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Stadia – Google kündigt Cloud Gaming-Dienst an

Auf der diesjährigen Game Developer Conference in San Francisco kündigte Google seine neue Cloud Gaming-Plattform Stadia an. Damit will Google unseren zukünftigen Zugang zu Videospielen verändern.

Videospiele für alle!

Laut Sundar Pichai, dem CEO von Google, schafft das Unternehmen mit Stadia eine Cloud Gaming-Plattform, die Spiele jedem zugänglich macht und Barrieren für die Spieler aufhebt. So soll es möglich sein, grafisch anspruchsvolle Spiele auf verschiedenen Endgeräten zu spielen, ohne dass diese eine sonderlich große Leistungsfähigkeit vorweisen müssen. Auf Fernsehern, Notebooks, Tablets, Desktop-PCs oder Smartphones können Nutzer dann Spiele wie Assassin’s Creed Odyssey mit einer Auflösung von bis zu 4K und mit 60 Bildern die Sekunde spielen. In der Zukunft will Goolge sogar Auflösungen bis zu 8K und 120 Bilder die Sekunde möglich machen.

Spiele werden schneller und einfacher zugänglich

Indem Google die benötigte Rechenleistung von den Geräten der Spieler auf ihre eigenen Rechenzentren verlegt, wollen sie die Zugänglichkeit von Spielen für die Nutzer erhöhen. User müssen keine Inhalte mehr herunterladen oder ein Spiel erst installieren. Sie können das Spiel ganz einfach starten und loslegen. In der Keynote zu Stadia zeigt Phil Harrison, Vice President und General Manager von Google Stadia, wie das Gaming-Erlebnis auf und zwischen den verschiedenen Endgeräten aussehen kann. Ein Spiel kann mit Stadia beispielsweise auf einem Smartphone begonnen und dann nahezu nahtlos auf einem anderen Gerät, wie dem heimischen Fernseher fortgesetzt werden.

Auch wird es die Möglichkeit geben, Spiele direkt aus einem YouTube-Video über einen Play-Button zu starten. Der Start des Spiels aus YouTube heraus soll dabei angeblich nicht länger als fünf Sekunden dauern. So will man mit Stadia den Weg zwischen der Begeisterung für ein Spiel und dem tatsächlichen Spielen verkürzen.

Auch gemeinsames Spielen wird unterstützt

Auch das gemeinsame Spielen soll mit Stadia im Splitscreen und online ruckelfrei möglich sein. Gerade im Bereich der Multiplayer-Spiele bietet Stadia den Spieleentwicklern eine echte Neuerung. In traditionellen Multiplayer-Titeln verbinden sich die einzelnen Spieler (Clients) selber mit den Servern des Spiels, wodurch einem Spiel durch die einzelnen Internetgeschwindigkeiten der Clients gewisse Grenzen gesetzt sind. Mit der Streaming-Plattform können jetzt sowohl der Client, als auch der Server in Stadias Infrastruktur ausgeführt werden. Der Weg vom Client zum Server ist damit berechenbar und das macht den Entwicklern das Leben deutlich einfacher.

Mehr Spaß für Entwickler

Generell versucht Google mit ihrem Game-Streaming-Dienst nicht nur Spielern etwas zu bieten. Auch Entwickler sollen von den neuen Möglichkeiten profitieren. Da die Spiele nicht mehr auf den Endgeräten der Gamer ausgeführt werden, müssen sich die Entwickler zum Beispiel nicht mehr so stark an Hardware-Begrenzungen halten und können ihre Werke eher nach ihren Vorstellungen entwickeln. Außerdem will Google mit Unity, Unreal, CryTec, Havok und diversen anderen Game-Engines und Tools zusammenarbeiten, um die Entwicklung für Spiele auf und in der Stadia-Plattform zu vereinfachen. Auch soll eine eigene KI bei der Spieleentwicklung unterstützen.

Ein eigener Stadia Controller

Neben der Plattform selbst kündigte Goolge den Stadia Controller an. Dieser ist direkt mit dem Rechenzentrum von Google verbunden, um die bestmöglichste Performance zu bieten. Google hat nach eigener Aussage extra mit Gamern gesprochen hat, um deren Wünsche zu erfahren und den Controller entsprechend zu gestalten. Optisch unterscheidet sich der Controller dabei nicht so stark von denen der PS4 oder der Xbox ONE. Er verfügt aber über einen eingebauten Button, mit dem Gameplay-Material in einer Auflösung von bis zu 4K gespeichert und direkt geteilt werden kann. Außerdem sind in den Controller eine Taste und ein Mikrofon zur Nutzung des Google Assistants eingebaut.

Wann wird Stadia veröffentlicht und was wird es kosten?

Stadia soll noch dieses Jahr in den USA, Kanada, Großbritannien und weiten Teilen Europas verfügbar sein. Was die Kosten anbelangt, lässt uns Google aber derzeit noch im Dunkeln.


Images Google Stadia by Google Stadia

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Shadow of the Tomb Raider im Test: Verbrauchte Heldin am Ende einer Ära

Shadow of the Tomb Raider Netzpiloten Test

2018 ist ein aufregendes Jahr für das Franchise von Tomb Raider. Mit Alicia Vikander in der Hauptrolle kehrt Lara Croft, eine der berühmtesten Videospielfiguren der Welt, nicht nur auf die Kinoleinwand zurück. Mit Shadow of the Tomb Raider wird zudem die Reboot-Trilogie vervollständigt, die 2013 mit Tomb Raider begann.

Im ersten Teil begegneten wir einer verletzlichen und verängstigten jungen Lara, die es gerade so mit ihrem Leben von der gefährlichen und von Königin Himiko heimgesuchten Insel Yamatai schaffte. Zwei Jahre später begleiteten wir Lara in Rise of the Tomb Raider auf einer Reise in ihre Vergangenheit und im Kampf gegen die Geheimorganisation Trinity. Shadow of the Tomb Raider soll nun Laras Heldengeschichte beschließen, Fragen um ihren Vater und Trinity beantworten und uns mit der abgehärteten Heldin bekannt machen, die wir seit den 90ern kennen. Aber nur, wenn Lara nicht aus Versehen den Weltuntergang einleitet! Wir haben das von Eidos Montréal und Crystal Dynamics entwickelte und von Square Enix vertriebene Videospiel getestet.

Formelhaftes Setting: Laras dritte Story ist so lala

Schneller, besser, härter. In Shadow of the Tomb Raider begegnen wir einer Lara Croft, die schon einiges durchgemacht hat, aber auf diese Weise auch ein beeindruckendes Fähigkeiten-Repertoire erworben hat. Auf den Spuren der hinterhältigen Organisation, die für den Tod ihres Vaters Richard Croft verantwortlich sein soll, verschlägt es Lara zusammen mit ihrem besten Freund Jonah – einer der wenigen übrig gebliebenen Charaktere des ersten Teils – nach Mexiko.

Auf der Suche nach einem magischen Dolch, den sie vor Trinity schützen will, löst Lara aus Versehen apokalyptische Ereignisse aus und bringt die Handlung des Spiels ins Rollen. Fortan liefert sich unsere Heldin ein Kopf an Kopf Rennen mit Trinity, um die Welt entweder zu retten oder endgültig dem Untergang zu weihen. So weit, so generisch!

Shadow of the Tomb Raider Setting
Lara Croft löst apokalyptische Ereignisse aus und setzt damit die Geschichte in Gang. Image by Square Enix

In Sachen Plot-Twists und Storytelling erfindet Shadow of the Tomb Raider das Rad nicht neu. Stattdessen ist die Story sogar relativ belanglos und funktioniert im Endeffekt nur gerade so, weil der Bösewicht einigermaßen nachvollziehbare Motive besitzt. Hingegen im ersten Teil wirkte die Geschichte – trotz einer heimgesuchten japanischen Insel mitsamt irren Sonnenkult – durch das Kidnapping Laras bester Freundin Sam als Charaktermotivation noch in der Realität verankert.

Grandioser Nebendarsteller und stimmungsvolle Sprachausgabe

In Shadow of the Tomb Raider ist Lara Croft gleichzeitig Unheilsbringerin wie auch Jesus-Figur. Sie leitet die Apokalypse ein, bildet sich aber auch ein, die einzige Hoffnung zu sein, diese auch wieder abzuwenden. Dies bleibt von Jonah zum Glück auch nicht unkommentiert und das ist eine der großen Stärken der Story. Die meisten Charakter wirken ziemlich austauschbar, mit Jonah hat Lara aber einen Gegenpart, der ihr die Stirn bietet und ihr auch mal klar macht, dass die Welt sich nicht nur immer um sie dreht.

Die Motion-Capture und originalen Voice-Actor Camilla Luddington (Lara) und Earl Baylon (Jonah) liefern dabei regelrecht großartige Dialoge ab. Aber auch die deutsche Sprachausgabe kann sich hören lassen. Darin leiht Synchronschauspielerin Maria Koschny Lara Croft ihre Stimme. Sie ist als Stimme von Jennifer Lawrence bekannt.

Gameplay: Shadow of the Tomb Raider mit ausgewogener Rätsel-Balance

Zu wenig, zu viel, genau richtig – oder auch Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider und Shadow of the Tomb Raider. Obwohl der dritte Teil mich Story-mäßig nicht vom Hocker haut, kann er mich immerhin in Sachen Gameplay überzeugen. Tomb Raider (2013) hatte eine tolle Geschichte, aber es fehlten die klassischen Gräber und Rätsel. Im Vergleich dazu bot Rise mehr vom beliebten Ur-Gameplay, übertrieb es aber mit dem halsbrecherischen Tempo. In Shadow hingegen gelingt die Balance am besten.

In der Mainquest begegnet dem Spieler ein ausgewogenes Maß an kniffligen Kletterpassagen, Rätseln, Unterwasser-Leveln, Exploration und Kämpfen. Wo sich Lara Croft in vergangenen Teilen von Schauplatz zu Schauplatz durch Massen von Gegner metzeln musste, sind diese Parts in Shadow viel realistischer gewichtet. Kämpfe treten jetzt nicht mehr so ätzend und unglaubwürdig oft auf. Stattdessen sind Rätsel und Gräber häufiger anzutreffen und dabei viel kniffliger und dabei sehr spannend und spaßig gestaltet!

Shadow of the Tomb Raider Klettern Wurfhaken
Beim Klettern sorgt ein Wurfhaken für neuen Nervenkitzel. Image by Square Enix

Neu in Sachen Gameplay ist das Nutzen der Umgebung beispielsweise durch Heilpflanzen, um sich etwa während eines Kampfes zu heilen oder Schlammlöcher, mit denen sich Lara tarnen kann. Beim Klettern verfügt Lara nun über einen Wurfhaken, der oft Kletterpassagen mit Nervenkitzel einleitet.

Das Hub-Level Paititi, eine indigene Inka-Stadt, ist der Schauplatz der Hauptstory. Dort wird man wohl die meiste Zeit im Spiel verbringen. Paititi bietet eine Vielzahl an Nebenmissionen und Herausforderungsgräbern, die man nach Belieben zu beinahe jedem Zeitpunkt im Spiel absolvieren kann und mithilfe der Schnellreisefunktion auch immer leicht erreichen kann.

Die auffälligste Änderung in Sachen Gameplay ist die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad anhand von drei Kriterien den eigenen Vorlieben anzupassen. Jeder Spieler kann dabei die Schwierigkeit der Aspekte „Kämpfe“, „Rätsel“ und „Exploration“ personalisieren.

Fazit: Das Lara-Franchise braucht eine Kreativpause

Das Ende von Shadow of the Tomb Raider hat mich mit einem seltsamen Gefühl zurückgelassen – weder gut noch schlecht. Es ist definitiv das Ende einer Ära. Die Geschichte der neu definierten, emanzipierten, vermenschlichten Lara Croft ist vorerst zu Ende erzählt und dabei frage ich mich: Ist sie wirklich so neu oder dreht sich das Franchise im Kreis? Sind wir mit der taffen Lara gegen Ende von Shadow wieder in den 90ern angelangt und wollen wir das überhaupt?

Tomb Raider wollte sich mit dem 2013er Titel neu erfinden. Das ist jenem Teil auch gelungen. Denn es wurde eine mitreißende, menschliche Geschichte erzählt. Doch in Shadow of the Tomb Raider wird Lara als Jesus-Figur einer indigenen Zivilisation inszeniert. Dies ist in Hinsicht auf die Geschichte des Kolonialismus schon problematisch genug.

Zusätzlich ist Vieles, was die Hauptfigur im ersten Teil so authentisch machte, dahin. Eine Cutscene am Ende des dritten Teils zeigt Lara zuweilen so skrupellos, dass es mir Gänsehaut bereitete. Es hat etwas Gutes, dass die Trinity-Trilogie zu Ende erzählt ist.

Shadow of the Tomb Raider Lara Croft
Im dritten Teil wird Lara Croft zum Teil sehr skrupellos und gewalttätig inszeniert. Image by Square Enix.

Dennoch empfinde ich Shadow of the Tomb Raider als gelungene Unterhaltung. Schließlich macht das Spiel unheimlich Spaß und ist zudem einfach atemberaubend schön. Die Flora und Fauna des Dschungels, sowie Paititi und die Tempel sind eine Augenweide.

Außerdem habe ich das Franchise noch nicht abgeschrieben. Schließlich hat es mich durch Tomb Raider im Jahr 2013 mittels der neu erfundenen Lara Croft überhaupt erst zum Fan der Reihe gemacht und auch andere Kollegen aus der Redaktion für Tomb Raider begeistert. Jetzt ist es allerdings Zeit, der Figur eine Schaffenspause zu gönnen. Zukünftig sollte das Franchise wieder offen für eine neue Version der altbekannten Heldin sein!

Wir haben Shadow of the Tomb Raider auf der Playstation 4 durchgespielt. Außerdem ist das Game für PC und Xbox One erhältlich. Es kostet als Standard-Version rund 60 Euro.

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Images by Square Enix

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Ran an die Konsole – Gründe, die fürs Gaming sprechen

Gaming

Bist du ein Gaming-Fan und zockst gerne? Manchmal stundenlang am Stück oder auch nur gelegentlich? Ganz egal, was du bist – Vorurteile gegen Zocker gibt es viele. Aber neben den vielen Gründen, die gegen das Gedaddel an der Konsole, dem PC oder sogar dem Smartphone sprechen, sollte man diese schöne Nebensache aus einer anderen Perspektive betrachten und sich die Gründe anschauen, die für das Zocken sprechen.

Only4gamers.de hat dies gemacht und sich mit den Punkten auseinandergesetzt, die dafür sprechen, einfach mal ein paar Stunden vor der Konsole zu sitzen. In einer ansprechenden Infografik gibt es viele interessante Aspekte. Wir stellen dir einmal die wichtigsten vor.

Interessante Argumente für stundenlanges Zocken

Du bist entscheidungsfreudiger! Wenn du gerne Action-Games daddelst, dann entscheidest du dich um bis zu 25 Prozent schneller, als diejenigen, die einen großen Bogen um die Flimmerkiste machen. Zudem bist du auch noch schneller im Denken und bekommst eine schnellere Situationsanalyse zustande.

Du bist kreativer! Wenn es darum geht seine Kreativität in Tests unter Beweis zu stellen, dann sind Zocker um bis zu 23 Prozent besser darin. Zu diesen Tests zählen beispielsweise gemalte Bilder oder geschriebene Geschichten.

Du hast eine bessere Aufmerksamkeitsspanne! Durch das Zocken fällt es dir leichter, länger aufmerksam zu sein. Zudem fällt es dir weniger schwer, deine Aufmerksamkeit selektiv zu steuern. Das bedeutet, dass du gut darin bist Wichtiges von unwichtigem zu trennen.

Du hast eine bessere Sehkraft! Dass Zocken schlecht für die Augen ist, muss nicht unbedingt stimmen. Im Gegenteil: Durch Action-Games kannst du deine Sehkraft schärfen und somit bestimmten Augenkrankheiten aus dem Weg gehen.

Du bist glücklich! Laut der Infografik haben Games eine ganz besondere Stärke: Sie können Depressionen beseitigen und zudem dein allgemeines Wohlbefinden verbessern. Also ran an die Konsole und lächle!

In Probleme lösen bist du ziemlich gut! Es gibt ein Problem – du löst es. Durch Rollenspiele, Strategie- oder Rätselspiele wird deine Fähigkeit zur Problemlösung verbessert.

Gaming tut also dem Körper und der Seele gut

Es ist erstaunlich, was für einen guten Einfluss Gaming eigentlich auf den Menschen haben kann. Wer sich einmal die ganzen 19 Argumente fürs Gaming anschauen möchte, der sollte sich unbedingt die komplette Infografik von only4gamers anschauen! Hier findet ihr auch eine Übersicht über die Studien zum Thema und den Quellen. Frohes Zocken!

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Image Sabri Tuzcu / Unsplash.com

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Bethesda, EA, Sony & Co.: Bisherige E3 2018 Highlights und die kommenden Konferenzen

E3 2018 Symbolbild REDPIXEL - stock adobe com

Alle Jahre wieder trifft sich die Videospiel-Welt zum Gaming-Mekka. Seit 1995 findet die Electronic Entertainment Expo – kurz E3 – in Los Angeles – außer zweier kleinen Abstecher in Atlanta – statt. Die Publisher konnten die Haupt-Show der E3 2018 beinahe gar nicht erwarten und so regnete es schon im Vorfeld Ankündigungen und Teaser-Trailer, wie beispielsweise den ominösen Ankündigungs-Stream zu Fallout 76. Bevor die Messe aber am 12. Juni beginnt regnet es erstmal Teaser und Trailer auf der Konferenz-Bühne. Let the games begin!

EA und die kürzeste Wartezeit ever!

Ein neuer FIFA-Teil ist so sicher wie das Amen in der Kirche. Die Infos zu FIFA 19 waren deshalb absehbar und wenig berauschend. Auch zu Battlefield V gab es im Vorfeld schon Informationen.

Was tatsächlich niemand ahnen konnte war die Ankündigung von Unravel Two. Schon 2016 begeisterte das kleine Faden-Wesen Yarni die Spieler, eine Fortsetzung des Indie-Abenteuers war also absehbar. Die Überraschung dabei: das Game wurde im gleichen Moment direkt veröffentlicht. Unravel Two ist also ab sofort für PC, Playstation 4 und Xbox One verfügbar. Neu ist ein optionaler Koop-Modus!

EA will auch in Zukunft weiterhin ihre Star Wars Lizenz nutzen. Trotz des holprigen Starts von Star Wars: Battlefront 2 hat der Publisher noch Hoffnung und große Pläne für das Spiel – geplant sind zukünftige Inhalte zur Clone Wars Ära. Auch ein neuer Titel namens Star Wars Jedi: Fallen Order wurde angekündigt, der zwischen den Episoden 3 und 4 spielen wird. Ein Release sei aber erst für das vierte Quartal 2019 geplant.

Weitere Titel der Show waren beispielsweise Sea of Solitude, ein Adventure des Berliner Studios Jo-Mei Games, das zeigt, welche Monster aus Menschen in Einsamkeit werden können, sowie der Online-Shooter Anthem aus dem Hause BioWare, welches am 22. Februar 2019 erscheinen soll.

Bethesda – erstes neues Franchise in 25 Jahren

Der neue Online-Titel Fallout 76 war ohne Frage einer der Stars des Bethesda-Streams, aber durch die Ankündigung im Vorfeld keine große Überraschung. Der Fallout-Ableger kommt noch 2018, genauer gesagt am 14. November.

Beinahe vergessen konnte man den Teaser zu Starfield – dem ersten neuen Bethesda Franchise in 25 Jahren. Denn dieser wurde quasi in einem Nebensatz erwähnt und mit der Ankündigung eines Ablegers zu einem der erfolgreichsten Bethesda-Reihen regelrecht überrannt: The Elder Scrolls 6. 

Gleichzeitig hat sich der Publisher auch ein wenig selbst auf den Arm genommen und angedeutet, auf welchen Plattformen Skyrim in einer „Very Special Edition“ eigentlich noch ausgeschlachtet werden könnt. Aber seht selbst:

Außerdem wurde der kostenlose Titel Fallout Shelter für alle Plattformen und The Elder Scrolls – Blades als erster mobiler Ableger der beliebten Reihe angekündigt.

Die größten Pressekonferenzen der E3 2018 auf einen Blick

Wenn sich Sony, Nintendo, EA und Co. gegenseitig das Mikrofon auf der Bühne der E3 2018 in die Hand drücken, schaut die Gaming-Welt gespannt zu. Hier fassen wir euch nochmal die wichtigsten Pressekonferenzen der größten Publisher zusammen und wo ihr sie nachholen könnt!

Montag, 11. Juni, 19 Uhr: SQUARE ENIX

Hier freuen sich Fans vor allem auf Infos zum langersehnten Kingdom Hearts 3, dem 3. Teil der „Tomb Raider“ Reboot-Reihe Shadow of the Tomb Raider sowie zum Remake des Klassikers Final Fantasy 7.

Den Square Enix Stream könnt ihr hier verfolgen.

Montag, 11. Juni, 22 Uhr: UBISOFT

Nachdem die „Assassins Creed“-Reihe von Ubisoft schon häufig dafür in Kritik geraten ist neue Teile zu inflationär im Jahrestakt auf den Markt zu werfen, gibt es nur ein Jahr nach Assassin’s Creed: Origins womöglich noch in diesem Jahr einen neuen Ableger. Das Ganze trägt dann den Titel Assassin’s Creed: Odyssey und wird in Griechenland spielen und mit ziemlicher Sicherheit hierzulande pünktlich zur Gamescom anspielbar sein.

Weitere Titel auf der Ubisoft Agenda sind u.a. Beyond Good and Evil 2, Skull & Bones und Tom Clancy’s The Division 2

Den Ubisoft Stream könnt ihr hier verfolgen:

Live-Video von Ubisoft auf www.twitch.tv ansehen

Dienstag, 12. Juni, 0 Uhr: PC GAMER

Im Vordergrund dieser Präsentation stehen – auf der sonst sehr konsolen-lastigen Veranstaltung – die PC-Spiele im Mittelpunkt. In diese Stream wird es demnach Infos Jurassic World Evolution, Psychonauts 2 und Shadow of the Tomb Raider geben.

Die PC Gaming Show könnt ihr hier verfolgen.

Dienstag, 12. Juni, 3 Uhr: SONY

Sony hat auf der E3 2018 gleich zwei heißbegehrte Games im Gepäck. The Last of Us: Part 2 ist die langersehnte Fortsetzung des Blockbusters aus dem Jahr 2013 und Death Stranding mit „The Walking Dead“-Star Norman Reedus als neues Projekt von „Metal Gear Solid“-Schöpfer Hideo Kojima.

Den Sony Stream könnt ihr hier verfolgen.

Dienstag, 12. Juni, 18 Uhr: NINTENDO

Bestätigte Titel für die Nintendo Pressekonferenz sind ein neuer Teil der Super Smash Bros Reihe und Pokemon Let’s Go Pikachu und Evoli, die bereits im Vorfeld der E3 2018 angekündigt wurden. Letztere Titel werden auf der E3 2018 spielbar sein und Fans können mit weiteren Infos rechnen. Es werden zudem Infos zu Metroid Prime 4 und jeweils neuen Ablegern der Fire Emblem und Paper Mario Reihen erwartet.

Den Nintendo Stream könnt ihr hier verfolgen.

Live-Video von Nintendo auf www.twitch.tv ansehen/center>
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Image by REDPIXEL / stock.adobe.com

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PES vs. FIFA: Ist das Spiel der Rivalen nun entschieden?

alexlmx - adobe stock com

Kaum ein Konkurrenzkampf zwischen zwei Videospielen ist so umstritten und bekannt wie PES vs. FIFA. Bereits seit vielen Jahren stehen sich die beiden Fußballsimulationen jährlich mit ihrer neuen Ausgabe gegenüber. Dabei punkten beide Games seit jeher mit verschiedenen Pros und Contras, welche immer wieder aufs Neue heiß diskutiert werden. Ein großer Pluspunkt von PES war dabei schon immer die Lizenz auf die Namensrechte der UEFA Champions League. Doch genau dieser so wichtige Vorteil könnte schon bald Geschichte sein und das Spiel der Rivalen EA (FIFA) und Konami (PES) entscheiden.

Konami und EA im Vergleich

Das Unternehmen Konami K.K. wurde am 21. März 1969 im japanischen Osako von Kagenasa Kozuki gegründet, welcher bis heute CEO der Firma ist. Konami ist mit circa 6000 Mitarbeitern und einem Umsatz von rund 3,5 Milliarden US-Dollar einer der größten Hersteller und Verleger seiner Branche. Die Firma mit Sitz in Tokio agiert weltweit und fokussiert sich dabei schwerpunktmäßig auf Computer- sowie Videospiele, als auch auf Spielautomaten, Anime, Sammelkarten und sogar Spezialeffekte. Der Name Konami leitet sich aus den Anfangsbuchstaben der Firmenmitgründer ab. Zudem ist Konami an der Tokioter Börse notiert, während der Handel an der New Yorker Börse im Jahr 2015 eingestellt wurde.

Das auch börsennotierte Unternehmen Electronic Arts, kurz EA, ist mit fast 10.000 Mitarbeitern und einem Jahresumsatz von circa fünf Milliarden US-Dollar ebenfalls einer der Marktführer im Bereich Computer- und Videospiele. Als Hersteller und Publisher ist EA Sports vorallem bekannt für die zwei jährlich neu erscheinenden Spiel-Reihen Madden NFL und FIFA. Seinen Sitz hat die am 28. Mai 1982 gegründete Firma in Redwood, Kalifornien in den USA. Zusammen beanspruchen Konami und EA den Großteil des weltweiten Marktes.

PES und FIFA im Vergleich

Der (jährliche) Vergleich von Pro Evolution Soccer und FIFA besteht bereits, seitdem die Spiele auf dem Markt sind. Dabei gehen die Meinungen über die beiden Fußballsimulationen nicht nur unter Gamern und Hobbyzockern, sondern auch unter Experten teils grotesk weit auseinander.

Während Konami sein erstes PES-Spiel 2001 für PlayStation und Playstation 2 auf den Markt brachte, veröffentlichte EA bereits 1993 mit FIFA International Soccer sein erstes Spiel. Im Vergleich lassen sich PES 2018 und FIFA 18 mittlerweile zumindest vom Spielmodi her recht gut vergleichen.

Beide Spiele bieten ihren Nutzern dabei einen Modus zum direkten Spiel gegen den Comuter oder einen weiteren Spieler sowie einen Manager-Modus, um mit einem ausgewählten Team mehrere Saisons im Stile einer Karriere zu absolvieren und dabei das Team zu leiten und zu entwickeln. Außerdem verfügen beide Simulationen über einen Trainings-Modus und verschiedene Online-Modi.

Während PES lange dem Ruf eines zu sehr in die Vergangenheit stagnierenden Spiels hatte, kämpfte FIFA mit dem stetigen Vorwurf, nur noch ein teures, jährliches Update von Daten zu sein. Dies änderte sich jedoch auf beiden Seiten längst wieder.

In Sachen Gameplay dagegen unterscheiden sich die beiden Simulation bis heute relativ gravierend. Dabei wird PES mehrheitlich realistischeres und authentischeres Videospiel bezeichnet, welches taktisch anspruchsvoller als auch unberechbarer ist. FIFA punktet dafür vorallem durch deutlich mehr Lizenzrechte, was mehr Daten zur Verfügung stellt. Dadurch brilliert FIFA mit vorwiegend originalen Namen und Titeln. Außerdem gelten Grafik und Atmosphäre des Spiels als große Stärken.

Änderungen und Lizenzen der Fußballsimulationen

Mit genau jenen Lizenzen sicherte sich FIFA seit jeher ein leichten Vorsprung gegenüber PES. Durch die Lizenz für die UEFA Champions League schaffte Konami 2009 daher einen wichtigen Anreiz für seine Nutzer und rückte die Lizensierungsverhältnisse zumindest ein wenig zurecht.

Doch damit scheint nun Schluss zu sein. Wie Konami bekannt gab, wird es in PES 2019 keine Champions-League-Rechte mehr geben. Über genaue Motive für die Beendigung oder gezielte Maßnahme den Vertrag nicht zu verlängern ist bislang allerdings nichts bekannt. Dennoch will Konami weiterhin eng mit der UEFA zusammen arbeiten und dabei den Fokus und die Konzentration auf andere Bereiche legen um so alternative Wege zu gehen.

Die Änderung trifft Konami vermutlich nicht nur relativ hart, sondern stärkt zugleich auch noch Konkurrent FIFA. Logischerweise wird EA auch bereits als Nachfolger für die Rechte an den Champions-League-Lizenzen gehandelt. Damit würde FIFA sein bereits jetzt beeindruckendes Lizenzen-Arsenal weiter auffüllen.

So sieht für PES und FIFA die Zukunft aus

Das der Lizenz-Verlust negative Folgen für Pro Evolution Soccer und Konami haben wird, bezweifelt unter Experten deweil kaum jemand. Bereits in den letzten Jahren zog FIFA mit diversen Lizenzen auf Ligen, Vereine, Stadien, etc. leicht davon. Durch den Verlust der Champions League und einen eventuellen Gewinn der Champions League für EA würde sich dies nur weiter verstärken. Zudem weisen beide Fußballsimulationen ein hervorragendes Gameplay auf, weshalb Wechsel von einer zur anderen eher die Seltenheit sind. Vorallem in Deutschland hat EA durch die alleinigen Rechte an der Bundesliga durch die DFL brutale Vorteile.

Dennoch darf PES nicht entgültig abgeschrieben werden, zumal das Spiel nach wie vor durch den großen Modi-Umfang besticht. Bekennende PES-Spieler werden durch den Verlust der Champions League nicht sofort die Seiten wechseln. Außerdem lässt Konamis Aussage bezüglich anderer Wege und Alternativen viel Raum für Spekulationen. Eventuell wartet man schon bald mit anderen innovativen Bereichen auf.

Allerdings muss vorerst trotzdem festgehalten werden – das Spiel der beiden Rivalen könnte vorerst zugunsten von FIFA entschieden sein. Nichtsdestotrotz wird es wohl auch die nächsten Jahre heißen: PES vs. FIFA. Denn letztendlich sind auch diese beiden Spiele nichts anderes als Geschmackssache.


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Google gibt Google Maps für Videospielhersteller frei

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Der Technik-Gigant Google ist längst in diversen Branchen tätig. Nun will Google mit seiner Plattform Google Maps einen weiteren Markt erschließen. Das amerikanische Unternehmen kündigte an, eine Schnittstelle seines Kartendienstes freizugeben. Dies soll Spieleentwicklern künftig ermöglichen und erleichtern reale Umgebungen in Videospiele zu integrieren.

Der Online-Kartendienst Google Maps

Google Maps wurde von der US-Amerikanischen Firma Google ins Leben gerufen und im Februar 2005 offiziell gestartet. Der Dienst ermöglicht es Nutzern, die Oberfläche der Erde als Straßenkarte oder als Luft- beziehungsweise Satellitenbild zu betrachten. Desweiteren können durch die für Android und iOS erhältliche App auch bekannte Objekte oder sogar Institutionen gesehen werden. Seit dem 10. März 2018 ist in der Navigations-Funktion des Dienstes bis zum 16. März 2018 ein „Easteregg“ als Werbemaßnahme enthalten. In Kooperation mit dem japanischen Videospielhersteller Nintendo installierte Google statt der blauen Nadel als Standpunkte den Videospiel-Kulthelden Super Mario im Gokart. Und das aus besonderem Grund.

Was Google Maps Videospielherstellern bietet

So wie es nämlich eben Nintendo in Zusammenarbeit mit Niantic mit Pokemon GO bereits vormachte, will auch Google nachziehen. Im Zuge der Werbeaktion verkündete Google daher seine Pläne für Videospiel-Kooperationen mit Reality Bezug. Um seine Pläne in Zukunft umsetzen zu können, gibt der Suchgigant jetzt also seine Kartendaten in einem Entwicklungs-Toolkit heraus. Dieses können Macher von Computerspielen mittels des Spieleengine „Unity“ nutzen. Damit gewehrt Google Zugriff auf über 100 Millionen Straßen, Plätze, 3D-Gebäude, Sehenswürdigkeiten und sonstige Topografie aus mehr als 200 Ländern. Mit der Aktion will Google Entwicklern nach eigenen Aussagen die Nachbildung von echten Umgebungen in Videospielen vereinfachen.

Was Gamer erwarten können

Mit dem Projekt will Google es Videospiel-Liebhabern vor allem ermöglichen, ein Spiel mit Realitätsbezug zu erleben. Der Clou soll dabei vor allem das Spielen an bekannten oder sogar vertrauten Plätzen sein. Gamer sollen sich für Autorennen, Monsterjagden oder andere Abenteuer und Missionen an alle möglichen Orte begeben können. Von Sehenswürdigkeiten wie dem Time Square oder dem Kolosseum über Orte wie Macchu Picchu oder die Chinesische Mauer bis hin zur eigenen Straßenecke ist alles möglich. Reale Daten können dabei zusätzlich mit animierter Grafik kombiniert werden, um eine futuristische Welt zu schaffen. Anders jedoch als bei Pokemon GO müssen Spieler für diese Erlebnisse weder das Haus verlassen noch die Kamera fokussieren.

Aussichten für die Zukunft

Sollte Google sein Versprechen tatsächlich wie gewünscht umsetzen, wäre dies nicht nur eine gravierende Ausbreitung in einer weiteren Branche, sondern sogar ein weiterer Meilenstein auf dem Gebiet. Dass Virtual, Augmented und Mixed Reality auch im Spielegeschäft hoch gefragt sind, bewies bereits Pokemon GO, was den Erfolg von Google nur erahnen lässt. Zudem hat Google bereits weitere Details zum Vorhaben für die Spielemesse GDC in San Francisco vom 19. bis 23. März angekündigt. Gamer dieser Welt dürfen sich auf eine spannende und innovatiove Zukunft, wenn nicht sogar Revolution der Gaming-Szene freuen.


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Nintendo Switch erobert den Konsolen-Markt

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Playstation und Xbox aufgepasst! Die Nintendo Switch mischt zur Zeit den Konsolen-Markt gewaltig auf und beschert Nintendo den größten Erfolg seit der Wii. Das japanische Unternehmen Nintendo hat mit dem Videospielendgerät seit dessen Veröffentlichung vor gut einem Jahr eine Welle des Erfolgs geritten. Ein Ende der weltweiten Euphorie ist dabei noch lange nicht in Sicht.

Das Unternehmen Nintendo

Der japanische Hersteller von Konsolen und Videospielen mit Sitz in Kyoto (Japan) wurde 1889 von Fusajiro Yamauchi gegründet. Unter dem heutigen Präsidenten Tatsumi Kimishima ist der ursprüngliche Hersteller von Spielkarten längst weltweiter Branchen-Gigant und eines der größten Unternehmen Japans. Die als Aktiengesellschaft geführte Firma umfasst mittlerweile deutlich über 5.000 Mitarbeiter bei einem Jahresumsatz von knapp 4,5 Milliarden Euro. Weltbekannt ist der Konzern unter anderem durch Spielereihen wie Super Mario, Legend of Zelda und Pokemon, sowie die Handheld-Konsolen Gameboy, Nintendo DS und nicht zuletzt die Wii.

Was die Nintendo Switch kann

Wie für das Unternehmen üblich, entzog sich Nintendo dem allgemeinen Wettrüsten auf dem Markt mal wieder. Der japanische Konzern setzt bei der Switch wie zuvor auf Innovation. Die Switch kann auf diesem Wege als Hybridkonsole beschrieben werden, ausgestattet mit Bildschirm und Dockingstation. Neben ihrer Funktion als stationäre Konsole dient die Switch auch als Handheld-Konsole mit abnehmbaren Steuerungskomponenten. Durch mehrere sogenannte Labo-Produkte kann der Benutzer der Konsole zudem verschiedenste Features wie beispielsweise ein Motorrad- oder Klavier-Feature beifügen. Diese Bundles müssen allerdings seperat erworben werden. Damit bietet die Nintendo Switch einen zurzeit einzigartigen Spielcharakter auf dem Markt, was den großen Erfolg trotz kleinerer Mängel erklärt. Benutzer können sich also auf innovativen Nintendo-Spaß einstellen.

Aussichten für Kunden, Nintendo und Switch

Fakt ist, dass Nintendo mit der Switch ein neues Zugpferd für die nächsten Jahre gefunden und präsentiert hat. Allein im ersten Geschäftsjahr verkaufte sich die Konsole weltweit über 17 Millionen Mal. Das Ergebnis lässt nicht nur den Flop der „Wii U“ vergessen, sondern verdrängt nach Schätzungen sogar Microsoft mit seiner Xbox auf Platz drei, wenn man die Erlöse aus Verkäufen anschaut. Auch wenn Sony mit der Playstation 4 Spitzenreiter bleiben wird, so ist Nintendo dennoch wieder mehr als relevant. Durch die exklusiven eigenen Spielreihen wie Super Mario und Pokemon wird das Interesse der Kunden auch weiterhin aufrecht erhalten. Zudem veröffentlichte man erst kürzlich das neue System-Update 5.0.0. Nintendo kann also in eine rosige Zukunft blicken und Kunden können sich über eine weitere innovative Produktion der Japaner von Nintendo freuen.


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Zwischen Konsolen, Cosplayern und der Kanzlerin – die Gamescom 2017!

Gamescom 2017 (adapted) (Image by Sergey Galyonkin [CC BY-SA 2.0] via Flickr

Zwischen Konsolen, Cosplayern und der Kanzlerin hat vom 22. bis 26. August 2017 die nunmehr 9. Gamescom in Köln stattgefunden. Auf über 200.000 Quadratmetern öffnete die Messe unter dem diesjährigen Motto “The Heart of Gaming” ihre Tore für einen neuen Besucherrekord von über 350.000 Menschen. Meine Reise begann für viele andere Fachbesucher schon am Montag vor dem ersten Messetag. Meinen noch „jungfräulichen“ Füßen grauste es bereits vor den 123.124 Schritten, die sie in den nächsten fünf Tagen auf der Gamescom 2017 laufen würden.

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Merkel lobt die Videospielbranche als kulturell wertvoll. Image by Lisa Kneidl.

Bereits an ihrem ersten Tag sollte die Gamescom 2017 bereits historisch sein, denn zum ersten Mal eröffnet ein deutsches Regierungsoberhaupt die Messe. Gegen 13 Uhr trifft Angela Merkel in der Messe ein, eröffnet die Messe offiziell und begibt sich nach der obligatorischen Pressekonferenz sogar auf einen offiziellen Rundgang. Neben üblichen politischen Floskeln – Frau Merkel hatte es irgendwie geschafft, im Kontext von Videospielen auch Schiller zu zitieren – und der Ermahnung zu mehr Medienkompetenz wurde aber auch beschlossen, dass Videospiele nun doch Kulturgut seien. Da dachten wir noch, das Internet wäre doch Neuland.

Gamescom 2017: Meine Presse-Premiere

Zwar bin ich seit 2012 begeisterte Privatbesucherin der Gamescom, aber erst in diesem Jahr konnte ich die “heiligen Hallen” erstmals auch mit meiner Akkreditierung um den Hals betreten. Der Consumer-Bereich ist trotz Fachbesuchertag dennoch bereits gut gefüllt, aber im Vergleich zu den folgenden 4 Tagen eine brachliegende Landschaft. Nachdem ich mir einen Überblick über die altbekannten Hallen verschafft hatte – Ubisoft, Blizzard und Co. platzieren sich meist in der gleicher Formation an den üblichen Stellen – war ich gespannt auf den Business-Bereich.

Wo der Consumer-Bereich mit Farben, Figuren und allgemeiner Reizüberflutung klotzt, hält sich der Business-Bereich eher zurück. In meiner bisherigen journalistischen Laufbahn habe  ich schon ein paar Tech-Messen mitgemacht und muss die Gamescom für ihren Elan und das tolle Feeling loben. Das Lob war allerdings auf den Consumer-Bereich bezogen. Der Business-Bereich enttäuschte mich dementsprechend ein wenig. Es lockten die immergleichen steril-weißen Messestände mit Keksen und Kaffee, die Spiele wurden in kleinen, versteckten Räumen hinter verschlossener Tür vorgestellt – alles top secret eben.  Business und professionelles Networking ist wichtig, aber es ist nicht meine Welt – zumindest nicht auf der Gamescom.

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Der Blizzard-Hit Overwatch ist auch auf der diesjährigen Gamescom ein Besuchermagnet. Image by Lisa Kneidl.

Der Reiz war für mich anderswo: Die Messe lebt von ihren extravaganten Ständen, den lauten Shows und den vielen tollen Cosplays. Würde alles exakt so wie im Business-Bereich ablaufen, hätte die Messe sicher keinen derartigen Erfolg. Bleibt nur die Frage, wieso die Messe den Consumern dann den Messe-Sonntag genommen hat und stattdessen einen Werktag mehr ins Programm genommen hat.

The Hype is real, or is it?

Vermeintliche Sensationen hatte die Gamescom einige, mit Neuankündigungen und Weltpremieren hält sich die Messe aber zurück. Dafür gibt es ja noch die circa zwei Monate vorher stattfindende E3 in Kalifornien. Blizzard hat sogar eine eigene Convention, für die sie sich die richtigen großen Happen aufheben. Maximal das neue Anno 1800 vom französischen Entwickler Ubisoft durfte in Köln jetzt Premiere feiern.

Auch Virtual Reality ist nach wie vor ein großes Thema, auch auf der Gamescom 2017 kam man kaum daran vorbei. Bei fast jedem zweiten Stand musste man in Deckung gehen, um nicht von den ausladenden Gesten eines temporär blinden VR-Spielers erschlagen zu werden. Eigentlich hatte VR seinen Durchbruch bereits, dennoch scheint es noch fast nur ein Messe-Gimmick zu sein. In den wenigsten Wohnzimmern die ich kenne liegt bereits eine VR-Brille.

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Maximale Immersion: Ein Fallout-Cosplayer beim Fallout-VR spielen. Image by Lisa Kneidl.

Außerdem regnet es Triple-A-Fortsetzungen: Far Cry 5, Assassins Creed: Origins, Call of Duty XYZ, Star Wars: Battlefront 2, Destiny 2, Uncharted: The Lost Legacy und wie sie nicht alle heißen. Davon wirkten nur die wenigsten wirklich innovativ. Weitaus mehr Spaß hatte ich dabei mit neuen, eigenständigen Titeln wie dem Open-World-Action-RPG Biomutant von THQ Nordic oder Detroit: Become Human vom Entwickler Quantic Dream, die schon Spieleblockbuster wie Heavy Rain herausbrachten.

Mehr Indie braucht das Land!

Zu meinen persönlichen Highlights zählt in jedem Jahr der Indie Arena Booth. Die Idee stammt vom Entwickler Oliver Eberlei und das Ganze wird heute vordergründig von dem Hamburger Entwicklerstudio THREAKS auf die Beine gestellt. Was im Jahr 2013 noch gerade mal bescheidene 40 Quadratmeter Fläche umfasste, hat sich bis zum Jahr 2017 geradezu exponentiell vergrößert und nimmt nun mit über 1.000 Quadratmetern etwa ein Viertel einer Gamescom-Halle ein. Hier präsentieren internationale und unabhängige Entwicklerstudios ihre Titel – eine Möglichkeit, die sie anderweitig oder alleine auf der Messe mit den entsprechend hohen Standpreisen nicht hätten.Bleibt nur die Frage, ob das nun noch Indie ist.

Wem die zum Teil bis zu sechs Stunden Wartezeit an den Triple A-Titeln in den anderen Hallen zu anstrengend sind, ist auf der Gamescom 2017 in der Indie-Arena bestens aufgehoben. Kurze Wartezeiten, clevere und charmante Spiele und ausgedehnte Gespräche mit den erklärfreudigen Entwicklern wirken um einiges ansprechender als stundenlanges Warten für wenige Minuten immergleiche Balllerei!

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Ein kleiner Teil des Indie Arena Booth. Image by Lisa Kneidl.

Mein persönlicher Favorit: Rite of Ilk, ein Co-op Titel aus dem niederländischen Hause der Turtleneck Studios, der bei den Indie Arena Booth Awards auch direkt doppelt ausgezeichnet wurde. Nach einem kurzen Plausch mit dem Game-Designer Jori Kamp entpuppte sich das Game als Notlösung und Ersatz für das Abschlussprojekt des Entwicklerteams. Das Gameplay erinnert stark an den Videospiel-Klassiker Ico – die beiden Spielfiguren sind das gesamte Spiel hinweg mit einem Seil verbunden. Das stellt die Spieler vor einige Schwierigkeiten, bietet aber manchmal auch eine genial Lösung für Probleme in dem Puzzle-Plattformer.

 

Mehr als 80 Entwickler-Teams aus 26 Ländern waren in diesem Jahr vertreten – und der Trend nimmt nicht ab! Ein paar sehenswerte Stellvertreter aus der deutschen Indie Szene sind “Orwell” von Osmotic Games, “The Inner World” von Studio Fizbin und “All I Have Is Time” von THREAKS.

“The Heart of Gaming” lässt Gamer-Herzen höher schlagen

Immer gern gesehen sind auf der Gamescom zudem die Cosplayer, also kostümierte Fans, die in liebevoller Handarbeit ihre Verkleidungen herstellen, um so einen fiktiven Charakter nachzustellen. Umso erfreulicher ist es dabei, dass auch die Gaming-Branche langsam Wind von dieser Subkultur bekommt und sie fürs Marketing entdeckt. Langsam aber sicher lösen die kostümierten Fans die sogenannten “Booth Babes” an den großen Ständen ab. Eine Win-Win-Situation für beide Parteien: Cosplayer erhalten die verdiente Anerkennung für Ihre Arbeit und Publisher erhalten für Marketing begeisterte und zum Produkt informierte Werbe-Models.

Auch wenn gerade von den großen Entwicklern meiner Meinung nach die Innovationen ausblieben, ist die Gamescom ein Erlebnis, das ich Jahr für Jahr nicht missen möchte. Ich gehe schon lange nicht mehr nur für die Spiele zur Gamescom. Ich gehe für das Feeling, die Leute, darunter vor allem auch die Rocket Beans, die dieses Jahr erstmals die offizielle TV-Berichterstattung der Messe übernommen haben – kurz: Für das Gesamterlebnis. Fünf geballte Tage mit Hunderttausenden gut gelaunten Nerds an einem Fleck – die Gamescom 2017 war das Woodstock der Nerds!


Header (adapted) „Gamescom 2017“ by Sergey Galyonkin (CC BY-SA 2.0)
Images by Lisa Kneidl


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FollowUs – Die Netzpiloten-Tipps aus Blogs & Mags

Follow me
  • VIRTUAL REALITY t3n: HTC soll über Verkauf der Virtual-Reality-Sparte nachdenken: Auch an der diesjährigen Gamescom war Virtual Reality an gefühlt jedem zweiten Stand vertreten und gar nicht mehr aus der Gamesbranche wegzudenken. Einer der größten Player auf dem VR-Markt, HTC, steht jetzt womöglich kurz davor, seine VR-Sparte zu verkaufen. HTC stellt mit der Vive eines der aktuell bekanntesten VR-Headsets her. Sogar ein Verkauf des kompletten Unternehmens soll in Erwägung gezogen werden.

  • HYBRID golem: James Bond fährt bald Hybrid: Das Kultfahrzeug des fiktiven, britischen Geheimagenten soll es in Zukunft in “umweltfreundlich” geben. Die Luxusmarke Aston Martin, die James Bond seit jeher den Dienstwagen bereitstellt, plant eine Zukunft als Hybridhersteller. Ab ca. 2025 sollen ausschließlich Hybridfahrzeuge angeboten werden und auch ein reines Elektroauto sei in Planung. Der Unternehmenschef Andy Palmer teilte der Financial Times zudem seine Prognose mit, dass 2030 schon 25 Prozent der verkauften Fahrzeuge Elektroautos seien sollen.

  • SEXISMUS sueddeutsche: Sexismus im Algorithmus: Wenn eine Bilderkennungssoftware das Bild einer Küche automatisch mit dem Wort “Frau” assoziiert, ist das nicht gerade erfreulich. Dem Informatiker Vicente Ordóñez ist kürzlich ein derart sonderbares Verhalten an der Bilderkennungssoftware aufgefallen, die er gerade entwickelt. Die Bilder von unterschiedlichen Aktivitäten werden dabei geschlechtsspezifisch gewertet. Einkaufen und Kochen wird Frauen zugeordnet, Schießen oder Trainieren dagegen Männern. Zwei IT-Professoren der Universität von Massachusetts, wollen sich mit der Software „Themis“ nun des Problems annehmen.

  • TV horizont: Pro Sieben Sat 1 hält trotz schwachem TV-Markt an Jahreszielen fest: Video on Demand-Dienste schwächen nach und nach den TV-Markt. Auch einem der größten Netzwerke, Pro Sieben Sat 1, macht dieser Wandel zu schaffen. Der Münchner Medienkonzern berichtete, dass sich die Werbeeinnahmen des dritten Quartals unter den Erwartungen entwickeln. Pro Sieben Sat 1 will nun die Konzernstruktur unter die Lupe nehmen, um sich besser auf den Wandel der Medienlandschaft auszurichten.

  • GAMESCOM ign: Gamescom 2017: Das waren die Highlights der IGN-Redaktion: Eine Woche ist bereits wieder seit dem Start der Gamescom 2017 in Köln vergangen und langsam aber sicher einigen sich die Redaktionen auf ihre Tops und Flops der dort vorgestellten Spieletitel. Die IGN-Redaktion hat sich die üblichen Verdächtigen wie Battlefield oder Need for Speed angesehen. Aber auch unbekanntere Titel wie das Playstation VR-Game Moss haben das Interesse der Redaktion geweckt. Zudem lässt die Hardware der präsentierten Xbox One X auf die wohl stärkste Konsole aller Zeiten hoffen.

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10 Jahre Apple TV: Vom iTunes-Adapter zur vollwertigen Entertainment-Konsole

apple-tv (adapted) (Image by ToomaCZ [CC0 Public Domain], via Pixabay)

Nicht nur das iPhone feiert dieses Jahr ein 10-jähriges Jubiläum. Auch der Apple TV wird ebenso alt. Der Apple TV wurde als Fernseher erwartet, war tatsächlich eine verwunderliche Set-Top-Box und hat heute starke Konkurrenz bekommen. Ich blicke auf 10 Jahre Heimvideo-Geschichte mit dem kleinen Kasten zurück.

Set-Top-Box statt Fernseher: Die Anfänge

„Es ist auf deinem Computer, es ist auf deinem iPod und jetzt ist es auf dem TV,“ hieß es im ersten Werbespot für Apple TV. Vor 10 Jahren hat Steve Jobs auf der Macwold im Früjahr 2007 die erste Generation von Apples Interpretation einer Set-Top-Box vorgestellt.

Vorher brodelte die Gerüchteküche nicht nur unter den Apple-Fans. Man munkelte, Apple wolle mit „iTV“ das Wohnzimmer erobern, wie vorher den Markt für MP3-Player mit dem iPod. Zunächst war nicht klar, ob Apple nicht gleich einen kompletten Fernseher konstruieren würde. Die Idee wurde jedoch zugunsten eines reinen Abspielgeräts verworfen.

Es war noch mutig und ungewöhnlich, dass Apple in die TV-Box keinen der damals noch sehr weit verbreiteten DVD-Player einbaute. Aber Jobs und die Apple-Ingenieure bewiesen wieder einmal visionäre Weitsicht. Sie trugen dem Umstand Rechnung, dass jeder Haushalt sowieso schon Geräte zum Abspielen von CDs und auch DVDs hatte. Was jedoch fehlte, war die direkte Verbindung zu iTunes und damit der kompletten Mediensammlung vom Mac.

Bei der Vorab-Präsentation sollte „iTV“ noch ein reiner WLAN-Empfänger werden, tatsächlich war die erste Generation Apple TV eine Art Multimedia-Festplatte oder großer iPod für den Fernseher. Nur ohne Display natürlich, dafür aber mit zunächst 40 und später 160 GB Platz für Musik, Fotos und Filmen. Auch vom Produktnamen „iTV“ ließ Apple kurz vor Toresschluss ab, um möglichen Ärger mit einem ähnlich benannten britischen Fernsehsender aus dem Weg zu gehen.

Apple TV
Sehr klobig – der erste Apple TV. Image by Apple

Ein TV-Zuspieler mit Internet-Anschluss

Im Vergleich zur heutigen Version wirkt der erste Apple TV klobig, war nicht nur optisch dem Vorbild Mac mini ähnlich, sondern fast genau so groß und das Gerät wurde im Betrieb so heiß, dass man Eier drauf braten konnte. Dennoch funktioniert er bis heute prächtig. Die Medien ließen sich per WLAN oder Ethernet über iTunes auf den Apple TV synchronisieren, um dann von dort auf den TV zu gelangen. Beim Betriebssystem baute Apple auf die solide Basis der Computer-Software Mac OS X.

Seltsam war, dass der Apple TV nie irgendwelche Tasten zum Ein- oder Ausschalten hatte. Bis heute kann das Gerät nur per Fernbedienung in einen Ruhemodus versetzt werden.

Auch war der Apple TV nie ein Festplattenrecorder, was damals noch bei anderen Herstellern hoch im Kurs stand. Stattdessen konzentrierte sich Apple voll auf Inhalte aus dem Internet und dem iTunes Store. In weiteren Betriebssystem-Updates lernte der Apple TV Video-Clips von YouTube und Kinotrailer von der Quicktime-Website abzuspielen. Später kam der Einkauf bei iTunes dazu, zunächst mit Musik, Musikvideos und dann Filmen.

Apple TV 3. Image by Wadzifox

Mehr Auswahl und Rechenpower für Generation Zwei und Drei

Mit der zweiten Generation des Apple TV im Jahr 2010 konnten HD-Filme angeschaut sowie Fotos und Musik direkt vom Rechner gestreamt werden. Per AirPlay konnten Filme und Musik auch direkt von iPhone oder iPad über Apple TV unkompliziert auf den Fernseher kommen. Die dritte Generation war eigentlich in erster Linie ein Upgrade: Mehr Hauptspeicher und ein Apple A5 Prozessor ermöglichten Filme in Full-HD.

Apple TV 4 wird mit Apps zur Entertainment-Konsole

Ein echter Quantensprung war die vierte Generation, die im Herbst 2015 vorgestellt wurde und auch die aktuelle Version ist. Die Form des Apple TV erinnert zwar noch an den Vorgänger, ist nur etwas kompakter aber höher geworden. Tim Cook stellte die Neuauflage nicht mehr als Hobby, sondern vollmundig als nichts Anderes als die „Zukunft des Fernsehens“ vor.

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Apple TV 4. Image by Apple

Um dies zu erreichen machen Siri und die verbesserte Remote-Fernbedienung per Spracheingabe beziehungsweise Touch-Pad das Navigieren und Suchen von Inhalten bequemer als zuvor. Zudem spendierte Apple dem Gerät erstmals ein eigenes Betriebssystem namens tvOS sowie einen App Store.

Die Inhalte von TV-Sendern, Sport- und Streaming-Anbietern aus der ganzen Welt sollen nur noch per App auf den neuen Apple TV kommen. In Sachen Musik bringt der hauseigene Streaming-Dienst Apple Music große Streaming-Auswahl mit.

Aber es dreht sich nicht alles um Unterhaltung: Bei den Apps locken auf dem Apple TV auch alle möglichen Apps vom Aquarium-Bildschirmschoner bis zum Fitness-Trainer, die im App Store gekauft oder kostenlos geladen werden können. Weiterhin bleibt der Apple TV eine prima Lösung, um Inhalte vom iPhone oder iPad an ein TV-Gerät zu streamen.

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Der Apple TV 4 hat einen eigenen App Store. Image by Stefan von Gagern

Der will doch nur spielen

Des Weiteren will der Apple TV 4 auch eine Spielkonsole sein. Eigentlich ein logischer Schritt. Der TV ist die fast natürliche Umgebung für Spiele: Großer Bildschirm, fetter Heimkino-Sound. Eigentlich müssten die beliebten iOS-Spiele im Wohnzimmer noch mehr Spaß machen. Doch die Steuerung und das Spiele-Angebot bieten durchwachsene Ergebnisse.

Die Fernbedienung des Apple TV reagiert nicht nur auf Knopfeingaben, sondern auch auf Drehungen. Damit bietet sie bei Bowling- und Tennis-Spielen einen Fuchtel-Faktor, wie man ihn von der Konsole Nintendo Wii kennt. Im App Store finden sich dafür eigens entwickelte Titel, die oft Klone von Spielen für die Nintendo-Konsole sind.

Leider funktioniert das neue Steuerungskonzept nicht bei allen Genres. Hakelig wird es bei Rennspielen, wo die Fernbedienung in Querausrichtung Fahrzeuge steuert. Entweder wird mit dem Touch-Pad per virtuellem Steuerkreuz oder durch Kippen der Fernbedienung gelenkt. Das klappt mal besser und mal schlechter – jedenfalls ist ein optionaler mit Bluetooth betriebener Game-Controller eine gute Investition. Sonst ist Frust durch zu häufiges Landen in der Bande vorprogrammiert.

Zwar sehen die meisten Spiele für den Apple TV grundsätzlich gut aus und machen auf dem großen Bildschirm Spaß. Doch können sie nicht in Sachen Grafikdetails, Umfang und flüssiger Performance mit der Konsolenklasse Playstation 4 und Xbox One mithalten. Besonders deutlich wird das dort, wo sich direkte Vergleichsmöglichkeiten ergeben. Das ist bei Titeln wie Skylanders und Guitar Hero der Fall. An ihnen erkenne ich, dass die Apple-TV-Versionen optisch hinterherhinken.

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Spiele, die sich wie der Nintendo Wii per Gesten steuern lassen, sind eine Besonderheit des Apple TV mit seiner Siri Remote Fernbedienung. Image by Stefan von Gagern

Jüngst hat Apple den Entwicklern zugestanden, auch Spiele, die größere Downloads ermöglichen, in den App Store für tvOS zu bringen. Bislang war die Größe auf ein paar Gigabytes gedeckelt, was die Veröffentlichung von komplexen Titeln einschränkte. Dies nährt die Hoffnung, dass bald nun auch AAA-Titel das Spieleerlebnis am Apple TV aufwerten könnten.

Starke Konkurrenz trübt die Aussichten

Der Apple TV hat sich als Pionier gegen Geräte wie Festplattenrekorder und DVD-Player durchgesetzt. Und das trotz der Fragezeichen, die eine Box ohne Knöpfe und Medieneinschub anfangs aufwarf.

Dennoch sieht die nahe Zukunft nicht sehr rosig aus. Bei der Präsentation der letzten Quartalszahlen bestätigte Apples Finanzchef sinkende Verkäufe von Jahr zu Jahr seit dem Start der vierten Generation. Kein Wunder, denn mit Produkten wie Amazons Fire TV oder Googles Chromecast gibt es günstige und starke Konkurrenz.

Tim Cook gibt sich aber längst nicht geschlagen und will mit Video-Eigenproduktionen den Apple TV attraktiver machen. Worum es sich dabei genau handelt, ist noch unklar. Aber eins ist sicher: Für Cupertino ist der Apple TV längst kein Hobby mehr, Apple hat ihn fest auf seiner Rechnung. Die Zeit des Apple TV ist noch nicht vorbei. Ich freue mich auf weitere Jahre mit der kleinen Box.

Dieser Artikel erschien zuerst auf Applepiloten.


Image (adapted) „Apple TV“ by ToomaCZ (CC0 Public Domain)


 

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Interactive Fiction: Bei diesen vier Games bestimmst du die Geschichte

Her-Story-Screenshot-Blue-Jacket (adapted) (Image by Sam Barlow)

„Story in einem Spiel ist wie Story in einem Pornofilm. Man erwartet, dass sie da ist, aber sie ist nicht sonderlich wichtig.“ Dieses Zitat wird dem Doom-Entwickler John Carmack zugeschrieben. Es wird immer gern dann diskutiert, wenn es um die vermeintliche erzählerische Niveaulosigkeit in Videospielen geht. Tatsächlich tun sich viele Games schwer damit, narrativen Anspruch und interaktives Erlebnis zu vereinen. Warum eigentlich? Ich will beides!

Interactive Fiction: Ich bin das Spiel

Einem Genre, dem das vergleichsweise gut gelingt, sind Spiele aus dem Bereich Interactive Fiction. Dabei wird die Geschichte wie in einem Film oder einem Buch über weite Strecken konzentriert vorwärtsbewegt. An Schlüsselstellen erhält der Spieler jedoch die Kontrolle über den weiteren Verlauf, indem er ihn mit dem Handeln oder den Antworten des Charakters beeinflussen kann. Ich liebe dieses Genre, weil es mir die Möglichkeit eröffnet, mich von einer packenden Story fesseln zu lassen, aber gleichzeitig Teil des Geschehens sein zu können. Ihr wollt dies auch erleben? Hier sind vier Spiele für Android, die ich euch empfehlen kann.

The Walking Dead: Zombie-Jagd mit Touch

Das Zombie-Franchise The Walking Dead (TWD) ist eines der populärsten Vertreter für Interactive Fiction. Die Spiele-Umsetzung stammt von Telltale. Das Entwicklungsstudio hat sich mit weiteren Genre-Vertretern einen Namen gemacht. Die Spiel-Version von TWD erlebt ihr über weite Strecken wie einen animierten 3D-Film. In diversen Situationen entscheidet ihr mit einer von mehreren Vorgehensweisen oder Anworten, wie die Handlung voranschreitet. Ab und an steuert ihr das Wohl eures Charakters in Quicktime-Events, etwa, um Zombies auszuweichen – oder zu töten. Inhaltlich spielt TWD im Universum der TV-Serie. Original-Charaktere trefft ihr aber fast nie. Dafür ist der Plot ähnlich. Mehr noch als die Zombies stellt euch das Aufeinandertreffen mit überlebenden Menschen vor Herausforderungen. Aktuell läuft die dritte Staffel namens „A New Frontier“. Darin müsst ihr in der Rolle des jungen Mannes Javier seine Familie vor den Gefahren der Zombie-Apokalypse schützen.

Startet aber lieber chronologisch mit der ersten Staffel. So verfolgt ihr besser das Schicksal des Mädchens Clementine, einer der interessantesten Charaktere, die ich je gespielt habe. Außerdem werden die Story-Weichen, die ihr gestellt habt, mittels Cloud-Sync staffelübergreifend übernommen. Nicht jede Entscheidung ist fundamental wichtig. Zum Teil hängt davon aber ab, wer stirbt oder wen ihr ein paar Folgen später wieder trefft. Die Idee der Interactive Fiction haben die Telltale-Designer exzellent umgesetzt. Als Einzelkauf kostet jede der fünf Folgen von The Walking Dead: A New Frontier im Play Store 5,49 Euro. Für jeweils ein bis drei Stunden Spielzeit ist das nicht wenig. Mir war es das Erlebnis bisher wert. Das Spiel ist außerdem für Windows, iOS, Xbox One und PlayStation 4 erhältlich.

Lifeline: Telefonseelsorge im Weltraum

Stellt euch vor, auf eurem Smartphone erreicht euch ein in Not geratener Astronaut – und mit euren Ratschlägen könnt ihr ihn aus seiner Lage retten. Das ist der Ausgangspunkt des rein textbasierten Spiels Lifeline. Im aktuellen sechsten Spieleableger „Lifeline: 8 wie unendlich“ chattet ihr – wie in einigen vorherigen Teilen auch – mit dem Weltraum-Schiffbrüchigen Taylor. Während euch Taylor abgehetzt seine Flucht vor sehr penetranten Aliens schildert, bittet er euch bei kniffligen Entscheidungen regelmäßig um Rat. Manchmal ist dafür sogar eine Google-Recherche nötig. Wählt eure Tipps weise, es geht buchstäblich um Leben und Tod.

Die zum Teil sehr witzigen Dialoge und der Erzählrhythmus, der auch Schlafens- und Essenspausen von Taylor berücksichtigt, unterstreichen den Eindruck, mit einem echten Menschen zu chatten. Manche Rezensenten fühlen sich dadurch so emotional berührt, dass sie sich geradezu Sorgen um Taylor machen. So weit würde ich nicht gehen. Dennoch finde ich das Spielkonzept sehr fesselnd. Die alternativen Enden motivieren zum erneuten Spielen. Das ist für mich Interactive Fiction, wie sie sein sollte. „Lifeline: 8 wie unendlich“ ist im Play Store für 2,99 Euro erhältlich und sein Geld absolut wert. Ältere Teile gibt es sogar schon für 0,99 Euro. Auf iOS läuft Lifeline ebenfalls.

80 Days: Eine Weltumrundung ist nicht genug

Ob der Londoner Gentleman Phileas Fogg es schafft, die Welt in 80 Tagen zu umrunden, bleibt natürlich mal wieder an euch hängen – seinem treuen Diener Passepartout. Im Gespräch mit Reisenden Informationen zu den schnellsten Routen beschaffen, Geld auftreiben und die Gesundheit des Chefs im Blick behalten –  das ist euer Job in der Spielumsetzung von Jules Vernes Roman.

In dieser Steampunk-Version der Geschichte könnt ihr mit Luftkissenfahrzeugen und mechanischen Kamelen reisen – dennoch bleibt im Setting des Jahres 1872 ein Zeitfenster von 80 Tagen ein steiles Timing für eine Weltreise. Mit der richtigen Reiseverbindung (Tipp: Nordpol!) schafft ihr es aber sogar schneller. Die Routenplanung und die Stadtaufenthalte sind hübsch animiert und illustriert. Die Hintergrundstory und Dialoge sind aber rein textbasiert. Euer Englisch sollte gut sein, sonst entgehen euch womöglich viele Details. Die Geschichte ist wahnsinnig dicht und detailreich. Passepartout ist mir ans Herz gewachsen. Ich habe gleich drei Weltumrundungen am Stück absolviert. Jede Reise ist anders und offenbart exotische Schauplätze und historisch angehauchte Nebenhandlungen. Der Preis von 3,80 Euro für die App im Play Store geht locker in Ordnung. Für Mac und Windows ist 80 Days ebenfalls erhältlich.

Her Story: Mörderhatz per YouTube-Suche

Bei dem Krimi-Spiel „Her Story“ fasziniert vor allem die ungewöhnliche Art, wie ihr euch die Geschichte erschließt. Es verschafft euch Zugang zu einer Polizei-Datenbank, in der sieben fiktive Interviews mit einer britischen Frau aus dem Jahr 1994 gespeichert sind. Sie vermisst ihren Mann und ihr müsst euch anhand der Aufzeichnungen einen Reim auf die Geschichte machen. Was die Sache zum Rätsel macht: Statt der kompletten Interviews betrachtet ihr nur kurze Ausschnitte. Diese fragt ihr in der Datenbank per Schlüsselwörtern aus dem Interview ab. Das Transkript liegt euch aber gar nicht vor. Was wichtig sein könnte, müsst ihr aus dem Kontext schlussfolgern und euch so Schritt für Schritt in Richtung Lösung voran puzzeln. Quasi wie bei einer unsystematischen YouTube-Suche.

Das Design hat einen gewissen nostalgischen Charme. Es erinnert an einen Computerarbeitsplatz der 90er-Jahre: grobpixelige Videos, geräuschvolle Computertasten und säuselnde Festplatte. Die schauspielerische Leistung hingegen liegt auf Laientheater-Niveau. Auch die Handlung kommt streng genommen nicht über einen durchschnittlichen Tatort-Plot hinaus. Dennoch ist das ungewöhnliche Gameplay extrem reizvoll. Für 5,49 Euro im Play Store bietet Her Story ein abendfüllendes Krimi-Rätsel. Unter iOS, Mac und Windows läuft das Spiel ebenfalls.

Ohne Story ist ein Spiel nicht sonderlich wichtig

Unter dem Strich leben alle vier genannten Spiele aus dem Bereich der Interactive Fiction nicht von der absoluten Brillanz des Plots, sondern davon, dass der Spieler den Verlauf non-linear mitbestimmen kann. Ich möchte aber auch überhaupt nur deshalb ein Teil dieser Spiele sein, weil die Plots mindestens „gut genug“ sind. Storytelling und Interaktivität gehen hier einen gesunden Kompromiss ein. Insofern widerspreche ich John Carmack. Ohne eine „mindestens gute“ Story ist ein AAA-Videospiel heute nichts mehr. Interaktivität bietet jedes Videospiel. Aber erst, wenn deren Handlung überzeugt, wird daraus ein Spiel, das sich von der Masse abhebt.

Dieser Artikel erschien zuerst auf Applepiloten.  


Image by Sam Barlow via Her Story Game


 

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Filmreife Videospiele: „Es gibt eine Fan-Kultur für gute Synchronisation“

Bei fremdsprachigen Filmen und Serien ist es gang und gäbe. Und auch bei hochwertigen Videospielen gehört es immer öfter zum guten Ton, die Original-Sprache durch prominente Stimmen auf deutsch zu übersetzen. Ebenso wie in einer Hollywood-Produktion befeuert professionelles Stimmhandwerk Emotionen und Atmosphäre. Doch wie verleiht man einem animierten Computerspiel-Helden Authentizität und Gefühl? Wir sprachen darüber mit Peter Flechtner. Als Feststimme von Ben Affleck gehört er zu den meistgebuchten Synchronschauspielern. Mit JD Fenix sprach er den Protagonisten in „Gears of War 4“ , einem Blockbuster für PC und Xbox, der anerkennende Kritiken für die Synchronisation verbucht hat.

Ein Videospiel, na toll. Das ist doch gar keine „echte“ Schauspielerei! Oder?

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Ohne gut synchronisierte Kampfschreie oder toughe Oneliner wären Videospiele wie Gears of War 4 nur halb so populär. Screenshot by Microsoft

Im Gegenteil. Hier ist mehr Handwerk und Erfahrung gefragt als viele denken. Computerspiele zu sprechen ist wahnsinnig herausfordernd. Mehrere Stunden lang am Stück Schreianweisungen eines Soldaten einsprechen und zwischendurch glaubwürdig die Atmosphäre von Action auf Humor oder Enttäuschung zu wechseln – das geht auf die Stimme. Unerfahrene Sprecher haben da ihre Schwierigkeiten. 

Werden deshalb gefühlt immer öfter prominente Synchronschauspieler für Videospiele gebucht?

Das liegt eher am Kino-Effekt, den hochwertige Videospiele erzeugen sollen. Die Produktionen sind inzwischen so „high-class“, dass Spielefiguren sehr realistisch aussehen. Je besser man sich den Charakter vorstellen kann, desto eher wollen und können sich die Leute mit ihm identifizieren. Weniger begabte Stimmen stören diesen Eindruck. Wiederum bekannte Stimmen kommen einem vertraut vor. Ich habe mir zur fertigen deutschen Fassung von Gears of War 4 ein „Let’s Play“ -Video angeschaut. Der Spieler erkannte meine Stimme, konnte sie aber nicht einordnen. Daraufhin haben rund 20 Kommentatoren diverse meiner Rollen aus Film und Serie aufgezählt. Jeder hatte einen anderen Ansatzpunkt. Dieser Wiedererkennungswert trägt auch dazu bei, dass sich Videospiele wie Kino anfühlen.

„Let’s Play“-Video: Welche Synchronstimme ist das?

Geht bei Videospielen – wie bei Filmen auch – mit dem Original-Ton nicht Authentizität verloren?

Eine 1:1-Übersetzung ist tatsächlich fast nie möglich. Einfach, weil deutsche Sätze oft länger sind als englische. Auch Akzente und Dialekte gehen verloren, weil es eher satirisch wirkt, wenn man eine Figur Bayerisch oder Österreichisch sprechen lässt. Dass in Deutschland die Synchronisation dennoch so beliebt ist, liegt daran, dass es als eine Kunstform behandelt wird, die ihren eigenen Beitrag leistet. Oft hat der deutsche Synchronsprecher ja eine andere Stimmfarbe und klingt fast besser als das US-Original. Arnold Schwarzenegger wäre ohne seine deutsche Stimme Thomas Danneberg möglicherweise hierzulande nicht so populär geworden. Genauso wie bei Filmen und Serien bildet sich auch bei Videospielen immer stärker eine Fan-Kultur für gute Synchronisation heraus.

Spiele wie Gears of War 4 stehen nicht für dialogintensive Szenen: Wie viel Storytelling können Sie durch einen Schmerzensschrei oder einen toughen Oneliner vermitteln?

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Im Videospiel Gears of War 4 von Microsoft Studios spricht Peter Flechtner den Helden JD Fenix. Screenshot by Microsoft

Meine Aufgabe als Synchronschauspieler ist es, glaubwürdig zu sein. Dafür kommt es nicht auf die Textlänge an. „Ich bin verletzt“ kann ich unbetont und langweilig oder auch schmerzerfüllt und dramatisch sprechen. Ein Oneliner reicht, um im besten Fall ein Gefühl zu transportieren oder im schlechtesten Fall zu verraten, dass da jemand nur einen Satz abliest. Jede Rolle ist Schauspiel, unabhängig vom Medium. In Gears of War 4 hatte ich übrigens für ein Spiel relativ viele Zeilen, weil es etliche alternative Aktionen gibt, die die Figur JD Fenix kommentiert. 

Wie haben Sie sich auf eine Figur wie JD Fenix vorbereitet? Sie sprechen viele markante Typen, aber keinen 80er-mäßigen, muskelbepackten Action-Helden.

Ben Afflecks Rolle als Batman oder die Figur Johnny Rico in Starship Troopers kommen dieser Rollenbeschreibung schon ziemlich nahe. Daher habe ich mit solchen Typen Erfahrung. Wichtig ist mir, dass ich die Figur nicht als stereotypen Helden spreche, sondern buchstäblich als Mensch. Da darf die Stimme auch mal soft klingen. Und um ehrlich zu sein: Die Produktionszyklen sind in der Branche so kurz, dass ich meist prima vista, also ohne nennenswerte Vorbereitung ins Studio gehe.

Erzählen Sie bitte von der Produktion von Gears of War 4. Wie lief das ab?

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Ob Hollywoodfilme, Netflix-Serien oder Videospiele – Peter Flechtner ist einer der meistgebuchten Synchronschauspieler hierzulande. Image by Tobias Jahn

Aus schauspielerischer Sicht waren die Bedingungen vergleichsweise komfortabel. Es lagen bereits rund 20 Zwischenvideosequenzen vor, sodass ich mir ein Bild von der Figur JD Fenix machen konnte. Das war sehr hilfreich zum Reinkommen. Bei den meisten anderen Computerspielen gibt es nur ein Fact-Sheet und ein Render-Bild zur Figur. Dann höre ich die Original-Audiospur, lese die Übersetzung von einem Display ab und spreche sie in einem vorgegebenen Zeitfenster nach. Bei Gears of War 4 konnte ich für die Videos wenigstens lippensynchron aufs Bild sprechen. Dann sind Ton und Bild noch einen Tick mehr wie aus einem Guss. Ansonsten war die Arbeit im Studio bei weitem nicht so actionreich wie sich das im Spiel anhört. Ich folge zwar dem emotionalen Ausdruck des Originals, aber letztendlich stehe ich mit Kopfhörern vor einem Mikro. 

Weitere Figuren aus Gears of War 4 sind ebenfalls prominent besetzt, etwa mit Oliver Stritzel (Stimme von Philip Seymour Hoffmann) und Maria Koschny (Stimme von Jennifer Lawrence). Waren die Kollegen inspirierend?

Ich denke, man hört es dem Spiel an, dass die beiden ebenfalls sehr profilierte Synchronschauspieler sind. Aber anders als im Theater oder vor der Kamera werden Synchronrollen separat eingesprochen. Insofern konnte ich nicht vom Team-Play profitieren. Das hat auch einen Vorteil. Auf diese Weise ist die Konzentration auf die eigene Figur einfacher. 

Wie attraktiv ist der Markt der Videospiele für Synchronschauspieler?

Mein Eindruck ist, dass bei Computerspielen heutzutage mehr Wert auf gute Synchronisation gelegt, allerdings zum Teil weniger dafür bezahlt wird. Viele Spiele haben ein relativ schnelles Verfallsdatum und stehen unter Kostendruck. Die Honorar-Schere zwischen Haupt- und Nebenrollen ist zudem groß. Generell wird Synchronschauspielerei mehr wertgeschätzt als früher. Insofern ist das ein wachsender Arbeitsbereich, für den sich mehr und mehr Schauspieler interessieren. Allerdings ist die Synchronbranche nicht jedermanns Sache.

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So sieht die deutsche Stimme von Ben Affleck aus. Peter Flechtners Stimme ist bekannter als sein Gesicht. Image by D.B. Brückmann

Ich kenne viele tolle Theaterschauspieler, die nicht mit der engen Taktung der Produktionen klarkommen. Für mich gibt aber nicht das Medium den Ausschlag. Mich reizt es auch, bei etwas Kultigem dabei zu sein. So gesehen habe ich mich über eine Rolle in der „Gears of War“-Reihe ebenso gefreut wie über eine in dem „Star Wars“-Ableger „Rogue One“.

Spielen Sie die Spiele, die sie sprechen, auch privat mal an?

Das beschränkt sich darauf, Videoausschnitte im Internet zu googlen oder meinem Neffen ab und an über die Schulter zu schauen und mich darüber zu freuen, wenn er sagt: „Oh, ich höre dich!“. Meistens widme ich meine Freizeit meiner Liebsten und den Kindern.


Über Peter Flechtner

Schauspieler Peter Flechtner (54) trat bereits in großen Hollywood-Produktion wie „Wie ein Licht in dunkler Nacht“ (1992) und „Schindlers Liste“ (1993) vor die Kamera. Bekannter als sein Gesicht ist jedoch seine Stimme. Mit über 2.650 Synchronsprechrollen in diversen Medien gehört er zu einem der profiliertesten Vertretern seiner Zunft. Unter anderem synchronisiert er Ben Affleck, William Fichtner und David Harbour. Serienfans kennen seine Stimme von Hauptrollen in Lost, Prison Break, Gotham, House of Cards und Modern Family. Gears of War 4 ist nicht Peter Flechtners erste Videospiel-Produktion. Zuvor war er unter anderem in Far Cry 4, Call of Duty: Black Ops III und Halo 5: Guardians zu hören.

Mehr über Peter Flechtner findet ihr bei Wikipedia und in der Synchronkartei


Image (adpapted) „Gears-of-War-4-Marcus-JD-Fenix-Netzpiloten“ by Microsoft


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Let’s get physical – Über Körperlichkeit in und um Games #PLAY16

Tracer von Overwatch (adapted) (Image by Marco Verch [CC BY 20] via flickr)

Vom 2. bis 6. November 2016 hat das PLAY Creative Gaming Festival 2016 in Hamburg stattgefunden. Das von der Initiative Creative Gaming seit 2007 an wechselnden Standorten veranstaltete Festival vereint auf einmalige Weise die Bereiche Medienkunst, Diskurs und Bildung mit der digitalen Spielkultur. Dieses Jahr stand alles unter dem Motto „Game and Body“ und umfasste verschiedenste durch Spielthemen und –mechaniken aufgefasste Auseinandersetzungen mit dem Körper. An verschiedenen Schauplätzen in der ganzen Stadt, wie etwa dem Rathaus, dem Museum für Kunst und Gewerbe oder dem Kunsthaus, wurden dazu Workshops, Konferenzen, Ausstellungen und Möglichkeiten zur aktiven Partizipation angeboten, um ein vielfältiges Angebot in der Auseinandersetzung mit der Thematik zu bieten.

Von Streitwägen und Hasenhelmen

Eines der Festival-Highlights war sicherlich die PLAY Ausstellung im Kunsthaus, die alle Nominierten des internationalen „MOST CREATIVE GAME 2016“ – Awards und noch viele weitere Titel beheimatete. Während des Festivals konnten Besucher der Ausstellung durch Vergabe eines Stickers ihren Favoriten bestimmen. Am Samstagabend schließlich durfte den Audience Award die VR-Simulation „Chariot Simulator“ mit nach Hause nehmen, die im Rahmen des Projekts „Sensoria“ durch Studierende der HAW Hamburg entstanden ist. Nichts für schwache Mägen ist dieses Virtual-Reality-Erlebnis, bei dem der „Spieler“ via Brille und dem eigens gebauten Streitwagen Simulator samt Fahrtwind, erzeugt durch einen Ventilator, ein überzeugend immersives Erlebnis geboten wird.

Der Streitwagen-Simulator (Image by Lisa Kneidl)

Generell begegnete dem Besucher das Leitmotiv „Game and Body“ in beinahe jedem Exponat. Quasi am eigenen Leib hatte man Kontrolle über den Verlauf des Puzzle Platformers FRU des niederländischen Entwicklers Through Games. Mittels einer Kinect, einer mit Kamera ausgestatteten Sensorleiste, konnten durch die eigenen Körperumrisse Plattformen zum Vorschein gebracht werden, mittels derer die Spielfigur im Level fortschreiten konnte.

Ebenfalls aus den Niederlanden stammend, beschäftigte sich das Studio Tiger & Squid zwar nicht mit dem Körper des Spielers, sondern mit Körperlichkeit im Spiel, speziell Behinderung. In ihrem Titel Beyond Eyes begibt man sich in der Rolle der kleinen, blinden Rae auf die Suche nach einer Katze. Liebevoll stellt das Spiel Sinneseindrücke wie Geräusche, Gefühle und Gerüche die sich nach und nach für Rae entfaltende Umgebung dar.

Wenn Hase und Fuchs sich Kommandos geben, sitzt man vor dem Titel Colorena. Dieser Sidescroller verbindet wieder physische Wirklichkeit mit dem virtuellen Raum. Mit eigens dafür angefertigten Helmen für die jeweilige Spielfigur wird in diesem Spiel komplett auf Kommunikation und Teamwork gesetzt – fällt einer, fallen beide. Die Helme sind mit blauer und roter Folie versehen, die jeweils dann auch nur die Plattformen der entsprechenden Farbe auf dem Bildschirm sichtbar machen.

Auf einer Skala von Drogentrip bis Virtual Reality

2016 ist das Jahr, welches Virtual-Reality-Hardware endgültig salonfähig machen soll, was darin resultiert, dass an jeder Ecke ein Hersteller seine Brille auf den Markt bringt.

Thorsten Wedemann berichtete am Samstagabend in der PLAY Conference von seiner 48-stündigen Performance „Disconnected“ in der virtuellen Realität. Die Performance stellte ein Experiment dar zur Frage, wie langfristig Erlebnisse im virtuellen Raum in Zukunft sein werden. Entsprechend „getrennt“ war Wedemann auch von sozialen Interaktionen und einem normalen Tagesablauf, nur zu etwa zwei Stunden Schlaf am Tag brachte er es in einer Version der Performance, in einer anderen befand er sich mitten in einem Club voller feiernder Menschen, hat aber nichts davon mitbekommen.

Aktuell sind meist nur VR-Mini-Spiele auf dem Markt, der Spieler ist an einen längeren Aufenthalt in der virtuellen Realität schlichtweg noch nicht gewöhnt. Interessent bleibt die Überlegung aber, ob der VR-Hype nur exakt das bleibt – ein Hype – oder ob diese neu konzipierte Form des Erlebens von virtuellen Welten langfristig in unseren Medienkonsum Einzug halten wird. Befinden wir uns also in einer neuen Ära des Gaming oder verblasst die Aufregung um Virtual Reality und dem physischen Erleben von Spielen jenseits des klassischen Gamepads ähnlich wie die bewegungsgesteuerten Wii-Spiele um 2007?

Das Festival zelebrierte ungewöhnliche Videospiel-Helden fernab des „idealen Heldencharakters“ und glänzte mit diversen Protagonisten, revolutionären Spielmechaniken und neuen Wegen in Sachen virtueller Realität und Körper. Es hat definitiv gezeigt, wohin es gehen könnte und neuen, innovativen Spiel- und Charakterkonzepten eine Plattform geboten. Mainstream und Arthaus gibt es in so gut wie jeder Medienform, so auch im Videospiel und das PLAY 2016 schlägt eine ideale Brücke zwischen beiden Parteien, so ist sie quasi das Arthaus zum Gamescom Mainstream.

Das Point-and-Click-Adventure „Broken Age“ (Image by Lisa Kneidl)

Game Masters: Geschichte des Videospiels

Wer das PLAY 2016 verpasst hat, muss sich allerdings nicht grämen. Im Rahmen der Veranstaltung wurde auch die Ausstellung Game Masters im Hamburger Museum für Kunst und Gewerbe präsentiert. Zwischen Pacman, Super Mario und Starcraft kann man sich hier noch bis zum 27. April 2017 hands-on durch die Videospielgeschichte und Genrevielfalt zocken.

…zu finden im Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg (Image by Lisa Kneidl)

Image (adapted) „Tracer von Overwatch“ by Marco Verch (CC BY 2.0)


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Rezension: From Bedrooms to Billions

from bedrooms to billions (Bild: Kevin Finner)

Der Dokumentarfilm „From Bedrooms to Billions“ zeigt die Entwicklung der Spieleindustrie in Großbritannien. Eine Rezension. // von Lukas Menzel

from bedrooms to billions (Bild: Kevin Finner)

Am 11. November 2014 luden Gaming-Aid und gamecity:Hamburg zu einem exklusiven Kinoabend in das Abaton Kino in Hamburg ein. Zusehen gab es dort nicht nur den Dokumentarfilm „From Bedrooms to Billions“, sondern auch die Produzenten des Films, Nicola und Anthony Caulfield, sowie der britische Game-Designer Simon Butler waren vor Ort. Diese stellten sich in einem Q&A den Fragen von Tashin Avci (Gaming-Aid, Pop Rocket Games), Stefan Klein (gamecity:Hamburg) sowie dem Publikum und erzählten so ein wenig über den Film und die Spielebranche in Großbritannien. Anschließend gab es dann den Film zu sehen, der die Entwicklung der britischen Spielebranche von den 1970er Jahren bis heute zeigte.

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Die Geschichte der Computerspiele in Großbritannien

Computerspiel Shadowfire (Bild: Kevin Finner, via alebravo.net)

Anfang der 1980er Jahre herrschte Aufbruchstimmung in Großbritannien, denn eine neue Industrie war geboren: die Computerspiele-Industrie. // von Niklas Möller

Computerspiel Shadowfire (Bild: Kevin Finner, via alebravo.net)

Zu Beginn der 1980er eroberten die ersten Heimcomputer die Welt und somit auch das Vereinigte Königreich. Der BBC Micro, Sinclair ZX Spectrum oder Commodore 64: sie alle sollten dazu beitragen, das Leben zu verändern. Und dabei hat die Spieleindistrie, die heute unzweifelhaft zu den wichtigsten Unterhaltungsbranchen der Welt zählt, einmal ganz klein angefangen.

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5 Lesetipps für den 2. Oktober

In unseren Lesetipps geht es heute um Videospiele im Schulunterricht, Transparenz in den Medien, das Tor-Projekt, Googles Pflicht-Apps und Bendgate. Ergänzungen erwünscht.

  • VIDEOSPIELE Golem: Videospiele gehören in den Schulunterricht: Wissenschaftler sind sich einig, dass Videospiele mehr sind als ein Training für die Hand-Augen-Koordination. In Spielen werden nämlich Geschichten erzählt und Welten entworfen, die Szenarien dabei sind inzwischen realistischer und gesellschaftskritischer geworden. Sie sprechen Emotionen an und die Spieler sind gefordert, diese Welten zu hinterfragen. Deshalb sollten Videospiele in der Schule diskutiert statt ausgeschlossen zu werden, denn das Verständnis für digitale Spiele und der Umgang mit diesen sei im Lehrplan genauso wichtig wie Filme und Bücher. Schließlich haben auch Filme haben einmal einer Zeit angehört, in denen sie nicht auf sehr viel Verständnis gestoßen sind.

  • JOURNALISMUS der Freitag: Der gläserne Journalist: Anlässlich der Diskussion um eine Klage von zwei Zeit-Journalisten, deren Namen in einer Folge der ZDF-Sendung „Die Anstalt“ mit verschiedenen Lobbygruppen in Zusammenhang gebracht worden sind, wurde das Add-on Cahoots entwickelt, mit dem User Verbindungen von Journalisten zu Lobbygruppen einsehen können. Beim Surfen auf Nachrichtenseiten sieht der User manche Autorennamen rot hinterlegt, fährt er dann mit der Maus darüber, werden die Lobbygruppen angezeigt und jeweils eine Quelle dazu. Mit Cahoots werden also eigentlich nur schon öffentlich zugängliche Informationen gesammelt, aber diese sind nun einfacher abzurufen. Deshalb stellen sich für Journalisten die zwei Fragen: Wie viel Transparenz brauchen wir und wie viel Transparenz wollen wir?

  • TOR Zeit Online: Tor könnte bald in jedem Firefox-Browser stecken: Etwa zweieinhalb Millionen Menschen weltweit nutzen die Open-Source-Software Tor, um sich anonym im Internet zu bewegen. Ginge es aber nach Andrew Lewman, dem Executive Director des Tor-Projekts, könnten es in Zukunft schon 500 Millionen sein. Grund dafür ist eine Meldung in der Mailingliste für Tor-Entwickler, in der die Rede davon ist, ein bestimmtes Unternehmen wolle Tor als „privaten Browsing-Modus“ in seinen Browser integrieren. Der Browser, um den es geht, habe „einen weltweiten Marktanteil von zehn bis 20 Prozent, bei grob geschätzt 2,8 Milliarden Internetnutzern“. Und diese Beschreibung trifft am besten auf den Firefox-Browser von Mozilla. Allerdings wollen weder Lewman noch Mozilla bestätigen, dass sie miteinander verhandeln.

  • GOOGLE heise online: Android-Geräte müssen mit 20 Google-Apps ausgeliefert werden: Google hat die Bedingungen, unter denen Hardware-Hersteller ihre Android-Geräte mit dem Google-System ausliefern dürfen, verschärft. Statt wie der gewohnt neun Pflicht-Apps müssen in Zukunft stolze 20 Google-Apps vorinstalliert und vom Homescreen aus oder in einem Unterordner zugängig sein. Die Begründung dafür liegt nicht nur darin, dass Google seine eigenen Dienste so stärker verbreiten und die Werbeeinnahmen steigern kann, sondern auch, dass Google selbst etwaige Sicherheitslücken in beispielsweise Chrome schnell beheben könnte.

  • BENDGATE ZDNet: Bendgate: Apple entzieht Computer Bild Testgeräte: Weil „Computer Bild“ in einem Redaktionsvideo gezeigt hat, wie sich das iPhone 6 plus verbiegen lässt, hat Apple dem Magazin sämtliche Testgeräte entzogen und zudem Event-Einladungen für dessen Redakteure zurückgezogen. Apple selbst wies den Vorwurf, seine neuen Geräte ließen sich aufgrund von Fehlern verbiegen, jedoch zurück und erklärt, dass sowohl das iPhone 6 als auch das iPhone 6 plus so angefertigt seien, dass sie stabil wären. Es hatten bislang auch nur neun Kunden verbogene iPhones gemeldet. Das tut aber dem Trend keinen Abbruch, Videos und Bilder über verbogene iPhones unter dem Hashtag „Bendgate“ im Internet zu verbreiten.

Nutze Netzpiloten 1-Klick: Mit nur einem Klick werden dir bequem alle 40 Sekunden die hier besprochenen Seiten „vorgeblättert“ START.

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Nintendo blickt auf 125 Jahre zurück

Super Blast Mario (adapted) (Image by JD Hancock [CC BY 2.0] via Flickr)

Happy Birthday Nintendo! Im Jahr 1889 wurde das Unternehmen als Hersteller von Spielkarten gegründet. Die letzten Jahre liefen die Geschäfte vergleichsweise schlecht. Längst hat man den Anschluss an Sony und Microsoft verloren. 125 Jahre Nintendo. Über 40 verschiedene Geräte und unzählige Videospiele brachte das japanische Unternehmen seit seiner Gründung auf den Markt. Mit stationären Geräten wie dem NES und tragbaren wie dem Game Boy war man lange Zeit Marktführer. Statt beschreibbarer Rohlinge wurden die Spiele lange Zeit mit Steckmodulen verkauft. Die Spielehersteller fluchten über die enorme Piraterie auf der Sony Playstation, die vielen Raubkopien sorgten aber letztlich für dessen Siegeszug.

Die Netzpiloten gratulieren, 125 Jahre sind für ein Technologieunternehmen wirklich ein stolzes Alter. Trotzdem stehen die Zeichen bei „Big N“ mal wieder auf Sturm. Die eigene Spielkonsole Wii U kann sich nicht gegen Sonys Playstation 4 oder Microsofts Xbox One durchsetzen. Das gleiche galt auch für die Vorgänger Wii und Gamecube. Auf dem tragbaren Markt gibt es zwar keinen neuen Konkurrenten, dafür spielen Kinder und Erwachsene schlichtweg nicht mehr mit Handhelds. Dieses Geschäftsmodell wurde schon vor Jahren von den kostenlosen oder preisgünstigen Android- und iOS-Apps abgelöst.

Doch der erfolgreiche Umgang mit Krisen nebst ausgefallenen Experimenten haben das Unternehmen in aller Welt bekannt gemacht. Neben den Spielkarten, mit denen in den ersten Jahren die Umsätze generiert wurden, kamen später Versuche mit eigenen Kinderwagen, einem Stundenhotel, Taxis und portioniertem Reis hinzu. In den 70ern kam Bewegung in den Markt, die ersten simplen Spielkonsolen waren verfügbar. Mit ihnen konnte man auf dem heimischen Fernseher “Pong“ spielen. Mit viel Fantasie wurde in den Köpfen der Konsumenten daraus ein Tennisspiel.

Schwarzkopien führten Sony nach oben

Doch die Technik blieb nicht stehen. 1983 wurde mit dem „Nintendo Entertainment System“ (NES) die Blütezeit des Konzerns eingeläutet. Es folgten das Super Nintendo (SNES) und das Nintendo 64 (N64). Durch die Verwendung von Steckmodulen wurde das Problem mit den Schwarzkopien gelöst. Die Steckmodule hatten zwar im Vergleich zu CDs null Ladezeiten, dafür war ihre Kapazität stark begrenzt. In Zeiten aufwändiger Spiele mit 3D-Grafik und Sound entwickelte sich die eingeschränkte Aufnahmefähigkeit der Steckmodule immer mehr zum Nachteil. Zwar verdiente Nintendo weit mehr mit den Spielen als mit ihren Konsolen, dennoch konnte Sonys Playstation Erfolge feiern, weil die raubkopierten Spiele für Jedermann verfügbar waren. Kopierstationen gab es zwar auch für die Hardware von Nintendo. Die Super Wild Card war in Deutschland das System, mit dem wahrscheinlich die meisten SNES-Spiele auf HD-Disketten im PC-Format schwarzkopiert wurden. Auch der Doctor V64 (Nintendo 64) war in Europa nahezu unbekannt und viel zu teuer. Die Spiele wurden vom Doc des Herstellers Bung Enterprises Ltd. von gebrannten CD geladen. Im März 2000 wurde Bung auf Druck von Nintendo und anderen Herstellern aufgelöst.

Nintendo stellte sein System um, es war aber schon zu spät. Der Nachfolger des N64 wurde erstmals mit einem Laufwerk für MiniDVDs ausgestattet. Als der Gamecube im Jahr 2001 erschien, war der Vorsprung von Sony schon nicht mehr einzuholen. 2006 gelang dem Unternehmen mit der Bewegungs-Steuerung der Wii der letzte große Erfolg.

Klare Absage an Apps

Die letzten Umsatzzahlen waren entsprechend ernüchternd. Auch Fortsetzungen wie das Rennspiel „Mario Kart 8“ konnten das Unternehmen nicht aus den roten Zahlen hieven. Die Hardware der Wii U kommt mit der PS4 und Xbox One einfach nicht mit. Und bei den tragbaren Geräten haben die Smartphones den Handheld-Konsolen längst den Rang abgelaufen. Weil man die tragbaren Hardware-Plattformen nicht gefährden will, weigert man sich bislang, die eigenen Spiele als App für Tablet-PCs oder Smartphones zu vertreiben. Der einzig sichtbare Kompromiss ist bislang eine Web-App für „Mario Kart 8“. Wer über eine eigene Nintendo Network ID verfügt, darf seine Gameplay-Videos hochladen und ansehen. Mit Ausnahme der Hardcore-Fans darf aber bezweifelt werden, dass man mit diesem „Kompromiss“ jemanden hinter dem Ofen hervorlocken kann.

Was Nintendo jetzt braucht, ist eine neue Idee, die ähnlich revolutionär wie die bewegungsgesteuerten Spiele der Wii sein muss. Doch die Firma hat seit ihrer Gründung so manche Berg- und Talfahrt durchlaufen. Der Umgang mit Krisen ist für den Konzen nichts Neues.

Was auch kommen mag: Die Netzpiloten drücken „Big N“ für die nächsten 125 Jahre ganz fest die Daumen! Wer ein wenig mehr in der Historie der Firma schmökern will, sollte sich den Bericht von Oliver Bernt durchlesen.


Image (adapted) „Super Blast Mario“ by JD Hanckock (CC BY 2.0)


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Quo vadis, Super Mario? Der Fall Nintendo.

5 Great Non-Game Reasons Why The Wii U is Worth Your Money (adapted) (Image by BagoGames [CC BY 2.0] via Flickr)

Nintendo – dieser Name repräsentiert seit Generationen familienfreundliche Videospielkultur in Reinform. Doch wie konnte der einstige Innovator der Branche zum Sorgenkind werden? Der Schock war groß als Nintendo Anfang Juni 2014 verkündete, seine Firmenzentrale im fränkischen Großostheim schließen zu wollen. Seit mehr als zwanzig Jahren leitet der japanische Videospiel-Gigant von diesem Standort sein Europa-Geschäft. Doch nun werden voraussichtlich 130 Mitarbeiter demnächst ihren Job verlieren. Der Betriebsrat ist bereits involviert und es soll ein Sozialplan erstellt und eine Auffanggesellschaft gegründet werden. Ein nicht näher spezifizierter Teil der Büros soll nach Frankfurt verlagert werden. Erleben wir hier den langsamen Rückzug eines schwankenden Unternehmens aus Europa?

Nintendo of Europe hat einen Konsultationsprozess bezüglich mehrerer Änderungen seiner Organisationsstruktur begonnen. Langfristiges Ziel dieser Änderungen ist, dass sie dem Unternehmen ermöglichen sollen, sich besser an einen sich sehr schnell wandelnden Markt anzupassen. Zu diesen Änderungen zählen die Zusammenlegung der beiden Standorte Frankfurt am Main und Großostheim – Frankfurt würde dann die neue Europazentrale des Unternehmens werden -, die Schließung des Lagers und des Bürostandortes Großostheim, sowie das Outsourcing und die Neuorganisation weiterer Funktionsbereiche. Die Entscheidung, diese Änderungsmaßnahmen in den Konsultationsprozess zu geben, wurde nicht leichtfertig getroffen. Vielmehr liegen ihr umfassende Analysen und gewissenhafte Abwägungen zu Grunde. Leider hätten diese Maßnahmen für einige der Mitarbeiter in Großostheim direkte Konsequenzen, da rund 130 festangestellte Mitarbeiter ihren Arbeitsplatz verlieren würden. Um die Umsetzung der Maßnahmen sozialverträglich gestalten zu können, werden sich die Unternehmensleitung und der Betriebsrat eng abstimmen. Wichtigstes Ziel der Verhandlungen ist, bei den betroffenen Mitarbeitern so schnell wie möglich für Klarheit zu sorgen und ihnen größtmögliche Unterstützung zukommen zu lassen.

– so lautet die offizielle Stellungnahme Nintendos gegenüber dem Nachrichtendienst primavera24.de.

Das auch noch 190 Leiharbeiter-Kräfte am Standort Frankfurt ab September ihre Arbeitsplätze räumen müssen, ist seitens Nintendo scheinbar nicht so erwähnenswert. Das sich Unternehmen gesund schrumpfen und Prozesse optimieren müssen, um auf dem sich stetig wandelnden Markt überleben zu können, ist nichts Neues. Das dies oft viele Jobs kostet ist bedauerlich, aber leider auch nicht immer vermeidbar.

Mit Ideen und Spielspaß an die Spitze

Eigentlich könnte die Geschichte Nintendos eine märchenhafte Erfolgsstory sein. Nachdem das Unternehmen in den  1970er Jahren aus unternehmerischer Not heraus in die Entwicklung von bis dato wenig beachteten Videospielen investiert hat, ging es plötzlich steil bergauf. Mit einem Videospiel namens „Donkey Kong“ kam dann der weltweite Durchbruch. Praktisch über Nacht wurde der ehemalige Spielkartenhersteller und Stundenhotel-Betreiber zur Nummer 1 unter den Videospielherstellern und sein Programmierer Shigeru Myamoto zum Superstar unter den Spielentwicklern. Gleiches gilt für die Spielfigur, die in „Donkey Kong“ ihren ersten Auftritt hatte. Ein kleiner, gutgelaunter italienischer Klempner mit Schnauzbart und roter Latzhose, den heute die ganze Welt als Super Mario kennt. Vor allem Myamotos Kreativität und seiner Suche nach Spielfreude hat Nintendo den größten Teil des Erfolges zu verdanken. Nintendo-Spiele zeichnen sich durch ihr ganz spezielles Spielgefühl und perfektes Game-Design aus, welches kaum ein anderer Hersteller einzufangen vermag.Somit  wurde der Name Nintendo zu einer eigenen Brand und einem Gütesiegel für Eltern, die ihren Kindern ein pädagogisch wertvolles und unbedenkliches Spiel schenken wollen. Nintendo ist bis heute DAS Synonym für familienfreundliche Unterhaltung.

Mit der ersten Heimkonsole namens NES (Nintendo Entertainment System) begann der Siegeszug um die Welt. Noch größeres Aufsehen sorge 1989 ein tragbares Videospielsystem mit der seltsamen Bezeichnung „Gameboy“. Ein hässlicher grauer Klotz mit einem witzigen schwarz-grünen Bildschirm eroberte binnen kürzester Zeit sämtliche Kinderzimmer des Planeten. Und auch viele Eltern konnten sich dem süchtig machenden Reiz einen Tetris nicht entziehen. Und als dann auch noch das Pokémon Spielprinzip auf dem Gameboy das Licht der Welt erblickte, wurde der Handheld zum bekanntesten Spielzeug des Jahrzehnts. Millionen Konsolen und noch mehr Spielemodule wanderten über die Ladentheken. Angetrieben vom Erfolg folgten weitere Konsolen, wie etwa das Super Nintendo oder der farbige Gameboy Advance. Vor allem diese beiden konnten an die großen Erfolge Ihrer Vorgänger anschließen. Einigen Erfindungen war leider etwas weniger Glück beschert.

Der Virtual Boy – die erste wirkliche 3D-Heimkonsole der Welt – war zwar von der Grundidee spannend, aber die Ausführung mehr als dürftig. Man stelle sich ein wackeliges Periskop vor, welches man auf dem Tisch platzieren muss, um in verkrümmter Sitzhaltung Schildkrötenpanzer in den virtuellen Raum zu schießen. Kein Wunder, dass der Virtual Boy schnell in der Versenkung verschwand und heute nur noch als kurioses Sammlerstück bei Videospiel-Fans zu finden ist.

Eines kann man Nintendo jedenfalls nicht vorwerfen: mangelnder Innovationsmut. Auch die folgenden Projekte verkauften sich eher schleppend, trotz überlegener Technik und tollen Ideen. Mit dem Nintendo 64 brachte Nintendo 1995 eine Heimkonsole mit leistungsstarker 3D-Grafik auf dem Markt und revolutionierte damit die Spielebranche. Vorbei war die Zeit von 2D-Sidescrollern und Pixelgrafik. Polygone waren nun das Maß aller Dinge. Mit dem Nintendo 64 wurden erstmals auch analoge Gamepads und die Rumble-Funktion eingeführt, welche mit Freude von den Wettbewerbern kopiert wurden und heute einfach nicht mehr wegzudenken sind. Trotzdem gelang es Nintendo nicht, den Kampf gegen den damaligen Wettbewerben zu gewinnen. Während die Sony Playstation auf kostengünstige CDs setzte, musste das Nintendo 64 noch immer mit teuren Modulen gefüttert werden. Nintendos Lizenzgenbahren bei der Modulherstellung war derart überzogen, dass sich viele Entwickler von Nintendo abwandten und sich lieber von den neuen Wettbewerber Sony hofieren ließen. Nintendo stand damit mit dem Rücken zur Wand und konnte von da an Hardware nur über Eigenproduktionen verkaufen. Ein Fluch, der bis heute anhält.

Auch der Nachfolger Gamecube, eine quadratische Konsole, die technisch sogar der dominierenden Playstation 2 überlegen war, konnte keinen Boden gut machen. Wieder setzte Nintendo auf einen eigenen Datenträger und wieder gelang es nicht, die Dritthersteller ausreichend zu unterstützen und an sich zu binden. Auch diese Konsole floppte und viele sahen schon das Ende von Nintendo gekommen. Und beinahe wäre es auch geschehen, wäre da nicht die Idee mit der Fuchtelfernbedienung.

Wenn die Omi mit dem Enkel vor dem Fernseher kegeln geht

Nintendo war unter Erfolgsdruck. Auf der E3 (Electronic Entertainment Expo in Los Angeles) präsentierte Nintendo 2005 seinen neuesten Geniestreich. Das Publikum war irritiert. Eine Fernbedienung mit der man durch die Luft fuchtelt, um seine Spielfigur zu bewegen? Und SD-Grafik auf Gamecube-Niveau? Kann das Nintendos Ernst sein? Während Sony und Microsoft zur gleichen Zeit auf volle Hardwarepower, wunderschöne HD-Grafik, mehr Prozessorleistung und BluRay Laufwerke setzten, brachte Nintendo seinen „Billigheimer“ Wii auf den Markt. Der Rest ist Geschichte. Von den Verkaufszahlen hat die Wii seine Konkurrenten der letzten Generation regelrecht abgehängt. Damit hätte kaum einer gerechnet. Obwohl viele Spiele richtig unschön und matschig aussehen, konnte Nintendo beweisen, dass Spielspaß wichtiger ist als Optik.

Die Wii war die erste Heimkonsole für die ganze Familie. Durch die eingängige Steuerung und die intuitiven Spielprinzipien wurden erstmals drei Generationen vor dem Bildschirm vereint. Von Hardcore-Gamern als Casual-Maschine verpönt, aber von Mutti, Vati und Kind geliebt. Ein genialer Schachzug, da sich zudem die potentielle Käuferschicht enorm potenziert hat. Jedenfalls verkaufte sich die Wii wie von selbst. Und das schon totgesagte Unternehmen Nintendo stieg wie Phönix aus der Asche auf – und das mit einer extrem kostengünstig zu produzierenden Hardware-Basis mit SD-Auflösung. Beachtlich.

Einen ähnlichen Erfolg war Nintendo im selben Zeitraum auch mit dem neuen Nintendo DS vergönnt. Auch hier ein völlig innovatives Konzept. Bescheidene Hardware, ausklappbar, zwei Bildschirme und Touchsteuerung. Und es schlug ein wie eine Bombe! Der Nintendo DS und seine Ableger wurden zur erfolgreichsten Konsole aller Zeiten und selbst heute noch wandert dieses kuriose Stück Technik über die Ladentheke. Als 2010 die Software-Verkäufe einbrachen und die Videospieler nach neuer Hardware lechzten, faste Nintendo den kühnen Plan, mit ihrer neuen Konsole noch vor der Konkurrenz auf dem Markt zu kommen. Die Maschine, mit das gelingen sollte, nannten die Herren aus Fernost Wii U. Aus finanzieller Sicht ein Verlustgeschäft und eine marketingtechnische Katastrophe.

Am Markt vorbei

Glückliche Zufälle lassen sich nur schwer wiederholen. Nintendo hoffte offensichtlich, mit dem neuen Konzept an den Erfolg der Wii anknüpfen zu können. Doch der Plan ging komplett nach hinten los. Als die neue Konsole, die den verwirrenden Namen Wii U trägt, 2011 erstmals präsentiert wurde, konnte man regelrecht die Fragezeichen über den Köpfen der Journalisten sehen. Ein Gamepad mit eingebauten Bildschirm sollte die Nachfolge der Wii antreten? Oder ist das etwa ein neuer Handheld? Aber warum steht neben dem TV-Schirm eine Konsole, die nahezu identisch mit der Wii ist? Fragen über Fragen und Nintendo ließ die Weltöffentlichkeit verwirrt zurück. Ob vor der Entwicklung der Wii U Marktforschung betrieben wurde ist mehr als fraglich.

Nintendo hat in der Folge so ziemlich alles falsch gemacht, was man nur falsch machen kann. Die Hardware ist schwachbrüstig und war selbst zum Erscheinen Ende 2012 nicht auf Augenhöhe mit der letzten Konsolengeneration von Playstation 3 und Xbox 360. Auch die Verarbeitung und die verwendeten Komponenten sind eher zweitklassig und vermitteln eher den Eindruck eines chinesischen Kinderspielzeugs als einer NextGen-Konsole. Und das HD inzwischen zum Standard gehört, sollte auch Nintendo bekannt sein.

Punktete die Wii Steuerung mit intuitiver Steuerung, wurden Mami, Papi und Omi mit einem unhandlichen und schweren Gamepad samt unzähliger Knöpfe und einem Tochpad in der Mitte konfrontiert und abgeschreckt. Und wie der Spielfluss beim ständigen Blickwechseln zwischen TV und Touchdisplay aufrecht erhalten werden soll, ist ebenfalls fraglich. Ein Kaufargument wäre sicherlich das asymmetrische Gameplay gewesen, welches durch den zweiten Bildschirm möglich ist. Doch was nützt dies, wenn selbst der Herstellen keine entsprechende Software liefert, um mit einer gehörigen Portion Spielspaß die Käufer zu überzeugen? Auch wissen viele Menschen nicht, dass Wii und Wii U zwei unterschiedliche Produkte sind. Es gab keine Marketingaktionen oder große Werbekampagnen, um den Menschen das neue Stück Technik näher zu bringen.

Gut ein Jahr, also Weihnachten 2012, erschien die Wii U dann vor denn Wettbewerbern Playstation 4 und  Xbox One. Doch Nintendo hat es schlicht versäumt, diesen zeitlichen Vorsprung zu nutzen. So hatten einige Kinder zwar eine neue Konsole unter dem Weihnachtsbaum, aber es gab kaum passenden Spiele. Und echte Granaten schon recht nicht. Bis heute warten Nintendo Fans auf Fortsetzungen ihrer beliebten Serien. Spiele wie Zelda, Smash Bros., Star Fox oder Mario Kart müssen zum Launchzeitraum einfach verfügbar sein. Das sind die Serien, mit denen Nintendo seit je her Profit macht. Diese sträfliche Vernachlässigung der „Kernspielgruppe“ machte sich sofort in den schlechten Hardware-Verkäufen sichtbar.

Leider verabschiedeten sich damit auch die vollmundig angekündigten Dritthersteller mal wieder von Nintendo. Dabei sollte man meinen, dass Nintendo aus vergangenen Fehlern gelernt hat. Zumal man mit der Einführung des Nintendo 3DS (der offizielle Nachfolger des Nintendo DS) kurz zuvor die gleichen Fehler begangen hat, viele Erstkäufer vergraulte und versprach, daraus zu lernen. Doch geschehen ist nichts. Der 3DS konnte sich inzwischen erholen und verkauft sich auch recht passabel, doch mit der Wii U sieht es weiterhin sehr betrüblich aus. So einen Flop dürfte sich Nintendo eigentlich nicht mehr erlauben, zumal die Konkurrenz mit Playstation 4, Xbox One, PC und vor allem dem stetig wachsenden Mobile-Gaming-Markt hart wie nie zuvor ist. Nintendo braucht ein klares Konzept, wohin die Reise gehen soll.

Bei der letzten Investoren Konferenz deutete Firmenchef Satoru Iwata zwar an, mit angepasster Hardware, die neuen Märkte in Indien und vor allem China (das nach seiner Aufhebung des Videospielverbots enormes Wachstumspotenzial bietet), erschließen zu wollen. Doch kann man sich mit dem Verkauf von noch billigerer Hardware in Schwellenländer langfristig am Markt halten oder sogar eine Führungspostion einnehmen? Auch der Vertrieb von speziellen eLearning Programmen mit obligatorischen Mario-Auftritt für Schulen und Krankenhäuser mag zwar prinzipiell eine gute und auch moralische Geschäftsidee sein. Der ganz große Coup sieht aber anders aus. Man möchte Herrn Iwata fragen, wo nur der Innovationsmut vergangener Tage geblieben ist und der einstige Anspruch, den Spieler das bestmögliche Spielerlebnis bieten zu wollen.

Back to the future

Mit dem Lauch des Systemsellers „Mario Kart 8“ (bisher mehr als 2,8 Millionen mal verkauft) im Mai diesen Jahres konnte Nintendo endlich auch seine Wii U Verkäufe etwas ankurbeln. Die Verkaufszahlen kletterten auf 510.000 Einheiten im Zeitraum April bis Juni. Im vorherigen Quartal waren es noch 200.000 Stück weniger. Aber mit einem Spiel allein lässt sich bekanntlich auch noch kein „Konsolenkrieg“ gewinnen. Daher startet Nintendo im Herbst eine Spieleoffensive mit dem neuen Super Smash Bros., den Zelda Spin-Off  Hyrule Warriors und Bayonetta 2. Es ist fraglich ob es diesen wenigen Titeln gelingt, verlorenen Boden wieder gut zu machen.

Die offensichtlichen Fehler, die Nintendo mit der Einführung der Wii U gemacht hat, sind nur schwer wett zu machen. Nintendo steht daher im Moment am Scheideweg. Die erste Möglichkeit besteht darin, die vorhandene (und nicht sehr hochwertige) Hardware zum Kampfpreis in die Regale zu stellen und die Käufer mit einer gut gemachten Marketingkampagne von den Vorteilen der Wii U und des 3DS zu überzeugen. Außerdem verkaufen Spiele die Hardware. Nintendo muss unbedingt schneller und mehr Eigenproduktionen auf den Markt bringen und endlich wieder Mut zeigen, neue Spielideen zu entwickeln ohne dabei die gewohnte Nintendo-Qualität zu vernachlässigen. Und sollten die Hardware-Verkäufe wieder steigen, könnte man auch die enttäuschten Drittentwickler zurück an Bord holen. Und als letzter Punkt ist der Aufbau eines komfortablen und gepflegten Online-Netzwerks mehr als überfällig. Hier hängt Nintendo mit ihren komplizierten „Freundschaftscodes“ gefühlte 10 Jahre hinterher. Vor allem Microsoft zeigt mit Xbox-Live, wie einfach und bequem Online-Gaming anno 2014 sein kann.

Aber Nintendo könnte noch einen anderen, vielleicht gewagten, aber durchaus erfolgversprechenden Weg gehen: Es muss schnell eine neue und megapotente Hardware her! Die Gerüchteküche brodelt schon lange, dass Nintendo an einer neuen Konsole samt Handheld werkeln würde. Wie immer berichten unbekannte Quellen von einen Projekt namens „Nintendo Fusion“, welches laut ebenso fragwürdigen Leaks die Leistung eines topaktuellen Gaming-PC in eine Konsole quetschen soll. Ergänzt werden soll die Konsole mit einem Handheld, welches vor allem auf Streaming ausgelegt ist. Nintendo gibt unterdessen kein Kommentar zu diesen Gerüchten ab.

Der oft herbeigerufene Einstiegt in Mobile-Gaming-Markt ist nach der letzten Investorenkonferenz wohl vom Tisch. Sicherlich würden sich Super Mario, Metroid und Zelda auch auf Smartphones wie geschnitten Brot verkaufen, doch langfristig würde dies die wichtigsten Marken von Nintendo ruinieren. Ein Smartphone ist trotz starker Technik keine Plattform für Hardcore-Games mit echter Spieltiefe. Und die Firmenphilosophie von Nintendo lautete schon immer, Hardware auf Basis einer ungewöhnlichen Spielidee zu entwickeln.

Der eingeschlagene Weg könnte somit über die Zukunft des Unternehmens entscheiden. Auch wenn Nintendo über enorme Finanzreserven verfügt, um den ein oder anderen Flop wegzustecken, wird es schwer sein, verlorenes Vertrauen der Kundschaft zurückzugewinnen. Und mal ganz ehrlich: was wäre die Videospiel-Branche ohne Nintendo? Die Welt der Videospiele wäre um ein vielfaches ärmer ohne unsere geliebten Charaktere wie Mario, Luigi, Zelda, Kirby und dem Rest der „Nippon-Bande“. Mögen sie noch viele Jahre über unsere Bildschirme flimmern.


Image (adapted) „5 Great Non-Game Reasons Why The Wii U is Worth Your Money“ by BagoGames (CC BY 2.0)


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Angespielt: PlayStation 4 (vs. Xbox One)

Über die Feiertage hatte ich Gelegenheit, eine Spielkonsole der neuen Generation auszuprobieren. Die PlayStation 4, ein durchaus schick designter, schwarzer Kasten um 400 Euro, tritt derzeit gegen den etwas klobigeren und 100 Euro teureren Rivalen von Microsoft, die Xbox One, an. Und natürlich ist die PS4 schön zu spielen: Im Vergleich zu meiner einige Jahre alten Xbox 360 ist sie natürlich schneller und leiser, hat kürzere Ladezeiten und bietet einen etwas angenehmeren Controller und eine bessere Grafik. Doch was mir eindeutig gefehlt hat: der Wow-Effekt.

Von einer Konsole, die sieben Jahre nach ihrem Vorgänger auf den Markt kommt, hätte ich mir doch mehr “Wow” erwartet. Womit sich für mich die Frage erledigt hat, ob ich mir im nächsten halben Jahr eine der neuen Konsolen kaufen soll. Nein, werde ich nicht. Das Problem liegt dabei nicht an der sicher starken Hardware – auch wenn Sony etwa schon auf die neue Auflösung 4K setzen hätte können – sondern beim Content, also den Games. Sowohl PlayStation 4 als auch Xbox One kommen mit einer eher dürftigen Zahl an exklusiven Titeln daher, die eine Anschaffung notwendig machen würden.

Bei der PlayStation 4 gibt es derzeit nur eine eher enttäuschende Reihe an Exklusiv-Spielen, aus der einzig “Killzone” heraussticht, und bei der Xbox One sieht es hinsichtlich “System Seller” (u.a. „Forza“, „Ryse“) ebenfalls düster aus. Dem gegenüber stehen aktuelle und künftige Knaller wie “Assassin´s Creed IV: Black Flag”, “GTA V”, “Watchdogs” oder “Destiny”, die allesamt auch auf den alten Konsolen PS3 und Xbox360 zu haben sind bzw. zu haben sein werden. Sicher bieten die Versionen für die Next-Generation-Konsolen eine bessere Grafik – aber ist die auch 400 bzw. 500 Euro wert?

Laut Tony Key, Senior VP für Sales und Marketing bei Ubisoft, konzentrieren sich die Publisher aus wirtschaftlichen Gründen im Moment noch eher auf die Vorgängermodelle. Die Rechnung ist einfach: Sony prognostiziert bis März 2014 etwa 5 Millionen verkaufte PS4-Konsolen, ein ungleich größerer Markt aber sind die über 80 Millionen PS3, die weltweit in den Haushalten stehen. Während man Sonys PS4 als solide Spielkonsole ohne großen Überraschungen einreihen kann, versucht Microsoft seine Xbox One als Multimedia-Zentrale fürs Wohnzimmer zu positionieren. So soll man damit nicht nur zocken, sondern via Skype Videotelefonate führen, das TV-Signal durch die Konsole schleifen oder Musik- und Video-Streaming damit abrufen. Doch zum Skypen oder Musikhören den Fernseher und eine Spielkonsole aufdrehen zu müssen, wirkt auf mich in Zeiten von Smartphones und Tablets eher unpraktisch.

Wer also schon eine Spielkonsole der letzten Generation besitzt, der kann sich mit einem Upgrade Zeit lassen. Exklusiv-Blockbuster wie “Halo 5” (Xbox One) oder “Uncharted” (PS 4) werden von der Fachpresse erst in frühestens einem halben Jahr erwartet, und bis dahin kann noch viel passieren. Zum einen könnten Xbox One und PS4 günstiger werden bzw. in attraktiven Bundles angeboten werden (z.B. mit zwei Controllern, mehreren Spielen), und zum anderen bleibt abzuwarten, was Apple, Google und Samsung vorhaben. Der iPhone-Hersteller ist dank App Store stark bei Spielen und wird schon seit Jahren verdächtigt, einen Smart-TV bauen zu wollen – warum sollten nicht auf dem die Games laufen und die iOS-Geräte als Controller herhalten? Und auch Samsung dringt immer weiter in den Bereich “Home Entertainment” vor und dürfte sich nicht nur einmal überlegt haben, auch Games auf seine Internet-Fernseher zu bringen.

 


 

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Googles Android ist als Gaming-Plattform im Aufwind

Games werden ein immer wichtigerer Bestandteil im Mobile-Bereich – Vor allem Geräte mit Android machen dies deutlich, doch lösen sie klassische Konsolen ab? Wenn man an Spiele unter mobilen Betriebssystemen denkt, fallen den meisten wahrscheinlich Casual Games wie Angry Birds oder Temple Run ein – aber der Markt entwickelt sich sehr stark und wird dank rasanter technischer Entwicklung zunehmend professioneller. Doch wo genau stehen derzeitige Konsolen wie Ouya und Nvidia Shield eigentlich im Vergleich zu etablierten Konsolen und was hat der Markt sonst noch zu bieten?

 


 

  • Android erlebt ein rasantes Wachstum als Gaming-Plattform
  • Immer aufwändigere und Komplexere Spiele erscheinen für das mobile OS
  • Konsolen wie Ouya oder Nvidia Shield bieten die nötige Hardware für ambitionierte Gelegenheitszocker

Spiele auf Smartphones oder Mobiltelefonen sind sicherlich keine neue Entwicklung, viele Leser dürften so manche Stunde mit Snake auf Nokia-Handys totgeschlagen haben. Auf Smartphones durften sich vor allem iPhone-Nutzer früh über Titel wie Angry Birds freuen – Android brauchte etwas länger um für Spieleentwickler interessant zu werden. Dafür ist diese Entwicklung in den letzten Jahren dank regelmäßig potenterer Hardware immer rasanter geworden. Immer spannendere und grafisch beeindruckende Titel finden den Weg in den Google Play Store, so dass sich langsam auch ein Markt für spezielle Gaming-Hardware entwickelt. Neben einer unüberschaubaren Flut von Gamepads, die per Bluetooth mit dem Smartphone oder Tablet gekoppelt werden können, gibt es auch immer mehr Geräte, die speziell auf Gamer abzielende Geräte. Angefangen mit Android-Tablets, denen Gamepad-Steuerelemente spendiert wurden, wie das Wikipad, oder das Archos Gamepad sorgte im vergangenen Jahr ein Kickstarter-Projekt für eine Android-Spielekonsole für Aufsehen.

Die inzwischen regulär erhältliche Ouya-Konsole läuft zwar mit Android, ist aber trotz kleiner Abmessungen nicht sonderlich mobil, da sie an den heimischen Fernseher angeschlossen wird. Auch wenn das erste Modell noch einige Kritik einstecken muss, handelt es sich um ein interessantes Konzept, das bereits erahnen lässt, in welche Richtung Android als Gaming-Plattform noch gehen wird. Auch der Hersteller von Gaming-Zubehör Mad Catz hat dies erkannt und angekündigt mit der „Mojo“ noch rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft ebenfalls eine Android-Spielekonsole anzubieten.

Die grobe Marschrichtung gefällt auch dem Unternehmen Nvidia, das ja bereits im PC-Gaming-Bereich stark verwurzelt ist und mit eigenen mobile Prozessoren auch auf vielen Smartphones und Tablets vertreten ist. Mit Shield wurde eine Android-basierte Spielekonsole präsentiert, bei der es sich quasi um ein Gamepad mit ausklappbarem Display handelt und die dadurch anders als Ouya mobilen Spielgenuss ermöglicht. Dass Gaming unter Android noch en Experimentierfeld ist, zeigt hier allerdings die Ankündigung, Nvidia Shield zunächst nur in den USA anzubieten und bei entsprechendem Erfolg über eine Ausweitung der Verfügbarkeit nachzudenken.

Insgesamt wächst der Gaming-Markt auf der offenen Android-Plattform zwar beeindruckend schnell, was an immer aufwändigeren Spielen zu erkennen ist, die längst den Casual-Bereich verlassen haben und nicht mal eben gezockt werden können, während man ein paar Minuten auf den Bus wartet. Auch die unterschiedlichen Hardwarelösungen sind durchaus spannend, allerdings handelt es sich hier noch um einen großen Experimentierkasten, in dem die Hersteller alle möglichen Konzepte ausprobieren, um die Möglichkeiten auszuloten. Trotz vorhandenem Potenzial wird es allerdings noch eine ganze Weile dauern, bis Android als Gaming-Plattform den bisherigen Konsolenanbietern Sony, Microsoft und Nintendo gefährlich werden kann.

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Blogsprechstunde: Videospielblogger Tim Bruns von OniPepper.de

Heute von 17 bis 18 Uhr in der Blogsprechstunde von politik-digital und den Blogpiloten: Videospielblogger Tim Bruns von OniPepper.de

Welches Spiel muss jeder echte Zocker auf jeden Fall besitzen? Welche Konsole eignet sich für welchen Spielertyp? Wird der PC über kurz oder lang als Spiele-Plattform von den Konsolen abgelöst? Diese Fragen und noch viele mehr beantwortet heute Tim von OniPepper.de. Er bloggt dort über die bunte Welt der Videospiele – sowohl auf dem PC als auch auf den verschiedenen Spielkonsolen von Sony, Microsoft und Nintendo. Zum Chat geht es hier entlang.

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Blogsprechstunde am Mittwoch: Videospielblogger Tim Bruns

Welches Spiel muss jeder echte Zocker auf jeden Fall besitzen? Welche Konsole eignet sich für welchen Spielertyp? Wird der PC über kurz oder lang als Spiele-Plattform von den Konsolen abgelöst? Diese Fragen und noch viele mehr beantwortet unser nächster Gast in der Blogsprechstunde.

Am kommenden Mittwoch ist Tim Bruns von 17 bis 18 Uhr OniPepper.de zu Gast im Chat von Blogpiloten und Politik-Digital.de.

Tim Bruns bloggt beim „OniPepper Videogame Blog“ über die bunte Welt der Videospiele – sowohl auf dem PC als auch auf den verschiedenen Spielkonsolen von Sony, Microsoft und Nintendo.

Zum Chat und Pre-Chat, wo ihr eure Fragen schon jetzt stellen könnt, geht es hier entlang.

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