Dinge.


Kein Konsum ist guter Konsum

Noch vor dem Aufkeimen der Städte lebten die Menschen in kleinen Dorfgemeinschaften, in denen jeder jeden kannte und daher auch jeder von jedem wusste, was der andere mit seiner Zeit anfängt, was er besitzt und wie viel dies Wert ist. Daraus ließ sich schnell der soziale Status in der Dorfhierarchie ablesen. Mit den Städten hat sich das geändert – in Städten ist man anonym und kennt meistens nicht mal seine Nachbarn, denen es daher auch herzlich egal ist, was man mit seiner Zeit anfängt. Dementsprechend wurden materielle Güter immer effektiver für die Zurschaustellung des eigenen Status. Doch jetzt stellen die sozialen Netzwerke dies gehörig auf den Kopf – nur sehr wenige Menschen aus dem direkten Umfeld sehen die neue Couch oder das neue Auto. Während man früher dagegen erst ein paar enge Freunde zum Essen eingeladen hat, um sie dann zum Nachtisch mit den Urlaubsfotos zu langweilen, kann man den Urlaub nun nahezu in Echtzeit mit allen Freunden und Bekannten teilen. Dank der sozialen Netzwerke wissen also alle, was man gerade erlebt – und die Leute dort gehören zudem noch zur eigenen Bezugsgruppe, deren Meinung interessiert einen ohnehin mehr, als die der anonymen Großstadtmitbewohner.

Materielle Güter kann letztendlich jeder kaufen und vor sich her tragen, aber nicht jeder kann bei dem gleichen Event sein, von dem aus du gerade über Twitter und Instagram Fotos postest. Ein Erlebnis scheint also mehr Wert zu sein, als Besitztümer und entwickelt sich immer mehr zur wertvolleren sozialen Währung. Zumindest unter den sogenannten Experientialists, die Autor James Wallman in seinem Buch Stuffocation als Menschen beschreibt, für die Erlebnisse in den Fokus rücken und das Wettrüsten der materiellen Statussymbole mit den Nachbarn oder Bekannten verdrängen. Das macht sie allerdings nicht weniger Status-gierig als den durchschnittlichen Materialisten. Sie konsumieren aber weniger Güter, dafür aber Erlebnisse, über die sie dann bei Facebook oder Instagram berichten und sich Anerkennung erhoffen. Auf diesem Weg wollen und können wir im Wettrüsten mit unseren Nachbarn und Bekannten um den sozialen Status dann plötzlich doch wieder mithalten.

Social Media, das zweischneidige Schwert

Unproblematisch ist diese neue Form des sozialen Wettrüstens aber nicht. Eine häufige Frage, die wir uns stellen ist, gehe ich auf genug Konzerte/Konferenzen/Events, so wie unsere Bekannten und Freunde? Und plötzlich haben wir Angst, etwas zu verpassen, da wir dann nicht dazugehören. Diese Angst, auch Fear Of Missing Out (FOMO) genannt, ist sehr problematisch für Experientialists – denn wenn der neue Lebensstil genau so viel Neid, Angst und Stress erzeugt, wie der gute alte Materialismus, stellt er doch keine Verbesserung dar. Und der in den sozialen Netzwerken erzeugte soziale Stress wird zudem noch zu dem bereits bestehenden Stress in der realen Welt addiert. Je öfter wir also Facebook und Twitter checken, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass uns die Statusupdates unserer Freunde und Bekannten stressen, ängstlich oder sogar depressiv machen. In der realen Welt begegnen wir zudem Menschen mit schickeren Autos und teureren Armbanduhren, aber auch Menschen mit billigeren, abgenutzteren und älteren Dingen, als wir sie besitzen – dadurch fühlten wir uns früher beruhigt, da wir zwar nicht zu den Oberen gehörten, aber eben auch nicht zu denen ganz unten. Doch in den sozialen Netzwerken sieht dies anders aus. Dort postet niemand Fotos von sich, beim alleinigen Abendessen der Tiefkühlpizza vom Discounter auf der leeren Couch, vor laufendem Fernseher und in ausgewaschener Jogginghose. Man will den eigenen Status ja nicht beschädigen.

Dass das Leben der Facebook-Freunde aber gar nicht so perfekt und glamourös ist, wie es oft erscheint, wissen zwar die meisten, allerdings fällt es sehr schwer, sich dessen ständig bewusst zu sein, denn von den vielen Facebook-Freunden ist immer irgendjemand gerade auf Reisen, in einem Sterne-Restaurant oder einem tollen Konzert. Wir haben durch dieses konstante Bombardement also ständig das Gefühl, am unteren Ende der sozialen Leiter herumzudümplen, was wiederum großen Stress auf uns ausübt, da wir ja schließlich mithalten wollen. Das bringt Facebook und Co. wiederum in eine schwierige Position, einerseits unterstützen und befeuern sie den Experientialismus gewaltig, andererseits untergraben sie gleichzeitig seine Vorzüge. Wenn man also auf Erlebnisse statt materielle Güter setzt, kann man ironischerweise also ebenso gestresst, neidisch und depressiv werden – doch auch wenn man sich diesem Stress aussetzt, sind Erlebnisse letztendlich doch besser als Besitztümer. Erlebnisse machen letztendlich glücklicher, da sie nicht langweilig werden und wir sie zudem in unserer Erinnerung verklären. Es ist zudem wahrscheinlich, dass wir sie als Teil dessen definieren, was uns ausmacht. Sie lassen sich zudem deutlich schwerer vergleichen, als es mit materiellen Gütern möglich ist, dafür kann man mit ihnen aber mindestens genauso gut in den sozialen Netzwerken imponieren. Auf lange Sicht machen sie also glücklicher und sind daher die bessere Wahl.


Teaser & Image by Ildar Sagdejev (GFDL)


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