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#HSCamp19 – Mehr digitale Experimente in Hochschulen wagen!

Beim diesjährigen HochschulCamp #HSCamp19 in Essen ist eine Lust am Experimentieren mit digitalen Formaten zum Vorschein gekommen, die man in den offiziellen Stellen von Universitäten und Hochschulen mit der Lupe suchen kann. Besonders auf Leitungsebene dominieren eher die Bedenkenträger, die sich hinter den Rechtsabteilungen oder Datenschutzbeauftragten ihrer Institutionen verstecken.

Bei den Barcamp-Teilnehmern sieht das anders aus. Von Instagram-Storytelling über virtuelle Konzepte in Forschung und Lehre bis zum Einsatz von datenschutzkonformen Balkenbrillen reichte der Reigen der Sessions und Aktionen an den beiden Tagen des HochschulCamps.

In meiner Session stellte ich die aktuellen Zahlen aus dem Gutachten der Expertenkommission Forschung und Innovation (EFI) vor. Und die sprechen eine andere Sprache.

Die deutschen Hochschulen messen gemäß einer von der Expertenkommission in Auftrag gegebenen Befragung ihrer Digitalisierung eine sehr hohe Bedeutung bei. 83 Prozent der teilnehmenden Hochschulen geben zu Protokoll, dass das Thema für sie einen hohen bis sehr hohen Stellenwert einnimmt. Das spiegelt sich im bisher erreichten Digitalisierungsstand von Forschung, Lehre und Verwaltung jedoch nicht wider.

„Eine wichtige Möglichkeit, auf die Herausforderungen der Digitalisierung zu reagieren, ist die Ausarbeitung einer Strategie, die sich am Profil der Hochschule, an ihren Zielgruppen und an ihren Entwicklungszielen orientiert“, so das EFI-Gutachten. 14 Prozent der Hochschulen verfügen über eine Strategie. 41 Prozent der teilnehmenden Hochschulen geben an, eine Digitalisierungsstrategie zu erarbeiten, während 31 Prozent eine solche planen.

Strategie für die Digitalisierung? Fragt doch mal die Teilnehmer des Barcamps

Zu den am häufigsten genannten Zielen, die mit einer Digitalisierungsstrategie verfolgt werden, zählen die Verbesserung der Qualität und der Effizienz in der Hochschulverwaltung sowie die Steigerung der Qualität der Lehre. Die Expertenkommission sieht es als ein positives Signal, dass die deutschen Hochschulen mehrheitlich die Entwicklung einer Digitalisierungsstrategie planen. Sie empfiehlt, in den Strategien klare Verantwortlichkeiten für Digitalisierungsprozesse zu definieren. Das wird nicht zielführend sein. Sie sollten eher die Teilnehmer-Liste des HochschulCamps und die Themen der Sessions studieren, um die richtigen Leute für die Entwicklung von Strategien zu identifizieren. In den Dekanaten, Präsidien und sonstigen Gremien dominiert eher eine Lehmschicht. Oder besser ausgedrückt: Eine lähmende und lahme Schicht. Auch die angeblich so tollen IT-Servicezentren und die Infrastruktur sollte man mal von den Akteuren beurteilen lassen, die mit Eigeninitiative die Digitalisierung in Hochschulen und Universitäten vorantreiben. Die singen ein anderes Lied, wenn es etwa um die Schnelligkeit des Netzes geht.

Sessiongeber des #HSCamp19 sind viel weiter 

Insgesamt bleibt die Nutzung und Entwicklung digitaler Lehr- und Lernformate hinter den Möglichkeiten jener Protagonisten, die man in Essen erleben konnte. Die EFI-Befragung zeigt, dass mobiles Lernen an 25 Prozent und soziale Medien an 19 Prozent der Hochschulen häufig zum Einsatz kommen. Inverted Classroom-Formate werden lediglich an 13 Prozent der Hochschulen stark oder sehr stark genutzt. Der Anteil der teilnehmenden Hochschulen, die angeben, adaptives Lernen, Augmented oder Virtual Reality und Digital Game-based Learning in ihren Lehrveranstaltungen häufig oder sehr häufig einzusetzen, liegt bei 6 bis 7 Prozent. Diese Ergebnisse werden durch eine Erhebung zur digitalen Lehre an Hochschulen aus dem Jahr 2017 gestützt.

Um Lehrende zur Ergänzung und Weiterentwicklung der Lehre durch digitale Instrumente zu motivieren, werden laut der von der Expertenkommission in Auftrag gegebenen Befragung von 62 Prozent der teilnehmenden Hochschulen konkrete Anreize gesetzt.

Als Anreize nennen die Hochschulen die Bereitstellung zusätzlicher Personalkapazitäten etwa in Form von Ersatzlehrkräften und studentischen Mitarbeitenden (64 Prozent). Weitere Mittel sind das Herausstellen von digitalen Lehrformaten als Beispiele guter Praxis (53 Prozent), die Auszeichnung der Lehrenden mit Preisen oder Prämien (50 Prozent) sowie die Reduzierung der Lehrverpflichtung (39 Prozent). Da sind die Sessiongeber auf dem HochschulCamp schon weiter.


Image by Gunnar Sohn

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HoloLens 2: Der neue AR-Headset von Microsoft weckt großes Interesse

Microsoft hat auf der Mobile World Congress seine neue Augmented-Reality-Brille „HoloLens 2“ vorgestellt und prompt ein mediales Echo ausgelöst. Das Nachfolgemodell der ersten Augmented-Reality Headset-Generation hat eine enorme technische Entwicklung hingelegt und gibt unmissverständlich einen Vorgeschmack auf zukünftige Projekte. Während die erste AR-Generation noch ein wenig unbeholfen daher kam und erste Versuche präsentierte, die teilweise an die hölzernen Anfänge der Videospiel-Generation erinnerten, präsentiert sich die zweite Generation in einem völlig neuen Licht. Dabei ist die Technologie so erstaunlich und faszinierend, dass man es kaum für möglich oder real hält. Die Bildauflösung hat sich im Vergleich zum Vorgängermodell deutlich verbessert, ist flüssig und arbeitet ohne Verzögerungen. Das Hologramm-Fingertracking  funktioniert in einer derart lebhaften Weise, dass man glaubt, es entstamme aus einem James Bond Film.

Doch was kann das Gerät? Beim Aufsetzen der HoloLens-Brille sieht man ohne weiteres seine natürliche Umgebung. Dies gelingt mit Hilfe von integrierten Kameras. Um die Brille zu starten, muss man sie zunächst einmal justieren. Sowie man die Ränder eines Kastens erkennt, wird der nächste Schritt eingeleitet und die Pupillen mit Hilfe einer Eyetracking-Kamera gescannt. Man folgt dabei einem Punkt, der sich innerhalb des Sehfeldes bewegt. Sobald der Test bestanden ist, erscheint ein überaus hübsch animierter, goldiger Kolibri, der auf Bewegungen reagiert. Danach beginnen auch schon die Demo-Anwendungen. Insgesamt vier an der Zahl: Ein Schulungstool von Microsoft (Dynamics 365), eine Anatomie-App von Pearson, eine Industrie-Reparatur-Anwendung von PTC und eine Architektur-Visualisierung von Bentley Systems. Mit der Architektur-Demo kann man dann endlich loslegen. Auf einem echten Tisch wird ein virtueller Gebäudekomplex erzeugt, dass man beliebig greifen, drehen und wenden kann. Einzelne Gebäudeteile lassen sich naturgetreu raus nehmen und an einen weiteren Demoanwender weiterreichen.

Schwachpunkt der HoloLens 2: Kleines Display

Es kommt aber noch besser: Die Gebäudemodule lassen sich mit beiden Händen greifen und durch Armbewegungen vergrößern oder verkleinern. Für Außenstehende mag das befremdlich wirken, Visionäre sehen in den „grazilen“ Bewegungen ihre Träume verwirklicht. Das ganze funktioniert dabei erstaunlich gut, was keinesfalls sebstverständlich ist, da das Vorgängermodell grade bei der Erkennung erhebliche Schwierigkeiten hatte. Das Display hingegen ist sehr klein geraten und verfügt nicht über die nötigen Rahmenkapazitäten. Dieses Handicap zeigt sich vor allem bei größeren Objekten. Sobald man sich ihnen nähert, werden sie seitlich, oberhalb und unterhalb abgeschnitten, was den unglücklichen Effekt auslöst, dass man aus der Illusion herausgerissen wird. Mit 3500 Dollar ist die Brille zwar günstiger als die erste Generation, jedoch nach wie vor zu teuer für den Otto Normalverbraucher. Das Gerät wird aus diesem Grund vorwiegend von größeren Unternehmen erworben oder im Bereich der Medizin und der Industrie eingesetzt.

Als eingefleischter Science Fiction Fan träume ich natürlich gleich von entlegenen Planeten, von fliegenden und phantastischen Dingen, die uns vielleicht in naher Zukuft erwarten könnten. Überhaupt sollte man an dieser Stelle dem unermüdlichen Erfindergeist huldigen, der bemerkenswerte Dinge vollbringt. Etwas anderes scheint sich aber auch zu bewahrheiten: die Vorstellung von einer Sache reicht bereits aus, um es wahr zu machen. Alles scheint möglich zu sein. Ich greife an dieser Stelle einen Gedanken von dem deutschen Philosophen Karl Jaspers auf, der diesen Pioniergedanken in einem anderen Zusammenhang beschreibt. Und zwar genügt bereits die Vorstellung oder Idee von einer Sache, um ihre Wirklichkeit zu beweisen insofern, als sie uns dazu anspornt, nach Einheit zu suchen und selbst dann nicht aufzugeben, wenn wir versagen. Die unaufhörliche Suche scheint ein vortrefflicher und erhellender Motivator zu sein, um weitere Errungenschaften zu vollbringen. In diesem Sinne freuen wir uns auf die Nachfolge-Generation.


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Neuer VR-Handschuh ermöglicht es virtuelle Objekte „anzufassen“

Forschern der Eidgenössischen Technischen Hochschule (ETH) Zürich ist es in Zusammenarbeit mit der École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) gelungen, einen besonderen Handschuh zu entwickeln. Mit diesem soll es möglich sein in Virtual-Reality-Simulationen Objekte auch zu „ertasten“. Die meisten Handschuhe, die man bisher für virtuelle Simulationen entwickelte, waren oftmals zu schwer oder nicht feinfühlig genug. Damit macht der DextrES nun Schluss.

Deutliche Verbesserungen in Gewicht und Bewegung

Der DextrES wiegt nur beeindruckende 8 Gramm und soll sich somit so anfühlen, als würde man gar kein Gerät tragen. Zudem setzen die Entwickler auf ein 2mm dünnes Baumwollgewebe, das die Finger umgibt. Ansonsten ist der Handschuh ausgestattet mit ultradünnen Metallbändern, die von jedem Finger zur „Zentrale“ des Handschuhs am Handgelenk gehen. Die Technik hinter dem DextrES ist so genial wie einfach. Sobald man in der Simulation virtuelle Objekte berührt, ziehen sich die Metallbänder zusammen. Damit ist es den Fingern im Handschuh unmöglich, sich zu bewegen.

In Zusammenspiel mit entsprechenden Bildern aus einer VR-Brille, denkt das Gehirn, man fasse gerade einen realen Gegenstand an. Der größte Vorteil des DextrES besteht wohl aber darin, dass der Handschuh ganz ohne lästiges Exoskelett oder dicke Kabel auskommt. Bei anderen Modellen schränkt genau das die Bewegungsfreiheit ein. Aber ganz ohne Kabel für die Stromversorgung kommt der neue Handschuh auch noch nicht aus. In einem zukünftigen verbesserten Model des DextrES soll es möglich sein, ihn mittels einer kleinen Batterie zu betreiben. Damit ist die komplette Bewegungsfreiheit gewährleistet.

Einsatzmöglichkeiten gehen weit über Videospiele hinaus

Im Moment sei die Nachfrage nach diesen Handschuhen bei den Gamern am größten, so Otmar Hilliges, Leiter des Advanced Interactive Technologies Lab der ETH Zürich. In Zukunft könne man sich auch vorstellen, den Handschuh in ganz anderen Bereichen einzusetzen. Durch den DextrES könnte es zum Beispiel möglich sein, komplizierte Operationen im Vorhinein zu üben. Oder Medizinstudenten bessere Lernmöglichkeiten zu geben. Aber auch in der Technik, zum Beispiel im Ingenieurwesen, gäbe es somit die Möglichkeit der Erstellung von realitätsnahen Simulationen. Der Leiter des Soft Transducers Laboratory vom EPFL Herbert Shea merkte an, dass diese Technik auch auf Augmented Reality übertragen werden könnte.

Die Einsatzmöglichkeiten des DextrES sind also mehr als vielseitig. Es bleibt spannend um die Entwicklungen in der VR- und AR-Welt. Wir halten euch natürlich weiterhin auf dem Laufenden!


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Netzpiloten @Bizplay

Gamification wird schon seit vielen Jahren als Wundermittel gefeiert, um in komplexen und manchmal auch eintönigen Prozess-Umgebungen zielführende Vereinfachung und Motivation zu schaffen. In Karlsruhe gibt es bereits seit 2012 einen ganzen Kongress zu diesem Thema: Bizplay. Dieses Jahr am 18. Oktober unter dem Motto „play moves everything“. Wir Netzpiloten sind zum ersten Mal dabei und sind gespannt auf die Talks und Workshops und vielleicht doch das ein oder andere Spiel ;)

Welche Speaker werden da sein?

Wir sind gespannt auf Amir Adamov, CEO von White Raven, der eine Einführung geben wird zu Augmented Reality. Bryce Bladon, der Mit-Entwickler der berühmten Cryptokitties wird naheliegenderweise einen Vortrag über Blockchain Games halten. Die Politikwissenschaftlerin und Sinologin Katika Kühnreich wird in ihrem Vortrag die Gefahren von Social Credit Systemen näher beleuchten.

Um welche Themen wird es gehen?

  • Games in Verbindung mit Sport
  • Artificial Intelligence im Alltag
  • Workshop zum Thema Fake News
  • Games als Weiterbildungstool in Unternehmen

Und sonst noch?

Neben den vielen Insights gibt es natürlich auch genug Gelegenheit zum spielerischen Networking. Hier gibt es Tickets für die Bizplay. Gründer, Schüler, Studenten, Arbeitslose und Menschen mit Behinderung erhalten Rabatt.

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Netzpiloten @Internet World Congress 2018

Dieser Kongress ist für alle, die Geld verdienen wollen in den digitalen Netzen! Wir Netzpiloten sind auch wieder mit dabei, wenn es am 9. und 10. Oktober in München beim Internet World Congress um die Trends, Strategien und Best Practices im digitalen Handel geht. Veranstaltet von der Neue Mediengesellschaft Ulm tagt die digitale Handelselite im Sheraton München Arabellapark.

Welche Speaker erwarten uns?

Wie immer teilen ausgesuchte Experten ihr Wissen mit allen Einsteigern und Profis unter den digitalen Machern im Publikum. Freut euch auf Marcus Casey (mit dem beeindruckenden Konzern-Titel: VP eCommerce & Customer Experience for Digital Services and Connected Car at BMW Group) oder den COO Europe von Groupon, Dominik Dreyer. Auch Managing Director Nina Pütz von eBay Germany ist eine spannende Referentin. Alle Vortragenden bieten sicherlich spannende Einblicke in Versand-Prozesse, Personalisierung und den Plattform-Handel. – Für alle Teilnehmer gilt es dann nur noch, sie rasch umzusetzen im eigenen Unternehmen ;)

Programm-Vielfalt garantiert!

Künstliche Intelligenz, Logistik, Mobile Shopping sind nur einige der Themen, mit denen sich der digitale Handel heutzutage auseinandersetzen muss. Neben neuen Lösungen für digitale Händler im Tagesgeschäft wie beispielsweise neue Shop-Software, Omnichannel-Strategien und erste KI-Anwendungen für den Online-Handel erwarten euch im vielseitigen Programm an den beiden Tagen noch folgende Schwerpunkte:

  • Bekanntheit, Nutzungsbereitschaft und Potenziale von Augmented Reality im Handel
  • Pro & Kontra Influencer Marketing (Diskussion)
  • Omnichannel-CRM: Wie erkennt man den Kunden in der Filiale? (Praxisbeispiel)
  • Customer Centricity als zentraler Erfolgsfaktor – alte und neue Wege zum Kunden

Und sonst noch?

 Wie auch im Vorjahr wird es on- und off-Stage garantiert wieder viele spannende Diskussionen geben und für angenehme Netzwerk-Events ist auf alle Fälle gesorgt! Tickets

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Netzpiloten @DIGILITY 2018

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Es wird wieder visionär, enthusiastisch und bahnbrechend bei der dritten DIGILITY 2018 Konferenz am 26. und 27. September in Köln! – Mit Hackathon, Ausstellern und spannenden Speakern. Wir Netzpiloten sind zum ersten Mal dabei, wenn es wieder heißt, mit hochkarätigen Digital Professionals aus aller Welt in der Koelnmesse zusammenzutreffen. Wir wünschen den Veranstaltern für die 3. Runde, dass sie an den Erfolg der letzten Jahre anknüpfen (1.400 Besucher, 65 Aussteller und 75 Experten)!

Welche Speaker werden auf der DIGILITY 2018 sein?

Zu den Vortragenden der Digility 2018 gehört unter anderem Christian Frahm, Digital Artist und Experte für Holistic User Experience Visualisation bei der Volkswagen AG und der Direktor des Center for Bioethics (NYU) Dr. S. Mathew Liao. Außerdem wird Eric Ma über Machine Learning referieren. Wir freuen uns auch auf den Auftritt der Künstlerin Lizzy Berlin!

Welche Themen erwarten euch?

  • Augmented Reality
  • Virtual Reality
  • Mixed Reality
  • 3D
  • CGI (Computer Genereated Imagery)
  • Machine Learning
  • Artificial Intelligence

Und sonst noch?

Die Digility bietet neben der Konferenz und vielen Workshops auch Raum für zahlreiche Aussteller, so dass sicherlich viele spannende Neuheiten der Industriepartner ausprobiert werden können. Das Selbstverständnis der Veranstalter ist es, eine Brückenfunktion zwischen etablierten und jungen Unternehmen zu ermöglichen. Für das innovative Element steht auch der Hackathon für Entwickler als Teil der Veranstaltung. Wir finden, es wird vieles geboten und sind gespannt auf die Impulse!

Unser Extratipp: Mit dem DIGILITY Ticket habt ihr übrigens auch freien Eintritt zur parallel stattfindenden Weltleitmesse für Imaging, der berühmten photokina!

Tickets für die Veranstaltung findet ihr hier.

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FollowUs – Die Netzpiloten-Tipps aus Blogs & Mags

Follow me
  • INSTAGRAM LITE handy.de: Instagram Lite: Spar-Version der Foto-App schon jetzt testen: Facebook hat es schon vorgemacht und Instagram zieht jetzt nach! Mit Instagram Lite wird demnächst die abgespeckte Version der Foto-App in Deutschland erscheinen. Mit nur rund 573 KB braucht die Light-Version nur einen Bruchteil des Speicherplatzes der Haupt-App – der beträgt rund 32 MB. Die App ist als Einsteigerversion der Haupt-App zu betrachten, Funktionen umfassen das Posten von Stories und Beiträgen im Feed. Lediglich das Senden von Direktnachrichten und die Einbindung ist nicht möglich – zumindest noch nicht. Auch diese Funktionen seien geplant und sollten in den nächsten Monaten implementiert werden.

  • GOOGLE DUPLEX t-online: Das sagen die ersten Tester über Google Duplex: Eine KI-Stimme, die fast nicht von einem Menschen zu unterscheiden ist. Als Google erstmals ihren Assistenten Duplex ankündigte, reagierte die Öffentlichkeit gleichermaßen mit Schrecken und Faszination. In einem aktuellen Demo-Video zeigt Google jetzt den Telefon-Assistenten. Der kann beispielsweise Reservierungen für den Nutzer tätigen, ohne dass dieser selbst zum Hörer greifen muss. Jetzt gibt es die ersten Tester-Stimmen zum smarten Assistenten. Google Duplex soll dann in den nächsten Wochen auf den Markt kommen.

  • PATENTSTREIT tagesschau: Apple und Samsung einigen sich – Patentstreit ums Smartphone beendet: Sieben Jahre hat er angedauert – der Patentstreit zwischen Apple und Samsung. Der große Apfel hat seinem koreanischen Konkurrenten 2011 Plagiat vorgeworfen – Samsung soll das Design von iPad und iPhone gestohlen haben. Die Unternehmen legten den Streit jetzt bei, stellten das Verfahren ein und konnten sich außergerichtlich einigen. Ursprünglich startete Apple-Gründer Steve Jobs die Fehde, um den Konkurrenten Samsung zu untermauern. In einem ersten Verfahren hat das Gericht Apple schließlich auch Recht gegeben. Die Konkurrenz durch die Koreaner besteht aber bis heute.

  • AR golem: Pokémon Go – Niantic öffnet seine AR-Plattform für Drittentwickler: Augmented Reality soll bald so flüssig wie nie funktionieren. In 2016 löste die Firma Niantic mit ihrer AR-App Pokémon Go einen globalen Hype aus. Einwandfrei funktionierte die AR-Technologie zu diesem Zeitpunkt aber nicht immer. Jetzt hat Niantic ein englisches Startup übernommen, sich in London niedergelassen und eine neue AR-Technologie vorgestellt, die das Verschmelzen der echten und simulierten Welt noch flüssiger macht. Das Stichwort dabei ist Machine Learning – dadurch sollen sich die echte und erweiterte Realität noch besser verstehen.

  • TRANSPARENZ t3n: Facebook und Twitter zeigen euch alle Anzeigen eines Accounts: Auf Facebook und Twitter soll künftig wieder für mehr Transparenz gesorgt werden. Der Nutzer kann jetzt einsehen, welche Anzeigen ein Account erstellt hat. Im Jahr 2016 gerieten die Plattformen während der US-Wahl mächtig in Kritik. Im Zuge des Wahlkampfes machten Fehlinformationen auf Social Media die Runde. Wie die Anzeigen eines Seitenbetreibers bei Facebook oder Twitter eingesehen werden können, zeigen die Kollegen von t3n.

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Das bringt iOS 12: Mehr Achtsamkeit beim iPhone-Einsatz

iOS 12 Nicht stören beim Schlafen

Nach dem großem Facelift seines mobilen Betriebssystems im vergangenen Jahr aktualisiert Apple die neue Version iOS 12 nur moderat. Böse Zungen könnten behaupten, dass daran offenbar kaum noch etwas zu verbessern, kaum noch eine unwiderstehliche Funktion zu ergänzen ist, die Nutzer dazu verlocken könnte, ihr iPhone oder iPad nicht aus der Hand zu legen. Denn genau genommen gibt Apple Nutzern nun sogar offiziell die Erlaubnis und die Möglichkeit, das iPhone und iPad weniger zu verwenden als zuvor. Mit der neuen Version können Nutzer nämlich ihre Gerätenutzung genauer analysieren und sich dazu auffordern lassen, das Gerät beiseite zu legen.

Vorhandene Funktionen verbessert Apple im Detail. Beispielsweise erhält die Sprachassistentin Siri mehr Freiraum und reagiert auf Anweisungen, die Nutzer selbst festlegen. Konnten Nutzer bisher schon Bilder in der Fotos-App teilen, unterbreitet iOS 12 jetzt auch Vorschläge, welche Aufnahmen es sich lohnt zu verschicken. Außerdem funktioniert Augmented Reality auf dem iPhone und iPad jetzt auch in lokalen Multiplayer-Spielen. Ferner können Nutzer in iMessages und FaceTime Videonachrichten mit neuen 3D-animierten Masken aufpeppen, die ihren Gesichtern einen Comic-Look verleihen.

Die auf Apples Entwickler-Konferenz WWDC 2018 vorgestellte iOS-Version erscheint erst im September. Teilnehmer des Beta-Programms können sie bereits im Laufe des Monats ausprobieren, wenn sie sich hier registrieren und die Datei zu gegebener Zeit downloaden. Sie wird auf bis zu fünf Jahre alten iPhones und iPads laufen. Kompatibel sind alle Geräte, die auch iOS 11 unterstützt. Damit kommen beispielsweise auch noch das iPhone 5S und das iPad Air zum Zuge. Apple will das Betriebssystem so verschlankt haben, dass Apps selbst auf älteren Geräten bis zu doppelt so schnell starten.

iOS 12 mit Activity Reports, App Limits und neuen Nicht-stören-Funktionen

Ich blicke der Funktion schon mit Unbehagen entgegen und so manch andere Nutzer dürften sich vor dem Ergebnis ebenfalls fürchten. Denn in iOS 12 erhalten Nutzer mit der neuen Funktion „Screen Time“ detaillierten Einblick darüber, welche Apps und Webseiten sie wie häufig nutzen und wie oft sie ihr iPhone oder iPad in die Hand nehmen. Suchtähnliches Verhalten wird einem durch die täglichen und wöchentlichen Berichte dann deutlich vor Augen gehalten.

iOS 12 Screen Time
„Nur noch 5 Minuten!“ Mit Screen Time will Apple euch in iOS 12 für eine bewusstere Smartphone-Nutzung sensibilisieren. Image by Apple

Damit auf die Einsicht auch Konsequenzen folgen, weist die Funktion „App Limits“ Nutzer auf das Erreichen eines Zeitfensters hin. Ist die Zeit fast bzw. ganz abgelaufen, teilt iOS 12 dies mit. Der Nutzung selbst schiebt iOS 12 aber zunächst einmal keinen Riegel vor. Die Impulskontrolle müssen zumindest erwachsene Nutzer also weiterhin selbst im Griff behalten. Ihren Kindern können sie den Hahn jedoch auf Wunsch zudrehen.

Über die Familienfreigabe-Funktion von iCloud können Eltern den Nutzungsbericht vom iOS-Gerät ihres Nachwuchses auf dem eigenen anzeigen lassen und daraufhin die Nutzung von Apps oder App-Kategorien unterbinden. Darüber hinaus erlaubt Screen Time sogar, das iOS-Device zeitweise komplett zu sperren. Sollen bestimmte Anwendungen, wie etwa die Telefon-App, auch während dieser iPhone-Pause erreichbar sein, können Eltern dies per Filterfunktion zulassen.

iOS 12 Screen Time Activity Report
iOS 12 listet im Detail auf, welche Apps und wie lange ihr diese genutzt habt. Image by Apple

Ferner überarbeitet Apple die Funktion „Nicht stören“. Wer sein iPhone nachts nicht ausschaltet und schlaflos draufblickt, kann nun alle Benachrichtigungen auf dem Sperrbildschirm unterdrücken lassen. Erst am Morgen tauchen sie dann wieder auf. Tagsüber lässt sich die Nicht-stören-Funktion nun auf Basis von Kalender- und Standortdaten automatisch beenden. Außerdem hilft Siri in iOS 12 beim Management der Benachrichtigungen, die auf dem Sperrbildschirm landen. Sie unterbreitet Vorschläge, welche Hinweise wichtig sind und welche nicht.

Apple Fotos: Leichter Fotos von und mit Freunden teilen

Die Bildverwaltungsapp Apple Fotos wird in iOS deutlich schlauer. Ähnlich wie Google Fotos analysiert sie die Aufnahmen und verschlagwortet sie automatisch. Dadurch können Nutzer ihre Bilder anhand von Begriffen durchsuchen, ohne sie vorher aufwendig mit Tags zu versehen. Auch weitere lohnenswerte Suchbegriffe schlägt die App vor.

Dank Gesichtserkennung und Standortdaten macht die App künftig auch Vorschläge, welche Bilder es sich lohnt zu teilen – und mit wem. Hat also eine Gruppe von Freunden mit dem iPhone einen gemeinsamen Anlass fotografiert, hilft iOS dabei, die Fotos so zu tauschen, dass am Ende alle Teilnehmer über die besten Fotos verfügen.

Siri Shortcuts: Eigene Siri-Kommandos erstellen

Wie alle Sprachassistenten benötigt auch Apples Siri klare Ansagen. Umschreibungen und indirekte Anspielungen versteht sie nur in Maßen, sodass Nutzer sich die Befehlssystematik merken müssen. In iOS 12 ermöglicht Apple Nutzern, ihre eigenen Siri-Aktionen zu erstellen und entsprechende Anweisungen zu formulieren. Siri Shortcuts heißt die Funktion und die gleichnamige App, mit der iOS-Anwender Siri künftig noch stärker in ihren persönlichen Alltag einbinden können. Gleichzeitig stellt Apple auch Entwicklern eine Schnittstelle zur Verfügung, sodass sie ihre Apps mit Siri-Aktionen ergänzen können, die Nutzer auf Wunsch für iOS freischalten.

ARKit 2: Lokale Multiplayer-Spiele in Augmented Reality

Seit iOS 11 können Entwickler viel leichter Anwendungen erstellen, die Augmented Reality nutzen. Die Software-Grundlage dafür, ARKit, wird in iOS 12 noch deutlich leistungsfähiger. Mit ARKit 2 lassen sich beispielsweise lokale Multiplayer-Spiele realisieren, in denen zwei Spieler mit separaten iOS-Geräten auf einer realen Fläche künstliche Objekte steuern, ohne dass die 3D-Darstellung asynchron läuft. Außerdem soll die Objekterkennung von ARKit 2 deutlich filigraner sein, sodass es möglich ist, ein reales Objekt virtuell auszubauen. Apple demonstrierte dies anhand der App Lego Creator.

ARKit 2 iOS 12 Lego
Anhand einer Lego-App zeigte Apple auf der WWDC 2018, wie ARKit 2 in iOS 12 künstliche Objekte und reale Welt besser vermischen kann. Image by Apple

Außerdem führt Apple einen Standard für Dateien mit AR-Inhalten ein: USDZ. Dieser wurde zusammen mit den Animationsspezialisten des Filmstudios Pixar entwickelt und soll dafür sorgen, dass AR-Inhalte leichter von App zu App geschickt werden können. Ähnlich wie ein Foto, soll sich dann auch eine 3D-Animation in eine E-Mail einfügen lassen. Geht es nach Apple, wird USDZ auch im Online-Handel zum Standard und ermöglicht, Produktvorschauen von einer Webseite in die Kamera-App von iOS zu ziehen und in realer Umgebung zu platzieren.

Memojis in iMessage und Gruppenchats in FaceTime

Nutzer des iPhone X können dank der speziellen Frontkamera jetzt schon Tiergesichter mit ihrer Mimik animieren. Animojis heißen die Einblendungen. In iOS 12 ergänzt Apple dies durch die Möglichkeit, das Gesicht des Nutzers als Comic-Variante darzustellen. Die Animationen hören auf den Namen Memoji. Damit kontert Apple die AR-Emojis in Samsungs Galaxy S9 und S9+, die wiederum eine Antwort auf Apples Animojis waren.

iOS 12 Memoji
Nach Animojis bringt Apple Memojis. Image by Apple

Memojis werden Nutzer nicht nur in iMessage einblenden können, sondern auch in der Videochat-Anwendung FaceTime. Diese wird erstmals auch Videokonferenzen führen können – sowohl ohne als auch mit Memoji-Filter. Auf Skype müssen FaceTime-Nutzer wegen der Gruppenfunktion also nicht mehr ausweichen.

Neben dem neuen iOS hat Apple auch neue Betriebssysteme für den Mac, für die Apple Watch und für Apple TV vorgestellt.

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Images by Apple

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Jurassic World Alive: neues AR-Game im Pokémon-Go-Style

Jurassic World Alive (Image by Ludia - Universal Studios)

Pokémon Go mit Dinosauriern? Genau das verspricht Jurassic World Alive. Das AR-Mobile-Game ist ab sofort, nach Beta-Phasen in ausgewählten Ländern, weltweit verfügbar.

Das Pokémon Go Erfolgsrezept

Kommt der Sommer, müssen die Gamer wieder nach draußen gelockt werden. Ideal dafür eignet sich das AR-Konzept, das wir schon vom Pokémon Go kennen, das die Welt im Sommer 2016 innerhalb eines Monats eroberte. Jurassic World Alive sieht dabei auf den ersten Blick wie ein Klon des Games um die Taschenmonster aus.

Die Marketing-Maschine zum Kinostart des nächsten Jurassic Park-Kinofilms läuft auf Hochtouren. “Jurassic World: Fallen Kingdom” startet am 7. Juni in den deutschen Kinos. Um den Hype des Dino-Streifens anzufeuern wird jetzt auch pünktlich zum Kinostart das Mobile Game veröffentlicht, Entwickler des Games ist das Studio Ludia

Jurassic World ist kostenlos im Google Play und Apple App-Store verfügbar und konnte zum offiziellen Release bereits über eine Millionen Nutzer, sowie fast 100.000 App-Bewertungen bei Google Play mit einem Durchschnitt von 4,3/5 Sternen.

Dino-Jagd mit Drohne

Das Game ist kostenlos, es finanziert sich aber durch Werbeeinblendungen und In-App-Käufe. Inwiefern unterscheidet sich Jurassic World Alive nun aber vom Platzhirsch Pokémon Go? Die zu fangenden Dinosaurier lokalisiert ihr über die In-Game-Karte, indem ihr eine digitale Drohne steigen lasst. Statt mit Pokébällen jagt ihr die Dinosauerier dann mit Betäubungspfeilen. Gefangene Dinosaurier könnt ihr anschließend eurem Team hinzufügen.

Die Ressourcen im Spiel sind DNA, Münzen, Dollar, Pfeile, Reichweite und Drohnen-Energie. Mit Reichweite, Pfeilen und Drohnen-Energie fangt ihr wilde Dinosaurier, mit der DNA erstellt ihr Klone. Ein Pendant zu den Pokéstops gibt es auch, bei denen sich neue Ressourcen abgeholt werden können. Ein großes Feature das für Jurassic World Alive spricht und bei Pokémon Go aktuell noch vermisst wird, ist die Option Kämpfe zwischen Dinosauriern auszuführen.

Ob Jurassic World Alive ein vergleichbares Phänomen wie zu Pokémon Go Zeiten auslösen wird ist fraglich. Vorübergehenden Spielspaß bereitet das Game aber allemal und es bewegt wieder dazu draußen mit seinem Smartphone zu spielen. Also ideal um am Wochenende Dinosaurier in der Stadt zu jagen! Jurassic World ist ab sofort kostenlos für Android und iOS verfügbar.


Image (adapted) by Ludia Inc./Universal Pictures

Screenshots by Lisa Kneidl

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@ VR/AR Excellence Days in Hamburg

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VR und AR Fans aufgepasst! Nach der erfolgreichen ersten Auflage 2017 finden die VR/AR Excellence Days auch 2018 wieder in Hamburg statt. Vom 25. bis 26. April finden im Mindspace Hamburg auch in diesem Jahr die Big Player und Newcomer der Szene zusammen. Auf dem Plan stehen für das KI-Event-Highlight vor allem neue Ideen und Insights aus der Virtual Reality, Augmented Reality sowie Mixed Reality-Branche.

Was die VR/AR Excellence Days zu bieten haben

Die Veranstaltung bietet seinen Besuchern zahlreiche und exklusive Themen aus der Welt der VR beziehungsweise AR. Teilnehmer der Konferenz erwartet ein interaktives und praxisorientiertes Forum für Erfahrung, Austausch und fachliches wie persönliches Networking. Als praxisorientierte Plattform bietet das branchenübergreifende Event den Gästen außerdem die Chance auf viele interessante Eindrücke, relevanten Input und tiefe Strukturen. Auf der Stage stehen vor allem Best Practices, technologische Innovationen und Visionen auf der Agenda.

Programm und Teilnehmer

Bereits am 24. April laden die VR/AR Excellence Days zum Vorabend Event für Frühanreisende. Zum Programm gehören auf der zwei Tage andauernden Messe spannende, exklusive und aufschlussreiche Seminare zum Thema Virtual, Augmented und Mixed Reality. Freut euch nach der Eröffnung um 09:15 Uhr am 25. April beispielsweise auf folgende Programmpunkte:

  • Trends & Leader weltweit
  • Brand Management & Retail
  • Virtual Living
  • Virtual & Augmented Reality international
  • #theworldinmyhead
  • VR und AR in Media & Entertainment

Desweiteren erwarten die Besucher bei der diesjährigen Auflage erneut großartige Speaker und Referenten, wie unter anderem folgende:

Lasst euch die Gelgenheit auf spannende Eindrücke aus der Welt der Virtual- und Augmented Reality nicht entgehen und seid unbedingt dabei. Die Anmeldung für die Veranstaltung ist nach wie vor hier möglich.

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Datenbrillen-Pionier Vuzix stellt AR-Brille „Vuzix Blade“ vor

Jürgen Fälchle - stock adobe com Datenbrillen Vuzix Blade

Der Datenbrillen-Hersteller Vuzix hat sein neuestes Modell vorgestellt. Auf dem diesjährigen Mobile World Congress in Barcelona veröffentlichte der Virtual- und Augmented-Reality-Riese die „Vuzix Blade“, die in einer Vorabversion bereits auf der CES 2018 zu sehen war. Noch während dieses Jahres soll die Vuzix Blade auf den Markt kommen soll. Das Nachfolger Modell der Vuzix M100 ist damit die Antwort des New Yorker Unternehmens auf den aktuellen Augmented-Reality-Hype der Technik-Branche.

Das Unternehmen Vuzix

Das amerikanische IT-Unternehmen mit Hauptsitz in Rochester, New York, wurde im Jahre 1997 von Paul Travers gegründet. Bis heute gilt es als einer der Vorreiter seiner Szene. Die Firma ist spezialisiert auf das Herstellen und Verkaufen von Software sowie Displaygeräten und Computern. Ebenfalls besonders gefragt ist die Firma in Bereichen wie 3D-Gaming oder Militär-Equipment, wie es Kooperationen mit beispielsweise Sony, Microsoft oder BlackBerry bezüglich Augmented-Reality-Projekten beweisen. Seit 2015 besitz der Software-Gigant Intel 30 Prozent der Anteile an dem börsennotierten Unternehmen.

Das kann die Vuzix Blade

Die „Vuzix Blade“ verspricht im Vergleich zu Konkurrenzprodukten sowie seinem Vorgänger der „Vuzix M100“ einige neue Merkmale und Veränderungen. So läuft die Bedienung der Datenbrille über ein am rechten Bügel der Brille befestigtes Quad-Core-ARM-CPU Touchfeld, welches das Display steuert. Das Display ist anders als noch bei der M100 nicht mehr deutlich sichtbar an der Brille montiert, sondern als halbtransparentes Mini-Display im rechten Brillenglas. Beim Tragen der Brille sieht der Nutzer ein kleines Farbbild nur wenige Centimeter vor seinem Auge schweben. Über ein integriertes Mikrofon dient außerdem Amazons „Alexa“ als Sprachassistenzsystem. Die Verbindung erfolgt dabei über WLAN oder Bluetooth unter dem Betriebssystem Android mit der Fassung 5.0. bei immerhin drei Stunden Akkulaufzeit. Zudem kündigte Vuzix bereits an, mit unterschiedlichsten Apps ein komplett neues digitales System um die „Blade“ aufbauen zu wollen. Für normale Brillenträger soll in Zukunft sogar eine Sehhilfe-Version mit aufgeklebten, passenden Korrekturgläsern, auf den Markt kommen.

Bewertung und Vergleich

Mit der Platzierung der „Vuzix Blade“ auf dem öffentlichen Markt setzt der Datenbrillen-Vorreiter ein klares Zeiches an die Konkurrenz. Vuzix bietet mit seinem Produkt einige Neuheiten in der Welt der AR-Brillen, während große Unternehmen wie Google weiter auf VR oder wie Apple auf brillenlose AR setzen. Auch wenn sich die Blade noch in der Anfangsphase befindet, darf man dennoch gespannt sein. Nach ersten Eindrücken weist die Brille bereits gute Auflösung und interessante Features auf. Virtual- und Augmented Reality Fans dürfen sich also auf die neue „Vuzix Blade“ (zur Produktseite) und ein weiteres Stück Zukunft freuen.

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Jürgen Fälchle/stock.adobe.com

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Quartz nutzt AR-Technik bei Apple: Artikel neu darstellen und verstehen

Smartphone (adapted) (Image by janeb13 [CC0 Public Domain] via Pixabay)

Unter all den aufstrebenden Technologien, die Apple im Blick hat, scheint CEO Tim Cook vor allem besonders von Augmented Reality begeistert zu sein. In Kürze werden viele Menschen „jeden Tag Erfahrungen mit Augmented Reality machen – das wird so normal werden, wie drei Mahlzeiten am Tag zu essen. Es wird ein wichtiger Teil von uns werden“, prognostiziert Cook bei einer Konferenz im vergangenen Jahr.

Entwickler verschwenden keine Zeit, um zu versuchen, Cooks Vision Realität werden zu lassen. Neben der Einführung von iOS 11 aktualisiert Quartz seine iOS App, die Augmented Reality-Eigenschaften nutzt, um einige Artikel zu illustrieren. Zum Beispiel die Berichterstattung vom Absturz des Cassini-Raumschiffs, das mit einem 3D-Modell des Raumfahrzeugs verknüpft wurde, das die Nutzer untersuchen können, als wären sie physisch in demselben Raum.

John Keefe, der Chef des Quartz Bot-Studios, sagt, dass Berichte wie diese das Potential von Augmented Reality veranschaulichen, das Nutzern Geschichten durch genauere Betrachtung von Objekten, die sie sonst nie gesehen hätten, näher bringt. „So wie wir Bilder, Emojis und Gifs nutzen können, um die Geschichten, die wir teilen, lebendig zu machen, können wir AR nutzen, um Menschen zu helfen, die Fakten in den Nachrichten besser zu verstehen“, sagt er und ergänzt, dass die Technologie auch genutzt werden könnte, um Geschichten mit 3D-Landschaften, Modellen von Wahrzeichen und historische Strukturen, oder sogar bestimmte Arten von Datenvisualisierungen zu illustrieren.

Wenn du Menschen bei Berichterstattungen helfen möchtest, ein Objekt oder einen Raum zu erleben – egal ob groß oder klein, glauben wir, dass wir Menschen helfen können, etwas besser zu verstehen, wenn sie es selbst handhaben können.

Die AR-Funktionen sind mit Hilfe von ARKit erstellt, der Augmented Reality-Funktion, die Apple im Juni angekündigt und für Entwickler veröffentlicht hat. Während telefonbasierte Augmented Reality nicht komplett neu ist, wird Apples Erschließung der Technologie auf Betriebssystem-Ebene die neue Technologie noch viel mehr Leuten näherbringen. Es gibt laut BMO Capital Markets momentan 700 Millionen iPhones, die weltweit genutzt werden. Google hat auch sein eigenes AR-Entwicklertool für Android-Entwickler veröffentlicht, das das Potential weiter vergrößert.

Das Ausmaß der iOS- und Android-Userbases wird es für Entwickler, die bereits ARKit genutzt haben, um Demos wie etwa Virtual Pets, Essensbestellungen, Balkendiagramme und Fidget Spinner zu veranschaulichen, verlockender machen, AR-basierte Apps zu konstruieren.

Wenn es um Journalismus geht, hat Augmented Reality bisher deutlich weniger Beachtung bekommen als ihre Schwestertechnologie Virtual Reality. Sie hat die Fantasie von Nachrichtenorganisationen wie etwa der New York Times, dem Guardian und USA Today so ziemlich aus dem Stand erobert. Die VR-Technologie wurde aber bisher aufgrund hoher Entwicklungskosten und der Unzugänglichkeit der Hardware zurückgehalten. Augmented Reality ist im Vergleich dazu schon für jeden mit einem Smartphone zugänglich.

Viele nehmen an, dass Apples momentane Konzentration auf Smartphone-basierte AR ein Vorläufer für zukünftige Augmented-Reality-Brillen ist. Bloomberg hat zu Jahresbeginn berichtet, dass Apple bereits hunderte von Ingenieuren an verschiedenen AR-bezogenen Projekten arbeiten lässt, was suggeriert, dass das Unternehmen große Pläne mit dieser Technologie hat.

Die Frage ist, ob Nachrichtenorganisationen für die Zukunft die sich Apple vorstellt, bereit sind. Manche wie etwa die New York Times, Story[X] und Quartz blicken schon voraus, aber viele andere werden wahrscheinlich auf der Strecke bleiben, wie Joshua Benton, der Herausgeber von Nieman Lab, aufzeigt: „Was einst die Aufgabe des iPhone war, wird jetzt Stück für Stück auf eine Gruppe kleiner und persönlicher Geräte aufgeteilt – die Apple Watch am Handgelenk, die AirPods im Ohr und die AR-Brillen, von denen es in den kommenden Jahren wohl auch ein Modell von Apple geben soll. Und mit der Zeit, wenn diese Geräte leistungsfähiger und miteinander verbunden sind, werden sie dafür sorgen, dass die zentrale Bedeutung des Smartphones immer mehr abnimmt.“

Weiter fragt Benton: „Doch wieso ist das für die Nachrichtenherausgeber wichtig? Das ist ein weiterer Paradigmenwechsel, auf den sie nicht vorbereitet scheinen. Wenn die mobile Aufmerksamkeit von Nutzern sich immer weniger auf einen großen Bildschirm konzentriert, wie können die Produzenten von Nachrichten ihre Aufmerksamkeit erregen und ihnen das geben, was sie brauchen und eine Möglichkeit finden, dies zu monetarisieren?“

Nachrichtenorganisationen werden aber wahrscheinlich froh sein, zu hören, dass die ARKit-Werkzeuge in bereits existierenden iOS-Apps recht unkompliziert zu erlernen und zu implementieren sind. „Es ist nicht unbedingt wie Drag&Drop, aber es kommt dem am Ende sehr nahe“, sagt Keefe. „Apple sorgt dafür, dass jeder AR nutzen kann. Aber sie machen es auch für Entwickler möglich, mit sehr einfachen Werkzeugen zu arbeiten“.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „NiemanLab“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „Smartphone“ by janeb13 (CC0 Public Domain)


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Highlights der CES 2018: Sprachassistenten und Roboter ziehen ins Smart Home

Highlights der CES 2018

Die weltgrößte Technik-Messe CES kennzeichnet dieses Jahr neben zahlreichen neuen Gadgets, autonomen Autos und Virtual Reality vor allem die schiere Masse an Lösungen fürs Smart Home. Wir haben uns für euch durch die Trilliarden Technik-News gewühlt. Das sind unsere Highlights der CES 2018.

Fernseher: Jetzt mit Sprachassistenten kompatibel

Smart TVs sind immer komplexer zu bedienen, weil sie so viele Funktionen erhalten haben. Dies durch Sprachsteuerung zu vereinfachen, haben zwar schon einige Hersteller versucht. Aber ohne durchschlagenden Erfolg. Jetzt soll es die Integration bekannter digitaler Sprachassistenten richten.

Ein Vorreiter ist hier LG: Neben einem aufrollbaren OLED-Screen überzeugte der Konzern die Fachpresse durch die Implementierung von beiden großen Sprachassistenten, nämlich Google Assistant und Alexa. Solltet ihr also entweder einen Google Home oder einen Amazon Echo haben, wird die Steuerung durch einfache Sprachbefehle enorm erleichtert. Auch der Google Assistant auf eurem Smartphone kann die TV-Geräte aktivieren.

LG Smart TV Google Assistant
LG Smart TVs lassen sich künftig mit Google Assistant per Sprache steuern. Image by LG Electronics

Neben grundlegenden Funktionen wie dem Wechseln des aktuellen Senders sollen bei den LG-Fernsehern auch die vorinstallierten Anwendungen bedient werden können. Die Suche nach Youtube-Videos oder Netflix-Filmen klappt bei Demonstrationen auf der CES bereits sehr gut.

Auch Samsung, der weltgrößte Produzent von Displays, lässt sich nicht lumpen und wird seine Fernseher seine zukünftig über eure Stimme steuern lassen. Allerdings nutzt Samsung die Eigenentwicklung Bixby. Der Sprachdienst der Koreaner ist seit kurzer Zeit auch auf Deutsch verfügbar, besitzt aber noch lange nicht den Funktionsumfang eines etwas länger gereiften Assistenten.

Nutzer der neuesten Galaxy-Smartphones wie etwa dem Samsung Galaxy S8 oder Note 8 dürften sich über die Einbindung von Bixby freuen. Auf anderen Smartphones ist der Dienst nicht verfügbar.

Smarte Displays ergänzen smarte Lautsprecher

Den jüngeren Hype um digitale Sprachassistenten transportieren vor allem sprachgesteuerte Lautsprecher in die Wohnungen und Häuser von Konsumenten. Nach dem Vorbild des Amazon Echo Show wird in diesem Jahr ein neuer Schwerpunkt auf smarten Displays liegen, die daher auch zu unseren Highlights der CES 2018 zählen.

Ein Beispiel ist Brilliant Control Smart Light Switch. Er wurde 2017 ursprünglich als cleverer Lichtschalter designt. Nun übernimmt der Lichtbringer Funktionen des Amazon Echo Show und wird dadurch zur Smart-Home-Zentrale. Ihr könnt auf dem hochkant montierten 16:9-Monitor die sogenannten „Display Cards“ aufrufen, die auch beim Show auf Suchanfragen gezeigt werden. Mit einem dieser besonders schlauen Lichtschalter in jedem Zimmer des Hauses ließe sich euer gesamtes Smart Home problemlos steuern, ohne auch nur einen Amazon-Echo-Lautsprecher verbaut zu haben. Das Kontrollpanel, welches zum Beispiel auch in die Wand eingelassen werden kann, kostet zum Start in den USA 199 US-Dollar. Wie der Euro-Preis aussieht, ist noch nicht bekannt.

Die AR-Brille Vuzix Blade hört aufs Wort

Nun erobern Sprachassistenten auch Headsets für Augmented Reality. Der Hersteller Vuzix integriert Alexa in seine AR-Brille namens Blade: Das beim Marktstart rund 1000 Euro kostende Gadget zeigt euch die Cards an, wie es das oben genannte Brilliant Control auch tut. Alle Sprachfragen werden durch Amazons Stimmenservices verarbeitet, die Navigation zu einem bestimmten Ort wird direkt im vor euren Augen fliegenden Display dargestellt.

Vuzix CES 2018
Das Augmented-Reality-Headset von Vuzix sieht nicht nur so aus wie eine ganz normale Brille, sondern lässt sich per Alexa-Sprachsteuerung bedienen. Image by Vuzix

Bis die Vuzix Blade auf den Markt kommt, wird noch der ein oder andere Monat vergehen. Der hohe Preis wird ein Ausschusskriterium für Privatkunden sein. Trotzdem ist die Brille eines der wenigen Anwendungsszenarien, bei denen die Implementierung von Alexa außerhalb des eigenen Heims sinnvoll ist.

Whirlpool zeigt eine komplett smarte Küche

Noch ein wenig mehr Alexa haben die cleveren Küchenzeilen des US-Herstellers Whirlpool. Die Firma setzt in die verbundenen Geräte ein Touchscreen ein, der unter anderem Rezepte und Ernährungstipps der App Yummily anzeigen kann. Zusammen mit cleveren Kühlschränken, wie Samsung sie inzwischen schon anbietet, lässt sich so eine besonders gesunde Ernährung realisieren. Denn: Yummily gibt Informationen zum Kaloriengehalt, hilft beim Einhalten von Diäten, umgeht glutenhaltige Produkte und kann mit einem verknüpften Kühlschrank ein Rezept aus den vorhandenen Zutaten zusammenbasteln.

Die per WLAN verbundenen Küchengeräte sind nicht günstig: 800 US-Dollar werden für eine Mikrowelle fällig, eine Ofenzeile wird 1950 US-Dollar kosten. Das Whirlpool-Geräte-Lineup ist in Deutschland stark eingeschränkt, deswegen gehen wir nicht davon aus, dass die smarten Geräte hier aufschlagen werden. Aber: Der Ofen und die Mikrowelle zeigen, wo der Weg hin geht und in Zukunft wird mit Sicherheit auch eine alt eingesessene Firma wie Siemens oder Bosch entsprechende Küchen-Hardware präsentieren.

Künstliche Intelligenz auf dem Vormarsch

Ein smartes Haus ist nicht richtig clever, wenn es nur auf den Input vom Nutzer reagiert. Hier setzt Viaroom mit dem Home an. Das ist ein Gerät, welches ohne Display und ohne Kamera euer Verhalten im Haus analysiert. Innerhalb von 48 Stunden lernt das System euren Tagesablauf kennen. Danach automatisiert das Gadget das Haus ganz von alleine: Solltet ihr jeden Abend kurz vor der Tagesschau ein Beistelllämpchen aktivieren, lernt der Viaroom Home das und wird nach kurzer Zeit diese Lampe automatisch aktivieren, sobald ihr in den Raum geht. Der Viaroom Home ist mit den meisten gängigen Smart-Home-Systemen kompatibel. Unterstützt werden die Lösungen von Amazon und Google.

Viaroom Home
Die Box von Viaroom Home nutzt künstliche Intelligenz um das Zuhause zu automatisieren. Image by Viaroom

Smarte Lichtsteuerung für Gamer

Philips-Fernseher sind seit längerem mit Ambilight ausgestattet. Dabei reagieren Leuchtdioden auf das Display-Geschehen und beleuchten die Umgebung in gleicher Lichtfarbe. Seit kurzem passen sich auch die Lampen und Glühbirnen von Philips Hue an die Farbe des Fernsehers an. Dieses Prinzip greift nun Razer, Hersteller für Gaming-Peripherie auf und zählt damit buchstäblich zu den Highlights der CES 2018.

Gamer können sich darüber freuen, dass die bunt beleuchteten Razer-Peripheriegeräte mit dem Chroma-Protokoll demnächst auch Philips-Hue-Lampen steuern können. Dadurch ist bald die ganze Wohnung problemlos in der typisch giftgrünen Razer-Farbe beleuchtbar. Sinnvoll? Wohl kaum, aber in einigen Spielen wird das Licht der Mäuse, Tastaturen und Mauspads zum Feedback genutzt. Zum Beispiel bei Shootern: Ein Treffer kann dafür sorgen, dass die Steuergeräte kurz aufblitzen. Tun das die Hue-Lampen ebenfalls, erhöht das die Immersion auf ungeahnte Höhen.

Razers Vorstoß ist typisch für ein aktuelles Marktphänomen. Jeder Hersteller versucht, irgendwelche Smart-Home-Funktionen zu bieten. Viele werden sich nicht durchsetzen. Dennoch ist diese Entwicklung positiv. Denn gerade zum Beginn der Smart-Home-Ära gilt: Je mehr, desto besser. So kann nämlich jeder Kunde abgeholt werden und Smart Home gewinnt schnell an Akzeptanz.

Humanoide Roboter ante Portas

Staubsaugerroboter haben einen Vorgeschmack auf die automatisierte Haushaltsführung gegeben. Allmählich ist die Zeit reif für Serviceroboter mit menschlicher Form. Sie zählten zu den Highlights der CES 2018. Zu den sehr aktiven Herstellern zählt UBTech. Die Firma aus Asiens Technik-Hauptstadt Shenzhen etabliert sich seit 2012 auf dem Markt der Roboter. Unter anderem produzierte UBTech zusammen mit Disney einen per App steuerbaren Stromtrooper.

Mit dem sogenannten Walker präsentiert der Hersteller nun einen humanoid wirkenden Roboter. Er kommt zwar ohne Arme daher, ist aber eine der ersten Maschinen, die nicht auf Räder, sondern richtige Beine setzt. Die in den Beinen verbauten Motoren sind nicht komplett lautlos, lärmen aber nicht so stark wie vergleichbare Produkte. Dafür ist der Walker noch etwas wacklig auf den Beinen und fällt schneller um.

UBTech Walker CES 2018
Serviceroboter wieder UBTech Walker werden künftig eine humanoide Form haben. Image by UBTech

Der Walker soll euch im Alltag als beweglicher Terminassistent, Sekretär und Verwalter dienen. Dafür hat das hüfthohe Gadget mehrere Mikrofone und Lautsprecher verbaut. Mit den Sensoren kann der Roboter Bewegungen erkennen und Hindernissen ausweichen. Schon jetzt läuft er Treppen herauf.

Marktreif ist das Produkt noch nicht. UBTech plant einen Release im nächsten Jahr. Preislich soll der Walker die bisherigen Angebote schlagen. Wir sprechen hier immer noch von vierstelligen Summen. In wie weit der Walker 2019 mit euren Smart-Home-Geräten kompatibel ist, steht in den Sternen. Chinesische Firmen halten sich oft mit der Implementierung westlicher Standards zurück.

Die Highlights der CES 2018 sind eher Idee als fertige Produkte

Es sind weniger die fertigen Produkte, die die Highlights der CES 2018 ausmachen. Vielmehr begeistert der Marktplatz für Technik-Ideen mit Visionen, wie es in naher Zukunft zuhause aussehen könnte. In ein paar Jahren wird ein Serviceroboter in vielen Haushalten Standard sein. Die jetzigen Pionierprodukte dürften schnell intelligenter, leiser und zuverlässiger werden. Mit Ansätzen wie maschinellem Lernen und künstlicher Intelligenz wird humanoider Roboter unterstützen. Dann heißt es vielleicht „T-850, reiche mir das Salz“ und schon würzt ein Schwarzenegger-Verschnitt eure Mahlzeit in eurer automatisierten Küche, während farbige Glühbirnen eine gemütliche Stimmung für einen angenehmen Abend erzeugen.

Zu den Highlights der CES 2018 für Apple-Nutzer geht es hier entlang.


Images by CTA, LG Electronics, Viaroom, UBTech, Vuzix


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Die Netzpiloten sind Partner der SMX München

Partnergrafik_2017_Smx_muenchen

Am 20. und 21. März 2018 öffnet die SMX München ihre Tore. Alle diejenigen, die sich für Themen und um Search- und Onlinemarketing interessieren, sollten sich dieses Datum besser merken. Besucher dieser beiden Tage können sich auf eine Menge Input freuen, denn die Leitkonferenz zum Thema SEO, SEA und Onlinemarketing hat einiges zu bieten.

Die Besucher erwarten fünf Workshops, zehn Thementracks und das erste Mal auf der SMX gibt es sogenannte Deep Dive Sessions. Bei diesen Workshop-ähnlichen Sessions können maximal 15 Teilnehmer in ganz spezielle Themen eintauchen. Zudem werden spannende Fragen geklärt wie die Bedeutung von SEO und SEA in einer Costumer Centric Welt oder was schon alles mit Augmented Reality umsetzbar ist und was noch auf uns zukommen wird. Diese Fragen werden von Top-Experten aus der ganzen Welt beantwortet.

Zwei Tage – viel Input

Die beiden Tage werden ziemlich spannend. Ein volles Programm mit über 80 Referenten wie unter anderem John Müller, Webmaster Trends Analyst bei Google, und Jens Hinrichs, Head Of Technology von Carnect, zeigen den Teilnehmern, wie man Schluss macht mit hartnäckigen SEO Mythen und Google Tag Manager Hacks für Online Marketers.

Zudem gibt es auf der SMX eine Auswahl von fünf Workshops mit internationalen Experten:

  • Advanced AdWords Tagesworkshop mit Brad Geddes
  • HandsOn SEO Workshop mit Mediadonis aka Marcus Tandler
  • ROI von Content Marketing jenseits von Sitzungen und Klicks mit Alexander Holl
  • Maximizing Mobile Potential – MobileMoxie Digital Marketing Training mit Cindy Krum
  • Workshop „Onlinethinking“ mit Karl Kratz

Am Ende des ersten Konferenztages muss jedoch nicht jeder seine Wege gehen, sondern kann sich auf der SMX After Dark bei einem leckeren Essen und guter Musik mit anderen Marketers, Teilnehmern und Referenzen vernetzen. Wer vorher aber lieber den deutschen Suchmarketingpreis verliehen bekommen möchte, der kann sich dafür noch bis zum 01.12. bewerben.

Wer Teil dieser spannenden Konferenz sein möchte, der kann sich hier die Tickets, mit Angabe dieses Rabattcodes „NETZPILOTENSMX“, bestellen.

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iPhone 8 Plus im Test: Spaß im Glas

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10 Jahre nach dem ersten iPhone will Apple sich mit dem iPhone X nicht nur auf ein radikal überarbeitetes Jubiläumsmodell beschränken. Zusätzlich betreibt das Tech-Unternehmen vorsichtige Modellpflege und präsentiert mit dem iPhone 8 Plus eine geringfügige Aktualisierung des Vorjahres-Flaggschiffs. Ein Gehäuse aus Glas, mehr Porträtfilter für die Dual-Kamera und kabelloses Aufladen sind die wesentlichsten Neuerungen beim iPhone 8 Plus. Ob das für eine Kaufempfehlung genügt, habe ich im Praxistest geprüft.

Altes Design im neuen Glasgehäuse

Bei der Formsprache des Gehäuses hat Apple im Vergleich zum iPhone 7 Plus praktisch nichts geändert. Formfaktor und Tastenanordnung sind identisch. Der Klinkenanschluss kehrt ebenfalls nicht zurück.

Das iPhone 8 Plus ist lediglich in jeder Dimension um ein paar zehntel Millimeter gewachsen und außerdem 14 Gramm schwerer. Das können Auge und Hand aber nur bei akribischem Vergleichen der beiden Modelle wahrnehmen. Zudem sind die physischen Änderungen so minimal, dass sogar vorhandene Hüllen der Vorgänger-Generation weiterhin passen.

Verarbeitung und Optik sind auf Spitzenniveau. Nur der etwas breite Rahmen ums Display ist in Zeiten des Fullscreen-Designs wie beim Galaxy Note 8 oder LG V30 etwas aus der Mode gefallen. Mit dem angekündigten iPhone X hat Apple ja immerhin schon den Paradigmenwechsel eingeläutet.

Die auffälligste Design-Neuerung beim iPhone 8 Plus besteht in dem auf der Rückseite verwendeten Material. So kommt erstmals seit dem iPhone 4 wieder eine Deckschicht aus Glas zum Einsatz. Dies ist weniger eine ästhetische Entscheidung, als vielmehr dem Ziel geschuldet, das Gerät kabellos aufladen zu können. Bei nicht-leitfähigem Glas ist das viel leichter zu realisieren.

Das gläserne Kleid wirkt genauso homogen und gefällig, fühlt sich aber kühler und glatter an als die Aluminium-Oberfläche des Vorgängers. Mit welcher Art Glasverbund Apple das Gerät vor Kratzern und Stößen schützt, nennt das Unternehmen nicht. Bekannt ist nur, dass das iPhone 8 Plus für mehr Stabilität durch eine Unterkonstruktion aus Stahl verstärkt und von einem Aluminiumrahmen eingefasst wird. Ungeachtet des neuen Materialmixes ist auch das iPhone 8 Plus gemäß IP67-Standard gegen Staub und Flüssigkeiten geschützt.

iPhone 8 Plus
Die Farbvariante „Space-Grau“ tendiert eher ins Weiße. Image by Berti Kolbow-Lehradt

Überraschend finde ich die Farbgebung. Die Rückseite meines „space-grauen“ Testexemplars ist nur sehr dezent als grau zu erkennen und tendiert stark ins Weiße. Für die Sichtbarkeit von Fettfingern ist das von Vorteil. Schlieren fallen dadurch weniger schnell auf.

Noch helleres und kontrastreicheres Display

Beim Display setzt Apple unverändert auf ein IPS-Panel mit Full-HD-Auflösung, was bei einer Diagonalen von 5,5 Zoll nicht Spitze ist, aber dennoch für eine einwandfrei scharfe und detailreiche Darstellung sorgt. Obwohl Leuchtkraft, Kontrastumfang und Farbwiedergabe mich schon beim iPhone 7 Plus begeistert haben, gelingt es Apple beim Nachfolger in punkto Bildqualität neue Maßstäbe zu setzen. Das Display des iPhone 8 Plus wirkt abermals einen Tick heller und kontrastreicher.

iPhone 8 Plus
Image by Berti Kolbow-Lehradt

Nicht zwingend für eine bessere, aber für eine natürlichere Darstellung sorgt der neue Weißabgleich namens True Tone. Nach dem iPad Pro 10.5 erhalten auch das iPhone 8 und iPhone 8 Plus dieses Feature. Es sorgt mittels eines Vierkanal-Umgebungslichtsensors dafür, dass sich die Farbtemperatur des Displays automatisch an die Farbtemperatur der Beleuchtung anpasst. Sitzt ihr unter einer warmweißen Lampe, wird auch das Display etwas wärmer, sprich etwas gelblicher gestellt. Hingegen bei neutralweißem Tageslicht wird der Blauanteil der Hintergrundbeleuchtung verstärkt, sodass das Display kühler wirkt.

Ich empfinde True Tone als ungewohnt, bin aber gespannt, ob das Feature auf Dauer tatsächlich so viel augenfreundlicher ist, wie Apple in Aussicht stellt. In jedem Fall gilt: Wollt ihr Fotos mit möglichst exakter Farbwiedergabe bearbeiten, ist True Tone nicht empfehlenswert. Daher könnt ihr das Feature auch unter Einstellungen / Anzeige & Helligkeit deaktivieren.

Mäusekino: HDR bietet einen kleinen Vorteil

Apple bereitet sein Ökosystem Zug um Zug auf Heimkino in 4K und HDR vor. Sendungen in 4K-Auflösung kann das iPhone 8 Plus zwar nicht darstellen, dafür aber in High Dynamic Range (HDR). Diese Hochkontrastbilder beinhalten mehr Farbnuancen und mehr Helligkeitsunterschiede. Sehr helle Bildbestandteile wirken noch strahlender, Farben realistischer und brillanter.

Neben Apples hauseigenem iTunes Store hat jetzt auch Netflix HDR-Inhalte für iOS-Geräte freigegeben. Dazu zählt auch das iPhone 8 Plus. Testweise habe ich mir Folgen der neuen Serie „Star Trek: Discovery“ angeguckt. Sie liegt im HDR-Format Dolby Vision vor. Im Vergleich zu einem iPhone 7 Plus wirkt die Bildqualität tatsächlich etwas brillanter.

Aber der Mehrwert ist sehr subtil und keinesfalls so überragend wie auf einem HDR-fähigen Fernseher. Dies habe ich auch schon beim Test des Galaxy Tab S3 so empfunden. Der Grund: Mobilgeräte können derzeit einfach nicht so hell leuchten wie große TV-Bildschirme. Insofern bereitet das Display des iPhone 8 Plus zwar große Freude. Aber der Vorteil gegenüber dem Vorgängermodell ist zu klein, um kaufentscheidend zu sein.

Zwei iPhone-Lautsprecher drehen auf

Zu einem guten Filmvergnügen gehört natürlich auch der Sound. Laut Apple wurden die in der Unterseite integrierten Stereo-Lautsprecher in der neuen iPhone-Generation überarbeitet. Demnach seien sie 25 Prozent lauter und würden tiefere Bässe liefern. Im direkten Vergleich mit einem iPhone 7 Plus kann ich das bestätigen. Die Lautsprecher im iPhone 8 Plus liefern mehr Bassvolumen und sind präsenter. Mehr als bei Filmen wirkt sich das bei Musik aus. Tatsächlich macht es mir noch etwas mehr Spaß, meine Apple-Music-Sammlung mit dem neuen Modell zu erleben.

iPhone 8 Plus
Die verbesserten Stereo-Lautsprecher sind toll. Und Touch ID im Home-Button funktioniert ebenfalls gut. Image by Berti Kolbow-Lehradt

Smartphone-Kamera mit dem gewissen Plus

Den Titel der „besten Smartphone-Kamera“ musste das iPhone 8 Plus im Bildqualitätsbarometer DxO-Mark zwar rasch wieder an das Google Pixel 2 abtreten. Dennoch ist die Güte der Kameraleistung im mobilen Bereich über jeden Zweifel erhaben. Schärfe, Kontrast und Farbtreue sind eine Freude. Starke Belichtungsunterschiede zwischen sehr hellen und sehr dunklen Bildbereichen meistert die JPG-Engine des iPhone 8 Plus dank automatischer HDR-Funktion sehr gut. Qualitative Unterschiede zwischen dem aktuellen und vorherigen iPhone-Modell sind mit bloßem Auge schwer zu erkennen. Sie sind aber im messbaren Bereich vorhanden, wie eben zum Beispiel der DxO-Mark nahelegt.

iPhone 8 Plus
Image by Berti Kolbow-Lehradt

Die Foto-Hardware ist unverändert leistungsstark geblieben. Das iPhone 8 Plus bietet eine Dual-Kamera mit einem Weitwinkelobjektiv mit 28 Millimetern Brennweite und f/1.8-Blende sowie ein Objektiv mit normaler bis leichter Telebrennweite von 56 Millimetern und f/2.8-Blende. Der Bildsensor löst mit 12 Megapixeln auf. Fotos und Videos schützt ein optischer Bildstabilisator vor Verwacklern.

Dass das iPhone 8 Plus seinen Vorgänger in Sachen Kamera übertrumpft, liegt an der besseren internen Verarbeitung der Bilder. Dafür sorgen ein neuer Bildsignalprozessor und der neue Hauptprozessor A11 Bionic. Sie verbessern durch eine ausgeklügelte Gesichtserkennung und Tiefenkartierung die Berechnung des Bokeh-Effekts im Porträtmodus. Dies ist die wohl bedeutendste Eigenschaft von Apples Dual-Kamera.

Porträtmodus super, Porträtlicht noch verbesserungswürdig

Die Kamera-Software schafft es, Tiefeninformationen so zu verarbeiten, dass sie ein Hauptmotiv durch einen unscharfen Hintergrund künstlerisch betont. Dies setzt eigentlich Kameras mit viel größerem Bildsensor voraus. Im Vergleich zum iPhone 7 Plus, gelingt dem neuen Modell bei Porträts ein noch realistischer Übergang zwischen Schärfe und Unschärfe.

Hingegen durchwachsen ist mein Eindruck von der neuen Funktion namens Porträtlicht, die Apple im Beta-Status in die Kamera-App integriert hat. Sie ergänzt den Bokeh-Effekt um die Simulation von vier verschiedenen Lichtsettings, wie sie typisch für Studioaufnahmen sind. Die Berechnung ist aber noch verbesserungswürdig, weil die Effekte zum Teil sehr künstlich wirken.

Bestmögliche Ergebnisse setzen meinen Erfahrungen zufolge ein paar Bedingungen voraus. Beispielsweise wirken die Lichtfilter am besten in Innenräumen mit Lichtquellen, die für Seitenlicht sorgen und damit das Gesicht schon ein Stück weit konturieren. Außerdem solltet ihr keinen zu großen Bildausschnitt wählen. Denn der Softwarefilter wird nur auf das Gesicht angewendet, nicht auf die Kleidung oder den Rest des Oberkörpers. Nutzt ihr die Porträtlicht-Modi für ein Halbporträt bei diffusem Licht draußen, wirkt das Gesicht wie falsch reinmontiert.

Testbilder vom Porträtmodus mit und ohne Porträtlicht

Genug Rechenleistung für die Augmented Reality

Leistungsmäßig gehört das iPhone 7 Plus mit seinem A10-Fusion-Prozessor ein Jahr nach der Veröffentlichung noch längst nicht zum alten Eisen. Dennoch legt Apple erwartungsgemäß beim aktuellen Modell eine Schippe drauf. So soll der A11 Bionic 25 Prozent schneller rechnen. Die im Prozessor integrierte Grafikeinheit sei gar um 30 Prozent leistungsstärker. Der Arbeitsspeicher beträgt weiterhin 3 GB. In der Praxis erkenne ich aber keinen Unterschied.

Beispielsweise laufen für Augmented Reality designte Spiele wie The Machines, AR Dragon, HoloGrid: Monster Battle AR oder My Country auf dem iPhone 8 Plus dem Augenschein nach genauso flüssig wie auf dem Vorgänger-iPhone. Dabei sind das mit die anspruchsvollsten Anwendungen, die man dem Gerät zum Rechnen geben kann. Hier zeigt sich, dass die gelungene Darstellung von Augmented Reality keine Frage der Hardware, sondern auf die Integration der Software-Schnittstelle ARKit in iOS 11 zurückzuführen ist. Und das läuft ja auch auf dem iPhone 7 Plus.

iPhone 8 Plus
Augmented Reality wie hier beim Spiel „The Machines“ macht auf dem iPhone 8 Plus Spaß, funktioniert aber auf dem iPhone 7 Plus genauso gut, weil AR ein generelles Feature von iOS 11 ist. Image by Berti Kolbow-Lehradt

Unterm Strich ist das iPhone 8 Plus daher erwartungsgemäß ein sehr rechenstarkes Smartphone, das selbst grafisch aufwendige Apps mühelos bewältigt. Alltagsaufgaben sind ohnehin keine Herausforderung. Die Spiele und Produktivanwendungen, die das Spitzen-Smartphone an seine Grenzen bringen könnten, müssen erst noch erscheinen.

Das kabellose iPhone: Akku laden ohne Strippen

Obwohl der Akku im iPhone 8 Plus minimal kleiner (2.800 mAh) als im iPhone 7 Plus (2.910 mAh) ist, wirkte sich dies im Test nicht negativ aus. Eine Akkuladung brachte mich trotzdem mindestens von Nacht zu Nacht, zumal ich ohnehin dazu neige, bei jeder Gelegenheit das Gerät zwischenzeitlich aufzuladen.

Glücklicherweise wird es bei der aktuellen Generation bequemer, das iPhone mit neuer Energie zu versorgen. Denn endlich unterstützen auch die Apple-Smartphones das kabellose Laden. So reize ich die Möglichkeiten meiner Ikea-Schreibtischlampe endlich aus. Diese hat eine induktive Ladefläche mit dem weit verbreiteten Qi-Standard integriert, den auch das iPhone 8 Plus unterstützt. Apple macht hier also ausnahmsweise keinen Alleingang.

iPhone 8 Plus
Zum Lieferumfang des iPhone 8 Plus gehört nur das Standard-Netzteil. Ein Schnelllade-Netzteil müsst ihr ebenso dazu kaufen wie eine induktive Ladestation. Image by Berti Kolbow-Lehradt

Wenn das Laden besonders schnell gehen soll, braucht ihr aber doch eine Kabelverbindung. Denn das iPhone 8 Plus unterstützt den Schnelllade-Standard Quick Charge. Dadurch kann es in 30 Minuten 50 Prozent seiner Ladekapazität erreichen. Das geht aber nur mit einer kabelgebundenen Aufladung. Außerdem setzt dieser Vorgang zusätzliches Zubehör voraus, das bei Apple direkt mindestens 88 Euro kostet. Mit dem im Lieferumfang enthaltenen Netzteil geht das nicht (siehe Fußnote 12 auf der Produktvergleichsseite).

Stolzer Preis für ein gutes Ökosystem

Beim Preis des iPhones hat Apple schon immer ins höchste Regal gegriffen. Angesichts der Debatte um die Teuerung bei Premium-Smartphones sei aber darauf hingewiesen, dass das iPhone 8 Plus nicht nennenswert mehr kostet als sein Vorgänger. Schließlich ist die Einstiegsversion mit 64 GB ist mit einem Preis von 909 Euro auf dem gleichen Niveau wie das iPhone 7 Plus (899 Euro). Die Variante mit 256 GB (1.079 Euro) ist hingegen sogar 40 Euro günstiger als das Modell aus dem Vorjahr. Dennoch bleiben das natürlich stolze Preise, die sich nicht allein durch den Nutzwert der Hardware rechtfertigen lassen. Das perfekt aufeinander abgestimmte Ökosystem von Apple sowie vier bis sechs Jahre garantierter iOS-Updates relativieren dies jedoch.

Fazit: iPhone 8 Plus ist sinnvolle Modellpflege

Das iPhone 8 Plus ist ein grandioses Apple-Smartphone, das die beliebte Vorgänger-Generation zurückhaltend aber sinnvoll aktualisiert. Denn schick und gut verarbeitet ist es wie eh und je. Außerdem befriedigen Display und Kamera höchste Ansprüche. Die Rechenleistung ist ebenfalls über jeden Zweifel erhaben. Zusammen mit iOS 11 ist das iPhone 8 Plus deshalb ein richtig gutes Paket.

Allerdings ist der Mehrwert zum Vorjahresmodell so gering wie bei kaum einem Generationsprung zuvor. Ob Kamera, Display oder Lautsprecher. Das iPhone 8 Plus ist in vielen Bereichen minimal besser, aber eben nicht entscheidend. Beispielsweise ist der Porträtlicht-Effekt in dieser Form nur Spielerei. Die Fähigkeit HDR-Videos abzuspielen, ist ebenfalls kein Must-have. Hingegen den True-Tone-Weißabgleich mag vielleicht so mancher als angenehm empfinden. Aber die wichtigste neue Eigenschafte ist die Möglichkeit des kabellosen Ladens. Ein Upgrade vom iPhone 7 Plus dürfte das aber nur für wenige Bestandsnutzer rechtfertigen.

iPhone 8 Plus
Image by Berti Kolbow-Lehradt

Sie sollten ihre Vorfreude stattdessen auf das wahre Innovationsprodukt von Apple konzentrieren: das iPhone X. Dies kann schließlich all das, was das iPhone 8 Plus bietet und noch mehr. Denn darüber hinaus bietet es ein zeitgemäßes, randloses Display, einen Bokeh-Effekt auch in der Frontkamera sowie die Gesichtserkennungstechnologie Face ID. Nur wer die Design-Formsprache seit den iPhones von 2014 nicht missen möchte, und das neue Design des iPhone X zu gewagt findet, sollte schon jetzt beim iPhone 8 Plus zuschlagen.

Dieser Artikel erschien zuerst auf Applepiloten.


Images by Berti Kolbow-Lehradt, Britta Lehradt


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  • GOOGLE GLASS t3n: Google Glass ist zurück – und soll diesmal die Industrie erobern: 2014 wollte Google die Augmented-Reality-Brille im Konsumentenbereich etablieren und konnte sich im Handel nicht durchsetzen. Ein Jahr später wurde der Verkauf bereits gestoppt. Jetzt soll die Brille – jetzt nur noch Glass genannt, da sie nicht mehr von Google entwickelt wird – ein Hilfswerkzeug für Handwerker werden. In Kooperation mit verschiedenen Dienstleistungspartnern hat das Unternehmen „X“ individuell zugeschnittene Lösungen. Mögliche Einsatzbereiche sind Medizin, Logistik, Marketing oder Industrielle Arbeit wie Autoherstellung. Ersten Ergebnissen eines Testunternehmens zufolge, soll die Brille die Produktivität in der Fertigung um 25 Prozent gesteigert haben.

  • QR CODE wired: The Curious Comeback of the Dreaded QR Code: QR Codes schienen lange wie die Innovation der Zukunft, bis sie von ihre Popularität verloren. Ihre Handhabung war zu umständlich für viele Nutzer. Aber mit der Entwicklung von Social Media QR Codes hat das System ein schleichendes Comeback gefeiert. Unternehmen wie Snapchat, Facebook oder Spotify nutzen ein QR Code System um Nutzer schnell miteinander verbinden zu können. Grund für das Comeback ist unter anderem auch der Fortschritt der Kameras, die mittlerweile auch ohne spezielle QR Code App diese erkennen und scannen können. War das System also nur zu weit vor seiner Zeit?

  • ZALANDO handelsblatt: Warum Zalando Amazon nicht fürchten muss: Abo-Dienste für Premium Kunden sind in der heutigen Zeit keine Besonderheit mehr. Zalando führt nun in Konkurrenz zu Amazon Prime ebenfalls einen Premium Abo Service „Zet“ ein. Dienstleistungen des Service sollen taggleicher Versand oder ein Stylisten-Beratungsservice. Zuvor hatte Amazon mit „Prime Wardrobe“ ein neues Konzept angekündigt, mit welchem Kunden vor Bezahlung die Klamotten anprobieren konnten und Zalando so vor eine kommende Krise gestellt.

  • NOTE 7 heise: Samsung schlachtet Debakel-Smartphone Galaxy Note 7 aus: Das südkoreanische Unternehmen Samsung kündigte in einer Pressemitteilung an, dass sie konkrete Recycling Pläne für das zurückgerufene Smartphone Galaxy Note 7 erarbeitet haben. Die Smartphone sollen demnächst ausgeschlachtet werden, um zum Beispiel die Edelmetalle, die in der Technik der Geräte verarbeitet sind zu extrahieren. Noch intakte Bauteile wie OLED-Displays oder Kameramodule sollen als Ersatzteile für Reperaturen genutzt werden. Mit diesen und weiteren Maßnahmen möchte Samsung Nachhaltig handeln. Das Problem des Smartphones war in erster Linie der Akku, der bei Überhitzung in Flammen aufging.

  • KOOPERATION golem: Microsoft will an autonomen Autos mitentwickeln: Das Softwareunternehmen Microsoft ist eine strategische Partnerschaft mit dem chinesischen Unternehmen Baidu eingegangen, um an der Entwicklung von autonomen Autos mitzuwirken. Baidu hatte erst kürzlich ein Open-Source-Betriebssystem vorgestellt, dass jede Autofirma nutzen kann. Neben Microsoft sollen auch Nvidia, Ford und Intel an der Entwicklung dieses Open-Source-Systems beteiligen.

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  • WINDOWS chip: Windows Phone ist tot: Jetzt zieht Microsoft den Stecker: Microsoft zieht sich vorerst aus dem mobilen Markt zurück – Grund dafür ist das Scheitern des Windows Phone. Dieses steht nun offiziell vor dem Aus, Microsoft hat diese Woche den Support eingestellt. Damit werden Windows Phone 7, Windows Phone 8 und Windows Phone 8.1 werden nicht mehr unterstützt. Ob Microsoft den mobilen Markt noch einmal betreten wird ist fraglich, die Konkurrenz durch Android uns iOs war einfach zu groß, zumindest gäbe es aber Pläne, in Zukunft weitere Smartphones zu bauen.

  • MOBILE t3n: Xiaomi kommt nach Europa: Wird das chinesische Startup Xiaomi jetzt zum Global Player? Der Smartphone-Hersteller, auch bekannt als das Apple Chinas, expandiert und tastet sich langsam auf den europäischen Markt. Deshalb sollen Xiaomi-Produkte jetzt über offiziellen Weg in den europäischen Handel kommen. Für den Anfang sollen Smartphones und Fitnessbänder angeboten werden, aber auch Lautsprecher und Power-Packs.

  • VIRTUAL REALITY golem: Oculus plant drahtloses 200-Dollar-Headset: Der Boom des Virtual-Reality-Marktes scheint nicht abzuebben. VR-Pionier und Facebook-Tochter Oculus will jetzt ein VR-Headset veröffentlichen, das rund 200 Euro günstiger als das Rift und kabellos sein wird. Die Facebook-Tochter will damit den Massenmarkt ansprechen, was mit Modellen wie dem Rift oder konkurrierenden Modellen wie HTCs Vive und Sonys Playstation VR bisher nicht gelang. Das Headset wird unter dem Codenamen Pacific entwickelt und voraussichtlich für 2018 angekündigt werden.

  • POKEMON GO spiegel: Ein Jahr „Pokémon Go“: 1000 Kilometer, 5390 Monster: Heute vor genau einem Jahr konnte man vielerorts nicht vors Haus gehen, ohne auf hysterisch auf dem Screen wischende Pokémon-Trainer zu treffen. Der Pokémon Go-Hype hat die Welt im Sturm erobert, der Nostalgie-Faktor war groß und die Nutzung der Augmented Reality Technologie für den Zweck ideal eingesetzt. Spiegel-Autor Stephan Freundorfer hat seine Eindrücke und Erfahrungen nach einem Jahr gesammelt und zusammengefasst.

  • WIRTSCHAFT gründerszene: Flixbus‘ Allmacht sorgt bei Reisenden für Ernüchterung: Der Fernbus-Konzern Flixbus hat in den vergangenen Jahren erfolgreich die Konkurrenz vom Markt vertrieben und sich so ein regelrechtes Bus-Monopol aufgebaut. Nachdem diverse Konkurrenten wie MeinFernbus, Postbus oder City2City geschlcukt wurden, hat Flixbus jetzt einen Marktanteil von 93 Prozent, aber das Wachstum stagniert und das soll sich in steigenden Preisen bemerkbar machen. Es bleibt abzuwarten, ob und wie sich diese Entwicklung der letzten Jahre im Fernverkehr nun auch auf die Deutsche Bahn auswirken könnte.

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Mehr als nur iPhone: Apples 4 wichtigste Zukunftsthemen der WWDC 2017

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Eingelullt vom anhaltenden Verkaufserfolg des iPhones hat sich Apple schon seit einer Weile bequem zurückgelehnt. Bei den großen Tech-Trends gaben zuletzt Google, Facebook, Amazon und Microsoft den Takt vor. Nun ist Apple offenbar aus seiner Duldungsstarre hochgeschreckt. Auf der viel beachteten Entwicklerkonferenz WWDC 2017 hat der Konzern jede Menge Neuerungen in Sachen Künstliche Intelligenz (KI), Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), Mobile Computing sowie Heimvernetzung vorgestellt.

Apple erscheint damit spät zur Party und sieht sich dem Vorwurf ausgesetzt, in blindem Aktionismus lauter „Me too“-Produkte rauszufeuern. Doch die Neuerungen sind für meinen Geschmack klug und gezielt gewählt. Und angesichts der Sogwirkung von Apples Ökosystem und den Finanzreserven des Unternehmens könnte es Apple abermals gelingen, zum richtigen Zeitpunkt diffuse Trends reif für den Massenmarkt zu machen. Meine Einschätzung zu den Neuerungen der WWDC 2017.

Zukunftsthema 1 – HomePod und Siri: Künstliche Intelligenz, die gut klingt

Wie von der Gerüchteküche vor der WWDC 2017 erwartet, betritt jetzt auch Apple die Bühne der vernetzten Lautsprecher. Mit dem HomePod erscheint zum Jahresende ein Soundsystem, dass nicht nur auf Sprachbefehle reagiert, sondern auch gut klingen soll. Dabei legt Apple viel Wert auf hochwertigen Sound, der sich wie bei den populären Sonos-Lautsprechern auch noch automatisch an die Raumverhältnisse anpasst. Ganz im Gegensatz zu Amazon, dessen Echo-Lautsprecher Musikliebhaber bisher nicht überzeugt.

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Image by Apple

Gleichzeitig soll der HomePod nicht weniger smart als die Konkurrenz sein. In Verbindung mit Apples Sprachassistent Siri sowie einem Abo bei Apple Music können Nutzer dem Lautsprecher ihren Musikgeschmack beibringen, News und Sportergebnisse abfragen sowie vernetzte Heim- und Haushaltsgeräte steuern.

Mit 350 US-Dollar ruft Apple einen deutlich höheren Preis als die smarten Lautsprecher-Wettbewerber auf. Wenn der HomePod so gut klingt und so intelligent funktioniert, wie Apple verspricht, dürfte er jedoch eine Marktlücke schließen und viele Käufer finden. Während Amazon mit seiner KI namens Alexa durch Lizenzpartner auf Breitenwirkung setzt, könnte ein Verkaufserfolg von Apples Siri-Lautsprecher HomePod hingegen den Qualitätswettbewerb bei smarten Lautsprechern vorantreiben.

Siri lernt und lernt

Um von Apples Fortschritten bei Künstlicher Intelligenz zu profitieren, müssen viele Nutzer von Apple-Geräten keinen Eurocent ausgeben. Wenn im Herbst die neue Version von Apples mobilen Betriebssystem iOS 11 als kostenloses Update erscheint, sind auch diverse neue Fähigkeiten von Siri an Board. So soll Apples KI dank maschinellen Lernverfahren die Interessen der Nutzer automatisch immer besser verstehen und die Bedienung zum Beispiel in den Apple eigenen Programmen Safari, Mail und Nachrichten durch passende Vorschläge beschleunigen.

Insofern verfolgt Apple einen breiteren Ansatz als etwa Google, das KI-Technologie bisher vor allem im Foto-Bereich anwendet. Angesichts der großen Nutzerbasis von iOS dürfte Apples Vorstoß den Einsatz von Künstlicher Intelligenz stärker im Alltag einer breiten Masse verankern. Bewusst wahrnehmen wird diese das jedoch vermutlich nicht. Ob nun KI-Algorithmen oder andere Rechenoperationen zum gewünschten Ergebnis führen, dürfte den Nutzer herzlich egal sein.

Zukunftsthema 2 – Augmented oder Virtual Reality? Apple macht einfach beides

Mit dem Erfolg von Pokémon Go ist Augmented Reality schlagartig zu einem Hype-Thema geworden. Trotzdem ist die durch computergenierte Objekte erweiterte Realität bisher ein Nischenthema geblieben. Es gibt viel zu wenige AR-Apps und eine große, einheitliche Technologie-Plattform, die App-Entwicklern das Thema schmackhaft macht, fehlte bislang ebenfalls. Aus dem Nichts könnte Apple AR-Anwendungen nun massentauglich machen.

Mit der Entwicklersoftware namens ARKit sollen es Programmierer nun einfacher haben, AR-Apps fürs iPhone und iPad zu entwickeln. Den Präsentationen auf der WWDC 2017 nach zu urteilen, wird es dabei weiterhin vorrangig um Spiele und Möbel-Apps gehen.

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Image by Apple

Was die Art der Inhalte angeht, sind von Apple keine unwiderstehlich neuartigen Inspirationen zu erwarten. Der Zauber liegt vielmehr abermals in der großen Nutzerbasis von iOS. Das bestehende iPhone oder iPad ließe sich ganz einfach weiterhin nutzen, neue Hardware müsste niemand kaufen. Zumal bisher weit und breit keine sozial akzeptablen AR-Brillen verfügbar sind. Wer will schon den ganzen Tag mit einer Microsoft HoloLens herumlaufen. Und anders als bei Googles Project Tango müssten iOS-Entwickler ihre Apps auch nicht für dutzende verschiedene Smartphone-Modelle anpassen. Die Chancen für eine weitere Verbreitung von AR-Anwendungen auf iPhone und iPad stehen daher gut.

Virtual Reality kommt auf den Mac

Alles spricht dafür, dass Apple in Augmented Reality größeres Potenzial sieht als in Virtual Reality. Trotzdem setzt das Unternehmen nicht alles auf eine Karte. Während VR-Brillen bisher nur mit Windows-Rechnern und Spielekonsolen kompatibel waren, arbeitet das neue Mac-Betriebssystem macOS High Sierra ab Herbst mindestens auch mit einer HTC Vive zusammen. Zudem sollen überarbeitete Grafikschnittstellen und bessere Mac-Hardware die Programmierung von VR-Anwendungen erleichtern.

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Image by Apple

Apples später VR-Vorstoß ist ein Schritt in die richtige Richtung und stärkt die generelle Bedeutung des Mac als Anwendungsplattform. Dennoch scheint mir die Prognose hier nicht so günstig wie bei AR. Die Anschaffungskosten für VR-fähige Macs und -Brillen bleiben hoch. Und viele Nutzer tauschen die langlebigen Mac-Rechner nur in größeren Intervallen aus. Den Mac als VR-Spielwiese mit großem App-Angebot kann ich mir daher frühestens mittelfristig vorstellen. Hier dürften Windows, Xbox und PlayStation weiterhin die Nase vorn behalten.

Zukunftsthema 3 – Das iPad Pro wird ein immer besserer mobiler Computer

Mit den Surface-Geräten hat Microsoft klug auf den „New Work“-Trend hin zu ortsunabhängigen Arbeiten und zur Vermischung von Arbeit und Freizeit aufgesattelt. Wie Microsoft mit Windows 10 ein Desktop-Betriebssystem in einen Tablet-Formfaktor integriert hat, ist schon clever. So lassen sich im Windows-Lager praktische 2-in-1 Geräte konzipieren, während Apple weiterhin noch zwischen MacBook und iPad trennt.

Das rechenstarke iPad Pro mit passendem Digitalstift Apple Pencil war eine sinnvolle Annäherung an aktuelle Nutzungsszenarien. Aber einen Desktop-Computer kann das Apple-Tablet trotz aller PR-Prosa nicht ersetzen. Das lag vor allem am mobilen Betriebssystem iOS, das seine Wurzeln in der minimalistischen Touch-Bedienung hat. Unter Windows alltägliche Arbeitsfunktionen gingen lange Zeit einfach nicht. Bisher. Mit iOS 11 reicht Apple diese Features endlich nach.

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Image by Apple

Drag-and-Drop, ein Dateibrowser, ein individualisierbares App-Dock für häufig genutzte Apps – das sind für sich genommen sehr subtile Neuerungen, die das iPad Pro (nicht nur das neue mit 10,5-Zoll-Diagonale) zu einem einfach zu bedienenden Arbeits- und Kreativrechner machen. Diese Verbesserungen halte ich für bedeutender als die aufgebohrte Hardware, die Apple ebenfalls dem iPad Pro spendiert.

Wie sehr die speziellen Arbeitsfeatures in iOS 11 auf dem iPad Pro die eigene Produktivität in der Praxis wirklich steigern, wird ein Test zeigen müssen. Zumindest auf dem Papier ist die Entscheidung zwischen einem iPad Pro und einem Surface Pro wieder ein Stück ausgeglichener und damit schwieriger geworden.

Zukunftsthema 4 – Wieder ein wenig mehr Liebe für die Profis

Nicht alles, wo Pro draufsteht, macht einen Profi richtig glücklich. Der Ärger der Community über das leistungsmäßig nicht sehr imposante MacBook Pro 2016 war groß. Entwickler und Filmemacher mit sehr großem Hardware-Hunger stört auch, dass das Mac Pro seit 2013 nicht erneuert wurde. Endlich scheint Apple diese Kundengruppe erhört zu haben. Mit dem ab Jahresende erhältlichen iMac Pro präsentiert Apple einen sehr leistungsstarken und ausbaufähigen Rechner für High-End-Ansprüche, für den rund 5.000 US-Dollar fällig werden. Auch die iMacs ohne „Pro“-Namenszusatz werden gehörig aufgebohrt.

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Image by Apple

Dass Apple sich endlich wieder nicht nur mehr auf die lukrative Mobil-Sparte konzentriert, betrachte ich als ein vielversprechendes Signal. Nach wie vor schätzen viele Anwender den Mac in erster Linie als stabile und verlässliche Plattform für produktives und kreatives Arbeiten. Würden diese enttäuscht zu Windows wechseln, könnte darunter die Beliebtheit der gesamten Apple Produktpalette leiden. Schließlich sind Macs eine starke Säule in Apples Ökosystem. Fällt diese weg, würde auch die Nutzung von iPhones und iPads weniger Mehrwert bieten. Schließlich ist die gute Verzahnung doch ein wichtiger Vorteil gegenüber anderen Betriebssystemen.

Fazit WWDC 2017: Apples Zukunft ist vernetzt, virtuell und künstlich intelligent

Auf der WWDC 2017 hat Apple richtig abgeliefert. In der inhaltlich vollgepackten Keynote hat das Unternehmen bewiesen, dass es doch noch kluge Ideen hat, wenn es einmal nicht um den größten Umsatzbringer, das iPhone geht.

Ein Konzept, wie Apple auf AR und VR zu setzen plant, war überfällig. Insbesondere die AR-Plattform ARKit könnte sich als Coup erweisen. Der vernetzte Lautsprecher HomePod klingt auf dem Papier unverschämt teuer, aber auch richtig vielversprechend. Die neuen KI-Funktionen wirken deutlich praxisrelevanter als das, was viele andere Software-Entwickler derzeit mit dem Buzzword KI verknüpfen. Dass Apple professionelle Kreativanwender nicht nur mit Tablets, sondern auch wieder mit hochgerüsteten iMacs ansprechen möchte, ist ebenfalls begrüßenswert. Mit den Neuerungen in iOS 11 und dem überarbeiteten iPad Pro scheint Apple auch im Bereich Mobile Computing sehr gut aufgestellt.

Keine einzelne Neuerung auf der WWDC 2017 ist im engeren Sinn revolutionär. Apple knüpft an Trends an, die andere aufgestellt haben. Verwerflich finde ich das nicht. Ein wesentlicher Faktor für Apples Beliebtheit, ist die Fähigkeit, ausgereifte und stabile Produkte zu liefern. Behutsame Produktpflege (über viele praktische Detailneuerungen bei macOS und iOS habe ich hier noch gar nicht geschrieben) ist vor diesem Hintergrund viel wichtiger als hastig aufgegriffene Hypes. Sinnvoll ins Ökosystem integriert, könnten gerade Augmented Reality und der HomePod echte Knaller werden. Dass Apple spät auf der Party erscheint, ist nicht schlimm. Hauptsache, es ist endlich von seinem iPhone-Rausch aufgewacht.

Dieser Artikel erschien zuerst auf Applepiloten.


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Leben wir in der Matrix? Was Elon Musk glaubt – und was wirklich dran sein könnte

In einem Interview im vergangenen Jahr hat der Technikunternehmer Elon Musk darauf hingewiesen, dass wir inmitten einer Computersimulation leben. Hört man das zum ersten Mal, scheint diese Behauptung weit hergeholt. Als Gründer von mehreren namhaften Unternehmen wie Tesla und Space X liegen die Interessen von Musks Geschäft eindeutig in führenden Technologien.

Der Schlüssel zu seiner Behauptung ist, dass sich Computerspiele in den letzten 40 Jahren rapide bis zu dem Punkt weiterentwickelt haben, dass sie innerhalb der nächsten paar Jahre so gestaltet sein werden, dass man vollkommen in ihnen verloren gehen kann. Dies geschieht mittels einer computergenerierten und kontrollierten Welt, die nahtlos mit der physischen Welt verschmolzen sein wird. Anders gesagt, wir sind kurz davor, eine Art erweiterte Realität (AR) zu erleben, die mit künstlicher Intelligenz einhergeht. Letztlich könnten die realen Erlebnisse und die Simulationen voneinander nicht mehr zu unterscheiden sein.

Musk sagt dazu folgendes: „Wenn Sie ein beliebiges Maß an Veränderung annehmen, werden die Spiele von der Realität nicht mehr zu unterscheiden sein. Das kann sogar dann passieren, wenn dieses Maß an Fortschritt im Vergleich zu dem jetzigen Standpunkt massiv abfallen würde. Dann sagen Sie einfach, okay, stellen wir uns vor, es sind 10.000 Jahre in der Zukunft. Auf der Evolutionsskala ist das noch gar nichts.

Also angenommen, wir bewegen uns dorthin, wo Spiele von der Realität nicht mehr unterscheidbar sind und diese Spiele könnten auf jedem digitalen Gerät oder einem PC oder wo auch immer gespielt werden und da wären vermutlich Billionen von diesen Computern und digitalen Geräten, dann wäre die logische Konsequenz, dass die Chance dafür, dass wir uns in der Basisrealität befinden, etwa eins zu einer Milliarde.“

Die Idee, dass Menschen in einer Realität leben, die von außenstehenden Institutionen wie Computern oder anderen Entitäten kontrolliert werden, geht schon seit einer Weile um. Dies ist eine Frage, die Philosophen und sogar Physikern über die Jahrhunderte hinweg erforscht haben. Der Philosoph Nick Bostrom kam schon 2003 zum gleichen Entschluss.

Die Ähnlichkeiten zwischen den Argumenten, die von Musk und Bostrom hervorgebracht wurden, gehen allerdings weiter als nur anzunehmen, dass wir ein Teil einer größeren Computersimulation sind. Beide betrachten die Entwicklung der künstlichen Intelligenz (KI) als einen gefährlichen Technikbereich. Laut Musk wird das Ergebnis des Fortschritts der KI-Forschung und ihrer Entwicklung das Ende der Zivilisation darstellen. Bostrom vertritt einen ähnlichen Standpunkt, sollte eine angemessene Risiko-Beurteilung während den Entwicklungsprojekten nicht durchgeführt werden.

Fakt oder Fiktion?

Aber ist das nur Paranoia? Die Behauptungen beinhalten mehr als seine bestehende Ähnlichkeit zu Science-Fiction-Filmen, wie Matrix und Odyssee im Weltraum, aber sind die von Musk und Bostrom geäußerten Ansichten wirklich Grund zur Sorge?

Die Möglichkeit, dass wir nicht in einer Simulation leben, wird stark durch wissenschaftliche Argumente unterstützt. Man bedenke die unglaubliche Rechenkraft der Computer, die benötigt würde, um eine solche Simulation zu erstellen. Ein Simulationssystem müsste all die Einheiten der Welt und deren Interaktionen managen. Dies würde eine riesige Menge an Verarbeitung erfordern. Weitere Unterstützung kann in Argumenten hinsichtlich der Quantenmechanik gefunden werden – eine wahrhafte lebensechte Simulation einer Stadt zu betreiben, mit all ihren Milliarden an Interaktionsbeispielen, würde einen Rechner erfordern, der ebenso groß wie eine Stadt ist. Das macht die Möglichkeit, dass wir in einer Simulation leben, höchst unwahrscheinlich.

Gesetzt dem Fall, eine Maschine würde existieren, die unsere Existenz simulieren könnte, wäre die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass wir sogenannte “Realitätsmängel“ erleben würden. Diese Fehler in der Simulation würden durch Pannen im Modell gesehen oder gehört werden.  Beispielsweise würden Sterne entweder existieren oder nicht, wenn sie durch Teleskope verschiedener Größen betrachtet werden. Solche Fehler wären in einer Simulation von diesem Ausmaß unausweichlich, aber bisher hat kein Mensch solcherlei Fehler bemerken können.

Maschinen, die mittels Selbstlernfunktion arbeiten oder eine Art superintelligenter Softwares sind immer noch sehr weit entfernt von dem momentanen Entwicklungsstand entfernt, außerdem können Systeme, die KI nutzen, diese nur in sehr eingeschränkt definierten Bereichen verwenden. Gegenwärtige Systeme lernen es, ihre Leistung in spezifischen Arbeitsbereichen zu optimieren – und gerade nicht die Welt zu übernehmen.

Neuronale Netzwerke, die manchmal auch als elektronisches Modell des Gehirns betrachtet werden, werden beispielsweise verwendet, um Veränderungen in Aktienmärkten vorauszusagen. Mithilfe der Nutzung von vorhandenen Aktiendaten können diese Systeme darauf trainiert werden, Gewohnheiten in Live-Datenübertragungen zu identifizieren, die darauf hinweisen könnten, dass etwas passieren wird. So können Händler rechtzeitig etwas tun, um negative Auswirkungen abzuschwächen.

Zudem gibt es Systeme, die eigens entwickelt wurden, um KI-Technik zu verwenden. Sie sollen die Arbeitsbelastung abmildern, indem sie voreingestellte Regeln und Fakten anwenden. Diese kennt man als wissensbasierte Systeme. Während die menschlichen Nutzer dieser Systeme nicht mitbekommen, dass sie mit einer Maschine interagieren – so wie Jill, der KI-Online-Tutor, der in einem KI-Kurs Fragen von Studenten beantwortet und ihnen Feedback gibt, sind sie auch entwickelt worden, um an oder mit klar definierten Problemen oder Bereichen zu arbeiten. 

Nimmt man die eingeschränkten Bereiche, in denen KI-Systeme entwickelte werden, erscheint die Gefahr, dass es zu einem Ende der Zivilisation durch die Erschaffung einer KI kommt, sehr gering. Tatsächlich wird die KI hauptsächlich dazu verwendet, um menschliche Entscheidungen und Handlungen zu unterstützen, statt sie zu ersetzen.

Alternative Realität

Allerdings scheint Musk in einem gewissen Teil seiner Theorie davon auszugehen, dass bestimmte Dinge in der nahen Zukunft auftreten werden. Eines davon ist die Entwicklung von Technologien, die die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine unterstützen sollen. Während wir im Alltag immer abhängiger von technischen Geräten werden, verändert sich die Art und Weise, wie wir sie nutzen, permanent. Unser Verlangen, auf Daten zuzugreifen und zu kommunizieren, hat zu einer Weiterentwicklung im Bereich der Wearables geführt. 

Musk behauptet, dass wir für die KI zu einer Art Haustier werden, sollten wir keine effektive Schnittstellen zwischen Hirn und Maschine entwickeln. Allerdings setzt sich Steve Mann, der Begründer der Wearables und der erweiterten Realität, dafür ein, beide Technologien zu kombinieren, damit die Gesellschaft davon profitiert. Diese Idee hat Hand und Fuß, da viel Arbeit auf unterstützende medizinische Systeme ausgelegt ist. Forscher entwickeln beispielsweise Hirnimplantate, um elektronische Signale im Gehirn zu nutzen und die Bewegung von beeinträchtigten Gliedmaßen zu stimulieren.

Es ist anzunehmen, dass wir eher nicht in einer Computersimulation leben und die Behauptungen von Musk haarsträubend sind. Dennoch denkt er in die richtige Richtung, denn wir werden in Zukunft noch viel mehr technische Entwicklungen erleben.

Künftige Entwicklungen innerhalb der AR und mit ihr verwandte Technologien werden uns in einer Welt leben lassen, die zunehmend miteinander verbunden ist. In diesen erweiterten Realitäten werden wir nahtlosen Zugang zu Daten und digitalen Darstellungen haben, die in die physische Welt projiziert werden. KI-Technik hilft uns dabei, die Daten zu verstehen und Entscheidungen zu treffen, die von Computern aufgestellt worden sind. Aber auch wenn sie in ihren Funktionen erweitert sind, werden diese Realitäten immer noch auf und in der echten Welt geschaffen sein.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „sea-landscape-nature-sky“ by Bradley Hook (CC0 Public Domain)


The Conversation

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CeBIT 2017: Das kann 5G, das Mobilfunknetz der Zukunft

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Seit mittlerweile 2011 ist LTE, das wir landläufig auch als 4G bezeichnen, verfügbar. Inzwischen wird es seit rund drei Jahren von nahezu allen Mobilgeräten unterstützt. Daher ist das für die Ingenieure Grund genug an ein Upgrade zu denken. Mit 5G soll ab 2020 die nächste Evolutionsstufe des mobilen Internets an den Start gehen. Dann soll sie Anwendungen wie hochauflösende VR-Spiele, autonomes Fahren und andere Connected Devices auf ein neues Level heben. Profitieren werden wir Endkonsumenten auch von einer noch nie da gewesenen Netz-Performance von Smartphone, Tablets und Co. Ich verrate euch die wichtigsten Eckdaten zu den Plänen der Netzbetreiber.

5G bringt mehr Speed und geringere Latenz

Die Internationale Fernmeldeunion (ITU) hat im Entwurf IMT-2020 die Anforderung für die ersten 5G-Systeme festgelegt. Sie sollen im Laufe des Jahres 2020 erscheinen. Demnach sollen dem Endgerät und damit dem Nutzer eine maximale Bandbreiten 20 Gbit/s im Download und 10 GBit/s im Upload zur Verfügung stehen. Minimal kommen 100 MBit/s im Downstream und 50 MBit/s im Upstream beim Kunden an. Zum Vergleich: Beim aktuellen Netzstandard LTE(-Advanced) beträgt die maximale Download-Bitrate 300 Mbit/s bis 4 GBit/s. Die Uploadrate liegt bei maximal 1 GBit/s.

Viel wichtiger für Anwendungen wie das autonome Fahren sind allerdings die Latenzzeiten, also die Verzögerung zwischen Eingabe und Reaktion. Diese soll sich für Smartphone- und Tabletnutzer im Bereich von lediglich 4 Millisekunden bewegen. Um sogenannte Ultra-Reliable and Low Latency Communications (URLLC) bei selbstfahrenden Autos zu gewährleisten, wird eine Reaktionszeit von maximal einer Millisekunde angestrebt.

Gleichzeitig unterstützt der Netzstandard 5G bis zu eine Million Geräte pro Quadratkilometer. Das entspricht einer rund 1000fach höheren Kapazität als mit 4G. Auch Cellroaming wird in Zukunft deutlich flüssiger und schneller vonstatten gehen. Das dürfte eine bessere Datenübertragung ermöglichen, wenn man – zum Beispiel als Bahnfahrer von Mobilfunkzelle zu Mobilfunkzelle springt. Nicht zu vernachlässigen ist zudem die verringerte Energieaufnahme: Mobilfunkanbieter rechnen mit 90 Prozent weniger Stromverbrauch je Mobildienst.

Telekom und Vodafone pushen Internet der Dinge

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Telekom zeigt auf der CeBIT die Möglichkeiten des 5G-Netzes mithilfe eines Roboters. Foto by Berti Kolbow-Lehradt

Auf der gerade stattfindenden Branchenmesse CeBIT in Hannover zeigt der Mobilfunkanbieter Telekom bereits einige Anwendungsfelder für das 5G-Netz. Es wird zuerst in der Industrie und an Flughäfen zum Einsatz kommen. Ein aufgebauter Industrieroboter demonstriert unter anderem die stabilen Reaktionszeiten von exakt acht Millisekunden.

Auch Vodafone zeigt ein Showcase zur Mensch-Maschine-Interaktion, das gemeinsam mit der TU Dresden entwickelt wurde. Der schnelle humanoide Roboter Pepper reagiert – ähnlich des menschlichen Nervensystems – in Echtzeit. Damit ist er rund tausendmal schneller als aktuelle Modelle. Das Konzept soll etwa bei der Bergung von Erbeben- oder Lawinenopfern zum Einsatz kommen.

5G ist für Privatkunden Zukunftsmusik – und könnte teuer werden

Wer sich nun auf erste Gadgets freut, der muss leider enttäuscht werden. Denn nachdem Ende des Jahres die Rahmenbedingungen feststehen sollen, folgt danach die Entwicklung von geeigneter Hard- und Software. Dabei stehen nicht nur passende Empfangs- und Verarbeitungsgeräte, sondern auch Sender im Fokus der Ingenieure. Wie auch beim 4G-Ausbau sind in erster Linie Industrie und öffentliche Einrichtungen an Ergebnissen interessiert. Deshalb dürften Blüten zunächst in den Maschinenhallen und Stadtzentren dieser Welt zu finden sein. Auch Fahrzeuge und der Straßenverkehr im Allgemeinen werden vom neuen Netzstandard zuerst profitieren.

Erst in der nächsten Ausbaustufe werden Kunden auch direkt 5G-Produkte für Anwendungen in der Augmented Reality oder Virtual Reality vorfinden. Denn dank der Rahmenbedingungen sollen sie für eine komplett neue Nutzererfahrung sorgen. Auch die Drohnentechnik wird sich durch das neue Mobilfunknetz rasant weiterentwickeln. Wie sich die neuen Geräte preislich von aktuellen Produkten unterscheiden werden, lässt sich momentan schwer abschätzen. Fakt ist, dass die Entwicklung und der Ausbau des 5G-Standards und der zugehörigen Glasfaser-Infrastruktur deutliche Kosten nach sich ziehen wird.

Dieser Artikel erschien zuerst auf Androidpiloten.


Teaser Image by Vodafone, Image Robot by Berti Kolbow-Lehradt


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Alles ist verbunden: Roboter führen die Tech-Trends 2017 an

Um Vorhersagen über die Zukunft machen zu können, sollten zunächst die Trends der vorangegangenen Ereignisse betrachtet werden. Um nun herauszufinden, wie die Zukunft der Technik im nächsten Jahr aussehen wird, sollten wir auf die großen Entwicklungen aus dem Jahr 2016 schauen. Die Entwicklungen aus den letzten Jahren lassen auf ein 2017 schließen, das geformt wird von virtueller und erweiterter Realität. Die Entstehung eines Internets mit künstlicher Intelligenz und die Erschaffung von personalisierten digitalen Helferlein verfolgen uns über die verschiedensten Medien.

Virtuelle Realität

Eine neue Technologie hat ganz besonders die Nachrichten des kompletten Jahres dominiert und die Wunschlisten der Kinder und der Erwachsenen gleichermaßen gefüllt: Die virtuelle Realität. Das kommerzielle Wachstum von VR begann 2016 mit HTC, Oculus (das mittlerweile Facebook gehört) und der Playstation, die alle ihre neusten Headsets herausbrachten. Aber 2017 wird sicher ein entscheidendes Jahr für VR – auch wenn sie sich gerade noch in einer unsicheren Lage des „Hype-Kreislaufs“ befindet.

Dies ist eine Forschungsmethode, die die kommerzielle Überlegenheit neuer Technologien vorhersagt, während sie noch bis zur vollständigen Reife entwickelt werden, und sie durch verschiedene Phasen von wachsenden Hype, plötzliche Desillusionierung und schließlich den Erfolg begleitet. Aktuell befindet sich VR auf dem Weg zum ‚Peak der überzogenen Erwartungen‘, in dem der Hype die Realität überschattet und die Qualität erst als zweites bemessen wird. 

In diesem Hype-Kreislauf folgt auf den Höhepunkt der Begeisterung ein unvermeidlicher Fall (das „Desillusionierungstief“), sobald die Verbraucher die Lücke zwischen Erwartungen und dem wirklichen Produkt erkennen. Hier spaltet sich die Meinung über VR. Für einige ist dies lediglich ein kleiner Dämpfer, während es für andere ein Vorzeichen für den Niedergang ist.

Die große Frage, die diese Meinungen spaltet, ist, ob die Reaktion der Verbraucher zu VR-Spielen und Anwendungen, die aktuell auf dem Markt erhältlich sind, entweder den Zorn der Desillusionierung entfacht oder ob Gnade für die Geduld erteilt wird. Die überzeugendere Behauptung besagt, dass die VR-Plattformen auf den Handys (mit ihrer leichteren Bedienung, günstigeren Kosten und größere Auswahl an Spielen und Apps) dabei helfen werden, den VR-Markt für 2017 zu stabilisieren.

Vergrößerter Erfolg

Jedoch ist Stabilität nicht mit Erfolg gleichzusetzen. Außerdem hat VR das Problem, dass es bisher von den Benutzern fast ausschließlich in der Freizeit genutzt und nur eingeschränkt für Spiele und 360-Grad-Videos verwendet wird. Bisher hatte es nur wenig Einfluss auf soziale oder funktionale Apps wie beispielsweise das Bereitstellen einer Oberfläche.

Dasselbe kann man auch für seinen bisher nur wenig bekannten Vetter, die Augmented Reality, sagen. AR beinhaltet Bilder aus der echten Welt, die mit zusätzlichen Grafiken und Informationen ergänzt werden. Derzeit schwimmt sie auf einer großen Erfolgswelle als Spieleplattform, auch dank der Veröffentlichung von Pokémon Go.

Jedoch steckt hinter AR viel mehr als nur Spiele. Es ist ein idealer Weg, um digitale Informationen unbegrenzt zu liefern. Einige Konzepte beinhalten Head-up-Displays, die an den Fahrradhelmen befestigt werden und ihnen somit ein Sichtfeld von 360 Grad ermöglichen und sie außerdem über eine mögliche Gefahr warnen, indem sie die Bewegungen überholender Fahrzeuge überwachen.  Mit Anwendungen wie der optischen Überlappung kann man virtuell sein komplettes Heim umdekorieren, ohne nur einen Spritzer Farbe verbrauchen zu müssen.

Die wahre Zukunft der Augmented Reality liegt in ihrem Potenzial, uns eine neue und verbesserte Methode zur Erschließung von Inhalten und Services zu geben, die wir nicht ohne sie erreichen können – das wurde bereits bei Microsofts HoloLens und der Google Glass klar. Im Jahr 2017 werden wir AR benutzen, um unsere Emails zu checken, auf Facebook zu posten und neue Wege zu entdecken, zu unseren Treffpunkten in der ganzen Stadt zu gelangen. Der ganze Inhalt wird direkt auf unsere Augen geliefert. Dafür müssen wir nicht einmal zur Seite schauen oder das Laufen unterbrechen.

Aktuelle Investitionen in diesem Bereich fließen vor allem in die wichtigen Technologien im Hintergrund, wie die tiefenwahrnehmenden Kameralinsen und Systeme, die Umwelt physikalisch abbilden. Dies lässt darauf schließen, dass die Industrie diese Produkte marktreif bekommen möchte und die aufregenden Ideen zum Leben erweckt. Es bedeutet zwar auch nicht, dass alle Ziele der Augmented Reality im Jahr 2017 umgesetzt werden können, aber die Möglichkeiten werden geprüft – dies wiederum hängt davon ab, ob die zugrundeliegenden Technologien diese wahr werden lassen können.

Internet-Roboter

Die anderen Bereiche, aus denen wir gerne die ersten kommerziellen Anwendungen aus den aufregenden Forschungsarbeiten sehen würden, sind die Bereiche der künstlichen Intelligenz und des Maschinenlernens. Es gibt nur eine Anwendung, die wahrscheinlich das Jahr 2017 dominieren wird – und das ist das Internet der Dinge, das eine Verbindung von Millionen von Geräten, von Kameras bis zum Wasserkocher in das Internet darstellt.

Das Konzept des Internets der Dinge liegt wahrscheinlich unseren Drang nach ständiger Verbindung mit unseren Gegenständen, die wir jeden Tag benutzen zugrunde – diese werden alle in einer großartigen (oder furchterregenden) Verbindung zusammengefügt. 2017 könnte das Jahr werden, in dem wir unserer Barista-Kaffeemaschine aus einer Entfernung von fünf Kilometern Bescheid geben, uns einen Chocolate Fudge Cafe Cubano zu machen, während wir im Auto fahren und mit einer Oberfläche reden.

Oder vielleicht auch nicht. Aber diese Idee der Vernetzung wird bereits mit dem Bereich der künstlichen Intelligenz mit Cloud-Robotern erreicht. Diese System erlauben es den Robotern, die für verschiedenen Aufgaben optimiert wurden, an bestimmte Problemen individuell zu arbeiten und die Ergebnisse untereinander auszutauschen.

Die Roboter benutzen dabei die Cloud, um Daten zu teilen, was es jedem anderen Roboter oder künstlichen System, das auch mit demselben Netzwerk verbunden ist, ermöglicht, diese Daten zu analysieren. Dabei unterrichtet ein Roboter den anderen, welcher wiederum die Information weiterentwickelt und es weitergibt. Mit dieser Zusammenarbeit kann das Lernpotenzial und die Verbindung von Maschinen massiv vergrößert werden.

Persönliche Digitale Assistenten

All diese Trends vereinen sich zu unserer Vorhersage für das Jahr 2017: Es wird mehr menschlich anmutende digitale Technologien in Form von intelligenten persönlichen Assistenten geben. Sie benutzen dabei Fortschritte aus dem Bereich der künstlichen Intelligenz zum Erfassen und Interpretieren unserer Daten, sowie das Internet der Dinge, um alles um uns herum zu bedienen und die Fortschritte aus dem Bereich der Augmented Reality realistisch in der mobilen Welt abbilden zu können.

Das wird uns eine einzige lebensnahe Schnittstellen zwischen uns und unserer digital verknüpften Welt ermöglichen. Es ist der nächste notwendige Schritt für Fans von Siri, Cortana und Alexa: ein intelligenter Assistent, dem es möglich ist, mit uns überall hinzureisen und uns in beinahe jedem Aspekt unseres Lebens zu unterstützen.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „wooden“ by kaboompics (CC0 Public Domain)


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FollowUs – Die Netzpiloten-Tipps aus Blogs & Mags

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  • SECURITY golem: Nur Tools veröffentlichen reicht nicht mehr aus: Auf dem Chaos Communication Congress 33C3 in Hamburg hat der Sicherheitsforscher Claudio Guarnieri in einem Vortrag dazu angehalten, die IT-Sicherheit von Aktivisten, Journalisten und anderen Risikogruppen stärker zu schützen. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde die Plattform Security Without Borders gegründet. Malware-Forscher Guarnieri war in Kooperation mit dem Citizen Lab der Universität in Toronto daran beteiligt, Malware-Kampagnen von Firmen wie Hacking Team und Finfisher zu untersuchen. 

  • SAMSUNG heise: Ankündigung eines neuen Samsung-Players lässt Raum für Spekulationen: Samsung hat bereits die zweite Generation von Abspielgeräten für die Ultra HD Blu-ray angekündigt, auf denen Filme mit einer ultrahohen „4K“-Auflösung von 3840 × 2160 Bildpunkten (2160p) gespeichert sind. Das „M9500“ genannte Modell soll Anfang Januar auf der Elektronikmesse CES in Las Vegas präsentiert werden. Äußerlich unterscheidet sich der Neuling vom aktuellen Modell K8500 kaum bis auf ein integriertes Display.

  • SNAPCHAT t3n: Snapchat übernimmt Augmented-Reality-Startup aus Israel: Laut Bericht der israelischen Wirtschaftszeitung Calcalist hat Snap Inc. Das israelische Startup Cimagine für eine Summe zwischen 30 und 40 Millionen US-Dollar übernommen. Cimagine hatte sich auf den Einsatz von Augmented Reality im Verkaufssegment spezialisiert. Connie Loizos von Techcrunch spekuliert, dass Snapchat durch die Übernahme an die AR-Profis hinter der Firma kommen wollte. Immerhin gibt es schon seit geraumer Zeit Berichte darüber, dass Snapchat in einem internen Projekt mit Augmented Reality experimentiert und Experten aus diesem Bereich eingestellt hat.

  • GOOGLE googlewatchblog: Jetzt auch die Pixel-Smartphones: Viele Nutzer berichten von starken Akku-Problemen: Nachdem in der vergangenen Woche bereits Fehler bei Googles Pixel-Smartphones als auch mit dem Nexus 6P bekannt geworden sind, gibt es nun erneut Probleme: Viele Nutzer berichten in den Produktforen davon, dass sich die Smartphones bei einem niedrigen Akku-Stand von selbst abschalten, obwohl dieser noch lange Zeit ausreichend gewesen wäre. Erst in der vergangen Woche wurde ein Problem mit der Audio-Ausgabe der Pixel-Smartphones bekannt. Da Google einen sehr hohen Preis für die Smartphones verlangt, dürfen solche Fehler natürlich nicht passieren.

  • APPLE giga: Apple AirPods: Nutzer klagen über rapiden Akkuschwund des Ladecases: Apples Airpods haben zumindest vereinzelt Probleme mit dem Akku. Die Bluetooth-Ohrstöpsel werden zusammen mit einer Ladeschale verkauft. Und einige Airpods-Besitzer klagen über ungewöhnlich kurze Akkulaufzeiten. Wenn sich die Airpods aufgeladen in der Ladeschale befinden, können diese bis zu 20 Prozent Kapazität verlieren, berichten Anwender in mehreren Reddit-Threads. Die Berichte deuten darauf hin, dass zumindest einige Airpods fehlerhaft ausgeliefert wurden. Wer also ein ungewöhnlich starkes Entladen der Ladeschale bemerkt, sollte sich an den Apple-Support wenden.

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Smartphones mit Dualkameras – die fehlende Verbindung für Augmented Reality

Taking a close up (adapted) (Image by Susanne Nilsson [CC BY-SA 20] via flickr)

Smartphones mit Dualkameras werden immer häufiger, und die Tatsache, dass sie Bestandteil des neuen iPhone 7 Plus sind, deutet darauf hin, dass sie sich auch mehr und mehr etablieren. Aber während Dualkameras den Bemühungen entspringen, die Bildqualität zu verbessern, haben sie das Potenzial, uns auf einen viel interessanteren Weg zu bringen: Der wahre Grund könnte sein, dass Apple die Dualkameras benutzt, um sich auf die Welt der Augmented Reality einzustellen, die vor wenigen Monaten vom Phänomen Pokémon Go eingeführt wurde.

Das Prinzip der Augmented Reality war seit Jahren eine Lösung, die nach dem Problem gesucht hat. In den letzten Monaten war Pokémon Go die App, die die Augmented Reality nach Jahren in die Mitte der Gesellschaft gerückt hat. Da beispielsweise die Apple Watch nun ebenfalls in der Lage ist, Pokémon Go direkt auszuführen, hofft das Unternehmen offenbar, die Antwort gefunden zu haben. Das neue Dualkamera-System des iPhone 7 Plus könnte genau die Plattform sein, um vollkommen in die erweiterte Realität zu expandieren.

Die Hersteller präsentieren Dualkameras als Mittel, um Smartphone-Kameras dabei zu helfen, sich mehr wie eine professionelle digitale Spiegelreflexkamera zu verhalten – der digitale Abkömmling des Kameradesigns, das seit Mitte des 20. Jahrhunderts beliebt ist. Der Hauptgrund für die Zunahme an Dualkameras ist ihre physische Notwendigkeit. Es ist nicht möglich, ein Zoomobjektiv mit Profimaßen an einem Mobiltelefon anzubringen – die heutigen Smartphones sind einfach zu klein. Auf der anderen Seite stößt die Integration von Kamerazoom-Funktionen in die Software schnell an die Grenzen der Bildqualität. Aber da Objektive immer günstiger werden, ist eine zweite physische Kamera nun praktikabel, mit Software zum Wechseln zwischen beiden und zum Einfügen von Bildern beider Kameras.

Zwillingskameras mit verschiedenen Brennweiten, etwa einem Weitwinkel- und einem Teleobjektiv, bieten diverse Vorteile. Das Teleobjektiv kann verwendet werden, um die Verzerrung auszugleichen, die bei Weitwinkelobjektiven charakteristisch ist, indem es den abflachenden Effekt einer langen Linse ausblendet. Das Vorhandensein zwei geringfügig verschiedener Arten von Sensoren sorgt für einen besseren Dynamikbereich, den Bereich von Hell und Dunkel in Szenen, in dem eine Kamera Details erkennen kann. Ein größerer Dynamikbereich und mehr Informationen über die Szene sorgt für schärfere Details und sattere Farben.

Sich für den Zoom auf echte optische Linsen statt auf Software zu verlassen, reduziert das digitale Rauschen, das Bilder körnig werden lässt. Und mit rauscharmen Bildern mit mehr Bildinformationen ist es möglich, die Qualität des Softwarezooms zu verbessern.

Die Konstruktion stereoskopischer Szenen

So reizvoll das auch sein mag, das Hinzufügen einer zweiten Kamera auf der Rückseite bietet noch viel interessantere Möglichkeiten. Das Vorhandensein zweier geringfügig verschiedener Blickpunkte bedeutet, dass Livebilder in Hinblick auf die Tiefeninformation pro aufgenommenem Pixel verarbeitet werden können, sodass die Bilder eine zusätzliche Dimension an Tiefendaten erhalten. Da die Entfernung zwischen den beiden Kameras bekannt ist, kann die Software in Echtzeit Triangulationen durchführen, um die Entfernung zu übereinstimmenden Punkten in beiden Bildern zu ermitteln. Tatsächlich tut unser Gehirn etwas Ähnliches – dieser Vorgang nennt sich Stereopsis – sodass wir in der Lage sind, die Welt in drei Dimensionen wahrzunehmen.

Das iPhone nutzt Algorithmen für maschinelles Lernen, um die Objekte in einer Szene zu überprüfen, und schafft so eine Echtzeit-3D-Tiefenkarte der Umgebung und Objekte. Momentan nutzt das iPhone dies, um den Hintergrund vom Vordergrund zu trennen, um sich gezielt auf Objekte im Vordergrund fokussieren zu können. Dieser Effekt des Ausblendens von Hintergrunddetails, Bokeh genannt, ist eine Besonderheit von Spiegelreflexkameras und nicht ohne weiteres für kleinere Kameras wie jene in Smartphones verfügbar.

Die Tiefenkarte ermöglicht es dem iPhone, eine variable Apertur zu simulieren, welche die Möglichkeit bietet, Teile des Bildes, die außerhalb des Fokus liegen, anzuzeigen. Zwar ist das eine beneidenswerte Zusatzfunktion für die Nutzer von Smartphone-Kameras, aber nur lediglich eine Spielerei im Vergleich dazu, was Tiefenkarten wirklich können.

Natürliche Interaktivität entwickeln

Was Apple bietet, ist der erste Schritt hin zu einem Gerät wie Microsofts HoloLens. Microsoft hatte nur wenig Erfolg mit den vorangegangenen System Kinect, das kurzzeitig als Controller für die Xbox-Spielekonsolen angeboten wurde. Aber für Forscher und Ingenieure ist das Kinect ein bemerkenswertes und nützliches Stück Ingenieurskunst, das benutzt werden kann, um mit Computern natürlich zu interagieren.
Microsoft integriert einiges von der Hardware, der Software und den Erkenntnissen des Kinect in das HoloLens-System und erweitert diese durch simultane Lokalisierung und Kartenerstellung (SLAM), bei der die Umgebung in 3D kartiert und die Information benutzt wird, um geografische Überblendungen auf oder innerhalb eines Video-Feeds zu realisieren.

Eine Software, die eine vergleichbare Analyse für die Haltung und den Aufenthaltsort von Personen innerhalb einer Szene für Smartphones mit Dualkameras zur Verfügung stellt, würde ein virtuelles Fenster in die echte Welt öffnen. Durch Gesten, die ausgelesen werden, könnten die Nutzer mit einer Welt voll ‚Mixed Reality‘, also einer Mischung aus virtueller und realer Welt, interagieren, während der Beschleunigungsmesser und die GPS-Daten des Telefons Veränderungen aufzeigen und vorantreiben, wie diese Welt präsentiert und weiterentwickelt wird.

Es gab Spekulationen, dass Apple diese Technik für seinen Service Apple Maps nutzen will, um Objekte der realen Welt um digitale Informationen zu erweitern. Andere Nutzungsmöglichkeiten werden sich zeigen, wenn Dritthersteller und App-Designer ihre physischen Produkte mit sozialen Medien sowie den Möglichkeiten zum Einkaufen und Bezahlen verbinden, die das Smartphone bietet.

Apple ist nicht zufällig dort angelangt. Zusätzlich zum Erwerb von LinX hat Apple außerdem im Jahr 2015 mit Metaio einen echten Augmented Reality-Pionier aufgekauft, was an einen Plan zur Entwicklung einer Plattform für ‚Mixed Reality‘ denken lässt. Metaio hat nicht nur an Software für Augmented Reality gearbeitet, sondern auch an einem mobilen Hardware-Chipset, das diese Augmented Reality wesentlich schneller funktionieren lassen würde.

Bezeichnenderweise hat Apple zudem bereits im Jahr 2013 PrimeSense gekauft. Wenn der Name nicht vertraut klingt: PrimeSense ist ein israelisches Unternehmen, das seine Technologie zur 3D-Abtastung an Microsoft zugelassen hat, woraufhin die Kinect entwickelt werden konnte.

Wenn man Apples Fokus auf soziale Netzwerke dazuzählt, erhält man durch Augmented Reality die Möglichkeit, ein Nachrichtensystem mit Fernpräsenz – holografische Repräsentationen oder Repräsentationen der Augmented Reality entfernter Gesprächspartner – zu schaffen, oder einen Facetime-Videokonferenz-Service mit digitalisierten Hintergründen und Charakteren. Bald könnte es nicht mehr nur ein Pokémon sein, dem wir mit unserem Telefon hinterherjagen.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation” unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) Taking a close up“ by Susanne Nilsson (CC BY-SA 2.0)


 

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Gefährden Altmedien den Digitalstandort Deutschland?

Kaum ist der von der Bundesregierung angekündigte „Digitalpakt“ Gegenstand der (veröffentlichten) öffentlichen Diskussion, schon finden sich die üblichen KulturpessimistInnen und bemühen sich um die altbekannten Gefahrennarrative der Förderung des „Häppchenwissens“ und der digitalen Überforderung der jüngeren Generationen dieses Landes.

Pensionierte Lehrer in einflussreichen Positionen meinen, immer noch auf der Höhe der Pädagogik zu sein, und verbauen mit ihrer Ignoranz gegenüber aktuellen Entwicklungen den Schülerinnen und Schülern die Chancen auf dem globalisierten Arbeitsmarkt. Die Gewerkschaften möchten sowieso lieber Schul-Klos repariert wissen, obwohl nicht zuletzt die aktuelle Studie der Initiative D21 zum Stand der Digitalisierung in deutschen Schulen große Defizite identifiziert hat.

Rückwärtsgewandtheit der Entscheiderinnen ist ein Problem für Deutschland

Damit fügt sich die aktuelle Debatte in eine lange Kette von Drohszenarien, die digital nicht aktive Menschen, die in Deutschland in EntscheiderInnenpositionen sitzen, gegenüber dem Internet aufbauen. Pokémon Go trackt Jugendliche und erhöht das Risiko, im Straßenverkehr unter die Räder zu kommen. Ein altbekanntes Printmedium spricht vom „Feind in meiner Hand“ und meint das Smartphone. Lehrer können sich in diesem Medium mit der Meinung breitmachen, dass Eltern Schuld an der „Internetsucht“ der Kinder seien.

Das Morgenmagazin von ARD und ZDF stellt die Teilnehmerinnen der Gamescom als der Kindheit verhaftete Deppen dar und warnt vor der – natürlich – übermäßigen Nutzung von Videospielen. Ebenfalls im Morgenmagazin wird vor den Gefahren der VR-Brillen gewarnt („Auswirkungen auf das Gehirn“). Während IBM verkündet, dass IBM-Watson nun auch im Kampf gegen den Krebs helfen wird, warnen deutsche Altmedien vor der Nutzung von Gesundheits-Apps.

Wissen die VertreterInnen der Altmedien eigentlich, was sie mit diesem Kampf gegen das Netz und gegen das Digitale indirekt auch unseren Kindern antun? Kinder und Eltern sind in einer rückwärtsgewandten Meinungs-Bubble gefangen, die sie davon abhält, sich offensiv und frühzeitig mit den Gefahren und den Chancen des Netzes zu befassen. Unsere Kinder werden, wenn sie nicht rechtzeitig digitale Kompetenzen erwerben, von den gleichaltrigen Jugendlichen und Berufsanfängern aus den USA, Asien und Russland übertrumpft.

Wir als Eltern entlassen sie aber auch gleichzeitig ungeschützt in eine Welt, in der es natürlich Risiken und Gefahren gibt; da wir sie aber nicht darauf vorbereitet haben (außer der Strategie: schaltet den PC am besten aus), werden sie unvorbereitet auf die digitale Welt außerhalb von Deutschland treffen.

Beispiel Pokémon Go: Gefahren und Chancen der Augmented Reality

Spätestens seit der Verfilmung der Stephen King-Kurzgeschichte über den Rasenmähermann im Jahr 1992 kann eine breite Masse etwas mit der Idee der Virtual Reality anfangen. Auch wenn eine Umsetzung mittels Brille und Kopfhörer vorerst weit hinter dem angepeilten Ziel der startrekschen Holdecks zurückbleibt, sind in den vergangenen 20 Jahren alle Versuche, einen komfortablen Einstieg zu schaffen, mehr oder weniger grandios gescheitert.

Letztendlich scheint es, als habe es das Jahr 2016 gebraucht – in dem alle technischen Errungenschaften wie Prozessorminiaturisierung, Grafikleistung, Rechenpower zur Erfassung des Raums und die Vorarbeit der Konsolenhersteller mit Sonys Play und Microsofts Move sowie der Druck durch den Occulus-Rift-Kickstarter zusammentrafen – um der Virtual Reality im Konsumentenmarkt zum Durchbruch zu verhelfen. Wobei bei den abgerufenenen Preisen eine schnelle Marktdurchdringung zumindest für das kommende Weihnachtsgeschäft noch fraglich bleibt.

Umso erstaunlicher erscheint es, dass diesem zukunftsträchtigen Vorstoß zumindest in der breiten öffentlichen Wahrnehmung der Rang durch eine weitere visionäre Technik abgelaufen wurde. Der Erfolg des Smartphonespiels Pokémon Go hat der Augmented Reality den Einzug auf die Endgeräte und in die Presse beschert. Der Entwickler Niantic stellte mit dem Spiel Ingress bereits seit Ende 2013 eine Augmented Reality App zur Verfügung. Auch hierbei bewegen sich die Spieler durch den öffentlichen Raum, das Kartenmaterial basiert auf Daten von Google Maps und die Bewegungen der Spieler werden zur Auswertung an die Server des Spiels zurückgemeldet.

Schon Ingress konnte in den vergangenen Jahren eine große und äußerst aktive (vornehmlich erwachsene) Spielergemeinde gewinnen. Der wirkliche Durchbruch erfolgte aber durch die Zusammenführung der Spielprinzipien von Ingress gepaart mit der Pokémon Lizenz von Nintendo.

Seit der Veröffentlichung von Pokémon Go im Juli diesen Jahres sind insbesondere in den Ballungsräumen Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene der Aufforderung der Eltern gefolgt, doch endlich mal wieder rauszugehen, und fangen die Taschenmonster mit dem Blick durch die Bildschirme und Kameras ihrer Smartphones. Hierbei werden die Pokémon vom Spiel in die Abbildung der den Spieler umgebenden Realität projiziert.

Eine äußerst erfreuliche Folge des Pokémon-Go-Hypes war die Rückeroberung des öffentlichen Raums durch spielende Menschen aller Altersklassen bis zu Kindern, welche Ihr erstes Smartphone daran ausprobierten. Schon in der Woche vor dem Deutschlandstart aber machten Meldungen aus den USA über Verkehrsunfälle und Überfälle in hiesigen Medien schnell die Runde.

Das Gefährdungspotential für junge Spieler wird bei genauer Betrachtung schnell offensichtlich: Hand in Hand mit dem Austritt der Onlinespieler in die reale Welt erfolgt, zusätzlich zu den Gefahren des Straßenverkehrs, eine Übertragung der virtuellen Risiken. Was eben noch Grooming in einem Chatroom war, kann jetzt schnell eine persönliche Kontaktaufnahme werden. Hierbei ist insbesondere die schnelle Erkennbarkeit der Spieler und das gemeinsame Thema, über welches ein Kontakt hergestellt werden kann, eine nicht zu unterschätzende Komponente.

Panikmache vor Medien hat noch nie etwas gebracht

Die logische Schlussfolgerung kann aber eben nicht mediale Panikmache und pauschalisierte Warnung vor der Nutzung des Spiels sein, sondern muss eine Aufklärung der Spieler über die mit dem Spiel verbundenen Risiken sein – auch wenn die althergebrachten Grundsätze des Jugendschutzes in Bezug auf Medien hierzulande am ehesten in einer Verbotsdebatte gipfeln. Aufbauend auf dem „Gesetz zur Bewahrung der Jugend vor Schund- und Schmutzschriften“ von 1926 verfestigte sich die Debatte um eine moralisch-sittliche Gefährdung der Jugend in den 50er-Jahren mit der pädagogisch wie feuilletonistisch vorgetragenen Kritik an Groschenromanen und Comics.

Sie wurde in den folgenden Jahrzehnten auf Videofilme erweitert und gipfelt seit den 80ern in der Diskussion um Computerspiele. Die konsequente Aberkennung des Kunstbegriffs, welcher unabhängig vom Inhalt nur bestimmten Medien vorbehalten bleibt, sagt schon viel über den Stellenwert neuartiger Technologien aus.

In Zeiten, in denen die moralisch-sittliche Verfestigung der Kinder und Jugendlich allenthalben bestritten wird, ist wohl mit deren Bedrohung kein Blumentopf mehr zu gewinnen. Folglich stürzen sich die Altmedien auf die „reale“ Gefährdung von Kindern, und die Reaktion von Eltern und Pädagogen folgt – wie auch in vorhergehenden Generationen – auf dem Fuße. Unsere Eltern haben Comics und Groschenromane genauso gelesen, wie wir Videofilme sahen und Computerspiele spielten und immer noch spielen. Heute vertreiben sich die Kinder und Jugendlichen die Zeit auf Youtube, in Chaträumen und eben mit Pokémon Go. Und morgen in der Virtual Reality der Spielekonsolen und Augmented Reality der Smartphones.

Die Gründe für den rückwärtsgewandten Blick in deutschen Altmedien sind vielfältig:

  1. Wir leben in dem Land mit der zweitältesten Bevölkerung weltweit. Da kann man keine EntscheiderInnen erwarten, die in der Mehrzahl jünger und innovativer sind.
  2. „Bildung“ ist in Deutschland eine Attitüde, die man vor sich herträgt. Das Buch noch „riechen zu wollen“ und das gefüllte Bücherregal im heimischen Wohnzimmer gelten nach wie vor als Ausdruck von Belesenheit. Wobei dies letztlich auf dem Missverständnis beruht, „digital“ und „Lesen“ würden sich gegenseitig ausschließen.
  3. Ohne vorherige Studien und konsensual abgesegnete Standards wagen wir nichts (s.a. Tesla-Debatte).
  4. Die derzeit in den Schulen befindlichen LehrerInnen gehören vor allem der technikskeptischen Baby-Boomer-Generation an, die in den 1970ern in die Laufbahnen eingetreten ist. Erinnert sich jemand noch an die damalig dominierende Debatte um die sogenannte „Technikfolgenabschätzung“? Auf Basis dieser Sozialisation kann man nicht wirklich Offenheit gegenüber den Internetfirmen des Silicon Valleys erwarten.

Pokémon Go schult die neue Generation

Sollte der Umgang mit neuen Technologien und Inhalten denn nicht besser von der Betrachtung des Potentials (unter Abwägung der Risiken) getragen werden?

Online-Spiele und digitale Tools stellen die Zukunft dar; seien es Google Docs, Keynote Live-Funktion, soziale Medien, Mikro-Blogs, Snapchat oder sonstige Plattformen, auf denen sich Menschen weltweit zusammenfinden. All diesen Plattformen sind einige Merkmale gemein, die für den zukünftigen Arbeitsmarkt von übergeordneter Bedeutung sind:

1. Der Wille zum Teilen muss vorhanden sein. Ohne Teilen kann es keine nachhaltige Interaktion geben.

2. Multilingualität ist Grundvoraussetzung für alle Menschen weltweit, um sich in mehreren Meinungs- und Inhaltesphären ausreichend austauschen zu können.

3. Kommunikationsfähigkeit auf mehreren digitalen Kanälen gleichzeitig ist eine der Grundbedingungen für die Nutzung digitaler Tools und dafür, dass man überhaupt noch auf der Höhe der Zeit in seinem Beruf tätig sein kann.

4. Ohne Teamfähigkeit geht nichts mehr. Als Teammitglied muss man sich jederzeit einordnen können. Dafür kann man aber auch gezielter seine eigenen Kompetenzen einbringen. „Aufgabenteilung“ ist dabei auf gar keinen Fall mit dem altbackenen „Zuständigkeit“ zu verwechseln!

5. Der Spruch „Für die Technik ist mein Kollege zuständig“ funktioniert nicht mehr. Um zu wissen, wie ich zu Ergebnissen gelangen kann, muss ich auch die dahinter stehende Technologie ansatzweise verstehen lernen.

6. Nicht mehr das Alter ist relevant für die eigenen Relevanz, sondern mein Beitrag für das Ganze. Das eröffnet sowohl für Jung als auch Alt, aus dem „Wahrnehmungsfängnis“ und damit seiner durch das Alter selbst zugeschriebenen Rolle auszubrechen.

All diese Kompetenzen zählen wohlgemerkt sowohl für beruflich genutzte Plattformen (wie Google Docs und andere) als auch Spieleplattformen (wie beispielsweise Lol). Wenn wir also die Kinder und Jugendlichen nicht rechtzeitig auf diese digitalisierte Arbeitswelt vorbereiten und stattdessen „Internet“ und “Digital” nur kulturpessimistisch bewerten, entziehen wir unseren Kindern die zukünftige gleichberechtigte Teilhabe am globalisierten Arbeitsmarkt. Daran können wir alle kein Interesse haben.

Die Kinder vorbereiten auf eine Zukunft der Arbeit

Stattdessen sollte man aber vielleicht mal einfach seinen Kindern beim Spielen über die Schulter schauen, um zu verstehen, in welcher Weise digitale Tools und auch Spiele dazu geeignet sind, sie auf eine Zukunft der Arbeit vorzubereiten, mit der sie sich später befassen müssen. Spiele, Apps, Services, Plattformen und der gezielte Blick auf die dahinterstehende Technik sind notwendig, um zu verstehen, in welcher Weise zukünftige Anforderungen auf dem Arbeitsmarkt und die Art und Weise von Bildung eigentlich schon heute zusammenhängen, ohne dass dieser Blick von den Entscheiderinnen tatsächlich auch erkannt wird.

Kinder haben einen entscheidenden Vorteil im Umgang mit neuen Technologien: sie betrachten diese nicht als „neu“. Sie werden weder von einem Gefühl zurückgehalten, dass es „früher alles besser war“, noch vom Gedanken „Wir leben in der Zukunft“ verunsichert.

Sie stehen mit beiden Beinen in der Gegenwart und es ist unfair, ihnen den Weg in Ihre Zukunft mit den sie begleitenden Technologien zu verbauen. Statt in den Medien der Vergangenheit zu verweilen, sollten wir uns als die wissensvermittelnde Generation viel mehr damit beschäftigen, wie wir die Inhalte mit den Medien der Zukunft transportieren können.


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Augmented Reality: Woher weiß ein Computer, wo wir hinschauen?

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Man stelle sich folgendes Szenario einmal vor: Sie fahren ein Auto und benutzen eine Head-up-Display-Projektion auf der Windschutzscheibe, um sich durch eine Ihnen unbekannte Stadt navigieren zu lassen. Es handelt sich um ‚Erweiterte Realität‘ (Augmented Reality). Die Informationen werden nicht nur verwendet, um Sie entlang einer Route zu führen, sondern auch, um Sie auf hervorstechende Informationen in Ihrer Umgebung aufmerksam zu machen, wie beispielsweise Fahrradfahrer oder Fußgänger. Die korrekte Platzierung der virtuellen Inhalte ist nicht nur äußerst wichtig, sondern vielleicht eine Frage von Leben und Tod.

Die Information sollte keine anderen Materialien verdecken und lange genug angezeigt werden, so dass Sie verstehen, worum es geht, aber nicht sehr viel länger als das. Computersysteme müssen diese Entschlüsse in Echtzeit treffen, ohne von der Informationen abgelenkt oder gestört zu werden. Auf keinen Fall soll eine Warnung vor einem kreuzenden Fahrradfahrer den Fahrradfahrer selbst verdecken.

Als Forscher im AR-Bereich verbringe ich eine Menge Zeit damit, herauszufinden, wie man die richtige Information am richtigen Platz und im richtigen Moment auf den Bildschirm des Nutzers bekommt. Ich habe gelernt, dass das Anzeigen zu vieler Information den Nutzer verwirren kann, doch zu wenig anzuzeigen, kann die Applikation unnütz machen. Wir müssen die goldene Mitte finden.

Dabei ist es wichtig, zu wissen, wo die Benutzer hinschauen. Erst dann können wir die Informationen, die benötigt werden, an eine Stelle positioniert werden, an dem sie verarbeitet werden können. Ein Teil unserer Forschung beinhaltet also, zu messen, wohin der Benutzer in der Echtzeitszene schaut. Dies hilft uns dabei, zu entscheiden, wo wir den virtuellen Inhalt platzieren. Im Hinblick auf die Tatsache, dass AR bereit ist viele Bereiche unseres Lebens zu infiltrieren – von der Fahrt zur Arbeit bis hin zur Freizeitbeschäftigung – müssen wir dieses Problem lösen, bevor wir uns drauf verlassen können, dass die AR uns in schwierigen oder kritischen Situationen Hilfe bietet.

Die Positionierung der Informationen

Dabei ist es sinnvoll, Informationen dort anzeigen zu lassen, wo der Nutzer hinschaut. Beim Fahren könnte der Benutzer ein Gebäude, eine Straße oder bestimmte Objekte anschauen, um die entsprechenden virtuellen Informationen abzurufen. Das System verbirgt an dieser Stelle alle anderen Anzeigen, um die Szene nicht zu verdecken.

Doch wie wissen wir, wo jemand hinschaut? Es zeigte sich, dass die Nuancen menschlicher Sicht uns erlauben, die Augen einer Person zu untersuchen und zu berechnen, wo sie hinschaut. Indem wir diese Daten mit Kameras kombinieren, die das Sichtfeld einer Person anzeigen, können wir bestimmen, was die Person sieht und wo er oder sie hinschaut.

Eye-Tracking-Systeme entstanden im 19. Jahrhundert. Ursprünglich wurden sie hauptsächlich zur Untersuchung von Leseverhalten eingesetzt und einige konnten für den Leser ziemlich störend sein. In der jüngeren Vergangenheit hat das Echtzeit-Eye-Tracking sich aber weiterentwickelt und ist nun erschwinglicher, einfacher auszuführen und kleiner.

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Eye-Tracking Spectacles; Image by Anatolich1 (CC BY-SA 3.0)

Eye-Tracker können an einen Bildschirm angebracht oder in eine Brille oder in ein auf dem Kopf getragenes, visuelles Ausgabegerät integriert werden. Die Augenbewegung wird verfolgt, indem eine Kombination aus Kameras, Projektionen und Bilderkennungsalgorithmen eingesetzt wird, um die Position der Augen und den Blickpunkt auf dem Monitor zu kalkulieren.

Wenn wir Eye-Tracking-Daten untersuchen, schauen wir generell auf zwei Messgrößen. Die erste ist die Fixierung und beschreibt das Innehalten unseres Blicks, häufig an einer interessanten Stelle, die unsere Aufmerksamkeit erregt. Die zweite ist eine Sakkade, eine schnelle Augenbewegung, um unseren Blick zu positionieren. Grundsätzlich bewegen sich unsere Augen schnell vom einen Punkt zum anderen und nehmen Informationen über Teile der Szene auf. Unsere Gehirne bringen die Informationen der einzelnen Fixationen anschließend zusammen, um vor unserem geistigen Auge ein Bild zu formen.

Eye-Tracking und AR kombinieren

Oft sind AR-Inhalte mit einem Objekt oder Ort in der realen Welt verankert. Zum Beispiel sollte ein virtuelles Schild mit einem Straßennahmen auf der entsprechenden Straße angezeigt werden. Ideal wäre es, wenn das AR-Schild direkt bei dem Objekt angezeigt wird, mit dem es assoziiert ist. Doch wir müssen auch darauf achten, dass nicht eine Vielzahl von AR-Schildern sich überlappen und so unleserlich werden. Es gibt viele Herangehensweisen, um das Platzieren von Schildern zu managen. Wir befassen uns mit einer Möglichkeit: man berechnet, wo die Person in der realen Szene hinschaut, und zeigt die AR-Schilder nur an dieser Stelle an.

Nehmen wir beispielsweise an, dass ein Benutzer mit einer mobilen Applikation interagiert, die ihm hilft, ein Müsli mit wenig Kalorien im Supermarkt zu finden. In der AR-Applikation ist jedes Müsli mit Kalorien-Informationen verbunden. Statt nun physisch jede Müslischachtel hochheben und die Nährwertangaben lesen zu müssen, kann der Benutzer sein mobiles Endgerät hochhalten und es auf eine bestimmte Müslischachtel richten, um die relevanten Informationen abzurufen.

Doch denken Sie einmal daran, wie vollgestopft mit unterschiedlichen Sorten das Müsliregal eines Supermarkts häufig ist. Ohne eine Möglichkeit, die Anzeige der AR-Etiketten irgendwie zu managen, würden die Kalorieninformationen für sämtliche Müslisorten angezeigt werden. Es wäre für den Benutzer unmöglich, die Kalorienangabe für das Müsli zu identifizieren, für das er sich interessiert.

Indem wir der Bewegung seiner Augen folgen, können wir genau bestimmen, welche Schachtel der Benutzer ansieht. Dann zeigen wir die Kalorieninformationen für dieses bestimmte Produkt an. Wenn er seinen Blick auf eine andere Schachtel richtet, dann zeigen wir die Angaben für die nächste Schachtel an. Sein Bildschirm ist übersichtlich, die Information, die er benötigt, ist direkt verfügbar und wenn er Zusatzinformationen benötigt, können wir auch diese anzeigen.

Diese Entwicklungen machen die jetzige Zeit für die AR-Forschung besonders spannend. Unsere Möglichkeiten, Szenen aus der realen Welt mit Computergrafiken auf mobilen Displays zu integrieren, machen Fortschritte. Dies befeuert die Aussicht darauf, fantastische neue Applikationen zu entwickeln, die unsere Möglichkeit, mit der Welt um uns herum zu interagieren, von ihr zu lernen und von ihr unterhalten zu werden, erweitern.

Dieser Artikel erschien zuerst auf “The Conversation” unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image „View AR BUTLERS Screenshot““ by Meximex (CC BY 3.0)


The Conversation

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HoloLens & Co: Die Mixed Reality-Revolution

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Dieser Beitrag ist Teil einer Artikelserie, die sich im Vorfeld der Konferenz MSFT Explained (am 27. September in Berlin) mit Fragen der Digitalisierung unserer Gesellschaft auseinandersetzt.


Virtual und Augmented Reality sind zu Hause und im Beruf mehr als nur Zukunftsmusik: Für die wissenschaftliche Arbeit, das Training der Mitarbeiter, für Produktentwicklung und Vertrieb und natürlich Unterhaltung und Freizeit. Wie vielfältig die neuen Technologien eingesetzt werden können, ahnen bislang nur wenige. Was verändert sich und wer macht sich die Technologie heute schon zunutze?

Die neue Realität

Was wir sehen, ist die Realität. Oder nicht? Um uns herum fliegen Nanodrohnen, die in Echtzeit die ganze Welt aufnehmen. Monströse Rechenzentren setzen Avatare in diese Welt, die sich bewegen wie echte Menschen. Und ein Chip im Kopf der realen Menschen setzt alles zusammen, die reale Welt und die virtuelle. Dass ein Mensch gar nicht real da ist, merken wir nur daran, dass wir ihn nicht berühren können.

Diese Welt hat Jens Lubbadeh erschaffen. In seinem großartigen Roman „Unsterblich“ soll es schon 2044 so weit sein. Er nennt das „Blended Reality.“ Utopie? Oder denkbare Zukunftsvision? Vielleicht von beidem ein bisschen.

So weit sind wir noch nicht, aber wir sind in der Sache mit den Realitäten doch viel weiter, als man denken könnte. Wer sich die HoloLens von Microsoft aufsetzt, sieht im realen Raum vor sich einen Gewichtheber, dessen Muskeln ziemlich real aussehen und nach dem Lehrbuch die lange Hantel hochstemmt. In dieser Demo scannt die HoloLens den Raum, setzt den Gewichtheber hinein und der Nutzer sieht beides gleichzeitig, als würde sich dort wirklich gerade einer abmühen. Irritieren könnte, dass er gerade einmal fünfzig Zentimeter groß ist. Er kann aber mit nur ein, zwei Sprachbefehlen auch 1,80 Meter groß werden. Und steht dann in Lebensgröße im Raum.

Diese Verbindung aus Realität und Projektion: Microsoft nennt sie „Mixed Reality“. Möglich machen sie eine ganze Menge Sensoren in der Brille und sie ist damit fünf Schritte weiter als die bisherigen Virtual-Reality-Brillen, in die wahlweise ein handelsübliches Smartphone geschoben wird oder die selbst Prozessoren in sich haben, nicht aber Sensoren. Und schon gar nicht die reale Welt mit hinein lassen. Die HoloLens ist eine Brille, die der Google Glass sehr ähnlich ist.

Erinnert sich noch jemand? Das Geschrei war groß, markttauglich ist sie nie geworden und jetzt ist es schon lange Zeit still um sie. Aber die Google Glass hat den Weg bereitet für eine Realität, die durch zusätzliche Informationen erweitert werden konnte. Heute ist fast alles „virtuelle Realität“, was irgendwie mit solchen Brillen zu tun hat. Wenn man es aber genau nimmt, kann man drei Felder unterscheiden.

Die „Augmented Reality“ (AR), bei der auf die reale Welt eine zweite Lage gelegt wird, die mir zusätzliche Informationen gibt. Apps zum Beispiel bauen die Berliner Mauer wieder auf und zeigen am realen Ort auf dem Smartphone-Screen, wie es dort vor Jahrzehnten war. Die echte „Virtual Reality“ (VR) bezeichnete bislang vor allem Computeranimationen. 3D-Welten wie in Egoshootern, die sehr computeranimiert aussehen, in der man sich als Nutzer aber frei bewegen kann. Dann ist vor kurzer Zeit das 360°-Video dazu gekommen, das die reale Welt abfilmt und dem Nutzer zumindest die Möglichkeit gibt, sich zu allen Seiten umzuschauen – auch wenn sie sich nicht bewegen konnten.

Heute werden beide Begriffe in einen Topf geworfen. Fachkundige behaupten, dass der Nutzer mehr Entscheidungsfreiheit habe, als wenn er nur einen flachen Screen vorgesetzt bekommt. Die sogenannte „Mixed Reality“ ist die neueste dieser Entwicklungen, und wohl mit die komplizierteste. Aber gerade diese Verbindung aus realer und virtueller Welt schafft Möglichkeiten, die noch richtig spannend werden können. Die Realität wird erweitert, also angereichert. „Enhanced Reality“, sozusagen.

In der Medizin gibt es schon erste Prototypen, mit denen man den Körper in 3D vor sich sehen kann. Der Medizinstudent, der nicht mehr vom Screen lernt, sondern um den Körper herumlaufen kann, sieht, was wo liegt; der Chirurg, der über dem realen Körper auf dem Operationstisch einblenden kann, wo welche Adern und Gefäße entlang laufen: Noch stecken diese Technologien am Anfang. Gerade der Endverbraucher ist enttäuscht von dem, was er bisher gesehen hat. Gamer, die sich Monatelang auf die Oculus Rift gefreut haben, legten sie nach ein paar Tagen mit der virtuellen Realität wieder in den Schrank. Warum? Die Grafik hat den Stand von vor zehn Jahren, Gamer sind da anderes gewohnt. Die Prozessoren können mit den vielen Variablen der virtuellen Realität aber noch nicht so gut umgehen, der menschliche Körper irgendwie auch nicht. Es wird einem doch schwindelig, der Nacken schmerzt nach ein paar Stunden auch.

Aber es wird kontinuierlich weiter geforscht. In ein paar Projekten ist man mit der Brille nicht mehr an Sofa und Joystick gefesselt. Der Nutzer kann durch den virtuellen Raum laufen. Setzt er seinen realen Fuß nach vorn, geht auch sein Avatar einen Schritt weiter. Durch diese Kopplung von Augen und Körper kann der Kopf noch schlechter auseinander halten, was real ist und was nicht. Möglich ist das dank einer Tracking-Technologie, die den Nutzer im Raum verortet.

In den USA arbeitet The Void daran, auch in Deutschland gibt es ein solches Projekt. Das Fraunhofer IIS in Nürnberg hat die Technologie entwickelt, das Startup Holodeck arbeitet nun daran, es als Ausgründung auf den Markt zu bringen. Bis zu 100 Leute können sich mit VR-Brillen auf dem Kopf autark im Holodeck bewegen und sehen auch einander als Avatare. Einsatzgebiete? Wie wäre es denn mit Disneyland? Statt in eine Halle eine aufwändige Themenwelt zu bauen und sie damit für jede andere Nutzung zu blocken, können 3D-Artists am Computer gleich mehrere Experiences bauen. Drei Mal am Tag, jeweils eine andere Show, man muss ja nur die andere Simulation starten. Die Besucher würden sich drei Mal anstellen, um nicht nur durch die Welt von Ratatouille zu laufen, sondern auch Cinderella und das Dschungelbuch zu erleben.

Im Media Lab Bayern haben wir Holodeck als Fellows aufgenommen, das Team arbeitete hier vor allem am Thema Storytelling. Denn gerade in den klassischen Bereichen, in denen Geschichten erzählt werden – Film, Games, Journalismus, hat die neue Technologie genauso viel Reiz wie Probleme. Wie erzähle ich eine Geschichte, wenn der Nutzer selbst entscheiden kann, was er sich als nächstes ansehen, wo er hinlaufen, was er tun möchte? Mehr Autonomität für den Nutzer bedeutet weniger Kontrolle für den Storyteller. Es kann nur noch Angebote geben und eine kluge Anleitung durch das Erlebnis. Mehr Autonomität, und da sind sich alle einig, die schon länger an VR arbeiten, heißt aber auch mehr aktives Interesse des Nutzers. Wie großartig gerade für Felder wie den Journalismus, wo man doch so gern hätte, dass der Nutzer die Themen wirklich erleben und nachvollziehen kann.

Gerade die „Augmented“ – oder auch „Mixed Reality“ ist für Informationsvermittlung und Journalismus wahnsinnig spannend. Eine Ebene mit Informationen liegt über der realen Welt, ich sehe beides gleichzeitig und habe die Informationen direkt verortet.

VR lohnt sich momentan vor allem in der Industrie, denn für den Alltag ist die Technologie noch zu teuer. Computeranimationen, zum Beispiel im Film, sind, trotz immer neuer Entwicklungen, noch immer Mammutprojekte. Wer den Film „Jungle Book“ gesehen hat, weiß, wie gut die mittlerweile sind. Da zittern die Wolfshaare im Wind, wie es die Realität nicht besser könnte. Aber diese Arbeit hat Millionen gekostet, 175 Millionen Dollar, um genau zu sein. Und ist noch nicht einmal interaktiv. Die teure Technik der virtuellen Realität ist daher momentan vor allem dort nützlich, wo teure Maschinen, Geräte oder gleich ganze Gebäude entstehen. Als Computergrafik können Architekt, Autobauer und Ingenieur sich die Produkte schon einmal in realer Größe und Form anschauen, bevor auch nur ein Quadratzentimeter Blech in Form gebogen werden muss.

Der Endnutzer kommt ins Spiel, wenn er teure Dinge kaufen soll und sich mit der Entscheidung schwer tut. Wie wäre es, ihn mit ein wenig Immersion schon einmal auf den Geschmack zu bringen? Beim Hausbau beispielsweise. Bislang gibt es Musterhäuser. Bald gibt es vielleicht nur noch eine Halle und eine Brille. „Die Wand verschieben? Klar, so würde das dann aussehen. Gefällt’s Ihnen? Gehen Sie mal durch!“

Ins Wohnzimmer des Endverbrauchers wird die virtuelle Kauf-Realität dann kommen, wenn man sich mit der IKEA-VR-App das neue Sofa schon einmal in den Raum stellen kann – zumindest so lange man eine Brille auf hat.

Das wird vermutlich gar nicht mehr so lange dauern. Und wer weiß, vielleicht brauchen wir die Brillen irgendwann gar nicht mehr. Sondern haben eine andere Technologie, mit der wir ganz selbstverständlich die Realität um Bilder, Grafiken, Informationen erweitern.
Vielleicht nur nicht gerade mit einem Chip im Kopf, wie bei „Unsterblich“. Wobei…

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Image „Smartphone“ by geralt (CC0 Public Domain)


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Wie Pokémon GO künftig unseren Blick für die Natur schärfen könnte

Pokemon Gym at the peak of Zion Observation Point (adapted) (Image by Tydence Davis [CC BY 2.0] via flickr)

Jeder, der sich in den letzten Monaten im Freien aufgehalten hat, wird den großen Erfolg von Pokémon GO mitbekommen haben, das die Spitze der Spiele-Charts erobert hat. Seit zwei Jahrzehnten haben Menschen eifrig Pokémon-Kreaturen über verschiedene Medienformate gesammelt, daher war es ein logischer Schritt, die Smartphone-Technologie zu verwenden, um das Franchise in eine „Mobile Augmented Reality“ (MAR)-Spieleapp umzuwandeln. Es wurde zu einem wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Phänomen, der Marktwert des Besitzers Nintendo stieg auf knapp 40 Milliarden US-Dollar. Das Spiel wurde aber nicht wirklich von Nintendo entwickelt, es wurde von dem Google-Spin-Off Niantic erstellt, das auch Ingress, den beliebten Augmented Reality-Vorgänger von Pokémon GO, entwickelt hatte. Ähnlich wie Pokémon GO ist Ingress ein in die Realität eingebettetes Sci-Fi-Spiel, in dem Spieler unter Verwendung von Smartphone-Kameras mit Objekten aus der realen Welt interagieren können, die von bestimmten, spielrelevanten, simulierten Eigenschaften überlagert werden. In einer Veröffentlichung des Journals Restoration Ecology haben wir besprochen, dass MAR-Spiele wie diese viel für das Umweltbewusstsein tun können – im Gegensatz zu den Argumenten von Anderen, die darin einen Grund zur Sorge sehen. Der Schlüssel liegt nicht darin, sich über die Beliebtheit von Spielen oder Augmented Reality an sich zu beklagen oder dagegen zu argumentieren, sondern darin, zu erkennen, was diese so erfolgreich macht. Sie begreifen die Gefühle der Menschen, sie machen Spaß, sie beleben den Konkurrenzkampf und treiben Menschen in die freie Natur – all die guten Gründe, wieso die Leute die Natur lieben.

Das Problem

Das Wachstum unserer modernen Gesellschaft, das durch technische Innovationen vorangetrieben wurde, wird durch die Ausbeutung der Natur gestützt. Heute ist ein großer Teil der Welt, der früher Wildnis war, durch Menschen umgestaltet. Die Population von Pflanzen und Tieren ist zurückgegangen, was zu lokalen Verlusten und globalem Aussterben geführt hat, als Folge der Zerstörung der Lebensräume, Ernte, invasiver Tier- und Pflanzenarten und Umweltverschmutzung. Doch obwohl die direkten Ursachen des Verlustes der Tier- und Pflanzenwelt klar genug sind, ist es weniger offensichtlich, warum es viele Menschen nicht zu interessieren scheint. Der Umweltaktivist und Schriftsteller George Monbiot hat die laufende Zerstörung der Umwelt durch die Gesellschaft der Tatsache zugeschrieben, dass nicht mehr genügend Leute die Natur und Wildnis schätzen. Diese „Öko-Gleichgültigkeit“ hat sich als Synonym unserer modernisierten, urbanisierten Welt eingestellt, in welcher neue Technologien gleichzeitig die Interessen der Gesellschaft dominieren und die Fähigkeiten erhöhen, der Umwelt zu schädigen. Aber was wäre, wenn Augmented Reality, von MAR-Apps auf Smartphone bis hin zu HoloLenses, auf positive und proaktive Weise nutzbar gemacht werden könnten, um die breite Öffentlichkeit mit der Natur zu verbinden und dadurch Ihre angeborene Naturliebe zu aktivieren? Was, wenn ein Handyspiel entwickelt werden könnte, das sich nicht nur auf die Merkmale des Stadtbildes konzentriert, sondern sich spielerisch auf Natur, Pflanzen- und Tierwelt und menschliche Interaktion in einem natürlichem Umfeld konzentriert? Ein solches Spiel würde seine Spieler dazu bringen, aktiv die Natur zu erleben. Sie würden sich mit ihr zusammentun, sie beschützen (das könnte man als Belohnungs-Feature im Spiel verstehen) und damit ihren Wert verinnerlichen. Einen größeren Teil der Gesellschaft mit der Natur zu verbinden, ist seit langem ein Traum von Umweltschützern, der leider schwer erreichbar ist. Vor mehr als einem Jahrzehnt fand eine Gruppe von führenden Naturschutzbiologen heraus, dass Kinder besser Pokémon-Figuren erkennen als bestimmte Gruppen von Tieren identifizieren konnten. Das Problem ist nicht die Entdeckung der „Spezies“ an sich – es liegt mehr daran, dass sie hauptsächlich den elektronischen Lebewesen ausgesetzt sind, statt mit echten Tieren zu tun zu haben. Worin Menschen ihre Aufmerksamkeit investieren, ist ein Problem von entscheidender Bedeutung. Ingress hat aktuell mehr als sieben Millionen aktive Spieler und wurde von 12 Millionen Menschen heruntergeladen, seit es 2012 veröffentlicht wurde. Der Umstand, dass man bei dem Spiel das Haus verlassen muss, ermutigt Spieler dazu, etwas zu finden, zu erkennen und sich mit einer Reihe von kulturellen Symbolen zu identifizieren, die sie ansonsten ignorieren würden.

Egress – Aussteigen!

Hier ist also die besondere Herausforderung: Man sollte eine neue Version von Ingress erstellen (nennen wir es doch einfach „Egress“), die lehrreich und überzeugend sein sollte und zudem auch beliebt. Sie könnte auch Augmented Reality verwenden, um bestimmte  Umweltveränderungen zu zeigen – seien es gute Veränderungen, wie bei Instandhaltungen der Umgebung, oder schlechte, wie bei Anzeichen von Beschädigung. Um ein Hit zu werden, muss sie ein Publikum erfassen und eine Gemeinschaft fordern. Und sie könnte auch Daten für wissenschaftliche Projekte generieren. Es gibt viele Möglichkeiten, wie eine solche App funktionieren könnte. Möglicherweise beinhaltet es die Verwendung von Handys zum Fotografieren, Lokalisieren und automatisiertem Zuordnen von „Tags“ zu Spezies innerhalb einer Landschaft, das Identifizieren von seltenen Pflanzen oder Insekten oder woran man erkennt, dass an einem bestimmten Ort Tiere leben (wie beispielsweise Erdlöcher, Überreste von Ausscheidungen oder anderem, und so weiter). Der entscheidende Punkt ist, dass, obwohl die Konzentration auf Ökologie und Natur liegt, es auch ein Spaßelement geben muss – vielleicht wie eine Art High-Tech-Version dieser alten Vogelbeobachtungs-Handbücher, aber eines, das mehr Anerkennung für das Auffinden seltener Arten bietet. Ein aktueller Leitartikel in der Zeitschrift Nature hebt einige der möglichen Anwendungen von Pokémon GO, Ingress und anderer hervor, die darauf hindeuten, dass MAR-Spiele auch verwendet werden könnten, um neue Spezies zu entdecken und zu beschreiben. Wer möchte nicht, dass ein neues Tier oder eine neue Pflanze nach ihm benannt wird? Solche wissenschaftliche Aktivitäten würden die Verbindungen zwischen Forschung, Erhaltung und der Gemeinschaft stärken. Was Ingress und Pokémon GO gezeigt haben, ist, dass es möglich ist, Millionen von technisch versierten Menschen aus ihren Wohnzimmern und Kellern zu bekommen und sich aktiv mit der übrigen Welt zu engagieren. Während es unmöglich zu garantieren ist, dass jedes Projekt viral wird, zeigen die jüngsten Erfahrungen mit der Augmented Reality auf den Telefonen, dass große Menschenmassen wirklich überzeugt werden können, das Haus zu verlassen und die Welt zu erkunden. Das ist sicherlich der erste und notwendigste Schritt, um Menschen wieder zu verbinden und sich um die Natur im digitalem Zeitalter zu kümmern. Dieser Artikel erschien zuerst auf “The Conversation” unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „Pokemon Gym at the peak of Zion Observation Point“ by Tydence Davis (CC BY 2.0)


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Microsoft HoloLens angetestet: Ich sehe was, was du nicht siehst

Image by Berti Kolbow-Lehradt

Mit dem urknall-artigen Erfolg von Pokémon Go hat Microsoft rein gar nichts zu tun. Dennoch dürfte sich auch der Software-Konzern über die Popularität des derzeit unvermeidlichsten aller Videospiele freuen. Auf einen Schlag kann die halbe Welt etwas mit dem Begriff Augmented Reality (AR) anfangen. Das beschert auch der AR-Datenbrille Microsoft HoloLens einen neuen Aufmerksamkeitsschub. Obwohl noch gar nicht im Handel erhältlich, gilt sie als Hoffnungsträger für eine neue Hardware- und Software-Kategorie, die die Arbeit am Computer revolutionieren könnte. In den Räumen von Trendone, einer Agentur für Innovationsberatung, konnte ich für die Netzpiloten eines der ersten Vorserien-Geräte in Europa testen.

Windows an der Zimmerwand: So funktioniert die HoloLens

Anders als bei den vollverschalten Headsets für Virtual Reality tauche ich mit der Microsoft HoloLens nicht vollständig in künstliche Welten ein. Stattdessen erweitern digitale Informationen meinen Blick auf die Umgebung durch die sichtdurchlässigen Bildschirme. Das ist das Prinzip von Augmented Reality.

Das Besondere an der HoloLens: Statt Text, Zahlen oder Icons flach einzublenden, projiziert sie 3D-Objekte ins Sichtfeld. Dadurch erhalte ich den Eindruck, vor mir im Raum ein zum Greifen nahes Windows-Startmenü, Auto-Modell oder Alien-Monster zu sehen. Dazu scannen Kameras im HoloLens-Gehäuse den Raum und berechnen entsprechende Tiefeninformationen. Weil ich die Programmfenster und Gegenstände etwa an einer Wand oder einfach im Raum virtuell verankern kann, bleiben sie selbst dann an Ort und Stelle, wenn ich meinen Kopf hin- und wieder zurückdrehe.

Ein Smartphone oder einen Controller benötige ich nicht. Die gesamten Rechenkomponenten und Steuerungssensoren stecken im kreisrunden Kunststoffgehäuse, das ich über meiner Brille tragen und per Rändelrad an meine Kopfgröße anpassen kann. Bei der Microsoft HoloLens handelt es sich um einen vollständigen mobilen Computer mit angepasstem Windows 10. Daher ist sie auch etwas schwerer und unbequemer als VR-Headsets wie Oculus Rift – benötigt aber keine Kabelverbindung zu einem PC für den Betrieb.

Bedienen kann ich die AR-Brille mit Handgesten, Sprachkommandos oder indem ich mit dem Kopf einen virtuellen Cursor platziere. Dies klappt praktisch auf Anhieb. Nur das „AirTap“-Kommando muss ich ein paar Mal üben. Ich brauche es, um anstelle der Enter-Taste auf einem Keyboard mit dem Krümmen des Zeigefingers eine Eingabe zu bestätigen.

Berti Kolbow-Lehradt
Unser Autor Berti Kolbow-Lehradt konnte eines der ersten in Europa verfügbaren Vorserien-Modelle der Augmented-Reality-Brille Microsoft HoloLens testen. (Image by Berti Kolbow-Lehradt)

Autos designen, Aliens jagen: Das kann die HoloLens

Ähnlich wie ein Windows-Computer ist die HoloLens für den universellen Einsatz zu Hause oder in Wirtschaft und Wissenschaft gedacht. In dieser frühen Phase dominieren die Profi-Anwendungen.

Luis Bollinger vom Start-up Holo-Light präsentiert eine App, mit der ich mir per Sprachbefehl die Lackfarbe und das Felgendesign eines im Raum schwebenden Audis aussuchen kann. Außerdem gehe ich auf eine unterrichtsreife Reise durch das Planetensystem und zoome mir die Himmelskörper so nah heran, wie ich mag.

Weitere vorgestellte Einsatzzwecke: Kücheneinrichter modellieren vor den Augen der Kunden Möbelstücke, Mediziner untersuchen 3D-Scans von Patienten, Industriedesigner veranschaulichen sich Prototypen in 360-Grad-Sicht, NASA-Forscher erkunden den Mars, ein Geschäftsmann skypt mit seiner dreidimensionalisierten Tochter („Holoportation“) und vieles mehr.

Eine Kostprobe davon, was Konsumenten erwartet, nehme ich auch: Eine Spiele-Demo lässt virtuelle Spinnen-Roboter aus der echten Wand krabbeln, die ich mit einer Armbewegung nach Herzenslust in den Alien-Himmel schieße. Die beiden integrierten Lautsprecher sorgen für stimmungsvollen Sound, bei dem ich die Richtung der Geräusche gut lokalisieren kann. Das macht in höchstem Maße Spaß.

Es sieht allerdings auch höchst befremdlich aus, wenn Menschen mit der skurrilen Kopfbekleidung auf einen unbekannten Punkt in die Ferne blicken und während dessen gestikulierend kryptische Befehle murmeln. Prinzipiell kann niemand sehen, was ich sehe, wenn ich die AR-Brille benutze. Lediglich zu Präsentationszwecken wird das Bild während meines Tests kabellos auf eine Leinwand projiziert.

Sollte die HoloLens die Marktreife erblicken, dürfte sie in mehrfacher Hinsicht die Arbeitskultur in Büros, Werkhallen und Laboren erheblich verändern. Neuer Zündstoff für Kulturpessimisten, die sich bereits heute über Pokémon-jagende Smombies ereifern.

Realitätscheck: Die Marktreife ist noch nicht in Sicht

Berti Kolbow-Lehradt
3D-Kameras der HoloLens scannen den Raum, um Tiefeninformationen zu sammeln und Projektionen korrekt zu platzieren. (Image by Berti Kolbow-Lehradt)

Von der Marktreife ist die von mir getestete Entwickler-Version noch weit entfernt. Das Sichtfeld ist derzeit viel zu klein. Bereits wenn ich den Blick beispielsweise leicht nach links wende, ist das rechte Ende eines Objekts abgeschnitten. Zudem ist die Projektionsweise sehr raumgreifend. Ich muss ein bis zwei Meter von einem Objekt entfernt stehen, sonst ragt es über die Ränder der Brillengläser hinaus. Das irritiert und schmälert den Realitätseindruck.

Damit die Projektionen kontrastreich genug zu sehen sind, erfolgt mein Test in einem schummrig beleuchteten Raum mit heruntergelassenen Rollos. Für den Einsatz draußen oder in sonnendurchfluteten Büros taugt die HoloLens eher noch nichts. Einen üblichen Acht-Stunden-Arbeitstag hält die HoloLens ohnehin nicht mal zur Hälfte durch. Laut Luis Bollinger von Holo-Light muss der 16.500 mAh fassende Akku nach maximal drei Stunden an die Steckdose.

Ein Ausblick

Ob und wann Microsoft die aufgezählten Hürden beseitigt, ist noch nicht abzusehen. Ein Marktstart steht nicht fest – das Unternehmen hält sich dazu bedeckt. Das ist ihm jedoch auch nicht zu verdenken, nachdem Google Glass nach großem Tamtam plötzlich nicht mehr weiterentwickelt wurde.

Kleinere Wettbewerber geben hingegen Anlass zum Optimismus. Epson hat inzwischen die dritte Generation der „Moverio“-Reihe präsentiert. Sehr hoch gehandelt wird zudem das AR-Headset Meta 2, das aber genauso wie die HoloLens vorerst nur für Entwickler verfügbar ist. Das Softwarestudio Holo-Light rechnet mit einer Markteinführung der HoloLens frühestens in 2017, eher 2018 aus.

Fazit

Der Test der Vorserien-Version der Microsoft HoloLens zeigt noch kritische Schwächen auf, macht aber auch Lust auf mehr. Das Prinzip überzeugt. Bei der Computerarbeit die Hände frei zu haben, ist verlockend. Die bedrückende Abschottung von VR-Brillen entfällt.

Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass Augmented Reality die Arbeitswelt in sehr viel größerem Maße beeinflussen wird als Virtual Reality. Mit 3D-Projektionen wie bei der HoloLens zu interagieren, erscheint mir zudem deutlich natürlicher als sich lediglich Informationen im Sichtfeld einblenden zu lassen. Wie praktisch wäre es für Kreativ- und Wissensarbeiter, ein physisches Multi-Monitor-Setup auf dem Schreibtisch durch virtuelle Monitore zu ersetzen!

Wünschenswert wäre aber ein Wearable, das herkömmlicher Kleidung ähnlicher sieht, so wie es sich das Start-up Laforge Optical vorstellt.


Images by Berti Kolbow-Lehradt


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Virtual Reality: Facebook will mit Samsung den VR-Markt erobern

Orlovsky and Oculus Rift (adapted) (Image by Sergey Galyonkin [CC BY-SA 2.0] via flickr)

Mark Zuckerberg mangelt es nicht an Visionen. Er will nicht nur alle Menschen auf dem Planeten vernetzen, nein, er hätte auch gerne, dass sie bei der Gelegenheit auch gleich noch eine Virtual-Reality-Brille aufsetzen. “VR wird heute vor allem für Games und Entertainment eingesetzt, aber das wird sich schnell ändern. Virtual-Reality-Brillen werden revolutionieren, wie wir leben, arbeiten und kommunizieren. Man wird jederzeit mit seinen Freunden abhängen können, egal, wo auf der Welt sie gerade sind”, sagte der Facebook-Chef am Sonntag Abend auf dem Mobile World Congress (MWC) in Barcelona, auf dem üblicherweise Jahr für Jahr die neuesten Smartphones abgefeiert werden. Doch dieses Jahr stiehlt ihnen die virtuelle Realität die Show.

Um seine Vision in den Markt zu drücken, hat sich Zuckerberg einen mächtigen Partner an Bord geholt: Samsung, Weltmarktführer bei Smartphones, soll der Hebel sein, um den Markt für Virtual Reality (VR) zu ebnen. Und dieser soll riesig werden: Laut der Investmentbank Goldman Sachs werden VR und AR (Augmented Reality) 2025 einen Markt von 80 Mrd. US-Dollar ausmachen – das ist in etwa so viel wie der PC-Markt heute groß ist. Facebook braucht den südkoreanischen Konzern dringend: Zwar hat man mit Oculus eine eigene Tochterfirma, die eine Virtual-Reality-Brille bringen wird, aber nur ein IT-Riese wie eben Samsung kann massenweise VR-Geräte zu einem günstigen Preis produzieren und weltweit in den Läden bringen. Samsung wiederum darf die Oculus-Technologie benutzen und hofft darauf, Geld mit Zubehör wie der “Gear 360”-Kamera für Rundumaufnahmen zu machen.

Voll “social”

Die Aufgabe von Facebook wird es sein, für die Software zu sorgen. Wie diese Apps genau aussehen werden, verrät Zuckerberg noch nicht, aber sie sollen natürlich voll “social” sein. “VR wird die sozialste Plattform von allen sein”, glaubt Zuckerberg. “In ein paar Jahren wird jeder einen Live-Stream zu seinen Freunden streamen können.” Diesen Livestream, den man etwa mit 360-Grad-Kameras von Samsung drehen wird, der soll dann natürlich auf Facebook oder die Messaging-Apps Messenger und WhatsApp laufen. Auch gut fürs Werbegeschäft und nach wie vor die Haupteinnahmequelle von Facebook: Je immersiver das Nutzererlebnis, desto größer ist die Aufmerksamkeit und die Nutzungszeit – genug Raum, um den Usern personalisierte und vor allem in 3D erlebbare Werbung unterzujubeln.

Dass die noch recht klobigen Virtual-Reality-Brillen, die auch Firmen wie HTC (“Vive”, ab April um 800 Euro) auf den Markt bringen, tatsächlich ein Massenpublikum begeistern werden, ist fraglich. Derzeit sind sie eindeutig für Gamer konzipiert, 360-Grad-Videos werden eher auf Smartphones oder am Desktop via Facebook oder YouTube angeschaut. Zuckerberg ist zwar davon überzeugt, dass sich “Millionen” Konsumenten eines der Geräte zulegen werden, doch wirkliche Kassenschlager werden sie wohl erst, wenn sie wie Sonnenbrillen getragen werden können.

Was machen Google und Apple?

Abzuwarten ist auch, was letztendlich Google und Apple zu dem Thema zu sagen haben. Google versucht, die Technologie mittels Billigschiene in den Markt zu drücken und hat bis dato fünf Millionen Cardboard-Headsets verteilt (ein Kartongerüst macht das Smartphone mittels App zur VR-Brille zum Selberbasteln). Apple-Chef Tim Cook sagte bereits, dass VR “ziemlich cool und keine Nische” ist – in Cupertino soll bereits ein Team an entsprechender Technologie arbeiten, Zukäufe wie jene der Münchner AR-Firma Metaio deuten ebenfalls auf intensivierte Ambitionen in dem neuen Geschäftsfeld hin.


Image (adapted) „Orlovsky and Oculus Rift“ by Sergey Galyonkin (CC BY-SA 2.0)


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Universe2go – das Planetarium zum Mitnehmen

Mit dem Universe2go unterwegs den Nachthimmel entdecken. Durch die Sternenbrille wird eine Verbindung zur digitalen Welt geschaffen. Augmented Reality (AR) heißt das Schlagwort, dem man heutzutage oft begegnet. Dabei wird das reale durch ein übergelagertes, virtuelles Bild ergänzt. Auf diese Technologie setzt auch Universe2go, eine interaktive Sternenbrille, die den echten Nachthimmel mit der digitalen Welt verbindet. Dank AR kann man sein persönliches Planetarium überall mit hinnehmen und weiß sofort, was man vor sich sieht, ohne sich mit Karten oder dem Internet bemühen zu müssen.

Spaziergang durch das Weltall mit Augmented Reality

Für die interaktive Wanderung durch das Weltall benötigst man eine Universe2go-Sternenbrille, die kostenlose App, die es für Android und iOS gibt, und ein kompatibles Smartphone. Dieses wird oben in die Brille eingelegt und durch das mitgelieferte Passepartout fixiert. Ein Prismenspiegel in der Sternenbrille ermöglicht durch eine Spiegelung des Smartphone-Bildschirms die Verbindung des realen und des virtuellen Himmels. Informationen zu den beobachteten Objekten werden direkt neben diesen eingeblendet.

Nach der Kalibrierung kann die Reise durchs All auch schon losgehen. Das Smartphone erkennt, welcher Punkt am Himmel betrachtet wird und blendet die Daten zu den jeweiligen Sternbildern, Galaxien oder Nebeln ein. Werden die Objekte am Himmel fixiert, fliegen sie auf den Betrachter zu und werden vergrößert dargestellt. So können verschiedene Galaxien, die Millionen von Lichtjahren entfernt sind, die Milchstraße, Planeten oder Nebel, besser betrachtet werden. Auch die Raumstation ISS wird angezeigt, sobald sie am Horizont auftaucht.

Authentisch und realistisch sind die Farbaufnahmen besonders deshalb, weil viele von ihnen mit dem Hubble-Weltraumteleskop aufgenommen wurden. Beim Betrachten des Nachthimmels ist auch der Audio-Guide ein ständiger Begleiter, der mehrere Stunden Zusatzmaterial zu den Himmelskörpern bereithält. Er kann durch Neigen des Kopfes und durch kurzes Schütteln des Gerätes leicht bedient werden.

Mit verschiedenen Modi in die Weiten des Weltalls abtauchen

Durch die Steuerung mit dem Kopf können im Menü auch verschiedene Modi gewählt werden. Mit ein bisschen Übung kann man auf diese Weise schnell von Modus zu Modus wechseln.

Für Astronomie-Neulinge empfiehlt sich der Starter-Modus. Universe2go erkennt das Sternbild, das betrachtet wird und spielt eine Audio-Erklärung ab. Im Entdecker-Modus kann man den Sternenhimmel noch genauer erforschen. Das tragbare Planetarium liefert hier Informationen, die auch geübte Hobbyastronomen nicht immer sofort griffbereit haben. Fans der griechischen Mythologie kommen im Mythologie-Modus auf ihre Kosten und können verschiedenen Geschichten lauschen, während der Deep-Sky-Modus dazu einlädt, in die Tiefen des Universums einzutauchen.

Am besten funktioniert das natürlich, wenn der Himmel klar ist und man sich an einem dunklen Ort befindet. Wer allerdings auch tagsüber oder in der Wohnung etwas über das Weltall erfahren will, oder sich fragt, welche Planeten am Vormittag über uns kreisen, kann Universe2go mit einer Blende verwenden. Der reale Sternenhimmel ist dann nicht mehr zu sehen. Stattdessen wird der Smartphone-Bildschirm betrachtet, der mit Blick durch die Brille zu einer Himmelskuppel wird, wie man sie in einem Planetarium erleben kann.

Universe2go eignet sich für Einsteiger, Hobbyastronomen und Menschen, die sich für moderne Technologie begeistern und etwas über das Weltall erfahren möchten, ohne Bücher und Karten zu wälzen. Dabei ist die Sternenbrille überall und zu jeder Zeit einsatzbereit.

Technische Voraussetzungen

Die Nutzung von Universe2go ist mit vielen Smartphones möglich. Voraussetzung ist, dass das Gerät folgende Sensoren besitzt: GPS, Gyroskop, Beschleunigung und Kompass. Für eine optimale Darstellung sollte der Bildschirm des Smartphones mindestens 3,5 Zoll groß sein. Durch einen Code, der im Lieferumfang der Sternenbrille enthalten ist, kann der Planetarium-Modus der App freigeschaltet werden und die Erkundung des Universums kann losgehen.

Erhältlich ist das Planetarium für unterwegs unter Universe2go für 99 Euro.


Teaser & Image by Universe2go


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