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E-Sport: Overwatch-Profispielerin Ellie sorgt für Eklat

Mittlerweile ist es kein Exklusivrecht von Fußball und Co ihre kleinen und großen Sportskandale zu haben. Auch im E-Sport gibt es immer wieder unschöne Zwischenfälle. So zuletzt mit der Overwatch-Profispielerin Ellie, die sich aufgrund von Sexismus aus der Contenders League zurückzog – nach nur zwei Wochen. Nun stellt sich allerdings heraus: Ellie hat nie existiert. Die Streamerin Aspen vom Team Cloud9 enthüllte, dass hinter Ellie der Overwatch-Spieler Punisher steckt. Dieser habe ihren „Leak“ auch abgesegnet. 

Eine Spielerin, die aus dem Nichts kam

Doch schauen wir ein wenig zurück. Am 22. Dezember verkündete das Overwatch Team Second Wind, Ellie für die kommende Saison neu verpflichtet zu haben. Zu dem Zeitpunkt war Ellie ein schwarzer Fleck auf der E-Sport-Landschaft. Niemand kannte die Spielerin und auch ihr Twitter-Account ging erst im Dezember online.

Während es doch einige gab, die sich auf den Neuzugang freuten, hagelte es auch viel Kritik. Teils weil sie so völlig aus dem Nichts kommt, teils einfach weil es sich offenbar um eine Frau handelte – der E-Sport ist noch immer stark dominiert vom männlichen Geschlecht. Die Streamerin Aspen verriet bei ihrer Enthüllung, dass Ellie sogar eine Art soziales Experiment war, welches außer Kontrolle geriet.

Blizzard ermittelt

Schon vor dem Leak gab es Gerüchte, Ellie sei nicht echt. Sie nutzte während des Spiels kaum den Voice Chat und wenn doch, dann meist recht verzögert. E-Sport-Experte Rod „Slasher“ Breslau, stellte die Identität auch bereits vor der Enthüllung in Frage und erhielt sogar Screenshots einer Konversation, wo Punisher über seine Aktivitäten für den Ellie-Account schreibt. Bald darauf schaltete sich Blizzard ein, der Entwickler von Overwatch, und bestätigte, dass es sich um einen sogenannten Smurf-Account handelt – so nennt man Zweit-Accounts, die unter anderem von hochrangigen Spielern erstellt werden, um mal auf einem niedrigerem Level zu spielen.

Mittlerweile gibt es auch ein offizielles Statement des Teams über TwitLonger. Second Wind habe nichts Auffälliges bemerkt, als man mit Ellie in Kontakt trat, die auch auf Anrufe und private Nachrichten reagierte. Aufgrund eines fehlenden physischen Kontakts mit den Spielern wolle man bei Second Wind zwar die Identität der Spieler überprüfen, gleichsam aber auch ihre Privatsphäre respektieren.

Nach aufkommenden Anfeindungen und Doxxing-Drohungen (unerlaubtes Veröffentlichen privater Daten im Internet), bat Second Wind Blizzard, Ellies Namen nicht auf der Contenders Website zu veröffentlichen. Nachblickend gesteht Second Wind, mit dem Thema schlecht umgegangen zu sein. Das Team entschuldigt sich bei der Community für den Vorfall.

Schadet der Vorfall weiblichen E-Sportlern?

Fake-Account oder nicht – der Skandal zeigt, dass es in der E-Sport-Szene noch immer Sexismus-Probleme gibt. Liz Richardson von der E-Sports-Seite Overwatchscore ist der Ansicht, dass der Skandal um Ellie, die Situation für Frauen im E-Sport sogar noch schlimmer macht.

„Abgesehen von den Beteiligten wird dieser ‚Stunt‘ dauerhafte Auswirkungen auf JEDE Frau haben, die versucht, in die Contenders einzusteigen. Sie werden ALLE jetzt Gegenstand von „lol sind Sie real???“-Belästigungen sein.“

Auf der anderen Seite bleibt die Frage, ob die Anfeindungen nicht vor allem mit der suspekten Situation von Ellie einher kamen. Schließlich gibt es im Overwatch-Umfeld auch viele anerkannte Frauen (wie eben Liz Richardson oder Aspen). Leider ist Sexismus das einfachste Mittel Druck auszuüben oder jemanden zu verletzen. Immerhin hat Ellie diese toxische Seite des E-Sports medial auf den Tisch gebracht. Bleibt zu hoffen, dass dieses missglückte Experiment am Ende doch eher wachrüttelt, anstatt E-Sportlerinnen weitere Steine in den Weg zu legen.

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Image by Anton via stock.adobe.com

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FollowUs – Die Netzpiloten-Tipps aus Blogs & Mags

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  • IPHONE zeit: Apple entschuldigt sich bei Kunden für gedrosselte Akkus: Unter Smartphone-Nutzern grenzt es schon als unausgesprochenen Fakt, dass die Apple-Geräte meist pünktlich zum Release einer neueren Version den Geist aufgeben. So passiert das auch bei älteren iPhones, deren Akkus laut irritierter Nutzer gefühlt auf einen Schlag langsamer wurden. Dafür hat sich Apple jetzt offiziell entschuldigt, vor allem auch aufgrund zahlreicher Klagen von wütenden Nutzern, die dem Konzern drohten. Als Entgegenkommen bietet Apple jetzt ein vergünstigtes Austauschen der Akkus an.

  • LIVESTREAM winfuture: Jeff Kaplan ‚trollt‘ Overwatch-Fans – zehn Stunden vor loderndem Kaminfeuer: Wenn einem gleichzeitig rund 40.000 Menschen beim Nichtstun zusehen, hat man es dann geschafft oder eher nicht? Der Game Director des beliebten Blizzard-Spiels Overwatch, Jeff Kaplan, hat genau das getan. An Heilig Abend hat er sich für rund zehn Stunden schweigend beim Nichtstun gefilmt. Sinnlose Werbeaktion oder geniales Trolling? Die Community ist sich uneinig. Fakt ist, dass Kaplan den Fans damit eine etwas andere Weihnachtsüberraschung geboten hat. Insgesamt sahen dem Game Director etwa 380.000 Twitch-Nutzer zu.

  • MOBILITY gruenderszene: Diese 4 Mobility-Trends werden 2018 durchstarten: Das Jahr 2017 neigt sich zu Ende und das neue Jahr steht vor der Tür. Auch in diesem Jahr wurden die Mobilität und die Automobilwirtschaft stark digitalisiert. Selbstfahrende Autos, Carsharing-Dienste etc. – was sind die größten Mobility-Trends 2018? Die Gründerszene hat ihre vier Einschätzungen auf den Punkt gebraucht und die Stichwörter sind: Bike-Sharing, Shuttles auf Abruf, Leasing und Logistik!

  • TECH-TRENDS horizont: Diese Tech-Unternehmen rocken das Jahr 2018: Welche Tech-Themen werden 2018 den Markt dominieren? Julian Riedlbauer, Partner und Leiter des deutschen GP Bullhound Büros, stellt für drei zentrale Thesen vor. Er erklärt, welche Tech-Unternehmen 2018 besonders prägen werden. Vor allem Spracherkennung, Blockchain und Augmented Reality sind Begriffe, auf die man in 2018 besonders achten sollte.

  • IT-SICHERHEIT sueddeutsche: Hacker entdeckt Sicherheitslücke an E-Tankstellen: Elektro-Autos werden immer beliebter – gleichzeitig gibt es aber überall dort, wo Geräte per Computer gesteuert werden, wie die elektronischen Ladestationen, eine potentielle Sicherheitslücke. Der IT-Sicherheitsforscher und Mitglied des Chaos Computer Clubs Mathias Dalheimer warnt vor solchen Sicherheitslücken. Kriminelle könnten auf fremde Kosten tanken. Hersteller wie BMW arbeiten beispielsweise bereits an sichereren Abrechnungssystemen, um solche Fälle zu umgehen.

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Sind e-Sports der nächste Major League-Sport?

pause-828757_960_720 (adapted) (image by Unsplash [CC0] via pixabay)

Ende 2016 fand eine Meisterschaft in Chicago statt, dessen Finale 43 Millionen Zuschauer in ihren Bann zog – 12 Millionen mehr als beim NBA Finale im gleichen Jahr.

Es war nicht Fußball, nicht American Football, und auch nicht die Poker World Series – es war das League of Legends Weltmeisterschaftsfinale – ein e-Sports-Bewerb. Videospiele sind seit über 30 Jahren beliebt, aber als Wettkampf haben sie sich erst in der letzten Zeit als Zuschauerevents etabliert, die tausende Zuschauer vor Ort und vor die Bildschirme lockt. Große Sportsender wie ESPN, Fox Sports, MLB Advanced Media und das Big Ten Network übertragen bereits e-Sports-Meisterschaften – sehr oft in Kooperation mit Gaming-Riesen wie EA Sports, Riot und Blizzard. Was treibt dieses Phänomen an und wohin führt es uns?

Große Beliebtheit

Auf den ersten Blick erscheint die Idee besonders den älteren Zuschauern eher verrückt: Warum sollte jemand anderen dabei zusehen wollen, wie sie Videospiele spielen? Als Forscher, der sich mit den Erlebnissen von Nutzern Sozialer Medien beschäftigt, habe ich dem e-Sports-Phänomen die letzten Jahre beim Wachsen zugesehen. In meiner aktuellen Arbeit setze ich mich gemeinsam mit Matthew Zimmerman von der Mississippi State University mit den Gründen auseinander, warum User sich e-Sports ansehen. Unsere ersten Ergebnisse deuten darauf hin, dass Zuschauer sehr oft selbst das Spiel spielen und so mehr darüber lernen wollen, um sich selbst zu verbessern.

Außerdem macht es vielen einfach Spaß, anderen beim Spielen zuzusehen. Sie finden den Wettbewerbscharakter immersiver und erleben e-Sports-Wettbewerbe sehr ähnlich wie traditionelle Sportarten.

Das Rezipieren von e-Sports hat sich in den letzten Jahren deutlich erhöht: Der globale Markt wuchs auf 696 Millionen US-Dollar im Jahr 2016 an und könnte bereits 2019 die Milliarden-Dollar-Marke überschreiten. Die Medien bezahlen für die Rechte an der Übertragung bereits fast 100 Millionen Dollar; Konsumenten 64 Millionen für die Eintrittskarten und Fanartikel. Der Rest kommt hauptsächlich aus Werbung und von Sponsoren. Die Märkte China und Nordamerika sind dabei zusammen für mehr als die Hälfte der Umsätze verantwortlich.

Eine Hauptattraktion ist, dass ’normale Leute‘ die gleichen Spiele spielen können wie die e-Sport-Profis, oft sogar in Echtzeit-Mehrspieler-Turnieren. Millionen von Menschen spielen Overwatch, League of Legend und Dota 2 bein sich zu Hause und viele nehmen auch an kooperativen Spielen und Kämpfen auf Videospielservern oder Netzwerken wie beispielsweise Steam teil. Sie sind mit den Spielen vertraut, wollen neue Techniken lernen und die Expertise zelebrieren – und sie wollen die Creme de la Creme der Spieler live und in voller Action erleben.

Sean Morrions, ein auf e-Sports spezialisierter Mitarbeiter von ESPN erzählte mir, dass er von dem Anstieg an Aufmerksamkeit für e-Sports nicht überrascht sei:

„Ich denke, das Wachstum im Bereich e-Sports ist im Generationswechsel begründet und weniger darin, dass die Leute plötzlich mehr Interesse an Videospielen haben“, so Morrison. „Das ist die Generation von Teenagern, die mit YouTube, Streams und Internetforen aufgewachsen ist. Außerdem ist e-Sports ein großer Geschäftszweig: Natürlich fragen sich die Leute, mit welchen Summen wirklich gespielt wird. Der Hype befeuert sich ständig selbst und dann gibt es noch die Leute, die bereits mit e-Sports als für sie normale Unterhaltungsform aufwachsen – so wurden die e-Sports groß.“

„Videospiele schauen ist ein sehr soziales Verhalten. Du als Zuschauer hast die Möglichkeit, die Besten spielen zu sehen. Du bekommst die Motivation zu sagen: ‚Das will ich auch tun‘“, sagt Sherman. „Es ist anders als bei traditionellen Sportarten: Wenn ich die NFL schaue, dann gehe ich nicht raus und werfe einen Ball. Bei e-Sports ist das anders: Die Leute sehen sich das an und gehen dann spielen.“

Die tägliche Dosis ist leicht zu bekommen

Während Riesen wie ESPN und das Big Ten Network sich ihre Rechte an der e-Sports Welt gesichert haben, gibt es aber auch noch eine Vielzahl an Publikum, das täglich auf Twicht.tv, einem privaten Streaming-Service, das sich auf Videospiel-Steams spezialisiert hat, seine tägliche Dosis e-Sports bekommt. Auf Twitch können User ihre Spiele mit der Welt teilen, e-Sports-Wettbewerbe veranstalten und andere Videospiele-Shows zeigen. Die Seite, die 2014 von Amazon für fast eine Milliarde Dollar gekauft wurde, hat sehr zur Beliebtheit des e-Sports beigetragen, indem es die Spieler und Publikum direkt miteinander in Verbindung gebracht hat.

Twitch finanziert sich aus dem bekannten Prinzip des gemeinsamen Zusehens: Über die Zeit hinweg haben viele Videospieler sich daran gewöhnt, anderen beim Spielen zuzusehen während sie darauf warten, selbst zu spielen. Twitch globalisiert dieses Erlebnis: Ebenso wie Freunde, die sich gemeinsam zum Zocken vor den Fernseher setzen und kommentieren, was die anderen so tun, lässt auch die Plattform ihre User miteinander direkt interagieren.

Das ist eine Funktion, die viele Spiele nicht haben: Es ist zwar üblich, dass Spiele Online-Komponenten haben, die es Spielern ermöglichen, sich mit Gegnern aus der ganzen Welt zu messen. Aber nur auf Twitch und ähnlichen Plattformen können auch Leute, die nicht spielen, den Spielverlauf verfolgen. Die Elite auf Twitch ist laut einem Bericht der CNBC dafür verantwortlich, dass die Seite im Jahr 2015 allein 60 Millionen US-Dollar aus Abos und Werbung verdient hat.

Ligen und Spiele wachsen

Der finanzielle Output hat den Trend befeuert, Spiele in Ligen und Sport mit definierten Regeln zu formen. Weltweite Ligen für Call of Duty, FIFA, Overwatch und Halo gibt es bereits.

Auch College-Teams haben sich bereits gebildet: „Die größte Entwicklung war, dass Universitäten League of Legends als Sport ins Programm aufgenommen haben“, sagt Sherman von Riot. „2014 hat die Robert Morris University damit begonnen – jetzt sind es schon 25 Institute.“

„Universitäts-Mannschaften vereinigen einige wichtige Elemente der Sportorganisation am e-Sports Markt: Die Teams bestehen aus jungen, enthusiastischen Spielern, die gut genug sind, um international mithalten zu können – und die Universitäten wollen das Marketingpotenzial des sich schnell entwickelnden Sports verwenden, um ihre Marke zu verbreiten. E-Sports gibt es seit vielen Jahren außerhalb des universitären Umfelds, aber die offizielle Teilnahme der Universitäten können die Sichtbarkeit des e-Sports und seine Spiele weiter steigern.“

„Im August kündigten wir an, 100 Millionen aktive User zu haben, die monatlich League of Legends spielen“, so Sherman, „vor zwei Jahren waren es noch 64 Millionen.“

Während League of Legends auf den Unis weiterhin expandiert, hat Overwatch ein Auge auf den sehr dynamischen e-Sports Markt.

Die Overwatch-Liga, die voraussichtlich 2018 startet, möchte bereits existierende Sport-Franchises in großen Städten auf der ganzen Welt dazu animieren, auch e-Sports Teams zu schaffen. Die Spielefirma Blizzard will, basierend auf geographischen und kulturellen Aspekten, Fans gewinnen. Die Overwatch Liga würde auch regelmäßige Übertragungen der Matches auf TV und Internetkanälen beinhalten – und natürlich auch Spielerverträge.

Morrison von ESPN erwartet vom Modell der Overwatch Liga, dass es die Zuschauerschaft der e-Sports weiter wachsen lässt. „Overwatch wird so richtig explodieren in den nächsten paar Jahren“, so Morrison, „die Overwatch Liga wird viel mehr als andere e-Sports dem Muster traditioneller Ligen folgen und mit der Anzahl der kompetitiven Bewerbe könnte Overwatch mit Abstand die Nummer Eins unter den e-Sports Titeln werden. Mehrspieler-Online-Kampfarena-Spiele (MOBA) wie League of Legends waren lange das Zentrum des e-Sports Universums, aber Spiele wie Overwatch, die MOBA-Elemente bei der Wahl der Helden mit schnellerem Gameplay verbinden, werden die Hauptattraktion.“

Die Sportlandschaft in den Medien verändert sich auch weiterhin und e-Sports scheint ein natürlicher Evolutionsprozess zu sein. Das kompetitive Videospiel war schwierig zu verstehen von 20 Jahren – besonders als Zuschauersport. Aber das Breitbandinternet, Online-Videos, soziale Medien und das geteilte Gaming-Erlebnis haben die e-Sports an den Rande der globalen Akzeptanz als legitime Art des Entertainments gebracht. Die nächsten fünf Jahre versprechen faszinierend zu sein – sowohl für die Zuschauer als auch für die Spieler.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „Pause“ by Unsplash (CC0 Public Domain)


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