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So war es auf der PLAY18

Gaming ist mittlerweile in großen Teilen der Gesellschaft akzeptiert und auch die Gamescom kann immer wieder neue Rekordzahlen bei den Besuchern melden. Dort dominieren aber die großen Hersteller. Zwar gibt es dort mittlerweile auch eine Ecke für Indiespiele, trotzdem geht Innovation im Schatten der Massentauglichkeit unter. In Hamburg fand dafür die PLAY18 statt, eine vergleichsweise kleine Veranstaltung, die den Beinamen „Creative Gaming Festival“ trägt.

Spielend die Zukunft verändern

Bereits am Donnerstag bekam ich eine Führung durch die Ausstellung der PLAY18, in der verschiedene kreative Spiele zur Verfügung standen. Unter dem diesjährigen Motto „Ready Game Change – Create a new tomorrow“ deckten die Spiele Themen wie Gentrifizierung, Arbeitslosigkeit, Migration, Überwachung und Revolutionen ab.

In „RIOT – Civil Unrest“ wurden beispielsweise Demonstrationen in Echtzeit spielbar. Jeweils zwei Spieler übernahmen die Rollen von Demonstranten und Einsatzkräften. Mit Mitteln wie Handwaffen bis hin zu Gasgranaten war das Spiel nicht nur ziemlich unverblümt – es bewertete am Ende zudem noch das Verhalten beider Seiten.

In „Not Tonight“ wurde das Thema Brexit auf dystopische Art in Angriff genommen. Als EU-Bürger wird man plötzlich zum Ausländer und landet im Umsiedlungsblock B. Dort müssen wir hart als Türsteher arbeiten, um eventuell doch noch im Land bleiben zu dürfen. In eine ähnlich humorvolle Kerbe schlägt „Get Bad News“, wo ihr Fakenews verbreiten müsst. Der Clou dabei: Übertreibt ihr es, werdet ihr zu unglaubwürdig.

Neben Zukunfts- und Gesellschaftsthemen gab es auch einfach verdammt kreative Spiele. Im Spiel „The Book Ritual“ mussten Seiten aus Büchern bemalt und geschreddert werden – wofür aber auch wieder neues entsteht. In „Höme Improvisation“ durften die Spieler digital Möbel zusammenbauen – allerdings ohne Anleitung. Die kreativste Auslebung gab es allerdings in der „Micro Game Factory“, in der man die Spielfeder selbst auf Papier gemalt hat. Mit Kamera und Projektor wurde das gemalte Spiel dann zum Leben erweckt.

Beim Spiel „The Book Ritual“ dürft ihr den Papierschredder mit leckeren Buchseiten füttern.

Die großen Schülermassen

Als ich am Freitag dann zum ersten offiziellen Tag der PLAY18 ging, fühlte ich mich erst einmal deplatziert. Es war ein Wochentag und noch vergleichsweise früh, sodass vor allem Schulklassen auf der Veranstaltung zu finden waren und ich mich selbst mit meinen 30 Jahren ungewohnt alt fühlte. Allerdings war das Programm auch sehr gut auf Schulklassen zugeschnitten.

Im „Studio Zukunft“ konnten Besucher in fünf Stationen ihr eigenes Spiel designen. In den Zelten ging es um die Themen Storytelling, Character Design, World Building, Game Design und Spielecontroller. Neue Welten konnten mit Minetest entwickelt werden, einem kostenlosen Minecraft-Klon. Die Spielecontroller konnten aus Elektroschrott hergestellt werden und das Storytelling wurde in Form von Textadventures mit Twine geschrieben.

Neben dem Studio Zukunft gab es auch zahlreiche Workshops. Dafür ging es in die Räumlichkeiten der angrenzenden Jugendbibliothek – eine ziemlich kuriose Umgebung für eine Gaming-Veranstaltung. Unter anderem gab es einen Workshop zu Let’s Plays. Unter dem Thema „Ready Play Change“ ging es allerdings um Let’s Plays von Spielen mit politischem oder gesellschaftlichem Fokus.

Die Stationen des „Studio Zukunft“ waren jeweils in Zelten aufgebaut, in denen man an seinen eigenen Spiele-Ideen arbeiten konnte.

Eine spielbare Show

Mich selbst trieb es aber mehr an die Bühnen. Neben dem schon länger feststehenden Programm auf der Hauptbühne gab es dieses Jahr erstmals die Speaker’s Corner. Dort konnten sich selbst während der Veranstaltung Speaker für freie Slots melden. Die Themen reichten von Diversität in Spielen über rechtliche Auseinandersetzungen zwischen Serverbetreibern bis hin zur Vorstellung eines Gaming-bezogenen Theaterstückes vom Fundus Theater.

Auf der Hauptbühne sah ich noch den Rest des Artist Talks mit OddNina, die als Bloggerin und Streamerin im Netz unterwegs ist. Unter anderem erzählte sie von der Wichtigkeit, trotz aller Community-Nähe noch eine gewisse Privatsphäre aufrecht zu erhalten. Wie nah sie trotzdem ihrer Community ist, zeigt sich an kuriosen Geschenken, die sie von ihren Zuschauern erhält – sogar selbstgebrautes Bier bekam sie schon zugeschickt.

Richtig gespannt war ich aber auf die Incredible Playable Show. Alistair Aitcheson, übrigens auch der Schöpfer des lustigen Schredderspiels, hat Spiele programmiert, die das ganze Publikum als Kollektiv meistern muss. Mit guter Laune, Charme und Witz bricht der Brite schnell das Eis und drückt einem Zuschauer einen Barcode-Scanner in die Hand. Shirts mit Barcodes auf der Vorderseite wirft Aitcheson auch noch ins Publikum. Mit dem Scanner müssen unter Zeitdruck möglichst viele Paare Memory-artig gescannt werden. Bald schon hilft das ganze Publikum mit, die richtigen Pärchen zu finden.

Später werden Farben durch den Raum gerufen und aufblasbare Fische und Gurken fliegen durch die Menge. Es ist keine Show, bei der man nur gemütlich herumsitzt und zuschaut – manche schaffen es,  sich ums Mitmachen zu drücken, aber am Ende hat fast jeder im Publikum zum Erfolg oder Misserfolg der Spiele beigetragen.

In der „Incredible Playable Show“ flog auch so manches aufblasbares Gemüse durchs Publikum

Mach mir den Larry

Deutlich ruhiger wurde es später, als es um das neue Larry-Spiel ging. Maurice Alain Hagelstein, einer der Autoren des Spiels, war zum Talk auf der Bühne geladen. Wie lässt sich ein Spiel wie „Leisure Suit Larry“ in Zeiten von #MeToo überhaupt noch machen? Mittlerweile waren die Schulklassen langsam im Wochenende – was angesichts des Themas vielleicht auch besser war. Allerdings kam es zur amüsanten Erkenntnis, das kaum einer der Anwesenden seine erste „Larry-Erfahrung“ im Erwachsenenalter hatte.

Nach der sehr anregenden Diskussionsrunde, in der auch kurze Ausschnitte des Spiels gezeigt wurden, hieß es für mich dann Abschied nehmen. Ein wenig traurig war ich schon, am Samstag keine Zeit gehabt zu haben. Zwar hätte ich mir die PLAY18 gerne etwas größer gewünscht, aber die Impulse des Creative Gaming Festivals waren äußerst interessant. Ich bin schon gespannt, mit welchen Themen die PLAY18 im nächsten Jahr aufwartet.


Images by Stefan Reismann

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Google Play Protect soll Android-Geräte sicherer machen

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Während Anti-Viren-Software auf unseren PCs gang und gäbe ist, nutzt kaum einer entsprechende Software auf seinem Telefon. Eigentlich verwunderlich – gestalten wir doch signifikant unseren Alltag mit den kompakten Helferlein. Auch Softwareproduzent Google ist sich dem bewusst und führt deshalb einen kontinuierlich neue Sicherheitsfunktionen ein. Auf der Entwicklerkonferenz Google I/O im Frühjahr 2017 wurde nun der nächste Schritt der Sicherheitsoffensive präsentiert: Play Protect.

Dabei handelt es sich um eine im Betriebssystem integrierte Software, die zwar nicht eure sämtlichen Dateien auf Viren prüft, aber in bestimmten Zeitabständen die auf dem Smartphone installierten Apps scannt und vor möglicher Malware warnt. Malware nutzt Schwachstellen in der Programmierung von Apps aus und kann zu Datenverlust, Identitätsdiebstahl und mehr führen.

Für diese Prüfroutine kommt eine künstliche Intelligenz zum Einsatz, die die App-Daten auf dem Endgerät mit denen im Play Store abgleicht. Somit soll verhindert werden, dass im Nachhinein schädlicher Code durch eine vermeintlich sichere Anwendung auf die Geräte geladen wird. Bei Unregelmäßigkeiten schlägt die Software Alarm und deinstalliert im Ernstfall die betroffene Anwendung.

Google Play Protect ab sofort aktiv

In den vergangenen Tagen hat das Unternehmen aus Mountain View damit begonnen den neuen Dienst über die Google Play Services Version 11 auf die Geräte zu bringen. Als Otto Normalnutzer werdet ihr die Einführung der neuen Software kaum bemerken. Dafür solltet ihr einen Blick in die Einstellung eures Mobiltelefons werfen. Unter „Google“, „Dienste“ und „Sicherheit“ findet sich die Software-Erweiterung.

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Mit Google Play Dienste 11 kommt Play Protect auf die Geräte. Screenshots by Jonas Haller

Auf einer eigenen Menüseite listet Google einen rudimentären Überblick der Funktion auf. So gibt die Software Informationen, ob und welche Schadsoftware gefunden wurde. Außerdem kann der Nutzer überprüfen, wann welche Anwendung auf Unregelmäßigkeiten untersucht wurde. Der Scan geschieht nicht täglich, sondern in einem bestimmten Zeitintervall und inkludiert auch Apps die per APK installiert wurden. Bereits kontrollierte Software genießt geringere Priorität als Neuanschaffungen. Im Normalfall finden sich dort viele grüne Symbole wieder. Wer den Entwicklern helfen möchte, kann eigene App-Daten zur Verfügung stellen und so den Service verbessern.

Play Protect bündelt weitere Sicherheitsanstrengungen

Unter Play Protect führen die Entwickler nicht nur den Malware-Scanner ein, sondern bündeln mehrere Sicherheitsfeatures unter einer neuen Dachmarke. Zum Beispiel läuft jetzt auch stationäre App-Verifikation (Verify App) und die Gerätesuche (Find my Device) unter diesem Label.

Damit dürfte das System einer sicheren Zukunft entgegen gehen – zumindest was die „offiziellen“ App-Daten angeht. Für eine Rundum-Sicherheit fehlt allerdings ein Echtzeit-Antiviren-Scanner inklusive Firewall, der ähnlich wie auf dem PC arbeitet. So bleibt aktuell nur der Weg über Drittanbieter-Software wie Kaspersky Mobile Antivirus, AVG Antivirus oder Avira Antivirus.

Das Risiko, euch Malware auszusetzen, könnt ihr übrigens reduzieren, wenn ihr eure Apps ausschließlich über den Google Play Store bezieht. Andere Bezugsquellen wie alternative App-Stores haben nicht die gleichen Security-Ressourcen wie Google und sind auch längst nicht immer genauso bedienfreundlich.

Dieser Artikel erschien zuerst auf Androidpiloten


Images by Google, Jonas Haller


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Die Netzpiloten sind Medienpartner der PLAY Summit 2017

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Zum zweiten Mal veranstalten ADZINE und Videobeat Networks dieses Jahr im Kehrwieder-Theater in Hamburg der PLAY – Video Advertising und Marketing Summit. Die Konferenz am 29. Juni ist ein Treffpunkt für Fachkräfte der Videomarketingbranche sowohl aus klassischen als auch digitalen Umfeldern.

Branchenkenner aus verschiedenen Bereichen präsentieren Advertising Trends und Technologie. In anschießenden Diskussions- und Networking Runden gibt es die Chance sich mit den Experten der digitalen Szene auszutauschen.

Alles rund ums Bewegtbild

Auf der PLAY Summit dreht es sich nicht nur um traditionelles Video Markting über TV-Spots, sondern auch um neue Möglichkeiten, wie Influencer Marketing und digitale Konzepte für Soziale Netzwerke.

Leitthemen wie Kreation, Channels, Technologie und Audience werden in den Vorträgen und Case Studies der Speaker behandelt. Themen sind unter anderem:

  • Trends im Bewegtbildkonsum (Vortrag der GFK)
  • TV Tracking -Online Effekte aus TV messen und nutzen?
  • CASE: Cross-Device-Retargting für Digital Video Kampagne
  • Gehören Video Influencer in den Mediaplan?
  • Technologie für mehr Dynamik und Flexibilität auf der Digital Video Supply Side
  • Facebook: Chancen und Risiken im Video Advertising
  • Freut euch ebenfalls auf ein breites Spektrum an spannenden Speakern aus verschiedenen Bereichen und Aspekten der Branche.

Hier findet ihr das volle Programm und eine Liste der Referenten. Wenn ihr dabei sein wollt, könnt ihr hier die Anmeldung finden. Mit dem Code PLAY17NETZPILOTEN bietet der PLAY Summit Freunden der Netzpiloten bis zu 25 Prozent Rabatt auf die Konferenztickets an!

Wir wünschen euch viel Spaß!

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Wie Telekom mit der StreamOn-Funktion die Netzneutralität gefährdet

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Mobilfunkverträge mit inklusivem Datenvolumen sind hierzulande ja ein leidiges Thema. Während Anbieter in Nachbarstaaten wie Finnland mit Dutzenden Gigabytes um sich werfen, erhält der Otto Normalverbraucher in Deutschland nur ein mickriges Inklusiv-Volumen. Bei Verwendung von Streamingplattformen wie Spotify oder YouTube ist das schnell aufgebraucht. Abhilfe soll beim größten deutschen Mobilfunkanbieter Telekom die neue Option „StreamOn“ schaffen. Doch was gut gemeint ist, könnte den Streaming-Wettbewerb womöglich spürbar verzerren.

StreamOn: Streamingdienste vom Inklusivvolumen ausgenommen

Streaming ist der Trend der letzten Jahre. Songs und Videos müssen nicht mehr auf dem kostenbaren Speicher des mobilen Endgeräts gespeichert, sondern können unterwegs „on-the-fly“ von den Webservern abgerufen werden. Gerade das kostet allerdings eine Menge Bandbreite, die bei den meisten Verträgen rar ist. Der Netzanbieter Telekom hat diese Entwicklung erkannt und bietet ab 19. April eine neue Option mit dem Namen StreamOn an.

Dabei ist der Name Programm: Der Nutzer kann Musik hören und Videos schauen, ohne dass das im Tarif enthaltene Highspeed-Datenvolumen belastet wird. Die Telekom selbst gibt sich selbstbewusst und Unternehmenssprecher Niek Jan van Damme tönt: „Mit StreamOn werden wir den deutschen Mobilfunkmarkt revolutionieren. Das neue Angebot ist ein weiterer Schritt auf dem Weg, unseren Mobilfunkkunden auch unterwegs eine uneingeschränkte Nutzung von Audio- und Videoinhalten im besten Mobilfunknetz zu bieten.

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Spotify ist zum Marktstart von StreamOn noch nicht enthalten. (Image by Jonas Haller)

Doch uneingeschränkt gilt nicht ganz: Für die Aufnahme in die Liste der ausgewählten Dienste müssen die Anbieter Telekom-Partner sein oder werden. Zum Start werden im Audiosegment lediglich Apple Music, Amazon Music Unlimited, JUKE, Napster sowie radioplayer.de unterstützt. Verhandlungen mit Spotify laufen nach Unternehmensangaben, eine Einigung wurde aber noch nicht erzielt. Soundcloud oder Google Play Music wurden gar nicht angefragt. Auch im Videobereich sind zwar die Big Player wie YouTube, Netflix, Amazon Prime Video, Sky Go oder das ZDF an Bord, allerdings fehlen Dienste wie Google Play Filme, Vimeo oder die ARD. Letzteres Angebot steht lediglich über den Telekom-eigenen Service EntertainTV live zur Verfügung.

Selektierung von Seiten der Telekom

Das Dilemma der kostenlos hinzubuchbaren Option ist die Willkürlichkeit des größten deutschen Netzbetreibers. Schlussendlich entscheidet er, welche Streaming-Dienste es wert sind, für StreamOn freigeschalten zu werden. Zwar verspricht Michael Hagspihl, Geschäftsführer Privatkunden Telekom Deutschland GmbH, dass keine Einschränkungen vorliegen und jeder Anbieter von legalen Audio- und Video-Inhalten Partner werden kann, allerdings müssen die Streaming-Unternehmen erst auf die Telekom zugehen. Und das ist die falsche Vorgehensweise. Der Mobilfunkanbieter bevorteilt einmal mehr die großen Content-Lieferanten und beschneidet etwaige Mitbewerber in ihrer Konkurrenzfähigkeit.

Fazit: Entweder alle oder keine

Auf dem ersten Blick ist StreamOn eine echte Revolution für den Mobilfunkmarkt. Gerade große Datenmengen bleiben von der Anrechnung an das Datenvolumen verschont. Der zweite Blick offenbart allerdings vielmehr einen Rückschritt – vor allem in Sachen Netzneutralität. Kooperierende Streaming-Anbieter werden durch die Funktion in ihrer Wettbewerbsfähigkeit bevorteilt. Der Mobilfunkbetreiber sollte nicht die Schlüsselrolle spielen, warum ein Kunde genau diesen Streaming-Dienst nutzt. An die Telekom gilt deswegen der Appell: entweder alle oder keine. Entweder, man spendiert den Kunden echte Flatrates oder bleibt weiterhin im alten System der engen Datenvolumina.

Dieser Artikel erschien zuerst auf Androidpiloten.


Image by Telekom


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Let’s get physical – Über Körperlichkeit in und um Games #PLAY16

Tracer von Overwatch (adapted) (Image by Marco Verch [CC BY 20] via flickr)

Vom 2. bis 6. November 2016 hat das PLAY Creative Gaming Festival 2016 in Hamburg stattgefunden. Das von der Initiative Creative Gaming seit 2007 an wechselnden Standorten veranstaltete Festival vereint auf einmalige Weise die Bereiche Medienkunst, Diskurs und Bildung mit der digitalen Spielkultur. Dieses Jahr stand alles unter dem Motto „Game and Body“ und umfasste verschiedenste durch Spielthemen und –mechaniken aufgefasste Auseinandersetzungen mit dem Körper. An verschiedenen Schauplätzen in der ganzen Stadt, wie etwa dem Rathaus, dem Museum für Kunst und Gewerbe oder dem Kunsthaus, wurden dazu Workshops, Konferenzen, Ausstellungen und Möglichkeiten zur aktiven Partizipation angeboten, um ein vielfältiges Angebot in der Auseinandersetzung mit der Thematik zu bieten.

Von Streitwägen und Hasenhelmen

Eines der Festival-Highlights war sicherlich die PLAY Ausstellung im Kunsthaus, die alle Nominierten des internationalen „MOST CREATIVE GAME 2016“ – Awards und noch viele weitere Titel beheimatete. Während des Festivals konnten Besucher der Ausstellung durch Vergabe eines Stickers ihren Favoriten bestimmen. Am Samstagabend schließlich durfte den Audience Award die VR-Simulation „Chariot Simulator“ mit nach Hause nehmen, die im Rahmen des Projekts „Sensoria“ durch Studierende der HAW Hamburg entstanden ist. Nichts für schwache Mägen ist dieses Virtual-Reality-Erlebnis, bei dem der „Spieler“ via Brille und dem eigens gebauten Streitwagen Simulator samt Fahrtwind, erzeugt durch einen Ventilator, ein überzeugend immersives Erlebnis geboten wird.

Der Streitwagen-Simulator (Image by Lisa Kneidl)

Generell begegnete dem Besucher das Leitmotiv „Game and Body“ in beinahe jedem Exponat. Quasi am eigenen Leib hatte man Kontrolle über den Verlauf des Puzzle Platformers FRU des niederländischen Entwicklers Through Games. Mittels einer Kinect, einer mit Kamera ausgestatteten Sensorleiste, konnten durch die eigenen Körperumrisse Plattformen zum Vorschein gebracht werden, mittels derer die Spielfigur im Level fortschreiten konnte.

Ebenfalls aus den Niederlanden stammend, beschäftigte sich das Studio Tiger & Squid zwar nicht mit dem Körper des Spielers, sondern mit Körperlichkeit im Spiel, speziell Behinderung. In ihrem Titel Beyond Eyes begibt man sich in der Rolle der kleinen, blinden Rae auf die Suche nach einer Katze. Liebevoll stellt das Spiel Sinneseindrücke wie Geräusche, Gefühle und Gerüche die sich nach und nach für Rae entfaltende Umgebung dar.

Wenn Hase und Fuchs sich Kommandos geben, sitzt man vor dem Titel Colorena. Dieser Sidescroller verbindet wieder physische Wirklichkeit mit dem virtuellen Raum. Mit eigens dafür angefertigten Helmen für die jeweilige Spielfigur wird in diesem Spiel komplett auf Kommunikation und Teamwork gesetzt – fällt einer, fallen beide. Die Helme sind mit blauer und roter Folie versehen, die jeweils dann auch nur die Plattformen der entsprechenden Farbe auf dem Bildschirm sichtbar machen.

Auf einer Skala von Drogentrip bis Virtual Reality

2016 ist das Jahr, welches Virtual-Reality-Hardware endgültig salonfähig machen soll, was darin resultiert, dass an jeder Ecke ein Hersteller seine Brille auf den Markt bringt.

Thorsten Wedemann berichtete am Samstagabend in der PLAY Conference von seiner 48-stündigen Performance „Disconnected“ in der virtuellen Realität. Die Performance stellte ein Experiment dar zur Frage, wie langfristig Erlebnisse im virtuellen Raum in Zukunft sein werden. Entsprechend „getrennt“ war Wedemann auch von sozialen Interaktionen und einem normalen Tagesablauf, nur zu etwa zwei Stunden Schlaf am Tag brachte er es in einer Version der Performance, in einer anderen befand er sich mitten in einem Club voller feiernder Menschen, hat aber nichts davon mitbekommen.

Aktuell sind meist nur VR-Mini-Spiele auf dem Markt, der Spieler ist an einen längeren Aufenthalt in der virtuellen Realität schlichtweg noch nicht gewöhnt. Interessent bleibt die Überlegung aber, ob der VR-Hype nur exakt das bleibt – ein Hype – oder ob diese neu konzipierte Form des Erlebens von virtuellen Welten langfristig in unseren Medienkonsum Einzug halten wird. Befinden wir uns also in einer neuen Ära des Gaming oder verblasst die Aufregung um Virtual Reality und dem physischen Erleben von Spielen jenseits des klassischen Gamepads ähnlich wie die bewegungsgesteuerten Wii-Spiele um 2007?

Das Festival zelebrierte ungewöhnliche Videospiel-Helden fernab des „idealen Heldencharakters“ und glänzte mit diversen Protagonisten, revolutionären Spielmechaniken und neuen Wegen in Sachen virtueller Realität und Körper. Es hat definitiv gezeigt, wohin es gehen könnte und neuen, innovativen Spiel- und Charakterkonzepten eine Plattform geboten. Mainstream und Arthaus gibt es in so gut wie jeder Medienform, so auch im Videospiel und das PLAY 2016 schlägt eine ideale Brücke zwischen beiden Parteien, so ist sie quasi das Arthaus zum Gamescom Mainstream.

Das Point-and-Click-Adventure „Broken Age“ (Image by Lisa Kneidl)

Game Masters: Geschichte des Videospiels

Wer das PLAY 2016 verpasst hat, muss sich allerdings nicht grämen. Im Rahmen der Veranstaltung wurde auch die Ausstellung Game Masters im Hamburger Museum für Kunst und Gewerbe präsentiert. Zwischen Pacman, Super Mario und Starcraft kann man sich hier noch bis zum 27. April 2017 hands-on durch die Videospielgeschichte und Genrevielfalt zocken.

…zu finden im Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg (Image by Lisa Kneidl)

Image (adapted) „Tracer von Overwatch“ by Marco Verch (CC BY 2.0)


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Google Play Store: Guthabenkarten endlich auch in Deutschland erhältlich

Google in rubic cubes (adapted) (Image by Sam Greenhalgh [CC BY 2.0] via Flickr)

Nach großen Unternehmen wie Apple und Amazon hat nun auch Google Guthabenkarten in den Handel gebracht, mit denen man ohne Kreditkarte im Google Play Store einkaufen kann.

Wer das Online-Angebot für Android-Apps, Filme, Bücher oder Musik im Play Store nutzen wollte, brauchte bisher eine Kreditkarte, oder konnte unter gewissen Bedingungen auch über die Mobilfunkrechnung zahlen. Nun endlich bessert Google in diesem Punkt nach und bringt nach den USA und Großbritannien endlich auch in Deutschland Guthabenkarten in den Einzelhandel, wie man sie auch von anderen großen Unternehmen wie Apple kennt.

Seit Anfang dieser Woche kann man in vielen Filialen großer Handelsketten wie ReWe, Penny, Media Markt, Saturn sowie einigen Tankstellen neben Guthabenkarten für Amazon, Apple und viele andere auch das eigene Google Play Konto aufstocken. Die Karten, die es für 15, 25 und 50 Euro gibt, besitzen einen Code auf der Rückseite, den man, nachdem er freigerubbelt ist, im Google Play Store auf der entsprechenden Seite eingeben kann, danach erhöht sich das eigene Guthaben um den entsprechenden Betrag. Ein angenehmes Ergebnis daraus ist sicher für viele, dass das Guthaben für den Play Store nun auch als an Freunde oder Familie verschenkt werden kann.

Das Guthaben kann für das gesamte Angebot des Play Store ausgegeben werden, mit Ausnahme von Hardware – die Nexus-Geräte oder Zubehör für diese lassen sich leider nicht auf diesem Weg bezahlen. Leider kann das Guthaben auch nicht mit anderen Zahlungsmöglichkeiten wie Kreditkarte kombiniert werden und das eigene Konto kann in Deutschland mit maximal 2.000 Euro aufgefüllt werden.

Bisher sind die Karten leider noch nicht flächendeckend in ganz Deutschland erhältlich, die stufenweise Auslieferung soll aber schon in wenigen Wochen abgeschlossen sein.

Da die besagten Guthabenkarten anderer Anbieter nun schon seit langem zur Standardausstattung vieler Supermärkte und Tankstellen gehören ist die Frage natürlich angebracht, warum Google derart lange damit gewartet hat. Zum einen ist sicher das rasante Wachstum Androids dafür verantwortlich, das selbst Google überrascht hat, zum anderen ist Google als amerikanisches Unternehmen davon ausgegangen, dass die Verbreitung von Kreditkarten in anderen Ländern ähnlich hoch ist, wie in der Heimat. Nun müssen nur noch andere Länder wie Österreich oder die Schweiz folgen.


Image (adapted) „Google in rubic cubes“ by Sam Greenhalgh (CC BY 2.0)


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