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Out of Office: Über den Wandel der Arbeit

Arbeit verändert sich. Automatisierung und Künstliche Intelligenz führen dazu, dass wir Menschen vielleicht bald gar nicht mehr arbeiten müssen. Oder was anderes machen und das dann Arbeit nennen. Vielleicht kommt es aber auch ganz anders, denn manchmal sind es gerade die Kleinigkeiten, die den Unterschied machen. Wie zum Beispiel die Elektrizität.

Als ich Ende Februar das Hamburger Museum der Arbeit besuchte, war diese Kleinigkeit kurz weg und schon ging kein Gerät mehr. Power is the new Wi-Fi, witzelt man gerne im Berliner St. Oberholz. An diesem Tag führte die Abwesenheit der Elektrizität dazu, dass ich kein Ticket für das Museum kaufen konnte und umsonst in die Ausstellung „Out of Office“ durfte.

Im dritten Stock der 1871 gebauten ehemaligen Fabrik der „New-York Hamburger Gummi-Waaren Compagnie“ in Barmbek, wird sich noch bis zum 19. Mai 2019 dem digitalen Wandel der Arbeitswelt angenommen. In 11 Stationen können sich Museumsgäste der Dimension der Veränderung und den damit einhergehenden Diskussionen unserer Gesellschaft widmen.

Wir sind mitten im Wandel – wie immer

1996 konnte der Schachweltmeister Garry Kasparov noch gegen den Schachcomputer „Deep Blue“ gewinnen, ein Jahr später schon nicht mehr. Die Maschine hatte den Menschen besiegt. Heutzutage nutzen wir Künstliche Intelligenz in Übersetzungsprogrammen, für bessere Bilder mit unserem Smartphone und auch, um besser von A nach B zu kommen.

Dies verändert nicht nur unsere Leben, sondern auch, wie wir arbeiten. Technische Entwicklungen gab es aber schon immer in der Arbeitswelt. Sie sind nicht neu und auch Technologien brauchen stets ein bisschen, bevor sie Alltag in Orten der Arbeit werden. Der Wandel, den wir momentan erleben, ist nur der Wandel unserer Zeit. Mehr auch nicht.

Bisher haben wir allerdings den sozialen Aspekten dieses Wandels nicht die Bedeutung eingeräumt, die sie haben. Dabei drehen sie sich vermutlich um die besten Antworten auf den Wandel, wie uns die Geschichte der Technik selbst lehrt. Die Antwort auf die Industrielle Revolution, der letzten großen Veränderung der Arbeitswelt, war nämlich der Sozialstaat.

Das Eisenwalzwerk (Moderne Cyklopen)“ von Adolph von Menzel, 1872 – 1875, Nationalgalerie, Staatliche Museen zu Berlin

Es braucht Orientierung im Wandel

Anstatt sich also am Technikdiskurs abzuarbeiten, wie das viel zu viele Panik-Bücher verkaufende Autor*innen gerne machen, bedarf es Orientierung in Zeiten des Wandels. Die Ausstellung „Out of Office“, die mit Adolph von Menzels „Das Eisenwalzwerk“ beginnt und mit Fragen nach nötigen Fähigkeiten in der neuen Arbeitswelt endet, schafft dies ganz hervorragend.

Die Ausstellung belehrt einen nicht, sondern schafft auf angenehme Weise, manchmal mit Anekdoten der technologischen Entwicklung, eine Wissensgrundlage zum Thema. Darauf aufbauend werden auch die gesellschaftlich relevantesten Fragen mitgegeben, die es zu klären gibt. Als ich da war, sah ich auch drei intensiv diskutierenden Schulklassen. Ein schönes Bild der Jugend.


Image: „Tagging Robot“ by Banksy, picture alliance, via Stiftung Historische Museen Hamburg)

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Let’s get physical – Über Körperlichkeit in und um Games #PLAY16

Tracer von Overwatch (adapted) (Image by Marco Verch [CC BY 20] via flickr)

Vom 2. bis 6. November 2016 hat das PLAY Creative Gaming Festival 2016 in Hamburg stattgefunden. Das von der Initiative Creative Gaming seit 2007 an wechselnden Standorten veranstaltete Festival vereint auf einmalige Weise die Bereiche Medienkunst, Diskurs und Bildung mit der digitalen Spielkultur. Dieses Jahr stand alles unter dem Motto „Game and Body“ und umfasste verschiedenste durch Spielthemen und –mechaniken aufgefasste Auseinandersetzungen mit dem Körper. An verschiedenen Schauplätzen in der ganzen Stadt, wie etwa dem Rathaus, dem Museum für Kunst und Gewerbe oder dem Kunsthaus, wurden dazu Workshops, Konferenzen, Ausstellungen und Möglichkeiten zur aktiven Partizipation angeboten, um ein vielfältiges Angebot in der Auseinandersetzung mit der Thematik zu bieten.

Von Streitwägen und Hasenhelmen

Eines der Festival-Highlights war sicherlich die PLAY Ausstellung im Kunsthaus, die alle Nominierten des internationalen „MOST CREATIVE GAME 2016“ – Awards und noch viele weitere Titel beheimatete. Während des Festivals konnten Besucher der Ausstellung durch Vergabe eines Stickers ihren Favoriten bestimmen. Am Samstagabend schließlich durfte den Audience Award die VR-Simulation „Chariot Simulator“ mit nach Hause nehmen, die im Rahmen des Projekts „Sensoria“ durch Studierende der HAW Hamburg entstanden ist. Nichts für schwache Mägen ist dieses Virtual-Reality-Erlebnis, bei dem der „Spieler“ via Brille und dem eigens gebauten Streitwagen Simulator samt Fahrtwind, erzeugt durch einen Ventilator, ein überzeugend immersives Erlebnis geboten wird.

Der Streitwagen-Simulator (Image by Lisa Kneidl)

Generell begegnete dem Besucher das Leitmotiv „Game and Body“ in beinahe jedem Exponat. Quasi am eigenen Leib hatte man Kontrolle über den Verlauf des Puzzle Platformers FRU des niederländischen Entwicklers Through Games. Mittels einer Kinect, einer mit Kamera ausgestatteten Sensorleiste, konnten durch die eigenen Körperumrisse Plattformen zum Vorschein gebracht werden, mittels derer die Spielfigur im Level fortschreiten konnte.

Ebenfalls aus den Niederlanden stammend, beschäftigte sich das Studio Tiger & Squid zwar nicht mit dem Körper des Spielers, sondern mit Körperlichkeit im Spiel, speziell Behinderung. In ihrem Titel Beyond Eyes begibt man sich in der Rolle der kleinen, blinden Rae auf die Suche nach einer Katze. Liebevoll stellt das Spiel Sinneseindrücke wie Geräusche, Gefühle und Gerüche die sich nach und nach für Rae entfaltende Umgebung dar.

Wenn Hase und Fuchs sich Kommandos geben, sitzt man vor dem Titel Colorena. Dieser Sidescroller verbindet wieder physische Wirklichkeit mit dem virtuellen Raum. Mit eigens dafür angefertigten Helmen für die jeweilige Spielfigur wird in diesem Spiel komplett auf Kommunikation und Teamwork gesetzt – fällt einer, fallen beide. Die Helme sind mit blauer und roter Folie versehen, die jeweils dann auch nur die Plattformen der entsprechenden Farbe auf dem Bildschirm sichtbar machen.

Auf einer Skala von Drogentrip bis Virtual Reality

2016 ist das Jahr, welches Virtual-Reality-Hardware endgültig salonfähig machen soll, was darin resultiert, dass an jeder Ecke ein Hersteller seine Brille auf den Markt bringt.

Thorsten Wedemann berichtete am Samstagabend in der PLAY Conference von seiner 48-stündigen Performance „Disconnected“ in der virtuellen Realität. Die Performance stellte ein Experiment dar zur Frage, wie langfristig Erlebnisse im virtuellen Raum in Zukunft sein werden. Entsprechend „getrennt“ war Wedemann auch von sozialen Interaktionen und einem normalen Tagesablauf, nur zu etwa zwei Stunden Schlaf am Tag brachte er es in einer Version der Performance, in einer anderen befand er sich mitten in einem Club voller feiernder Menschen, hat aber nichts davon mitbekommen.

Aktuell sind meist nur VR-Mini-Spiele auf dem Markt, der Spieler ist an einen längeren Aufenthalt in der virtuellen Realität schlichtweg noch nicht gewöhnt. Interessent bleibt die Überlegung aber, ob der VR-Hype nur exakt das bleibt – ein Hype – oder ob diese neu konzipierte Form des Erlebens von virtuellen Welten langfristig in unseren Medienkonsum Einzug halten wird. Befinden wir uns also in einer neuen Ära des Gaming oder verblasst die Aufregung um Virtual Reality und dem physischen Erleben von Spielen jenseits des klassischen Gamepads ähnlich wie die bewegungsgesteuerten Wii-Spiele um 2007?

Das Festival zelebrierte ungewöhnliche Videospiel-Helden fernab des „idealen Heldencharakters“ und glänzte mit diversen Protagonisten, revolutionären Spielmechaniken und neuen Wegen in Sachen virtueller Realität und Körper. Es hat definitiv gezeigt, wohin es gehen könnte und neuen, innovativen Spiel- und Charakterkonzepten eine Plattform geboten. Mainstream und Arthaus gibt es in so gut wie jeder Medienform, so auch im Videospiel und das PLAY 2016 schlägt eine ideale Brücke zwischen beiden Parteien, so ist sie quasi das Arthaus zum Gamescom Mainstream.

Das Point-and-Click-Adventure „Broken Age“ (Image by Lisa Kneidl)

Game Masters: Geschichte des Videospiels

Wer das PLAY 2016 verpasst hat, muss sich allerdings nicht grämen. Im Rahmen der Veranstaltung wurde auch die Ausstellung Game Masters im Hamburger Museum für Kunst und Gewerbe präsentiert. Zwischen Pacman, Super Mario und Starcraft kann man sich hier noch bis zum 27. April 2017 hands-on durch die Videospielgeschichte und Genrevielfalt zocken.

…zu finden im Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg (Image by Lisa Kneidl)

Image (adapted) „Tracer von Overwatch“ by Marco Verch (CC BY 2.0)


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Die Kunst auf dem Daten-Highway

The Whitechapel Gallery (adapted) (Image by Herry Lawford [CC BY 2.0] via flickr)

Wie hat das Internet die Kunst verändert? Mit dieser anspruchsvollen Frage beschäftigt sich eine Ausstellung in der Whitechapel Gallery in London, die aufregender Weise den Namen “Electronic Superhighway (2016-1966)”, also Datenautobahn, trägt.

Die Ausstellung nimmt den Besucher rückwärts mit auf eine Reise durch bahnbrechende Kunst über das Internet. Wir starten in der Gegenwart, bevor wir auf eine Helter-Skelter-Tour in die Vergangenheit aufbrechen, die uns ins Jahr 1967 zurückversetzt, als das Bell Laboratory anfing, die Zusammenarbeit von Künstlern und Technikern zu sponsern. Diese Zusammenarbeiten brachen mit der Geburt des Internets zusammen. Im Jahre 1968 ging das erste Netzwerk – ARPANET – online und bildete damit die technische Grundlage des heutigen Internets.

Diese Show ist in ihrer Bandbreite wirklich bemerkenswert. Die historische Reise regt zur Reflexion über die rasante Entwicklung unserer Informationsgesellschaft und deren sozialen, wirtschaftlichen und politischen Konsequenzen an.

Die Ausstellung beginnt mit dem banalsten aller Bilder: Ein überdimensionales Bild eines weiblichen Hinterteils, aus dem SMS-Sprechblasen herauskommen. Olaf Breunings Text Butt redet sprichwörtlich Mist, was vielleicht eine freche Entgegnung an die Kunstkritiker darstellt. Es ist auch eine Erinnerung daran, dass, obwohl die Kultur des Internets immer mehr als Kunst gefeiert wird, das meiste davon doch eher trivial bleibt.

Die Banalität ist ein durchgehendes Thema in vielen der zeitgenössischen Werke am Beginn der Ausstellung – beispielsweise James Bridles Hologramm, Homo Sacer, das im Stile eines Flughafens gehalten ist, dröhnt die Binsenweisheiten über den Überwachungsstaat geradezu heraus. Natürlich ist dies auch ein Hinweis auf die dunklen Seiten der Weltlichkeit unseres technologischen Zeitalters.

Douglas Coupland, der renommierte Autor von Generation X, und Trevor Paglen, der für seine umfangreichen Fotografien von NSA-Einrichtungen berühmt wurde, legen dar, dass sich die dunkle Seite immer mehr durch die staatliche Überwachung ausdehnt. Deep Face, Couplands Reihe von Portraits, in denen die Gesichter durch Mondrian-ähnliche Abstraktionen verhüllt sind, sind ein Protest gegen die Entwicklung einer Gesichtserkennungssoftware von Facebook, wurde uns mitgeteilt. Paglen beleuchtet sowohl das Problem als auch die Lösung der Thematik staatlicher Überwachung. Seine Karte von den Unterseekabeln, die von der NSA angezapft sind, hängt direkt hinter dem Autonomy Cube, einem funktionierenden WLAN-Hotspot, der seinen gesamten Traffic durch ein anonymes Tor-Netzwerk schleust.

Wenn man die Ausstellung durchschreitet, fällt besonders auf, wie sehr die Paranoia und die Banalität, die das Internet heute charakterisieren, im Kontrast stehen zu dem Optimismus, der einst das Netz aufbrachte und zu seinem Siegeszug beitrug. Diese Rückschau ermöglicht ein Reflektieren über die gebrochenen Versprechen und ungenutzten Möglichkeiten für den sozialen und politischen Wandel, die frühe Utopien über das Internetzeitalter vorhergesagt hatten.

Der Dreh- und Angelpunkt der Ausstellung stellt zwei Werke einander gegenüber. Die technologische Großartigkeit von Nam June Paiks Video-Installation Internet Dream aus dem Jahre 1994 steht im starken Kontrast mit den voyeuristischen, manchmal sogar pornographischen Klängen von Jill Magids Surveillance Shoe (2000). Obwohl diese nur sechs Jahre auseinander liegen, trennt sie doch eine ganze Epoche. Das erste Werk wurde mitten im Boom des aufkommenden Word Wide Webs geschaffen, das spätere Werk in den Jahren einer platzenden Dotcom-Blase, welche einherging mit der einsetzenden Entwicklung vieler Instrumente (wie etwa der totalen Verfügbarkeit von Information), die heute die Grundlage des Überwachungsstaates des 21. Jahrhunderts bilden – einer Zeit und Gegenstand des neuen Romans von Thomas Pynchon.

Läuft man hinter Magids Schuh vorbei, gelangt man zurück in die Zukunft der unschuldigen ersten Jahrzehnte des Internets. Die letzten verbliebenen Räume beschwören das Gefühl von Neugier und Möglichkeiten, die die ersten Jahre des Internets charakterisierten. Sowohl in Technik als auch in Form abstrakter Experimente, unter anderem von Tom Longson und Frieder Nake, zeigen die Wahrnehmung von unglaublichen Möglichkeiten, die das Aufkommen eines völlig neuen Mediums mit sich brachte.

Eines der letzten Ausstellungsstücke ist ein Poster der Cybernetic Serendipity Ausstellung von 1968. Ihre Slogans versprachen damals “Freudige Entdeckungen eines Wandels”, die durch das Zusammentreffen von Mensch und Maschine entstünden, in einer Ausstellung, die zeige, wie die Menschheit Computer und Technik nutzen könne, um ihre Kreativität und Schaffenskraft zu steigern. Neben ihrem futuristischen Design, ihrer heiteren Sprache und ihrem uneingeschränktem Optimismus, betreffend Missbrauch der Technik, ist dies ein veraltetes Relikt eines vergangenen Zeitalters, in dem Sexting, Ashley-Madison-HacksTempora, Massenüberwachungsprogramme und all die anderen Auswüchse unseres technischen Zeitalters, noch nicht vorhersehbar waren.

Dreht man sich um und läuft zurück durch die Ausstellung – kehrt man also schrittweise in die Gegenwart zurück – kann man die gesamte Auflösung dieser “Cyber-Weide”, die von Richard Brautigan 1967 wie folgt beschrieben, erkennen:

“Wo Säugetiere und Computer in Eintracht zusammenleben und Harmonie programmieren wie reines Wasser und einen klaren Himmel berühren”

Als ich die Ausstellung verließ, blickte ich auf und bemerkte Addie Wagenknechts stählernen Kronleuchter aus CCTV-Kameras, die über uns wachten und die ich beim Hineingehen übersehen hatte. Und dann, gleich draußen vor der Galerie, auf dem kurzen Weg zur U-Bahn-Station Aldgate, entdeckte ich einen Komplex von Kameras, die ähnlich ausgefuchst und provozierend angeordnet waren, wie ich es eben noch in der Ausstellung gesehen hatte. Nur war ich nicht mehr im geschützten Raum einer Kunstgalerie, sondern auf den Straßen einer der meistüberwachten Städte der Welt.

Wie hat das Internet die Kunst verändert? Vielleicht wäre es korrekter zu sagen, dass das Internet uns verändert hat – unser Leben, unsere Beziehungen, Karrieren, Regierungen, Moralvorstellungen, Sprache, Gesellschaften – und die Kunst hat sich mit diesen verändert.

Dieser Artikel erschien zuerst auf “The Conversation” unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) “The Whitechapel Gallery” by Herry Lawford (CC BY 2.0)


The Conversation

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Der Fortschritt roch 1A – die Geschichte von J.F. Schwarzlose

Werbung für die Berliner Parfümerie J. F. Schwarzlose Söhne

Erst des Kaisers neuer Duft, dann das Parfüm für die mondäne Frau der 1920er und nun mittels Chromatografie wiederbelebt: In Berlin ist aktuell die Geschichte von J.F. Schwarzlose zu sehen. Vor zwei Wochen wurde der neue Fotokalender von Pirelli vorgestellt. Der bekannte Reifenhersteller wartete mit einer Überraschung auf: Statt wie gewöhnlich nackter Models mit Idealmaßen, zeigte Fotografin Annie Leibovitz dieses Mal erfolgreiche Frauen unterschiedlichster Staturen und Altersklassen. Ein “Bruch mit Traditionen und Stereotypen” titelte die Promi-Zeitschrift Vanity Fair. Kaum vorstellbar, dass es vor über 90 Jahren mal ein Parfümunternehmen gab, das Flakons sogar extra in Gestalt einer sportlichen Kühlerfront modellierte, um seine Düfte an die Frau zu bringen.

“J.F. Schwarzlose” lautet der Name der Berliner Firma. Von 1856 bis 1976 war man die bis heute langlebigste Parfümerie Deutschlands. Vor drei Jahren wurde das Unternehmen nun wiederbelebt. Und durch das Engagement der neuen Macher ist die alte Geschichte nun auch als Teil der Ausstellung “Tanz auf dem Vulkan” im Ephraim-Palast nahe des Alexanderplatzes zu besichtigen.

Die 1880er: Blütenduft für den Kaiser

Das Berlin der Vorkaiserzeit: Die innovative Produktion synthetischer Duftstoffe hat die Deutschen konkurrenzfähig zu den berühmten französischen Nachbarn mit ihren kaum erschwinglichen Naturingredienzien gemacht. Zu Hochzeiten werben allein in der preußischen Hauptstadt mehr als 150 Parfümerien um die Nasen der Kundschaft. Eine von ihnen gehört Joachim Friedrich Schwarzlose. Mit seinem Drogeriehandel erzielt er schnell große Umsätze und gewinnt namhafte, wenn auch historisch wenig rühmliche, Kundschaft: J.F. Schwarzlose Söhne wird erst königlicher, später kaiserlicher Hoflieferant. Produktnamen wie “Hohenzoller Maiglöckchen” zeugen davon.

Woher der gelernte Klavierbauer allerdings das Wissen für seinen Quereinstieg nahm, kann Tamas Tagscherer leider nicht erklären. Der in Berlin lebende Ungarn führt gestern Abend in einer Sonderveranstaltung durch die zwei Parfüm-Räume der Ausstellung. Er ist Geschäftspartner von Lutz Hermann, welcher vor drei Jahren J.F. Schwarzlose wieder aufleben ließ. Hermann ist zwar vom Fach – als Verpackungsdesigner entwarf er u.a. Flakons für Dolce & Gabbana, Adidas oder die eigene Marke der Sängerin Beyoncé –, doch auch er ist kein Parfümeur. Die professionelle Nase der Firma sitzt in Frankreich: Véronique Nyberg mischt die Kreationen an. Sechs sind es bislang an der Zahl. Die Hälfte davon sind Reinkarnationen der Vorgängerfirma. Sie tragen Titel wie “Trance”, “Treffpunkt 8 Uhr” und “1A-33”. Letzterer ist der wohl legendärste Duft, der mit dem Namen Schwarzlose verbunden ist.

Die 1920er: So riecht das neue Frauenbild

IA – 33 -Flakon von J. F. Schwarzlose Söhne, um 1929 (Image by M. Fümel - Stadtmuseum Berlin)

1A-33 kommt 1922 auf den Markt. Die Schwarzloses haben den ersten Weltkrieg überstanden. Motorenlärm erfüllt wieder die Straßen Berlins. In den damaligen Kennzeichen markiert “I”, die römische Eins, Preußen, “A” den Verwaltungsbezirk Berlin. Ergänzt um die zu diesem Zeitpunkt noch Modernität und Zukunft verheißende Zahl 33 wird das vermeintliche Kennzeichen zum Namen eines neuen Duftes für die Frau. Bei Schwarzlose sieht man die idealtypische, mondäne Kundin am Steuer. Damals wurde noch in Lederhandschuhen gelenkt. Da das Material aber stank, erklärt Tamas Tagscherer heute, gingen Handschuh- und Parfümhandel Hand in Hand.

Der Gestalter Kurt Hilscher, später als Werbedesigner tätig, entwirft jenen Flakon in Form eines schlanken und hoch aufschießenden Automobilkühlergrills, der Neugründer Lutz Herrmann Jahre später noch so begeistert. Dazu wirbt die Firma mit starken, bekannten Frauen wie der Tänzerin Edmonde Guy. Sie leiht zeitgleich als selbstständige Frau, ganz abseits der Familie, auch einem neuen Staubsauger ihr Gesicht. Es ist der fortschrittliche Geist der 20er-Jahre, wie auch eine andere, ausgestellte Anzeige aus dem Hause und der Zeit zeigt. Darin wird eine Handseife angepriesen, die jeder Geschäftsfrau “einen gepflegten Händedruck” verleihen soll. Unweigerlich erinnert das an heutige Werbung für Männergesichtspflege.

J.F. Schwarzlose bieten aber auch Noten für die Herren an. Die Tänzerin Josephine Baker, ein Weltstar dieser Zeit, schert sich allerdings nicht um Konventionen: Sie bekennt, Schwarzloses provokant betitelten Herrenduft “Treffpunkt 8 Uhr” aufzutragen. Das Parfüm wird über Nacht zu einem Unisexprodukt. Überhaupt ist es eine Phase experimenteller Gerüche. Die Parfümindustrie erlebt nach dem Ersten Weltkrieg einen olfaktorischen Kreativschub. Längst soll ein Duft nicht mehr haargenau nach einer bestimmten Blütenart duften. “IA-33” kombiniert man so u.a. aus rotem Pfeffer sowie Jasmin-, Linden- und Magnolienblüten zusammen.

Heute: Reinkarnation dank Chromatografie

Die Neuauflage des Originals wird in der Kopfnote um Mandarinenschale ergänzt. Lutz Herrmann, Tamas Tagscherer und Véronique Nyberg konnten bei der Komposition jedoch nicht auf die Originalrezepturen zurückgreifen: Nach Nazi-Herrschaft, dem Tod eines Geschäftsführers im Arbeitslager bis hin zur Ausbombung der Fabrik geht es nach dem Zweiten Weltkrieg zwar weiter. Auch die Abtrennung einzelner Geschäftsstellen durch den Mauerbau überlebt J.F. Schwarzlose Söhne. Doch 1976 soll das wiederaufgebaute Fabrikgelände in Berlin-Moabit dem sozialen Wohnungsbau weichen. Die betagte Geschäftsführerin Anni Müller-Godet beschließt, keinen weiteren Neuanfang zu wagen. Ihre Kinder und Enkeln führen die Tradition ebenfalls nicht fort, sind für Herrmann & Co. nicht auffindbar und erfahren deshalb schließlich erst über Umwege von dem zweiten Leben der Marke.

Das Trio hatte zuvor mehrere Flakons online ersteigert und durch chromatographische Bestandteilsunterschungen von außen sowie – wenn möglich – Duftproben die Düfte neu zusammengesetzt. Manche Bestandteile wie das heute verbotene, natürliche Moschus mussten allerdings ersetzt werden. Erst nach Fertigstellung gelangen sie über die Schwarzlose-Nachfahren an die alten Zusammensetzungen. Doch da haben einige ältere Kunden längst “ihr” IA-33 als 1A-33 wieder entdeckt. Seitdem wächst man beständig. Nur für die alten Kühlergrillflakons ist man noch zu klein, erklärt Tamas Tagscherer am Ende seiner Führung: Die nötige Handfertigung ist bei den derzeitigen Stückzahlen noch nicht erschwinglich.

Die Ausstellung “Tanz auf dem Vulkan” und die Schau “IA–Duft – Schwarzlose & Das Berliner Parfüm” sind noch bis zum 31. Januar 2016 im Berliner Ephraim Palais zu sehen.


Teaser & Image by J.F. Schwarzlose


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Game-Kunst: „Das Pixel entfesselt Gefühle“

Ausstellung "Supersample: Pixels at an Exhibition" in Berlin

„Retro hat eine besondere Faszination“: Die Berliner Ausstellung „Supersample: Pixels at an Exhibition“ zeigt Werke, die inspiriert sind von Spiele-Klassikern wie Pac Man, Donkey Kong, Galaga oder Legend of Zelda. // von Angela Gruber

Ausstellung "Supersample: Pixels at an Exhibition" in Berlin

Es ist eine Hommage an die Klötzchengrafik: Die Berliner Ausstellung feierte jüngst zur Gamesweek in Berlin Premiere, sie zeigt die künstlerische Auseinandersetzung mit Games, die heute unter dem Label „Retro“ laufen. Sie will zeigen: Im Rahmen zeigenössischer Kunst müssen auch neue, digitale Räume bedacht und erschlossen werden.

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Déjà-vu? – Die Kunst der Wiederholung von Dürer bis YouTube

Déjà-vu? – Die Kunst der Wiederholung von Dürer bis YouTubeGestern eröffnete die Kunsthalle Karlsruhe die Ausstellung „Déjà-vu –Die Kunst der Wiederholung von Dürer bis YouTube“ mit viel Aufsehen. So hat die Tageschau und Netzpolitik im Vorfeld schon einmal für einiges an Augenmerk gesorgt und n-tv sogar eine Bildserie zum Event online gestellt. Worum geht’s?

Die Ausstellung möchte mit 120 Werken von Albrecht Dürer bis hin zu Marcel Duchamp deutlich machen, dass die Kunst von der Kopie lebt und dass selbst die begnadetsten Maler sich Werke anderer zu eigen gemacht und adaptiert haben. Dabei versucht die Ausstellung den Bogen von der Kunst des späten Mittelalters über die Moderne bis hin zur zeitgenössischen Kunst und der Welt des Internets zu spannen.

In diesem Video stellt die Kunsthalle die Ausstellung vor:

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Startup-Interview: Florian Meissner von EyeEm

thank's so much @kickin #eyeEM (adapted) (Image by Jochen Spalding [CC BY 2.0] via Flickr)

EyeEm ist zu einer der beliebtesten Apps seit 2011 geworden. Die Foto-Sharing-App wurde von Florian Meissner und drei weiteren Entwicklern programmiert. Die Idee dazu kam ihm, als seine SLR-Kamera in der New Yorker U-Bahn gestohlen wurde und er daraufhin nur noch Bilder mit seinem Smartphone schoss.

Jennifer Collins (JC): Heute treffe ich Florian in der EyeEM-Firmenzentrale. Er ist einer der Gründer der App. Danke, dass du uns Netzpiloten heute empfängst.

Florian Meissner (FM): Hi Jennifer. Gerne doch.

JC: Florian, erzähl mir doch einmal, wie es zur Zusammenarbeit von dir und deinen drei Kollegen kam und was der ausschlaggebende Punkt war, dieses Projekt zu entwickeln. Und was ist eigentlich genau dein Background?

FM: Das ist eine komische Geschichte. Aber ich fang mal an, das zu erzählen. Also mein Background liegt eigentlich in der kommerziellen Fotografie und als ich meinen Studienabschluss erhielt, ging ich nach New York,  um für ein Magazin zu arbeiten. Dort wurde mir dann in der ersten Woche mein komplettes Kamera-Equipment in der U-Bahn gestohlen. Das war wie ein Schlag ins Gesicht, der mir von der Stadt zur Begrüßung gegeben wurde, da ich so gut wie kein Geld hatte, um mir eine neue Ausrüstung zu kaufen. Ein Freund hat mir dann ein iPhone 3G gegeben, womit ich erst einmal meine Fotos geschossen habe. Ich war total aufgeregt, in New York zu sein. Das war immer mein größter Traum. Ich hatte so viele Projektideen, die ich umsetzen wollte und nun endete ich mit einer heruntergekommenen iPhone-Kamera. Und wenn ich heruntergekommen sage, dann übertreibe ich nicht.

Außerdem war ich nie einer dieser sogenannten “Digital Natives”. Ich hatte immer richtig schlechte Nokia-Telefone und mein technisches Know-How beschränkte sich ausschließlich auf die Fotografie. Was dann aber passierte, änderte im Grunde alles. Ich wurde von einer Nerd-Community in den Bann gezogen, die sich Fotos via Flickr und Twitter ihre kreativen Fotos teilten, sie kommentierten und sie tauschten sich untereinander aus. Das war wirklich aufregend für mich, weil diese Community nicht ausschließlich aus den USA kamen, sondern auch aus Asien, Südamerika und in einigen Teilen auch aus Europa. Das war halt eine globale Community…

Das alles geschah 2009 und als Folge meiner neuen Leidenschaft veröffentlichte ich dann auch ein kleines Buch über meine iPhone-Fotos. Es heißt “Inside New York”. Mein früherer Boss und jetziger Partner und Designer, Gen, war dann tatsächlich so verrückt eines dieser Bücher zu kaufen (lacht). So kamen wir allerdings thematisch zusammen und dachten uns: “Wie cool ist das denn?”.

Menschen begannen, sich über Ihre Smartphones auszudrücken. Und zur dieser Zeit waren wir ziemlich froh, dass wir uns so früh getroffen haben – Gen, Lorenz, unser Projektmanager, und Ramzi, meiner Meinung nach einer der besten Coding-Fotografen auf dem Planeten. So etwas ist selten. Wir kamen nun also zusammen und überlegten, was zu tun ist und wie es zu tun ist… Was fangen wir an mit dieser wachsenden Bewegung? Wir starteten 2010 erstmal einen Blog. Dieser hieß auch schon EyeEm und wir gaben Menschen eine Plattform, um ihre eigenen Arbeiten zu präsentieren. Das lief schon sehr gut. Im Anschluss kamen wir dann an einen Punkt, an dem wir den “EyeEm Mobile Photography Award” starteten. Und es schien zuerst wie ein Joke… jedoch war es keiner. Aber es war tatsächlich auch erst eine Art Spaßprojekt. Außerdem wollten wir eine Ausstellung im Zentrum Berlins organisieren und dort dann die Gewinner präsentieren.

Was dann passierte, konnte ich erst gar nicht glauben: Wir bekamen tatsächlich tausende von Fotos aus der ganzen Welt eingeschickt. Wir waren scheinbar die ersten, die solch ein Event organisiert haben, und die Menschen waren extrem aufgeregt, dass es so etwas gab. Sie begannen alle zu voten. Du musst dir vorstellen, wir bauten diese einfache Web-Plattform, auf der Menschen einfach nur ihre Bilder hochluden. Die Kontraste auf dem Medium waren geradezu lächerlich und doch haben all diese Menschen tausende Fotos hochgeladen und offensichtlich wurde auch die Ausstellung zum großen Erfolg!

Wir wurden dann in verschiedenen coolen Magazinen erwähnt. Wir waren beispielsweise auch in der Vogue und bekamen anschließend ein Angebot, die Ausstellung auch in New York zu veranstalten. Was wir auch taten. Wir gingen also zurück und organisierten eine noch größere Ausstellung. An diesem Punkt realisierten wir: “Hey Jungs.. das ist alles so cool. Lasst uns ein Produkt rundum das Thema entwickeln.” Und wir bauten unsere App, mit der es Leuten gelingen sollte ihre Smartphone-Fotos aufzunehmen und sie gleichzeitig teilen zu können. Und ja. So fing das alles einmal an.

Es entwickelten sich dann aber auch viele andere Foto-Apps, wie Hipstamatic und Instagram, die ähnlich gut waren. Wir verstanden also, dass unser Problem zukünftig nicht in der Erstellung von Inhalten liegen könnte, sondern eher darin, wie diese Inhalte erstellt werden und wie sie zum Beispiel mit den Freunden auf Facebook geteilt werden und wie man den Konsum intelligent gestalten könnte. Wie kann man Inhalte und Bilder konsumieren, die mich interessieren oder die einen großen Eindruck auf mich machen?

Und wie du dir sicher vorstellen kannst, wird das Jahr 2012 jetzt ein Jahr werden, indem wir mehr Bilder erstellen als in der gesamten Geschichte der Fotografie. Das ist auch ein Teil des Problems. Es werden so viele Bilder zukünftig entstehen und die meisten werden im Web einfach wieder untergehen. Unsere Vision ist nun, eine Technologie zu entwickeln, um die Bilder sowohl teilbar wie auch auffindbar zu machen.

JC: Das ist auch eine meiner Fragen. Es gibt eine Fülle an Photo-Sharing-Apps. Du hast selber gerade ein paar Beispiele genannt. Was macht eure App im Vergleich zu den anderen zur besseren Alternative?

FM: Genau. Bei uns geht es hauptsächlich um die Entdeckung von Bildern. Unsere Vision ist eine Photo-Entdeckungs-Plattform. Das ist es, was wir sein wollen. Es verschwinden beispielsweise bei anderen Photo-Apps bis zu 80 Prozent der Inhalte, weil sie Müll sind und nicht genug Daten mit sich bringen. Zum Beispiel Angaben wie Ort und Zeit der Aufnahme. Wir versuchen, verschiedene Wege zu finden, wie wir den Fundus an Bildern einerseits vergrößern, sie außerdem nachhaltig auffindbar machen können und somit den Menschen eine größere Möglichkeit zu bieten, sie in deren Feeds zu entdecken. Das ist unser Anliegen. Wir möchten DIE Photo-Discovery-Plattform weltweit sein.

JC: Wie soll das genau funktionieren?

FM: Am einfachsten ist es, sich EyeEm wie eine automatische visuelle Foto-Entdeckungsmaschine in Echtzeit vorzustellen. Während du einfach nur ein Foto hochlädst, versuchen wir die Empfehlungen zu geben, in welches Album, zu welchem Thema oder aber auch zu welchen deiner Interessen es passen könnte. Das ergibt dann eine differenziertere Art der Suche.

JC: War es schwierig für euch Jungs, in dem Markt Fuß zu fassen und User für euch zu gewinnen? Ich weiß, dass Ihr eine zweite Versionen gestartet habt und euer Fokus jetzt mehr auf die Benutzeroberfläche sowie auf die Usability legt.

FM: Anfangs, als wir die App starteten, empfanden die Leute sie als ein wenig komisch, weil wir versuchten – wie du es schon sagst – im Bezug auf die Benutzeroberfläche alles komplett anders zu machen. Aber ich glaube, wir hatten nie wirklich Probleme, Nutzer zu gewinnen. Wir sind dieses komische Fotografie-Ding, welches zwar etwas seltsam ist, aber auch als erstes da war. Im Grunde sind wir eine Foto-Community mit starken Werten, die nun versucht, auch ein mobiles Produkt für sich zu entwickeln. Wir haben unsere Gemeinschaft, die uns immer vertraute, da wir nicht mit deren Daten rumspielten. Das war immer das Grundgerüst unserer Community und darauf bauen wir auch weiter auf.

JC: Ok, das bringt mich direkt zu meiner nächsten Frage. Welche Politik im Umgang mit den Nutzer-Daten, den Bildrechten und der Privatsphäre verfolgt ihr? Einige ähnliche App-Anbieter sind derzeit diesbezüglich stark ins Kreuzfeuer geraten.

FM: Ja, beispielsweise Path. Es ist für uns, genauso wie für diese Jungs, wichtig zu lernen, wie wir damit umzugehen haben. Wir haben diese Grundüberzeugung von Anfang an, sicherlich auch weil wir diesen künstlerischen Hintergrund haben und wissen, wie diese Menschen über ihre Urheberrechte und andere Sachen denken, somit versuchen wir, das auch auf die Nutzung unserer Daten zu übertragen. Wenn du eine Community aufbauen willst, dann darfst du mit diesen Dingen nicht spielerisch umgehen. Da darf es keine Zweifel geben und man sollte diesen Grundgedanken nicht vergessen.

JC: Und was ist nun der große Unterschied der ersten Version zur zweiten Version der App? Was genau habt Ihr verändert?

FM: Ja, das ist eine sehr gute Frage (lacht). Da gibt es einen riesigen Unterschied. Als erstes muss ich sagen, als wir diese Wettbewerbe machten – die Ausstellungen – hatten wir nur einige einfache iPhone-Bootstraps und einfach iPhone- und Android-Apps. Wenn ich zurück schaue, dann war das ziemlich lächerlich. Es war eigentlich nur eine erste Spielerei. Wir hatten nicht wirklich Erfahrung in solchen Dingen. Als wir im August 2011 die erste Version für Android und iPhone veröffentlichten, versuchten wir tatsächlich, alles extrem einfach zu machen. Es gab im Grunde nur zwei Tasten. Du konntest ein Foto machen, einen Filter wählen und das Bild dann teilen. Und dann gab es noch einen Entdeckungs-Button. Das war echt cool. Es half uns, das zu kommunizieren, was wir aktuell tun wollten: teilen und entdecken. Aber wir bekamen damals auch zum ersten Mal Feedback von den Kunden. Sie hatten weitere Bedürfnisse. Das war dann ein Schlüsselerlebnis in den ersten Wochen, welches uns viel beibrachte. Die Leute wollten schon beim Öffnen der App einen größeren Mehrwert. Also nicht dieses… “öffne die App und mache einen weiteren Klick”. Wir machten uns also daran, ihnen diesen Mehrwert zu geben. Was wir grundlegend veränderten, war, dass sie jetzt beim Öffnen der App auf der rechten Seite Alben und anderen Content zu sehen bekamen. Wir zeigen jetzt Bilder von dem Ort, an dem du dich befindest oder, insofern das möglich ist, Bilder von einem Event, dass in deiner Nähe ist sowie Bilder von Trend-Themen etc.

JC: Also war da ein riesiger Lernprozess zwischen der ersten und der zweiten Version..

FM: Auf jeden Fall riesig!

JC: Das muss ein umfangreicher kreativer Prozess für Euch gewesen sein.

FM: Also um ehrlich zu sein, hat es lange gedauert, um… ja… um zu lernen. Man denkt immer, wenn man so etwas zum ersten Mal macht, dann startet so ein Projekt und es geht sofort durch die Decke und alles wird explodieren – aber nein! Dein erstes Produkt ist immer Mist, weißt Du. Und das muss auch jeder lernen. Und wir lernten es gerade eben auch – auf die harte Tour. Nicht, dass wir keine User eingeladen hätten, aber unsere Leute sagten uns, was schief ging und daran muss man sich dann auch halten. Es ist immer besser, mit deinen Nutzern zu sprechen. Man muss rausgehen in die Welt. Ein kleines Beispiel, das bei uns neulich startete: Wir nutzen Google+ Hangouts als Feedback-Kanal. Also laden wir die gesamte Community zum Hangout ein. So haben wir jeden Monat Gespräche per Videokonferenz und fragen dort, was wir wissen wollen und hören dem zu, was die Nutzer uns zurückgeben. Es macht Spaß und es ist super interessant.

JC: Also gibt es schon eine breite Form von Zusammenarbeit?

FM: Wir sitzen hier einfach im Konferenzraum rum und auf der anderen Seite sind zufällig irgendwelche Leute, die dazu stoßen – sie sind alle sehr motiviert und begierig, uns Fragen zu stellen und uns kennen zu lernen.

JC: Wie fühlst Du Dich als professioneller Fotograf…

FM: Oh, das würde ich niemals sagen, dass ich professioneller Fotograf bin.

JC: Na gut, also wie geht es Dir mit all dem steigenden Überfluss an Smartphones und Filter?

FM: Ich habe damit absolut kein Problem. Ich glaube, dass es eben genau jetzt passiert als Liberalisierung der Fotografie und das ist eigentlich das Schöne daran. Jeder kann sowas machen und das ist unser Ziel. Ich meine, denk doch mal daran, dass ich ja auch gesagt habe, dass die Nutzerzahlen durch die Decke gehen – das ist das Tolle daran. Da wird es auch einige geben, die das wirklich richtig gut finden und dann mit ihrem kreativen Potenzial Fotograf werden könnten. Das ist doch super! Das ist auch eine Art Ziel: die Fotografie zu befreien und gleichzeitig Teil dieser Entwicklung zu sein in den nächsten Jahren. Wir wissen alle noch nicht, wie es in Zukunft werden oder aussehen wird…

JC: Es ist wirklich aufregend. Du erwähntest, dass Du einen Photo-Hack-Day organisieren wirst…

FM: Ja, genau und das ist auch solch ein Punkt. Wir haben immer versucht, bei all den Community-Events, die wir so veranstalten haben, die Grenzen wieder ein Stückchen weiter zu verschieben. Und genau darum geht es auch beim Photo-Hack-Day. Die Idee ist eigentlich, 50 Entwickler und 50 Designer zusammenzubringen an einem Ort, um die Zukunft der Fotografie zu hacken. Ohne Einschränkungen und ohne Grenzen. Schnelles Prototyping von Produkten über Nacht und das Ganze dann am nächsten Tag der Jury präsentieren und damit dann natürlich auch Preise und Ruhm einheimsen. Es geht da aber eigentlich nicht um uns. Wir öffnen da einfach nur die API…

JC: Was erhofft Ihr Euch davon? Habt ihr da was im Hinterkopf oder geht es einfach nur ums Durchblasen der Köpfe für neue Ideen und sehen, was kommt?

FM: Klar habe ich auch eigene Ideen. Hier ein Beispiel, was da so möglich ist: Weißt Du, was Shazam beim Super Bowl gemacht hat? Madonna spielte ja in der Halbzeit und wer den Auftritt per Shazam aufgezeichnet hatte, der konnte sich den performten Song danach kostenlos offiziell runterladen. Man könnte diese Idee aufgreifen. Einen Songtitel abkoppeln, der vielleicht mit Street Art in Verbindung steht und mit Street Art-Bildern aus Berlin zusammen beispielsweise in eine Slideshow packen, die dann abläuft, wenn du dir den Song anhörst. Oder eine Karte mit all deinen liebsten Cafés weltweit und man sieht all die Fotos von Leuten, die sie dort gemacht haben – sowas in der Art eben.

JC: Cool! Und was wird es für die Entwickler geben, damit sie Zugriff auf die APIs haben?

FM: Im Moment ist es eine Read-Only-API, das ist eben unser Kern. Bei unserer API ist der Hauptunterschied, dass es nicht nur um den Social-Teil geht. Es geht dabei eben auch um unsere einzigartige Datenarchitektur rund um Themen, Orte und Events in den Städten und Ländern. Wir haben auch Pläne, dass noch viel weiter zu öffnen. Und ja, es ist das erste Mal, dass wir Feedback von den Entwicklern bekommen, darum geht es erst einmal primär.

JC: Das führt direkt zur nächsten Frage: Was für konkrete Pläne habt ihr für den Photo-Hack-Day?

FM: Mit EyeEm im Allgemeinen?

JC: Ja.

FM: Also im Grunde denke ich, wenn wir uns als Entdeckungsplattform sehen, insbesondere als Fotografie-Plattform, müssen wir uns auch für Neues öffnen und dürfen uns nicht beschränken. EyeEm ist daher zunächst eine Cross-Plattform-Geschichte. Wir wollen, dass alle mitmachen können und nicht nur diejenigen, die schicke iPhones haben. So fokussieren wir das Cross-Plattform-Erlebnis und einen dazu passenden Designansatz.

JC: Und digitale Kameras?

FM: Es geht echt um alles dabei, besonders eben um mobile Geräte. Da könnte ich noch weiter einsteigen (lacht). Aber für die nächsten Monate sind sehr konkrete Pläne auf dem Weg, das Licht der Welt zu erblicken. Wir sind auch sehr gespannt, wie das wird.

JC: OK, cool. Ihr seid im Sommer gestartet und hattet eine Launch-Party mit SoundCloud. Wo ist die Verbindung zwischen Euch?

FM: Was meinst Du damit?

JC: Wie kam es dazu? Seid ihr Jungs direkt verbandelt?

FM: SoundCloud spielt eine überragende Rolle in der Berliner Community und ist daher auch sowas wie ein Vorbild für viele Leute, das macht es so toll. Und natürlich kennen wir uns auch alle untereinander. Ich weiß, dass Du mit Henrik gesprochen hast, der ein enger Freund ist. Ich kenne ihn gut. Wir teilten uns früher unsere Büros. So hat er praktisch neben mir gearbeitet und da ist dann natürlich eine Verbindung entstanden. So ist das eben hier in Berlin, das macht es so schön. Wir helfen uns gegenseitig auf so vielen Ebenen.

JC: Das wollte ich auch gerade fragen, warum ihr in Berlin seid. Es geht also um diese Laboratmosphäre. Jeder kennt jeden…

FM: Absolut. Genau das ist es. Offensichtlich kam ich aus New York zurück, um genau deswegen hier in Berlin zu sein. Ich hatte schon dort das Gefühl, das hier was im Busch ist und es ging dabei genau um dieses spezielle Ökosystem, das im Begriff war, zu entstehen. Und klar muss ich dir nicht erst erzählen, wie billig hier die Büroräume sind und auch der Wohnraum. Aber die eigentliche Schönheit von Berlin ist die Mischung von Leuten. In Berlin gibt es kein Klischee. Es ist nicht wie San Francisco – nur Tech-Community und sonst nichts. Berlin steckt voller Kreativer aus allen Gattungen, Leute, die schreiben, über Fotos reden, gestalten, rumcoden oder auf der Bühne stehen. Das ist das Eigentümliche, das wir hier sehr mögen. Unsere Freunde kommen aus allen Richtungen, das zeigt sich auf den Veranstaltungen, auf denen wir rumhängen und das alles ist für uns Motivation und Ansporn.

JC: Danke für das Gespräch!

FM: Danke für’s Vorbeischauen.


 Image (adapted) „thank’s so much @kickin #eyeEM…“ by Jochen Spalding (CC BY 2.0)


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