Let’s get physical – Über Körperlichkeit in und um Games #PLAY16

Vom 2. bis 6. November 2016 hat das PLAY Creative Gaming Festival 2016 in Hamburg stattgefunden. Das von der Initiative Creative Gaming seit 2007 an wechselnden Standorten veranstaltete Festival vereint auf einmalige Weise die Bereiche Medienkunst, Diskurs und Bildung mit der digitalen Spielkultur. Dieses Jahr stand alles unter dem Motto „Game and Body“ und umfasste verschiedenste durch Spielthemen und –mechaniken aufgefasste Auseinandersetzungen mit dem Körper. An verschiedenen Schauplätzen in der ganzen Stadt, wie etwa dem Rathaus, dem Museum für Kunst und Gewerbe oder dem Kunsthaus, wurden dazu Workshops, Konferenzen, Ausstellungen und Möglichkeiten zur aktiven Partizipation angeboten, um ein vielfältiges Angebot in der Auseinandersetzung mit der Thematik zu bieten.

Von Streitwägen und Hasenhelmen

Eines der Festival-Highlights war sicherlich die PLAY Ausstellung im Kunsthaus, die alle Nominierten des internationalen „MOST CREATIVE GAME 2016“ – Awards und noch viele weitere Titel beheimatete. Während des Festivals konnten Besucher der Ausstellung durch Vergabe eines Stickers ihren Favoriten bestimmen. Am Samstagabend schließlich durfte den Audience Award die VR-Simulation „Chariot Simulator“ mit nach Hause nehmen, die im Rahmen des Projekts „Sensoria“ durch Studierende der HAW Hamburg entstanden ist. Nichts für schwache Mägen ist dieses Virtual-Reality-Erlebnis, bei dem der „Spieler“ via Brille und dem eigens gebauten Streitwagen Simulator samt Fahrtwind, erzeugt durch einen Ventilator, ein überzeugend immersives Erlebnis geboten wird.

Der Streitwagen-Simulator (Image by Lisa Kneidl)

Generell begegnete dem Besucher das Leitmotiv „Game and Body“ in beinahe jedem Exponat. Quasi am eigenen Leib hatte man Kontrolle über den Verlauf des Puzzle Platformers FRU des niederländischen Entwicklers Through Games. Mittels einer Kinect, einer mit Kamera ausgestatteten Sensorleiste, konnten durch die eigenen Körperumrisse Plattformen zum Vorschein gebracht werden, mittels derer die Spielfigur im Level fortschreiten konnte.

Ebenfalls aus den Niederlanden stammend, beschäftigte sich das Studio Tiger & Squid zwar nicht mit dem Körper des Spielers, sondern mit Körperlichkeit im Spiel, speziell Behinderung. In ihrem Titel Beyond Eyes begibt man sich in der Rolle der kleinen, blinden Rae auf die Suche nach einer Katze. Liebevoll stellt das Spiel Sinneseindrücke wie Geräusche, Gefühle und Gerüche die sich nach und nach für Rae entfaltende Umgebung dar.

Wenn Hase und Fuchs sich Kommandos geben, sitzt man vor dem Titel Colorena. Dieser Sidescroller verbindet wieder physische Wirklichkeit mit dem virtuellen Raum. Mit eigens dafür angefertigten Helmen für die jeweilige Spielfigur wird in diesem Spiel komplett auf Kommunikation und Teamwork gesetzt – fällt einer, fallen beide. Die Helme sind mit blauer und roter Folie versehen, die jeweils dann auch nur die Plattformen der entsprechenden Farbe auf dem Bildschirm sichtbar machen.

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Auf einer Skala von Drogentrip bis Virtual Reality

2016 ist das Jahr, welches Virtual-Reality-Hardware endgültig salonfähig machen soll, was darin resultiert, dass an jeder Ecke ein Hersteller seine Brille auf den Markt bringt.

Thorsten Wedemann berichtete am Samstagabend in der PLAY Conference von seiner 48-stündigen Performance „Disconnected“ in der virtuellen Realität. Die Performance stellte ein Experiment dar zur Frage, wie langfristig Erlebnisse im virtuellen Raum in Zukunft sein werden. Entsprechend „getrennt“ war Wedemann auch von sozialen Interaktionen und einem normalen Tagesablauf, nur zu etwa zwei Stunden Schlaf am Tag brachte er es in einer Version der Performance, in einer anderen befand er sich mitten in einem Club voller feiernder Menschen, hat aber nichts davon mitbekommen.

Aktuell sind meist nur VR-Mini-Spiele auf dem Markt, der Spieler ist an einen längeren Aufenthalt in der virtuellen Realität schlichtweg noch nicht gewöhnt. Interessent bleibt die Überlegung aber, ob der VR-Hype nur exakt das bleibt – ein Hype – oder ob diese neu konzipierte Form des Erlebens von virtuellen Welten langfristig in unseren Medienkonsum Einzug halten wird. Befinden wir uns also in einer neuen Ära des Gaming oder verblasst die Aufregung um Virtual Reality und dem physischen Erleben von Spielen jenseits des klassischen Gamepads ähnlich wie die bewegungsgesteuerten Wii-Spiele um 2007?

Das Festival zelebrierte ungewöhnliche Videospiel-Helden fernab des „idealen Heldencharakters“ und glänzte mit diversen Protagonisten, revolutionären Spielmechaniken und neuen Wegen in Sachen virtueller Realität und Körper. Es hat definitiv gezeigt, wohin es gehen könnte und neuen, innovativen Spiel- und Charakterkonzepten eine Plattform geboten. Mainstream und Arthaus gibt es in so gut wie jeder Medienform, so auch im Videospiel und das PLAY 2016 schlägt eine ideale Brücke zwischen beiden Parteien, so ist sie quasi das Arthaus zum Gamescom Mainstream.

Das Point-and-Click-Adventure „Broken Age“ (Image by Lisa Kneidl)

Game Masters: Geschichte des Videospiels

Wer das PLAY 2016 verpasst hat, muss sich allerdings nicht grämen. Im Rahmen der Veranstaltung wurde auch die Ausstellung Game Masters im Hamburger Museum für Kunst und Gewerbe präsentiert. Zwischen Pacman, Super Mario und Starcraft kann man sich hier noch bis zum 27. April 2017 hands-on durch die Videospielgeschichte und Genrevielfalt zocken.

…zu finden im Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg (Image by Lisa Kneidl)

Image (adapted) „Tracer von Overwatch“ by Marco Verch (CC BY 2.0)


ist Spezialistin für Videospiele. Nach ihrem Bachelor in Medienwissenschaft in Erlangen und ihrer Zeit als Redakteurin bei den Netzpiloten in Hamburg ist sie jetzt freie Autorin. Mitglied des Netzpiloten Blogger Networks.


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