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Sind e-Sports der nächste Major League-Sport?

pause-828757_960_720 (adapted) (image by Unsplash [CC0] via pixabay)

Ende 2016 fand eine Meisterschaft in Chicago statt, dessen Finale 43 Millionen Zuschauer in ihren Bann zog – 12 Millionen mehr als beim NBA Finale im gleichen Jahr.

Es war nicht Fußball, nicht American Football, und auch nicht die Poker World Series – es war das League of Legends Weltmeisterschaftsfinale – ein e-Sports-Bewerb. Videospiele sind seit über 30 Jahren beliebt, aber als Wettkampf haben sie sich erst in der letzten Zeit als Zuschauerevents etabliert, die tausende Zuschauer vor Ort und vor die Bildschirme lockt. Große Sportsender wie ESPN, Fox Sports, MLB Advanced Media und das Big Ten Network übertragen bereits e-Sports-Meisterschaften – sehr oft in Kooperation mit Gaming-Riesen wie EA Sports, Riot und Blizzard. Was treibt dieses Phänomen an und wohin führt es uns?

Große Beliebtheit

Auf den ersten Blick erscheint die Idee besonders den älteren Zuschauern eher verrückt: Warum sollte jemand anderen dabei zusehen wollen, wie sie Videospiele spielen? Als Forscher, der sich mit den Erlebnissen von Nutzern Sozialer Medien beschäftigt, habe ich dem e-Sports-Phänomen die letzten Jahre beim Wachsen zugesehen. In meiner aktuellen Arbeit setze ich mich gemeinsam mit Matthew Zimmerman von der Mississippi State University mit den Gründen auseinander, warum User sich e-Sports ansehen. Unsere ersten Ergebnisse deuten darauf hin, dass Zuschauer sehr oft selbst das Spiel spielen und so mehr darüber lernen wollen, um sich selbst zu verbessern.

Außerdem macht es vielen einfach Spaß, anderen beim Spielen zuzusehen. Sie finden den Wettbewerbscharakter immersiver und erleben e-Sports-Wettbewerbe sehr ähnlich wie traditionelle Sportarten.

Das Rezipieren von e-Sports hat sich in den letzten Jahren deutlich erhöht: Der globale Markt wuchs auf 696 Millionen US-Dollar im Jahr 2016 an und könnte bereits 2019 die Milliarden-Dollar-Marke überschreiten. Die Medien bezahlen für die Rechte an der Übertragung bereits fast 100 Millionen Dollar; Konsumenten 64 Millionen für die Eintrittskarten und Fanartikel. Der Rest kommt hauptsächlich aus Werbung und von Sponsoren. Die Märkte China und Nordamerika sind dabei zusammen für mehr als die Hälfte der Umsätze verantwortlich.

Eine Hauptattraktion ist, dass ’normale Leute‘ die gleichen Spiele spielen können wie die e-Sport-Profis, oft sogar in Echtzeit-Mehrspieler-Turnieren. Millionen von Menschen spielen Overwatch, League of Legend und Dota 2 bein sich zu Hause und viele nehmen auch an kooperativen Spielen und Kämpfen auf Videospielservern oder Netzwerken wie beispielsweise Steam teil. Sie sind mit den Spielen vertraut, wollen neue Techniken lernen und die Expertise zelebrieren – und sie wollen die Creme de la Creme der Spieler live und in voller Action erleben.

Sean Morrions, ein auf e-Sports spezialisierter Mitarbeiter von ESPN erzählte mir, dass er von dem Anstieg an Aufmerksamkeit für e-Sports nicht überrascht sei:

„Ich denke, das Wachstum im Bereich e-Sports ist im Generationswechsel begründet und weniger darin, dass die Leute plötzlich mehr Interesse an Videospielen haben“, so Morrison. „Das ist die Generation von Teenagern, die mit YouTube, Streams und Internetforen aufgewachsen ist. Außerdem ist e-Sports ein großer Geschäftszweig: Natürlich fragen sich die Leute, mit welchen Summen wirklich gespielt wird. Der Hype befeuert sich ständig selbst und dann gibt es noch die Leute, die bereits mit e-Sports als für sie normale Unterhaltungsform aufwachsen – so wurden die e-Sports groß.“

„Videospiele schauen ist ein sehr soziales Verhalten. Du als Zuschauer hast die Möglichkeit, die Besten spielen zu sehen. Du bekommst die Motivation zu sagen: ‚Das will ich auch tun‘“, sagt Sherman. „Es ist anders als bei traditionellen Sportarten: Wenn ich die NFL schaue, dann gehe ich nicht raus und werfe einen Ball. Bei e-Sports ist das anders: Die Leute sehen sich das an und gehen dann spielen.“

Die tägliche Dosis ist leicht zu bekommen

Während Riesen wie ESPN und das Big Ten Network sich ihre Rechte an der e-Sports Welt gesichert haben, gibt es aber auch noch eine Vielzahl an Publikum, das täglich auf Twicht.tv, einem privaten Streaming-Service, das sich auf Videospiel-Steams spezialisiert hat, seine tägliche Dosis e-Sports bekommt. Auf Twitch können User ihre Spiele mit der Welt teilen, e-Sports-Wettbewerbe veranstalten und andere Videospiele-Shows zeigen. Die Seite, die 2014 von Amazon für fast eine Milliarde Dollar gekauft wurde, hat sehr zur Beliebtheit des e-Sports beigetragen, indem es die Spieler und Publikum direkt miteinander in Verbindung gebracht hat.

Twitch finanziert sich aus dem bekannten Prinzip des gemeinsamen Zusehens: Über die Zeit hinweg haben viele Videospieler sich daran gewöhnt, anderen beim Spielen zuzusehen während sie darauf warten, selbst zu spielen. Twitch globalisiert dieses Erlebnis: Ebenso wie Freunde, die sich gemeinsam zum Zocken vor den Fernseher setzen und kommentieren, was die anderen so tun, lässt auch die Plattform ihre User miteinander direkt interagieren.

Das ist eine Funktion, die viele Spiele nicht haben: Es ist zwar üblich, dass Spiele Online-Komponenten haben, die es Spielern ermöglichen, sich mit Gegnern aus der ganzen Welt zu messen. Aber nur auf Twitch und ähnlichen Plattformen können auch Leute, die nicht spielen, den Spielverlauf verfolgen. Die Elite auf Twitch ist laut einem Bericht der CNBC dafür verantwortlich, dass die Seite im Jahr 2015 allein 60 Millionen US-Dollar aus Abos und Werbung verdient hat.

Ligen und Spiele wachsen

Der finanzielle Output hat den Trend befeuert, Spiele in Ligen und Sport mit definierten Regeln zu formen. Weltweite Ligen für Call of Duty, FIFA, Overwatch und Halo gibt es bereits.

Auch College-Teams haben sich bereits gebildet: „Die größte Entwicklung war, dass Universitäten League of Legends als Sport ins Programm aufgenommen haben“, sagt Sherman von Riot. „2014 hat die Robert Morris University damit begonnen – jetzt sind es schon 25 Institute.“

„Universitäts-Mannschaften vereinigen einige wichtige Elemente der Sportorganisation am e-Sports Markt: Die Teams bestehen aus jungen, enthusiastischen Spielern, die gut genug sind, um international mithalten zu können – und die Universitäten wollen das Marketingpotenzial des sich schnell entwickelnden Sports verwenden, um ihre Marke zu verbreiten. E-Sports gibt es seit vielen Jahren außerhalb des universitären Umfelds, aber die offizielle Teilnahme der Universitäten können die Sichtbarkeit des e-Sports und seine Spiele weiter steigern.“

„Im August kündigten wir an, 100 Millionen aktive User zu haben, die monatlich League of Legends spielen“, so Sherman, „vor zwei Jahren waren es noch 64 Millionen.“

Während League of Legends auf den Unis weiterhin expandiert, hat Overwatch ein Auge auf den sehr dynamischen e-Sports Markt.

Die Overwatch-Liga, die voraussichtlich 2018 startet, möchte bereits existierende Sport-Franchises in großen Städten auf der ganzen Welt dazu animieren, auch e-Sports Teams zu schaffen. Die Spielefirma Blizzard will, basierend auf geographischen und kulturellen Aspekten, Fans gewinnen. Die Overwatch Liga würde auch regelmäßige Übertragungen der Matches auf TV und Internetkanälen beinhalten – und natürlich auch Spielerverträge.

Morrison von ESPN erwartet vom Modell der Overwatch Liga, dass es die Zuschauerschaft der e-Sports weiter wachsen lässt. „Overwatch wird so richtig explodieren in den nächsten paar Jahren“, so Morrison, „die Overwatch Liga wird viel mehr als andere e-Sports dem Muster traditioneller Ligen folgen und mit der Anzahl der kompetitiven Bewerbe könnte Overwatch mit Abstand die Nummer Eins unter den e-Sports Titeln werden. Mehrspieler-Online-Kampfarena-Spiele (MOBA) wie League of Legends waren lange das Zentrum des e-Sports Universums, aber Spiele wie Overwatch, die MOBA-Elemente bei der Wahl der Helden mit schnellerem Gameplay verbinden, werden die Hauptattraktion.“

Die Sportlandschaft in den Medien verändert sich auch weiterhin und e-Sports scheint ein natürlicher Evolutionsprozess zu sein. Das kompetitive Videospiel war schwierig zu verstehen von 20 Jahren – besonders als Zuschauersport. Aber das Breitbandinternet, Online-Videos, soziale Medien und das geteilte Gaming-Erlebnis haben die e-Sports an den Rande der globalen Akzeptanz als legitime Art des Entertainments gebracht. Die nächsten fünf Jahre versprechen faszinierend zu sein – sowohl für die Zuschauer als auch für die Spieler.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „Pause“ by Unsplash (CC0 Public Domain)


The Conversation

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No Comment – NPR deaktiviert Kommentarfelder unter den Artikeln

NPR Building (adapted) (Image by Cliff [CC BY 2.0] via flickr)

Demnächst wird es unter den Artikeln auf NPR.org nicht länger einen Kommentarbereich geben. NPR verkündete die Entscheidung vor wenigen Tagen in einem Blogeintrag mit der Erklärung, dass die Kommentarbereiche größtenteils verwaist sind, obwohl das Internetpublikum insgesamt über die Jahre stetig gewachsen ist. Nur ein Prozent von monatlich 25 bis 35 Millionen Lesern und Hörern hinterlassen einmalig Kommentare, die Anzahl regelmäßiger Verfasser von Kommentaren ist ebenfalls sehr gering. Stattdessen wendet sich NPR den sozialen Netzwerken zu – sowohl offiziell als auch über die privaten Profile seiner Journalisten – um mit seinem Publikum zu interagieren. Und das bedeutet, das Publikum auf den üblichen Plattformen wie Facebook (wo NPR mehr als fünf Millionen „Gefällt mir“ hat) und Twitter (mehr als sechs Millionen Follower) anzuziehen, sowie die Präsenz auf Snapchat, Instagram und Tumblr auszubauen. In dem Post hob Scott Montgomery, Redaktionsleiter für digitale Nachrichten, die NPR Facebook-Gruppe ‚Private Finances‘ hervor, die mittlerweile mehr als 18.000 Mitglieder aufweist. Weitere Bemühungen die Aufmerksamkeit des Publikums auf sich zu ziehen, so schrieb Montgomery, haben den Kommentarbereich weniger nützlich werden lassen:

  • „Wir haben in den besonderen Bemühungen, das Interesse der Leser- und Zuhörerschaft mit dem Tiny Desk Contest und Generation Listen (Generation Hören)völlig neue Maßstäbe gesetzt. Es gab zum diesjährigen Tiny Desk Contest mehr als 6000 Einsendungen und die Welt hat Gewinnerin Gaelynn Lea kennen gelernt. In der Zwischenzeit besuchen unsere Journalisten regelmäßig Treffen von Generation Listen und stellen so in NPR-Radiostationen im ganzen Land die Verbindung zur nächsten Generation von Fans des öffentlichen Radios her.“
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  • „Bei uns widmet sich ein ganzes Team den Publikumsbeziehungen, welches jeden Monat tausende E-Mails von Hörern liest und persönlich beantwortet. Dieses unentbehrliche Forum begegnet Ihrem essenziellsten Feedback und Ihren Fragen und gibt uns einen Raum für gleichermaßen bedeutende Antworten. Unsere Seite help.npr.org operiert plattformübergreifend und ist jederzeit offen für Ihre Fragen und Anliegen.“
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  • „In den kommenden Wochen werden wir zusätzlich zur Weiterentwicklung unserer Herangehensweise in Bezug auf Live Interaktion auf Facebook beginnen, ein vielversprechendes neues Hilfsmittel zur Einbindung der Zuhörerschaft zu testen, das in den sozialen Medien bereits verwurzelt ist. Hearken ist eine digitale Plattform, die es den Journalisten und dem Publikum erlaubt, bei der Entwicklung von Ideen für Artikel als Partner zu agieren, und diese Plattform ist in Dutzenden von NPR-Radiostationen bereits in Gebrauch. Wir werden Hearken in unseren Goats and Soda Blog zu weltweiter Gesundheit und Entwicklung mit dem Potenzial für zukünftige Erweiterung involvieren.“

Zudem hat NPR in Elizabeth Jensen seine eigene Bürgerbeauftragte in Vollzeit, die dabei hilft, von Hörern angeschnittene Themen aufzugreifen. Selbstverständlich hat Jensen die Eliminierung der Kommentare abgewägt, in Erwartung einigen Widerstandes gegen die Tatsache, dass eine öffentliche Medienorganisation einen Kanal für öffentliche Beiträge entfernt. NPR benutzte die externe Plattform Disqus, ein System, das – so schrieb Jensen – „teurer wurde, je mehr Kommentare hinterlassen wurden, und innerhalb einiger Monate hat dies NPR zweimal mehr gekostet als im Budget veranschlagt„. In anderen Worten hat NPR die Kosten für eine kleine Gruppe von Menschen getragen, die nicht zwingend repräsentativ für das Gesamtpublikum waren: Nur 4300 Nutzer posteten je etwa 145 Kommentare, das sind etwa 67 Prozent aller auf NPR.org verfassten Kommentare innerhalb eines Zeitraumes von zwei Monaten. Mehr als die Hälfte aller Kommentare von Mai, Juni und Juli zusammen stammten von lediglich 2600 Nutzern. Es ist nicht möglich, Aussagen darüber zu treffen, wer die Verfasser dieser Kommentare sind; manche Nutzer kommentieren anonym. Aber es gibt einige Anzeichen, die darauf hindeuten, dass die Kommentierenden nicht völlig repräsentativ für das Gesamtpublikum des NPR sind: Sie kommentieren mit großer Mehrheit über den Desktop (jüngere Nutzer neigen dazu, NPR.org per Handy aufzurufen) und eine Schätzung von Google legte Montgomery zufolge nahe, dass die Verfasser zu 83 Prozent männlich sind, während unter der Gesamtheit der Nutzer von NPR.org nur 52 Prozent männlich sind. Joel Sucherman, NPR Abteilungsdirektor für digitale Produkte, teilte Jensen zudem mit, dass die Leser von NPR.org mit großer Wahrscheinlichkeit „innerhalb der nächsten sechs bis neun Monate neue Optionen sehen werden„. Auf Twitter wurde die Mitteilung überwiegend positiv begrüßt, obwohl manche Besorgnis über den wachsenden Einfluss sozialer Netzwerke äußerten. Die Kommentare unter Jensens und Montgomerys Posts sprechen jedoch so ziemlich für sich. Dieser Artikel erschien zuerst auf “Nieman Journalism Lab” unter CC BY-NC-SA 3.0 US. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „NPR Building“ by Cliff (CC BY 2.0)


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