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Diablo Immortal: Eine Fankultur in Gefahr

Starcraft, Warcraft, Overwatch und Diablo sind Marken, bei denen viele Gamer auch heute noch leuchtende Augen bekommen. Während andere Hersteller im jährlichen Rhythmus einen neuen Teil ihrer Cashcows veröffentlichen, sind Blizzard-Spiele langfristiger ausgelegt und Nachfolger etwas Besonderes.

Blizzard Entertainment ist fast schon eine Art Apple der Computerspiele. Die BlizzCon, eine Blizzard-eigene Spielemesse, ist jedes Jahr mit 26.000 Besuchern ausverkauft. Heiß erwartet sind vor allem Ankündigungen zu Updates oder neuen Spielen des kalifornischen Spieleentwicklers.

Diablo Immortal erntet Shitstorm

Dieses Jahr geriet die größte Ankündigung der Messe allerdings zum größten Debakel der BlizzCon-Geschichte. Vor einem Publikum aus eingefleischten PC-Spielern, verkündete einen Mobile-Ableger der Traditionsserie Diablo. Die sonst übliche Begeisterung blieb bei Diablo Immortal aus und beim anschließenden Diablo-Panel entlud sich die Enttäuschung auch in Buhrufen. Es kam sogar die Frage auf, ob die Ankündigung ein verspäteter Aprilscherz sei. Die Anspielstationen für das neue Spiel blieben ebenso ungewohnt leer.

Auch der Trailer ist zum Ausdruck des Entsetzens über Blizzards vermeintliche Neuorientierung geworden. Am 8. November standen auf YouTube 20.000 Likes ganzen 531.000 Dislikes gegenüber. Die Bewertung ist nicht der Maßstab für das Gezeigte – der Trailer wirkt für ein Mobile-Game tatsächlich sehr ansprechend – sondern ist vor allem ein Ausdruck der Fans über ein Studio, dass seine treusten Anhänger im Regen stehen lässt.

Blizzard hätte es wissen müssen

Eigentlich hat Blizzard ein dankbares Publikum für Ankündigungen. Die Fans zahlen viel Geld, um jedes Jahr ihre Lieblingsspiele zu feiern und freuen sich über neue Inhalte und Spiele. Entsprechend war Blizzard völlig überrumpelt von der Reaktion und selbst auf der Bühne war man teilweise völlig aus dem Konzept.

Dabei hätte so ziemlich jeder Fan oder Gamingexperte genau diese Reaktion vorhersagen können. Außerdem ließ Blizzard schon im August verlauten, an mehreren Diablo-Projekten zu arbeiten. Fans erhofften sich daher schon ein Diablo 4 oder zumindest neue Inhalte für Diablo 3. Hätte man den Diablo Immortal-Trailer als Ergänzung zu einem neuen PC-Diablo gebracht, wäre der Aufschrei nicht so groß gewesen. Nun haben viele Fans das Gefühl übergangen worden zu sein.

Mobilmarkt ist riesig

Aus Geschäftssicht kann man Blizzard die Expansion auf den Mobilmarkt nicht einmal übel nehmen. Vor allem in China ist Mobile Gaming beliebt. Daher arbeitet Blizzard für Diablo Immortal auch mit dem chinesischen Spieleentwickler NetEase Games zusammen – die übrigens auch mit CCP an einem mobilen Ableger von EVE Online arbeiten.

Diablo Immortal wird übrigens nur der Anfang einer größeren Kampagne sein. Gegenüber dem Magazin Digitial Trends verriet Allen Adham, Mitbegründer von Blizzard Entertainment:

„Ohne zu sehr ins Detail zu gehen, kann ich sagen, dass wir große Pläne für den Mobilbereich haben. Es ist eine große Initiative für Blizzard und ihr könnt zu einem bestimmten Zeitpunkt erwarten, weitere Mobile-Spiele von uns zu sehen, die alle unsere Marken umfassen.“

Gelebte Fankultur. Fans erscheinen in teils spektakulären Kostümen | Image by Blizzard Entertainment

Auf die alten Fans nicht angewiesen

Da der Mobilmarkt ein riesiges Potential bietet und in den nächsten Jahren noch weiter wachsen wird, könnten die Mobilspiele trotz des Shitstorms ein kommerzieller Erfolg für Blizzard werden. Eine Kursänderung bedeutet aber auch eine Veränderung der Fankultur.

Blizzard Entertainment gilt als eines der wenigen Studios, die vor allem PC-Spiele entwickeln. Auch genoss das Studio bislang großes Vertrauen in die Qualität, dass die Kaufentscheidung für Fans selten von irgendwelchen Tests abhing. Blizzard ist eine Art Güte-Etikett und die Spiele verkaufen sich allein schon wegen des Entwicklers. Spieler von World of Warcraft und Konsorten lieben ihre Marken mit einer Fankultur, die wirklich beispiellos ist. Die BlizzCon selbst, stets ausverkauft und mit vielen verkleideten Fans, ist das beste Beispiel.

Mit einer Neuausrichtung Blizzards steht diese Fankultur auf dünnem Eis. PC-Spieler sehen selbst Spielekonsolen oft kritisch und haben zu Mobilspielen noch mehr Distanz. Blizzard muss es schaffen, auch die alteingesessenen Spieler wieder zu erreichen, damit diese Spieler sich nicht gänzlich abwenden.

Warcraft 3: Reforged gab immerhin für Warcraft-Fans einen Grund zur Freude. Allerdings ist es auch „nur“ ein Remake des letzten Teils – für das übrigens auch alte Karten und Mods größtenteils funktionieren sollen. Da Warcraft 3 mittlerweile mehr als 15 Jahre auf dem Buckel hat, ist das Remake zumindest ein willkommenes Lebenszeichen für Strategie-Fans.

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Imagy by Blizzard Entertainment

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Razer Blade 2018: Gaming-Flunder mit Dampfkammer

Image by Razer

Gaming wird für immer mehr Menschen zur Alltagskultur. Dies ermutigt den bisherigen Peripherie-Hersteller Razer sein Portfolio zu einem Ökosystem mit spieletauglichen Smartphones, Computern und einer Download-Plattform auszubauen. Jüngstes Ergebnis dieser Entwicklung ist die verbesserte Neuauflage des Gaming-Laptops Razer Blade 2018. Zwecks größerer Massentauglichkeit setzt Razer hier vor allem auf ein ultraflaches Design, das weniger nach Technik und eher nach Lifestyle-Gadget anmutet.

Flunderflaches und fast rahmenloses Design

Weil Gaming-Laptops nicht nur jede Menge Leistung bringen, sondern auch was her machen sollen, baut Razer das Gerät sehr kompakt. Der Hersteller bezeichnet es als den weltweit flachsten Gaming-Laptop mit 15,6 Zoll Bildschirmdiagonale, Windows 10 und separater Grafikkarte. Im zusammengeklappten Zustand ist er demnach nur 0,66 Zoll (16,8 mm) dick. Der Bildschirm ist nahezu rahmenlos. Das Gehäuse wurde aus einem einzigen Aluminium-Block CNC-gefräst und mit einem kratzfesten, eloxierten schwarzen Finish versehen.

Dampfkammer kühlt den Gaming-Hitzkopf

Unter der Haube sorgen ein sechskerniger Prozessor vom Typ Intel Core i7-8750H der achten Generation sowie eine Nvidia-Grafikkarte der GeForce-GTX-10-Serie für gehörig Rechenleistung. Dabei können Käufer zwischen der GeForce GTX 1060 und der GeForce GTX 1070 wählen. Damit das Razer Blade 2018 mehrere Aufgaben gleichzeitig bewältigen kann, stattet der Hersteller das Gerät mit 16 GB 2667 MHz Dual-Channel System Memory und einer schnellen PCIe SSD Festplatte aus – wahlweise mit bis zu 512 GB. Der RAM kann auf bis zu 32 GB und die Festplattenkapazität auf bis zu 2 TB erweitert werden.

Außerdem können Käufer sich für unterschiedliche Bildschirm-Auflösungen entscheiden. Zur Auswahl stehen Full HD (1920 x 1080 Pixel) oder 4K (3840 x 2160 Pixel). Die 4K-Variante ist zudem Touch-fähig. Für eine sehr flüssige Darstellung sorgt bei jeder Bildschirm-Konfiguration eine Bildwiederholrate von 144 Hz.

Damit der Laptop auch bei Höchstleistung nicht überhitzt, kühlt Razer das System mit einer Dampfkammer-Technologie und verzichtet auf herkömmliche Heat Pipes. Dabei trägt eine in einer Vakuum-Dampfkammer befindliche, verdampfende Flüssigkeit dazu bei, die von anderen Komponenten erzeugte Hitze innerhalb des Laptops umzuleiten.

Für Gamer, Smart-Home-Enthusiasten und Kreative

Damit die Zielgruppe nicht zu eng wird, verbaut Razer einige Funktionen, die weitere Käuferkreise ansprechen. Weil das Gerät die Razer-Chroma-Technologie unterstützt, können Smart-Home-Enthusiasten ihre Philips-Hue-Leuchten auf die Lichtfarben von Filmen und Lieblingsspielen anpassen. Kreative adressiert Razer beispielsweise mit farbkalibrierten Bildschirmen für Grafikarbeiten, mit einem sehr präzisen und großen Touchpad sowie mit großzügigen Anschlussmöglichkeiten. So können Anwender über den eingebauten Mini DisplayPort, einen HDMI- und einen Thunderbolt-3-Anschluss bis zu drei externe Monitore an das neue Razer Blade 2018 anschließen.

Razer Blade 2018
Mit farbkalibriertem Display, großem Touchpad und vielen Monitoranschlüssen will Razer auch Kreative ansprechen. Image by Razer

Razer Blade 2018 ist für rund 2.000 Euro aufwärts ab sofort erhältlich

Dieser Gaming-Luxus hat seinen Preis. Je nach Konfiguration kostet das Razer Blade 2018 zwischen 1.950 Euro und 2.900 Euro. Es ist ab sofort im Online-Shop von Razer sowie ausgewählten Händlern verfügbar.

Gaming-Rechenpower für deutlich weniger Geld bietet Razer hingegen Nutzern, die sich statt für einen neuen Laptop für eine externe Grafikkarte entscheiden. Parallel zum neuen Razer Blade 2018 hat der Hersteller nämlich ferner das externe Grafikkartengehäuse Razer Core X angekündigt. Nutzer können in das Aluminium-Gehäuse eine Nvidia- oder AMD-Grafikkarte einbauen und dann per Thunderbolt 3 (USB-C) mit aktuellen Windows-Laptops und MacBooks verbinden. Razer Core X kostet 299 Euro. Eine Grafikkarte kaufen Nutzer extra.

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Images by Razer

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FollowUs – Die Netzpiloten-Tipps aus Blogs & Mags

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  • ZENSUR heise: Livestream ohne Hass: Journalisten befürchten Zensur im EU-Parlament: Die Sitzungen des EU-Parlaments können Bürger über Livestreams im Internet mitverfolgen. Nun hat das Parlament Anfang des Jahres eine Änderung in ihrer Geschäftsordnung verabschiedet, die dem Parlament erlaubt bei verleumderischen oder rassistischen Verhaltensweisen eines Mitglieds die Übertragung zu unterbrechen und dem Mitglied erlauben die Passage zu löschen. Journalisten sehen diese Zensur das als Eingriff in die Pressefreiheit, da viele Journalisten auf den Livestream angewiesen sind, wenn sie nicht vor Ort sein können. Das Parlament verteidigt die Änderung mit der Begründung, dass sie Extremisten keine Plattform bieten möchten.

  • AD-BLOCKER netzpolitik: Ad-Blocker: Schutz der Geschäftsmodelle wichtiger als Schutz vor Schadsoftware: Die Ad-Blocker des Internets schützen Nutzer nicht nur vor aufdringlicher Online Werbung, sondern auch vor so genanntem „Malvertising”, dem Transport von Malware über Werbeanzeigen. Aus diesem Grund sprach sich das Bundesamt für Sicherheit und Informationstechnik erst für die Verwendung eines Ad-Blockers aus, mit der Einschränkung, dass das Blockieren aller Werbebanner als unverhältnismäßig eingestuft werde. Nun zieht das BSI seine Empfehlung generell zurück. Nutzer sollten auf Antivirus-Software zurückgreifen.

  • ONLINE HANDEL t3n: Grüne in Niedersachsen wollen Online-Handel am Sonntag einschränken: Supermärkte und Geschäfte haben in Deutschland am Sonntag geschlossen. Durch die Einführung von Online-Shops konnten Kunden auch am Sonntag bestellen. Die Versammlung der Grünen in Niedersachsen möchten mit einem Änderungsvorschlag „den Sonntag schützen“ und Online-Shopping am Sonntag einschränken. Bestellungen können zwar am Sonntag aufgegeben werden, sollten allerdings erst am Montag bearbeitet werden.

  • KONTROLLE golem: US-Grenzschutz will Lichtfeldkamera für Gesichtserkennung: An den Grenzübergängen der USA sollen nun Lichtfeldkameras installiert werden. Mit dieser Neuerung können Insassen von Fahrzeugen auch durch getönte oder verspiegelte Scheiben erfasst werden. Die Kameras sind mit Gesichtserkennung ausgestattet und sollen eine Effizientere Abhandlung von Kontrollen ermöglichen, da die Insassen im Auto sitzen bleiben können. Eine Lichtfeldkamera erfasst nicht nur Farbe und Intensität von Licht, sondern auch die Richtung aus der es komme. Diese Technik ermöglicht es Fokus und Belichtung zu ändern.

  • COMPUTERSPIELE sueddeutsche: „Hey, wir haben echte Panzer!“: Viele junge Menschen haben ein Faible für Computerspiele. Auf der weltweit größten Videospielmesse Gamescom in Köln sind Aussteller aller großen Genres vertreten, aber auch weitere Aussteller wie die Bundeswehr. Sie möchte Messen wie die Gamescom nutzen um Nachwuchs zu generieren. Kritiker verurteilen diese Maßnahme. Ein Videospiel stehe im großen Gegensatz zu der Realität eines Soldaten. Die Bundeswehr äußert sich, dass sie mit der Präsenz nur die Zielgruppe erreichen möchten, nicht um eine viel zu junge Gruppe für Krieg zu begeistern.

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Let’s get physical – Über Körperlichkeit in und um Games #PLAY16

Tracer von Overwatch (adapted) (Image by Marco Verch [CC BY 20] via flickr)

Vom 2. bis 6. November 2016 hat das PLAY Creative Gaming Festival 2016 in Hamburg stattgefunden. Das von der Initiative Creative Gaming seit 2007 an wechselnden Standorten veranstaltete Festival vereint auf einmalige Weise die Bereiche Medienkunst, Diskurs und Bildung mit der digitalen Spielkultur. Dieses Jahr stand alles unter dem Motto „Game and Body“ und umfasste verschiedenste durch Spielthemen und –mechaniken aufgefasste Auseinandersetzungen mit dem Körper. An verschiedenen Schauplätzen in der ganzen Stadt, wie etwa dem Rathaus, dem Museum für Kunst und Gewerbe oder dem Kunsthaus, wurden dazu Workshops, Konferenzen, Ausstellungen und Möglichkeiten zur aktiven Partizipation angeboten, um ein vielfältiges Angebot in der Auseinandersetzung mit der Thematik zu bieten.

Von Streitwägen und Hasenhelmen

Eines der Festival-Highlights war sicherlich die PLAY Ausstellung im Kunsthaus, die alle Nominierten des internationalen „MOST CREATIVE GAME 2016“ – Awards und noch viele weitere Titel beheimatete. Während des Festivals konnten Besucher der Ausstellung durch Vergabe eines Stickers ihren Favoriten bestimmen. Am Samstagabend schließlich durfte den Audience Award die VR-Simulation „Chariot Simulator“ mit nach Hause nehmen, die im Rahmen des Projekts „Sensoria“ durch Studierende der HAW Hamburg entstanden ist. Nichts für schwache Mägen ist dieses Virtual-Reality-Erlebnis, bei dem der „Spieler“ via Brille und dem eigens gebauten Streitwagen Simulator samt Fahrtwind, erzeugt durch einen Ventilator, ein überzeugend immersives Erlebnis geboten wird.

Der Streitwagen-Simulator (Image by Lisa Kneidl)

Generell begegnete dem Besucher das Leitmotiv „Game and Body“ in beinahe jedem Exponat. Quasi am eigenen Leib hatte man Kontrolle über den Verlauf des Puzzle Platformers FRU des niederländischen Entwicklers Through Games. Mittels einer Kinect, einer mit Kamera ausgestatteten Sensorleiste, konnten durch die eigenen Körperumrisse Plattformen zum Vorschein gebracht werden, mittels derer die Spielfigur im Level fortschreiten konnte.

Ebenfalls aus den Niederlanden stammend, beschäftigte sich das Studio Tiger & Squid zwar nicht mit dem Körper des Spielers, sondern mit Körperlichkeit im Spiel, speziell Behinderung. In ihrem Titel Beyond Eyes begibt man sich in der Rolle der kleinen, blinden Rae auf die Suche nach einer Katze. Liebevoll stellt das Spiel Sinneseindrücke wie Geräusche, Gefühle und Gerüche die sich nach und nach für Rae entfaltende Umgebung dar.

Wenn Hase und Fuchs sich Kommandos geben, sitzt man vor dem Titel Colorena. Dieser Sidescroller verbindet wieder physische Wirklichkeit mit dem virtuellen Raum. Mit eigens dafür angefertigten Helmen für die jeweilige Spielfigur wird in diesem Spiel komplett auf Kommunikation und Teamwork gesetzt – fällt einer, fallen beide. Die Helme sind mit blauer und roter Folie versehen, die jeweils dann auch nur die Plattformen der entsprechenden Farbe auf dem Bildschirm sichtbar machen.

Auf einer Skala von Drogentrip bis Virtual Reality

2016 ist das Jahr, welches Virtual-Reality-Hardware endgültig salonfähig machen soll, was darin resultiert, dass an jeder Ecke ein Hersteller seine Brille auf den Markt bringt.

Thorsten Wedemann berichtete am Samstagabend in der PLAY Conference von seiner 48-stündigen Performance „Disconnected“ in der virtuellen Realität. Die Performance stellte ein Experiment dar zur Frage, wie langfristig Erlebnisse im virtuellen Raum in Zukunft sein werden. Entsprechend „getrennt“ war Wedemann auch von sozialen Interaktionen und einem normalen Tagesablauf, nur zu etwa zwei Stunden Schlaf am Tag brachte er es in einer Version der Performance, in einer anderen befand er sich mitten in einem Club voller feiernder Menschen, hat aber nichts davon mitbekommen.

Aktuell sind meist nur VR-Mini-Spiele auf dem Markt, der Spieler ist an einen längeren Aufenthalt in der virtuellen Realität schlichtweg noch nicht gewöhnt. Interessent bleibt die Überlegung aber, ob der VR-Hype nur exakt das bleibt – ein Hype – oder ob diese neu konzipierte Form des Erlebens von virtuellen Welten langfristig in unseren Medienkonsum Einzug halten wird. Befinden wir uns also in einer neuen Ära des Gaming oder verblasst die Aufregung um Virtual Reality und dem physischen Erleben von Spielen jenseits des klassischen Gamepads ähnlich wie die bewegungsgesteuerten Wii-Spiele um 2007?

Das Festival zelebrierte ungewöhnliche Videospiel-Helden fernab des „idealen Heldencharakters“ und glänzte mit diversen Protagonisten, revolutionären Spielmechaniken und neuen Wegen in Sachen virtueller Realität und Körper. Es hat definitiv gezeigt, wohin es gehen könnte und neuen, innovativen Spiel- und Charakterkonzepten eine Plattform geboten. Mainstream und Arthaus gibt es in so gut wie jeder Medienform, so auch im Videospiel und das PLAY 2016 schlägt eine ideale Brücke zwischen beiden Parteien, so ist sie quasi das Arthaus zum Gamescom Mainstream.

Das Point-and-Click-Adventure „Broken Age“ (Image by Lisa Kneidl)

Game Masters: Geschichte des Videospiels

Wer das PLAY 2016 verpasst hat, muss sich allerdings nicht grämen. Im Rahmen der Veranstaltung wurde auch die Ausstellung Game Masters im Hamburger Museum für Kunst und Gewerbe präsentiert. Zwischen Pacman, Super Mario und Starcraft kann man sich hier noch bis zum 27. April 2017 hands-on durch die Videospielgeschichte und Genrevielfalt zocken.

…zu finden im Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg (Image by Lisa Kneidl)

Image (adapted) „Tracer von Overwatch“ by Marco Verch (CC BY 2.0)


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Deutsche Unternehmen ohne Plattformkompetenz – Über die Silo-Politik der Hidden Champions

Roboter(image by Mixabest[CC BY-SA 3.0] via Wikimedia Commons)

Ein Produkt ohne digitale Plattform ist völlig nutzlos, oder präziser formuliert: „Ein Produkt, das über keine Plattform verfügt, wird immer ersetzt werden durch ein äquivalentes Produkt, das mit einer Plattform ausgestattet ist“, so das Credo eines Google-Mitarbeiters, der die Netzstrategien seines Unternehmens in einem langen Kommentar zerstückelte und in einem kleinen Zeitfenster öffentlich lesbar war.

Google+ sei ein Musterbeispiel eines Unternehmens, das die Signifikanz von Plattformen absolut verkannt hat. „Das Nichterkennen dieser Bedeutung zieht sich von der höchsten Hierarchieebene der Geschäftsführung (hallo Larry, Sergey, Eric, Vic, wie geht´s Euch?) bis zur untersten Unternehmensebene der Mitarbeiter (hallo Ihr!). „Wir haben es alle nicht kapiert. Die goldene Regel der Plattformen lautet: ‚Eat your own dogfood‘. Die Google+ Plattform ist eine erbärmliche ‚Nachlese'“, bemerkt der Insider.

Die ‚Hundefutter-Regel‘ ist ganz einfach zu verstehen: Führungskräfte können ihren Entwicklern nicht einfaches Hundefutter vorsetzen, während sie sich selbst mit anderen Dingen beschäftigen. Das zu machen hieße, sich selbst des langfristigen Plattform-Wertes zu berauben, um einen kurzlebigen Erfolg zu erhaschen. Bei Plattformen ist eine langfristige Planung und Investition gefragt.

Falsches Kurzzeit-Denken bei Google

Bei Google+ handelte es sich um eine spontane Reflexreaktion, um eine Erforschung im Kurzzeit-Denken, orientiert an der falschen Vorstellung, dass der Siegeszug von Facebook darauf beruhe, ein geniales Produkt erfunden zu haben. Das sei nach Auffassung des zerknirschten Google-Mitarbeiters aber nicht der Grund, weshalb sie so erfolgreich sind. Facebook habe eine komplette Produktpalette aufgebaut, indem sie anderen Leuten gestatten, ihre Arbeit zu machen. Das mache den Zuckerberg-Konzern so einmalig. „Es gibt hundert oder sogar tausend unterschiedliche, zeitaufwändige Beschäftigungsformen mit hohem Qualitätsanspruch. Da ist für jeden etwas dabei.“

Google rekrutiert Leute

Das mittlerweile aufgelöste Google+Team habe den Anschlussmarkt für Dienstleistungen analysiert und dabei festgestellt: „‚Es wäre eine gute Idee, unser Angebotsspektrum um Computerspiele zu erweitern. Lasst uns jemanden rekrutieren, der diese Spiele für uns konzipiert‘. Verstehen Sie jetzt, wie unglaublich falsch dieser Gedankengang ist, vor allem aus heutiger Sicht? Das Problem ist, dass wir versuchen, zu prognostizieren, was die Leute wollen und es ihnen dann zur Verfügung stellen.“

Wer ist so gut wie Steve Jobs?

Dieser Ansatz sei unrealistisch und absolut nicht verlässlich. Es habe nur ein paare wenige, hochkarätige Menschen in der gesamten Welt der Computer-Geschichte gegeben, die in der Lage waren, eine zuverlässige Prognose zu erstellen. „Steve Jobs war einer von ihnen. Leider haben wir keinen Steve Jobs bei uns. Das können wir nun einmal nicht ändern.“

Larry Tesler mag Bezos überzeugt haben, dass er kein Steve Jobs sei. Bezos habe jedoch erkannt, dass es nicht zwingend eines Steve Jobs bedarf, um Konsumenten mit den richtigen Produkten zu versorgen: Wichtig sei es, Anwenderschnittstellen und Unternehmensabläufe als Workflows zu schaffen, mit denen die Benutzer gut und gerne arbeiten. Bezos musste nur externe Entwickler damit beauftragen.

Alles andere würde dann automatisch passieren. „Ich entschuldige mich bei all denjenigen dafür, die meine Ausführungen zu diesem Thema als ganz offensichtlich und auf der Hand liegend betrachten. Es ist in der Tat unglaublich evident. Und trotzdem unternehmen wir nichts dagegen. Wir schaffen weder Plattformen noch die richtigen Zugangsmöglichkeiten.“ Plattformen lösen das Problem des Zugangs und das bekommt man nur hin, wenn man selbst mit den digitalen Werkzeugen leidenschaftlich arbeitet.

Kirchturm statt Plattform

Das Notiz-Amt wünscht sich auch von deutschen Unternehmern und leitenden Angestellten in den Vorstandsetagen soviel kritischen Sachverstand, um die Logik der Digitalisierung und die Matching-Prinzipien des Netzes nicht nur zu verstehen, sondern auch in Geschäftsmodelle zu gießen. Den gleichen Sachverstand sollten Autoren wie Marc Beise und Ulrich Schäfer kultivieren, wenn sie in einem Buchprojekt mit dem Titel „Deutschland digital – Unsere Antwort auf das Silicon Valley“ Beispiele präsentieren, wie wir mit digitalen Fabriken, Robotern, Sensoren und Künstlicher Intelligenz wieder in den Angriffsmodus kommen.

Sie huldigen den üblichen Verdächtigen unter den Hidden Champions, singen das Lied von der verkannten Industrienation und beschäftigen sich nur wenig mit der Frage, wie die in ihrem Opus erwähnten Protagonisten persönlich in der Lage sind, das eigene digitale Hundefutter zu konsumieren. Etwa Till Reuter, der Chef des Robotik-Herstellers Kuka. Anstatt auf den Angriff von Google und Co. zu warten, will das Augsburger Unternehmen selber zum digitalen Angreifer werden und sein Geschäftsmodell radikal verändern.

Wenn die Roboter über die Computerwolke miteinander kommunizieren, könne Kuka künftig nicht bloß einzelne Roboter liefern, sondern gleich komplette Fabriken steuern. „Reuter will dazu eine flexible Lösung schaffen, eine Plattform, die für andere Anbieter offen ist, steuerbar auch über das Smartphone; mit Apps, die man nach Bedarf zusammenstellen kann“, schreiben Beise und Schäfer.

Meine Cloud, meine Maschinen, meine Marke

Reuter möchte die Prinzipien eines App-Stores auf den Maschinenbau übertragen und damit Geld verdienen. Bisher habe das Unternehmen seine schlauen Maschinen verkauft. Die Cloud ermögliche es nun, die Anzahl der Roboterbewegungen über das Internet exakt zu messen; es wird dadurch erstmals möglich, Roboter nach Leistung zu bezahlen.

Man werde die Maschinen deshalb künftig wohl nur noch vermieten und bekomme dann für jedes gefertigte Werkstück einen bestimmten Beitrag. Kling zunächst sehr smart. Den Knackpunkt benennen die Buchautoren unfreiwillig mit einem Reuter-Zitat: „Aber die Oberfläche wollen wir liefern, das look and feel soll Kuka sein.“ Die Marke, das Branding sei für die Augsburger entscheidend. Hat Reuter das Spiel der Vernetzung wirklich verstanden? Am Kuka-Wesen solle die Plattform-Welt genesen.

Mein digitaler Vorsprung, mein Stahlhandel

Und das ist kein Einzelfall im Opus der SZ-Autoren. So bringen sie Klöckner & Co.-Chef Gisbert Rühl ins Spiel, der zum Hoffnungsträger für den digitalen Wandel aufgehübscht wird. Er war einer der Ersten, die hierzulande nicht nur über Disruption sprachen, sondern diese Philosophie auch lebten.
Er reiste ins Silicon Valley und bekam die Empfehlung, Wetterdaten bei der Nachfrage nach Stahl zu berücksichtigen. Logik und Planung könnte man auf die Weise optimieren. Fein. Also mietete sich Rühl für eine Woche im Betahaus in Berlin-Kreuzberg ein, um neue Ideen für die Digitalisierung seiner Traditionsfirma aufzusagen. Schon mal nicht schlecht. Und was springt dabei raus. Silo-Denken: „Ob er eine Art Amazon für den Stahlhandel schaffen wolle, wird Rühl immer wieder gefragt. Ja warum nicht, antwortet er dann und fügt stolz hinzu, dass Klöckner & Co. bei der Digitalisierung weiter sei als alle Konkurrenten (jeder Bäckermeister lobt seine Brötchen); und zwar so weit, dass junge Programmierer den alten Stahlhändler mittlerweile als ziemlich hip empfinden: ein gewachsenes Traditionsunternehmen, das nun, der Plattform-Strategie von Airbnb oder Uber folgend, zur zentralen Plattform im modernen Stahlhandel aufsteigen will“, führen Beise und Schäfer aus. Am Klöckner-Wesen wird also wieder die Stahlwelt genesen. Mit Onlineshop-Weisheiten soll also ein offenes Ökosystem für die Stahlbranche entstehen? Was unterscheidet Alibaba von der Kirchturmpolitik des Klöckner-Chefs?

Viel Ego und wenig Eco

Wir könnten jetzt die führenden Köpfe der Hidden Champions von Trumpf bis Viessmann durchnudeln und würden erkennen, dass niemand auch nur in eine Richtung denkt, wie der offenherzige Google-Manager. Schaut Euch den Habitus dieser Top-Manager im Netz an und beurteilt dann, ob sie in ihrem persönlichen Verhalten auch nur ansatzweise eine digitale DNA mitbringen, um die Erkenntnis des Google-Insiders zu leben: „Ein Produkt, das über keine Plattform verfügt, wird immer ersetzt werden durch ein äquivalentes Produkt, das mit einer Plattform ausgestattet ist.“

Ist eine firmenunabhängige Plattform wie Alibaba für das industrielle Umfeld in Europa oder Deutschland in Sicht. Noch nicht einmal in Ansätzen. Die Mein-Label-Meine Marke-Mein digitaler Vorsprung-Fraktion der Industrie ist noch nicht einmal bereit, via Alibaba ins OEM-Geschäft einzusteigen.

„Original Equipment Manufacturer“ sind Unternehmen, die die Produkte des Herstellers in ihre eigenen Produkte einbauen; für den Endkunden ist nicht ohne weiteres erkennbar; welche Komponenten ein OEM in seinen Produkten verwendet. Mit deutschen Unternehmen sind solche Deals im Plattformgeschäft fast unmöglich, betont Nils Öldörp von der Agentur Minted Sourcing. Made in Germany wird heilig gesprochen. Da wird man dann irgendwann in Schönheit sterben, wie im Industrie 4.0-Konsortium.


Image „Roboter“ by Mixabest (CC BY-SA 3.0)


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5 Lesetipps für den 12. Mai

In unseren Lesetipps geht es heute um die Buchpreisbindung für E-Books, Computerspiele, die Störerhaftung, Slack und eine neue Suche auf Facebook. Ergänzungen erwünscht.

  • BUCHPREISBINDUNG Tagesspiegel: Sigmar Gabriel will eine Buchpreisbindung auch für E-Books: Die ganze letzte Legislaturperiode über muss der SPD-Parteivorsitzende Sigmar Gabriel gesehen haben, wie die Bundesregierung am Digitalen verzweifelte, offensichtlich nichts vom gerade entdeckten Neuland verstand und sich für jedes von diversen Lobby-Vereinen ins Ohr gesetzte Vorhaben eine Ohrfeige abholte. Am Ende waren auch alle Initiativen wirkungslos. Ich verstehe deshalb nicht, wieso er jetzt als Bundeswirtschaftsminister da weiter macht, und jetzt eine Buchpreisbindung für E-Books durchsetzen will. Urusla Weidenfeld ist in ihrem Kommentar ähnlich ratlose, findet aber deutliche Worte über den Unsinn.

  • COMPUTERSPIELE The Next Web: Why we need violent video games: Der ehemalige Lehrer und Bildungsaktivist Greg Toppo hat ein Buch über Computerspiele geschrieben und wie sie Kinder smarter machen. Im Interview mit The Next Web über das Buch erklärt er auch den Sinn von gewalttätigen Computerspielen und warum wir diese nicht einfach verbieten sollten.

  • STÖRERHAFTUNG Süddeutsche.de: Schluss mit der Störerhaftung für offene Wlan-Netzwerke: Auf Sueddeutsche.de erklärt Prof. Dr. Thomas Hoeren noch einmal die Geschichte und Absurdität der Störerhaftung, ein deutsches Rechtskonstrukt, durch das Betreiber offener Wlan-Netzwerke riskieren, für die Rechtsverstöße Dritter abgemahnt zu werden. Diese juristische Grauzone muss endlich geklärt werden, findet Hoeren, und kommentiert den aktuellen Gesetzgebungsprozess.

  • SLACK Backchannel: Shut Down Your Office. You Now Work in Slack.: Um die schnelle Verbreitung von etwas zu vergleichen, dass sehr schnell sehr vielen Leuten etwas Unverzichtbares wird, sind oft Vergleiche zu Drogen passend. Bei den meisten Drogen ist das zumindestens für mich nur reine Theorie. Sollte demnächst der Vergleich angestellt werden „…so gut wie Slack“, wüsste ich schon, was gemeint ist. Dieses an sich simple Stück Software hat meinen Büroalltag erobert, fast täglich begegnen mir neue euphorische Nutzer. Der Blogpost von Scott Rosenberg ist dafür ein gutes Beispiel.

  • FACEBOOK PandoDaily: Facebook’s testing a search feature meant to trap both readers and publishers: Mit einem neuen Tool versucht Facebook weiterhin ein allumfassendes Internet zu werden, das Nutzer nicht verlassen müssen, und welches für die Medien interessanter wird. Mit einer neuen Suche sollen auch Artikel innerhalb von Facebook gefunden werden, Nutzer müssten dann nicht mehr mit einer Suchmaschine oder News-Aggregator ihrer Wahl auf die Suche nach Content gehen. Dies erhöht die Kontrolle über die Distribution von Informationen noch einmal ungemein.

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Game-Kunst: „Das Pixel entfesselt Gefühle“

Ausstellung "Supersample: Pixels at an Exhibition" in Berlin

„Retro hat eine besondere Faszination“: Die Berliner Ausstellung „Supersample: Pixels at an Exhibition“ zeigt Werke, die inspiriert sind von Spiele-Klassikern wie Pac Man, Donkey Kong, Galaga oder Legend of Zelda. // von Angela Gruber

Ausstellung "Supersample: Pixels at an Exhibition" in Berlin

Es ist eine Hommage an die Klötzchengrafik: Die Berliner Ausstellung feierte jüngst zur Gamesweek in Berlin Premiere, sie zeigt die künstlerische Auseinandersetzung mit Games, die heute unter dem Label „Retro“ laufen. Sie will zeigen: Im Rahmen zeigenössischer Kunst müssen auch neue, digitale Räume bedacht und erschlossen werden.

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Newsgames? Marcus Bösch über Spiele im Journalismus

Marcus Bösch möchte spielend Journalismus machen. Klingt nach uns, weshalb wir uns mal mit ihm über Newsgames unterhalten mussten. // von Lukas Menzel

Newsgame-Pioneer Marcus Bösch

Da dürfte auch die New York Times erstaunt gewesen sein, als sie feststellte, dass die erfolgreichste Geschichte im Jahr 2013 gar kein Artikel, sondern ein Newsgame war. Nur elf Tage brauchte das interaktive Quiz über Dialekte namens „How Y’all, Youse, and You Guys Talk.”, um zur meistgeschautesten Geschichte der New York Times im Jahr 2013 zu werden. Damit zeigte das Quiz eindrucksvoll, welches Potenzial in Spielen mit journalistischen Inhalten schlummert. Im Gespräch mit dem deutschen Newsgames-Pionier Markus Bösch haben wir uns über das Besondere an Newsgames, die Zukunft dieser und den Newsgames Hackathon unterhalten.

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5 Lesetipps für den 29. August

In unseren Lesetipps geht es um vernetzte Roboter, Datenschutz, Startups in Deutschland, Misogynie in Computerspielen und Googles Desinteresse an Blogs. Ergänzungen erwünscht.

  • ROBOTER Medium: Robots With Their Heads in the Clouds: In einem Blogpost auf Medium schreibt der Berkely-Professor Ken Goldberg über unsere Wahrnehmung und Vorstellungen von Robotern und erklärt, dass die wahre Stärke von Robotern sich dann zeigen wird, wenn sich diese miteinander vernetzen, effizient Rechenleitung teilen und miteinander Daten austauschen. Und nebenbei bemerkt, dass Ergebnis wäre zwar nicht ganz so beeindruckend, aber dies können übrigens auch alles jetzt schon Menschen miteinander machen, wenn da nicht Angst und Kontrollverlust so bestimmende Faktoren wären.

  • DATENSCHUTZ Handelsblatt: Bundesdatenschutzbeauftragte wird oberste Bundesbehörde: In den gestrigen Lesetipps haben wir uns schon darüber gewundert, dass Andrea Voßhoff nicht nur die inaktivste Besetzung des Amtes aller Zeiten ist, dafür aber bald auch die unabhängigste Datenschützerin, die es je gab, denn das Amt sollte aus dem Bundesinnenministerium heraus geholt werden. Ergebnis ist wohl, dass Voßhoff nicht mehr Kompetenzen bekommt, sondern nur mehr Gehalt, denn das Amt wird zu einer obersten Bundesbehörde aufgewertet. Mein Blick in die Zukunft verrät mir schon, außer Spesen (wird) nichts gewesen (sein).

  • STARTUPS Deutsche-Startups.de: Über Neid, Missgunst und ganz viel Schadenfreude: Auf Deutsche-Startups.de schreibt Alexander Hüsing über die harte Realtität von Startups in Deutschland. Obwohl der Ruf nach einer Innovationen fördernden Fehlerkultur schon so oft von Podien gerufen wurde, dass es langweilte, haben es Gründer hierzulande noch schwer respektiert zu werden, wenn sie nicht erfolgreich sind oder etwas machen, dass die Menschen noch aus der Zeit vor dem Internet kannten. Neid, Missgunst, Schadenfreude, Unverständnis und Unwissen über Startups sind an der Tagesordnung, wie Hüsing schreibt und wünscht sich mehr Aufklärungsarbeit im Rest der Gesellschaft.

  • MISOGYNIE Ars Technica: The death of the “gamers” and the women who “killed” them: Gewalt in Videospielen ist hierzulande stets ein großes Aufregerthema gewesen, aber meiner Meinung nach ist die Darstellung von Frauen und vor allem Gewalt gegen Frauen in Computerspielen schlimmer. Casey Johnston schildert dazu einen Fall in den USA, der die schlimmste Seite der Gaming-Kultur darstellt. Im Artikel wird auch ein Video der Vloggerin Anita Sarkeesian vorgestellt, deren Videopodcasts über Misogynie in Computerspielen mit zu den besten Medien gehören, die sich mit dem Thema beschäftigen und mir jedesmal eine Gänsehaut verpassen, wenn ich sie, wie schlimm es wirklich um die Rolle von Frauen in unserer Gesellschaft steht.

  • BLOGOSPHÄRE Schneeschmelze: Google schaltet seine Blogsuche ab: Es scheint so, als ob Google seine Blogsuche abgestellt hat und das in Zeiten, in denen die Blogosphäre weltweit an Bedeutung gewinnt. Das dahinter System steckt, erklärt Jürgen Fenn auf seinem Blog Schneeschmelze: „Google entwickelt eine Technik als Clouddienst zur Marktreife, besetzt den Markt, weil die Technik gut ist, verdrängt die Wettbewerber, die daneben kaum noch einen Ort finden, zieht sich dann plötzlich aus dem Geschehen zurück und hinterläßt eine Lücke, so daß das Jammern groß ist.“ Dieser weitere Vorgang unterstreicht noch einmal die Notwendigkeit von nichtkommerziellen Plattformen, denn Privatunternehmen wie Google können machen, was sie wollen und nicht, was für uns alle praktisch und gut ist.

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Gamification – Das politische Potenzial von Computerspielen

4519439352 (adapted) (Image by vancouverfilmschool [CC BY 2.0] via flickr)

Gaming statt Hierarchien: Wie Computerspiele das politische System verändern könnten.  Nach dem postideologischen Kater der Systemkrise namens Finanzkapitalismus und dem Einsturz des Utopieglaubens bleibt nach Auffassung von Frank Rieger und Fefe nur noch Zynismus und Gamification übrig. Das äußerten sie in einem gut zweitstündigen Gespräch mit dem „FAZ“-Herausgeber Frank Schirrmacher. Abzuhören in ihrer Alternativlos-Podcast-Reihe. Weiterlesen »

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Was macht eigentlich…? – Frontschweine

FrontschweineJeden Monat gibt es in der „Was macht eigentlich…?“-Reihe ein neues Goldstück der Videospielgeschichte. Was mit dem ersten bekannten Computerspiel „OXO“, heute vielleicht besser bekannt als „Vier gewinnt“, begann, wurde zu hochauflösenden und realistischen Spielewelten.

Es herrscht Krieg. Doch dieses Mal nicht in der Würmerwelt „Worms“, sondern die Schweine zeigen, dass sie auch ganz anders können – „Frontschweine“…

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