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Stadia – Google kündigt Cloud Gaming-Dienst an

Auf der diesjährigen Game Developer Conference in San Francisco kündigte Google seine neue Cloud Gaming-Plattform Stadia an. Damit will Google unseren zukünftigen Zugang zu Videospielen verändern.

Videospiele für alle!

Laut Sundar Pichai, dem CEO von Google, schafft das Unternehmen mit Stadia eine Cloud Gaming-Plattform, die Spiele jedem zugänglich macht und Barrieren für die Spieler aufhebt. So soll es möglich sein, grafisch anspruchsvolle Spiele auf verschiedenen Endgeräten zu spielen, ohne dass diese eine sonderlich große Leistungsfähigkeit vorweisen müssen. Auf Fernsehern, Notebooks, Tablets, Desktop-PCs oder Smartphones können Nutzer dann Spiele wie Assassin’s Creed Odyssey mit einer Auflösung von bis zu 4K und mit 60 Bildern die Sekunde spielen. In der Zukunft will Goolge sogar Auflösungen bis zu 8K und 120 Bilder die Sekunde möglich machen.

Spiele werden schneller und einfacher zugänglich

Indem Google die benötigte Rechenleistung von den Geräten der Spieler auf ihre eigenen Rechenzentren verlegt, wollen sie die Zugänglichkeit von Spielen für die Nutzer erhöhen. User müssen keine Inhalte mehr herunterladen oder ein Spiel erst installieren. Sie können das Spiel ganz einfach starten und loslegen. In der Keynote zu Stadia zeigt Phil Harrison, Vice President und General Manager von Google Stadia, wie das Gaming-Erlebnis auf und zwischen den verschiedenen Endgeräten aussehen kann. Ein Spiel kann mit Stadia beispielsweise auf einem Smartphone begonnen und dann nahezu nahtlos auf einem anderen Gerät, wie dem heimischen Fernseher fortgesetzt werden.

Auch wird es die Möglichkeit geben, Spiele direkt aus einem YouTube-Video über einen Play-Button zu starten. Der Start des Spiels aus YouTube heraus soll dabei angeblich nicht länger als fünf Sekunden dauern. So will man mit Stadia den Weg zwischen der Begeisterung für ein Spiel und dem tatsächlichen Spielen verkürzen.

Auch gemeinsames Spielen wird unterstützt

Auch das gemeinsame Spielen soll mit Stadia im Splitscreen und online ruckelfrei möglich sein. Gerade im Bereich der Multiplayer-Spiele bietet Stadia den Spieleentwicklern eine echte Neuerung. In traditionellen Multiplayer-Titeln verbinden sich die einzelnen Spieler (Clients) selber mit den Servern des Spiels, wodurch einem Spiel durch die einzelnen Internetgeschwindigkeiten der Clients gewisse Grenzen gesetzt sind. Mit der Streaming-Plattform können jetzt sowohl der Client, als auch der Server in Stadias Infrastruktur ausgeführt werden. Der Weg vom Client zum Server ist damit berechenbar und das macht den Entwicklern das Leben deutlich einfacher.

Mehr Spaß für Entwickler

Generell versucht Google mit ihrem Game-Streaming-Dienst nicht nur Spielern etwas zu bieten. Auch Entwickler sollen von den neuen Möglichkeiten profitieren. Da die Spiele nicht mehr auf den Endgeräten der Gamer ausgeführt werden, müssen sich die Entwickler zum Beispiel nicht mehr so stark an Hardware-Begrenzungen halten und können ihre Werke eher nach ihren Vorstellungen entwickeln. Außerdem will Google mit Unity, Unreal, CryTec, Havok und diversen anderen Game-Engines und Tools zusammenarbeiten, um die Entwicklung für Spiele auf und in der Stadia-Plattform zu vereinfachen. Auch soll eine eigene KI bei der Spieleentwicklung unterstützen.

Ein eigener Stadia Controller

Neben der Plattform selbst kündigte Goolge den Stadia Controller an. Dieser ist direkt mit dem Rechenzentrum von Google verbunden, um die bestmöglichste Performance zu bieten. Google hat nach eigener Aussage extra mit Gamern gesprochen hat, um deren Wünsche zu erfahren und den Controller entsprechend zu gestalten. Optisch unterscheidet sich der Controller dabei nicht so stark von denen der PS4 oder der Xbox ONE. Er verfügt aber über einen eingebauten Button, mit dem Gameplay-Material in einer Auflösung von bis zu 4K gespeichert und direkt geteilt werden kann. Außerdem sind in den Controller eine Taste und ein Mikrofon zur Nutzung des Google Assistants eingebaut.

Wann wird Stadia veröffentlicht und was wird es kosten?

Stadia soll noch dieses Jahr in den USA, Kanada, Großbritannien und weiten Teilen Europas verfügbar sein. Was die Kosten anbelangt, lässt uns Google aber derzeit noch im Dunkeln.


Images Google Stadia by Google Stadia

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EVE: Echoes – Mobile Weltraum-Action

CCP Games enthüllte kürzlich, dass sie zusammen mit NetEase Games an einem neuen EVE-Spiel für iOS und Android arbeiten. EVE: Echoes, zuvor als EVE: Project Galaxy bekannt, spielt in einem alternativen Universum von New Eden und erscheint 2019.

Ein echtes EVE für mobile Geräte

Bei der Spielerfahrung setzt CCP weiterhin auf die altbewährte EVE-Formel. Egal ob interstellare Gefechte, Handel oder Erforschung – EVE: Echoes übernimmt die wichtigsten Features aus ihrem bekannten Onlinespiel und lässt sie auch auf den Mobilgeräten erleben. Neben tausenden von Sozialsystemen entwickeln CCP und NetEase auch ein komplexes und realistisches Sozialsystem. Dieses soll einen „futuristischen, interstellaren Lebensstil“ bieten.

Für ein mobiles Spiel, zeigt sich EVE: Echoes mit beeindruckender Grafik. | Image by CCP Games

NetEase Games bringt mobile Expertise

Mit NetEase Games haben sich CCP Games einen Entwickler geangelt, der viel Erfahrung im Mobile-Sektor hat und mit NeoX eine hauseigene Grafik-Engine mitbringt. Auch NetEase ist sich der besonderen Herausforderung der EVE Online-IP bewusst.

„Wir sind große Fans von EVE Online, und als sich die Gelegenheit ergab, die Herausforderung anzunehmen und etwas zu erschaffen, das so ehrgeizig ist wie EVE Online – auf Mobilgeräten, wohlgemerkt – waren wir fasziniert“, so Frank Xiang, General Manager of Marketing, NetEase. „EVE: Echoes erweitert die Grenzen dessen, was heute auf Mobilgeräten möglich ist, und mit unserer Expertise in der Entwicklung von Mobile Games sind wir zuversichtlich, dass die Fans des Franchises und die Fans von Mobile Games allgemein mit dem letztendlichen Ergebnis sehr zufrieden sein werden.“

Mit EVE: Echoes erhofft sich CCP Games, eine ganz neue Zielgruppe zu erreichen. PC- und Mobile-Spieler können allerdings nicht gemeinsam spielen.

Im jüngst veröffentlichten Gameplay-Trailer bekommt ihr erste Eindrücke von EVE: Echoes.


Image by CCP Games

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RimWorld im Test – Schiffbruch am Rand der Galaxie

Kaleun, Freckles und Lubov waren unter lauten Sirenen und dem Geräusch berstenden Metalls aus ihrem Kryoschlaf erwacht. So gerade schafften sie es in ihre Rettungskapseln, als das Raumschiff auch schon auseinanderbricht. Sie landen auf einer Ihnen unbekannten Welt am Rande der Galaxie. Die Umgebung scheint reich an Flora und Fauna. Weitab der Heimat und unwissend, wie gefährlich der Planet ist, müssen die drei Schiffbrüchigen sich einen sicheren Ort erbauen. Das ist der Plot des Indie-Spiels RimWorld. Unsere Eindrücke im Test.

Ein zusammengewürfelter Haufen

Bereits zu Beginn des Spiels legen wir ein Szenario fest. Das Standardszenario sind die besagten drei unglücklichen Seelen, die sich mittels einer Rettungskapsel gerade noch auf den Planeten retten können. Ebenso kann man aber auch als Stamm starten, der anfangs nur mit primitiven Mitteln überleben muss. Auch ein reicher Abenteurer ist möglich, der zwar alleine, dafür technisch deutlich besser ausgestattet ist. Sagen einem die angebotenen Szenarien nicht zu, kann man aber auch selbst die Rahmenbedingungen festlegen, unter denen man ums Überleben kämpfen darf.

Unsere Kolonisten oder Stammesmitglieder werden vom Spiel dann zufällig generiert. Jeder Kolonist hat Werte auf verschiedene Fähigkeiten. Diese werden beeinflusst durch eine Vielzahl an Eigenschaften und Lebensgeschichten.

Für den ersten Kolonisten achte ich auf überwiegend positive Eigenschaften. Lubov ist zum Beispiel eine Kurzschläferin und regeneriert damit schneller ihre Energie. Außerdem ist sie ein Vielfraß. Sie wird zwar mehr essen als andere, ist dafür aber auch eine umso bessere Köchin. Ihre stark neurotische Art könnte später aber einigen Ärger verursachen.

Eine KI, die uns ärgert

Die drei Kolonisten bauen sich also eine neue Existenz auf. Während Freckles erst einmal etwas Holz hackt, kümmert sich Lobov darum, erste Kartoffeln anzupflanzen. Der gemeinsame Schlafsaal wird bald von den ersten eigenen Zimmern mit richtigen Betten ersetzt. Während ein Lager für Nahrung und eine Küche geplant wird, baut Kaleun schon erste Verteidigungsanlagen aus Holzwänden und Sandsäcken. Auch Schlagfallen werden aufgestellt.

Der erste Angriff lässt nicht lange auf sich warten. Ein wildgewordenes Eichhörnchen greift die Kolonisten an, wird aber von Freckles mit einem gezielten Schuss niedergestreckt. Kurze Zeit später tritt Lobov in eine der ungünstig aufgestellten Schlagfallen und verletzt sich. Als einzige ausgebildete Medizinerin muss sie sich so gut es geht selbst zusammenflicken.

Bereits vor Spielstart haben wir uns für einen Schwierigkeitsgrad und eine Geschichtenerzähler-KI entschieden. Diese bieten verschiedensten Ereignisse, die uns immer wieder aus der Routine rausreißen. Cassandra Klassik versorgt den Spieler sehr ausgeglichen mit Ereignissen, die in ihrer Schwierigkeit dafür stetig ansteigen. Phoebe Chillout ist ähnlich wie Cassandra, lässt aber zwischen den Ereignissen mehr Zeit zum Durchschnaufen.

Zu diesen Ereignissen gehören Angriffe durch Stämme, Piraten oder mechanoide Wesen. Auch wilde Tiere wie das Eichhörnchen können den Spieler angreifen. Klingt lustig? Dann hast du wohl noch nicht erlebt, wie eine Horde brutaler Chinchillas deine ganze Kolonie auslöscht. Wer jetzt übrigens denkt, Phoebe Chillout klingt am einfachsten, der irrt. Da ihre Angriffe genau so heftig ausfallen wie Cassandras, kann es dich gewaltig überrumpeln – der letzte Test der Verteidigungsanlagen ist schließlich schon etwas länger her. Außerdem liefern uns die häufigeren Angriffe unter Cassandra mehr Waffen, die man erst später selbst herstellt.

Bevor es losgeht, wählt man die drei (un-)glücklichen Kolonisten aus, mit denen man bruchlanden kann. | Image by Stefan Reismann

Unvorhersehbare Ereignisse

Mein denkwürdigstes Ereignis war ein Angriff durch gnadenlos überlegene Mechanoide. Meine Kolonisten habe ich in den hintersten Raum gebrach. Ich war gedanklich schon beim Neustart, als ein Rudel menschenfressender Warge ebenfalls angriff. Womit mich die Zufalls-KI eigentlich hat ärgern wollen, entpuppte sich plötzlich als wahrer Glücksfall, als es zum Kampf zwischen beiden Angreifern kam. Die Überreste konnten selbst meine schwach bewaffneten Kolonisten alleine bewältigen.

Es gibt allerdings auch positivere Ereignisse. Wanderer, die unserer Kolonie beitreten wollen, Kapseln mit Fracht oder Handelskarawanen. Auch Naturkatastrophen, Hitzewellen oder Sonneneruptionen können auftauchen. Bei letzterem spielen die technischen Geräte verrückt – Vor allem für die Kühlung der Lebensmittel oder automatisierte Verteidigungsanlagen keine schöne Angelegenheit.

Schwieriger Einstieg

Für Einsteiger kann RimWorld anfangs überwältigend wirken. Es gibt vieles, auf das man achten muss und das Spiel kann einem nicht alle Feinheiten erklären. Die Komplexität ist hoch, wenn auch weit von seinem geistigen Vorfahren Dwarf Fortress entfernt. Der Entwickler Tynan Sylvester hat von vorn herein klargestellt, das Spiel zugänglich halten zu wollen. RimWorld trifft daher eine sehr gute Balance zwischen Komplexität und Zugänglichkeit, die das Spiel auch für Genre-Neulinge attraktiv macht.

Grafikpuristen könnten sich allerdings von der recht simplen Darstellung abschrecken lassen. Wer jedoch offen genug ist und sich ohnehin bei Indie-Spielen wohlfühlt, wird schnell dem Charme der Grafik erliegen. Wem das Design der Figuren vertraut vorkommt: RimWorld hat sich beim Art Style vom ebenfalls sehr erfolgreichen Prison Architect inspirieren lassen. Zusammen mit dem an Firefly erinnernden Soundtrack mit Western-Einflüssen strahlt das Spiel somit trotz aller Brutalitäten etwas sehr Entspanntes aus.

Erfolgreich abgewehrt – Na gut, es war auch nur ein Eichhörnchen. | Image by Stefan Reismann

Scheitern gehört dazu

Hat man die Grafik lieben gelernt und das Spielprinzip erst einmal verstanden, entwickelt sich die ungeheure Sogwirkung. Die Verteidigungsanlagen werden immer weiter optimiert, Ressourcen müssen mit der Zeit aus der Tiefe gebohrt und die Nahrungsversorgung möglichst ausfallsicher am Leben gehalten werden. Hinzu kommen Expeditionen um Aufträge auf der Weltkarte zu erfüllen. Dazu gehören unter anderem Angriffe auf Banditenlager, die nicht gerade wehrlos sind. Bis dahin ist aber schon die eine oder andere Kolonie zugrunde gegangen. Eine gewisse Frustrationsresistenz ist bei RimWorld nicht verkehrt. Dafür sind die Umstände, unter denen eine Kolonie untergeht, oftmals die denkwürdigsten Ereignisse

Erst kürzlich ging mir eine Kolonie wieder fast verloren, als mein pyromanischer Kolonist auf die glorreiche Idee kam, ausgerechnet in der Waffenkammer herumzuzündeln. Die Treibstoffvorräte explodierten und ließen das gesamte Gebäude in Flammen aufgehen. Um das Gebäude kontrolliert zu löschen, musste ich erst einige Wände einreißen, damit die Hitze entweichen kann. Erst dann konnte der Löschtrupp rein, um den Flammen im innern Herr zu werden. Mein bewusstloser Feuerteufel konnte genau so wenig gerettet werden wie die Waffen und wertvollen Baumaterialien.

Ein vages Ziel

Das große Ziel des Spiels ist es, seine Kolonisten mit einem Raumschiff wieder zurück in die Heimat zu bringen. Das können wir wahlweise in mühevoller Arbeit selbst bauen, oder dem Signal zu einem Raumschiff folgen. Eine lange und womöglich verlustreiche Reise zum Raumschiff stünde bevor. Während die Startsequenz eingeleitet wird, müssen wir uns sogar noch einer Welle von Angriffen entgegenstellen, ehe wir endlich in heimatliche Gefilde zurückkehren können.

Im Großen und Ganzen bleibt das Spiel aber eine Sandbox, in der wir tun und lassen können, was wir wollen. Der größte Spaß steckt ohnehin darin, seine Kolonie aufzubauen und zu sehen, ob sie den Gefahren gewachsen ist oder nicht.

Menschliche Abgründe

Anki ist untröstlich. Ihr Ehemann ist jüngst bei einem Angriff ums Leben gekommen und sie tut sich schwer diesen Umstand zu akzeptieren. Die Trauer übermannt sie und führt zu einem mentalen Zusammenbruch. Zielstrebig geht sie zum Grab ihres Geliebten und buddelt seine nicht mehr ganz frischen Überreste aus. Sie schleppt ihn in die Kantine und setzt ihn neben sich auf einen Stuhl. Erst nach einer Weile realisiert sie, was sie da eigentlich getan hat. Ein befreundeter Kolonist bringt den Toten wieder unter die Erde, während Anki sich vom Schock erholt.

Immer wieder kommt es im Spiel zu kuriosen Momenten, bedingt durch die Stimmung oder die nicht immer ganz einfachen Charakterzüge der Kolonisten. Politisch korrekt ist RimWorld dabei selten. Charaktere können männerfeindlich, drogenabhängig, gewalttätig oder einfach nur hässlich sein – was das Zusammenleben mit den anderen Kolonisten furchtbar erschwert. Auch hat jeder Kolonist einen Hintergrund aus Kindheit und Erwachsenenalter, der maßgeblich dazu beiträgt, was ein Kolonist gut kann und welchen Arbeiten er sich sogar verweigert.

Konnten wir bei der Charaktererstellung den Zufallsgenerator so oft bemühen, bis wir zufrieden waren, müssen wir bei zugereisten Kolonisten mit den vorhandenen Eigenschaften zurechtkommen. Alternativ können wir einen unerwünschten Bewohner aus unserer Kolonie verbannen.

Im späteren Verlauf fällt die Kolonie auch mal größer aus | Image by Stefan Reismann

Nicht ohne Makel

So groß die Sogwirkung des Spiels auch ist, ein paar Makel bringt das Spiel aus der Early Access-Phase noch mit. Die Übersetzung des Spiels ist noch immer nicht in allen Bereichen perfekt. Vor allem die automatisch generierten Beschreibungen der Kunstwerke, die die Erlebnisse der Kolonisten schildern, bringen sehr kuriose Stilblüten hervor. Auch wäre es schön gewesen, wenn man für den Anbau von Pflanzen entsprechendes Saatgut benötigt, anstatt sie aus dem Nichts heraus aussäen kann.

Die Weltkarte wurde zwar über die Early Access-Phase stets weiter ausgebaut, doch ein paar mehr Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Siedlungen hätten dem Spiel gut getan. Die Karte in Form einer Weltkugel weiß aber zu gefallen. Vor allem die Benennungen der Landstriche, Meere und Gebirge sind immer wieder für ein Schmunzeln gut. 

Ein Paradies für Modder

Auch wenn es im Test eher um den Ist-Zustand des Spiels gehen sollte, darf man bei Spielen wie RimWorld die Community nicht außer Acht lassen. Was viele Spieler selbst nach hunderten Stunden begeistert weiterspielen lässt, sind tausende Modifikationen, mit denen man jeden Aspekt des Spiels verändern kann. Ein neues Psychologiesystem, erweiterte Waffensysteme, H.P. Lovecraft als Geschichtenerzähler-KI, neue Möbel oder ein System, mit dem man Gäste aus anderen Siedlungen gut bewirten muss, sorgen für immer frischen Spielspaß.

Möchtet ihr das Maximum für euer Spielerlebnis rausholen, solltet ihr unbedingt einen Blick in den Steam-Workshop oder in das Forum des Entwicklers werfen. Ich empfehle vorher jedoch ein Spiel ohne Mods. Danach seht ihr am besten, wohin ihr euer Spiel modifizieren wollt.

Test-Fazit RimWorld

Wer auch nur halbwegs etwas mit dem Simulations-Genre anfangen kann, sollte sich das Spiel nicht entgehen lassen. Der Erfolg von RimWorld kommt nicht von ungefähr. Bereits vor Release ging die Kolonie-Simulation bei Steam mehr als eine Million Mal über die digitale Theke. Auch ich begleite das Spiel schon seit mehr als zwei Jahren durch den Early Access und sah das Spiel nach und nach wachsen. Langweilig ist mir auch nach weit über 100 Stunden nicht geworden.

RimWorld ist nicht das komplexeste Spiel seiner Art, findet aber eine ausgesprochen gute Balance zwischen Anspruch und Zugänglichkeit.


Images by Stefan Reismann
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Spyro – ein Kult-Drache kehrt zurück

Screenshot by Jennifer Eilitz via YouTube

Erinnerst du dich noch? Verschiedene Welten, die bunter kaum sein können. Schafe, die auf Stelzen laufen und fiese Zauberer, die dir an den Kragen wollen? Eine Libelle, die um keinen frechen Spruch verlegen ist? Fans, die vor etwa zwanzig Jahren als kleiner Drache durch diese Welten gerauscht sind, werden wissen, wovon hier die Rede ist.

Spyro der kleine lila Drache wird zu neuem Leben erweckt. Vor etwa zwanzig Jahren begeisterten die Spiele „Spyro the Dragon“, „Spyro 2: Gateway to Glimmer“ und „Spyro: Year of the Dragon“ eine Vielzahl an PlayStation-Spielern und genau die können sich jetzt besonders freuen. Schon im September dieses Jahres wird es ein Remake der Spyro-Trilogie geben, die wir einst wie die Verrückten auf der PS1 gezockt haben.

Ein Klassiker neu aufgemacht

Hierbei werden die drei originalen Spiele der Trilogie neu auferlegt. Besonders toll ist hier vor allem, dass eigentlich alles beim Alten bleibt. Nur die optische Darstellung wird besser, bunter, aufregender. Bei der Neuauflage des Spiels soll es mehr als 100 Level geben, die der kleine Drache bestreiten muss. Selbst der Soundtrack lässt die Erinnerungen an den beliebten Drachen wieder aufleben.

Der Trailer zum Game sieht auf jeden Fall schon mal sehr vielversprechend aus und lässt mein Spyro-Fan-Herz um einiges höher schlagen.

Für diejenigen, die Spyro auch schon auf der PS3 haben fliegen lassen, konnten schon die optischen Fortschritte und Veränderungen beobachten. Auch ich war von den Spielen für PS3 schwer begeistert, aber auf das Remake freue ich mich schon sehr. Nicht nur, dass die Spiele ihren niedlichen Charakter, sondern auch die Details, die die Spiele ausmachen, beibehalten werden. Aber nicht nur PS4-Gamer können sich freuen, denn das Kult-Spiel wird auch für die Xbox One erhältlich sein.

Wenn du einmal in die Vergangenheit abtauchen und die Entwicklung der Spiele verfolgen möchtest, dann schau dir am besten einmal dieses Video an. Hier kannst du die einzelnen Games von 1998 bis 2018 ganz genau betrachten.


Screenshot by Jennifer Eilitz via YouTube

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FollowUs – Die Netzpiloten-Tipps aus Blogs & Mags

Follow me
  • SMARTPHONEt3n: Smartphones machen dumm und unkonzentriert, auch wenn man sie gar nicht nutzt: Eine Studie mit rund 800 Smartphone-Nutzern der Universität Texas hat herausgefunden, dass die Anwesenheit eines Smartphones die Denk- und Konzentrationsfähigkeit beeinträchtigt. Durch einige Computerbasierte Tests wurden diese Faktoren untersucht. Beispielsweise schnitten Nutzer am schlechtesten ab, die ihr Smartphone auf dem Tisch liegen hatten, am besten diejenigen, die es im Nebenraum liegen hatten. Die Anwesenheit des Smartphones verhindert konzentration, da sich das Gehirn darauf konzentrieren muss, nicht auf das Smartphone zu gucken.

  • APPS sueddeutsche: Stiftung Warentest: „Pokémon Go“ oder „Candy Crush“ sind nichts für Kinder: Stiftung Warentest und jugendschutz.net haben in einem aktuellen Test 50 Handyspiele auf Kinder- und Jugendschutz und Datenschutz untersucht. Viele der Apps, beispielsweise „Candy Crush“ oder „Pokémon Go“ wurden von den Testern als bedenklich eingestuft. Grund dafür sind zu aufdringliche Werben oder Aufforderungen zu In-App-Käufen. Einen ausreichenden Datenschutz bieten nur vier der in der Studie getesteten Apps. Stiftung Warentest empfiehlt Eltern mit ihren Kindern mitzuspielen um sie über Gefahren aufklären zu können, nicht altersgerechte Apps mit einer Kindersicherung zu sperren und während die Kinder spielen alle Internetdienste auszuschalten, da so Chatfunktionen oder Werbung unterbunden werden kann.

  • CYBERANGRIFFE handelsblatt: Cyberangriffe treiben Kosten langfristig nach oben: Nach der erneuten Cyberattacke, die auch in Deutschland einige Unternehmen befallen hat, schätzen Versicherer nun ein, dass die Kosten für Firmen drastisch ansteigen können. Es müssen mehr Gelder und langfristige Kosten eingeplant werden. Vielen fehle ein Verständnis der Konsequenzen der Cyberangriffe, sagte Lloyds-Chefin Inga Beale. Konsequenzen seien beispielsweise Abgang von Kunden und fallende Aktienkurse.

  • FACEBOOK techcrunch: Facebook now has 2 billion monthly users… and responsibility: Der US-Konzern Facebook jagt einen Rekord nach dem anderen. Facebook zählt mittlerweile 2 Milliarden monatliche Nutzer. Dreizehn Jahre nach Gründung von Facebook und nur 5 Jahre nach dem ersten Meilenstein kann Facebook dieses Wachstum verkünden. Gründe für den Anstieg der Nutzerzahlen ist die immer schneller werdende Innovation und Entwicklung im Technikbereich, der die Menschen miteinander über soziale Netzwerke wie Facebook vernetzt. Doch mit Wachsender Nutzerzahl werden nun auch Bedenken laut, dass sich Facebook mehr seiner Verantwortung bewusst werden solle.

  • FESTNETZ faz: Wozu noch Festnetz?:
    Brauchen wir das Festnetz überhaupt noch in Zeiten von Smartphones, wo doch alles schneller, mobiler und moderner geht? Kommunikation via Festnetz und generelles Telefonieren wird heutzutage sogar als leicht aufdringlich gesehen, viel diskreter hingegen eine kurze Nachricht per Whats-App. Doch das Festnetz bietet auch Vorteile, unabhängig vom Akku und Empfang, eine gute Akkustik und nicht wegzudenken, das Familientelefon. Die Traumkombination aus beiden bietet derzeit das Home Talk füs iPhone und Android.

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Wissen, wann man abwirft: KI schlägt weltbesten Pokerspieler

Poker (adapted) (Image by Images Money [CC BY 2.0] via flickr)

Wer gerade dabei ist, eine Runde Online-Poker zu spielen, denke besser noch einmal darüber nach. Die Menschheit wurde nämlich schon wieder bei einem Spiel geschlagen, dieses Mal beim Heads-Up No-Limit Texas Hold’em Poker. Dieser Sieg stellt einen Meilenstein für die Künstliche Intelligenz dar.

Das erste Spiel, bei dem Menschen gegen die Maschinen verloren haben, war Backgammon. Im Jahr 1979 wurde der Backgammon-Weltmeister von BKG 9.8, einer Erfindung von Hans Berliner, geschlagen. Im Jahr 1997 verlor Garri Kasparow, der amtierende Schachweltmeister, gegen Deep Blue von IBM. Kasparow merkte an, dass er eine neue Form der Intelligenz vom Tisch gegenüber „riechen“ konnte.

Auch andere Spiele wurden seitdem von Maschinen gewonnen: Checkers (eine Variante von Dame), Othello, Scrabble, das Wissensquiz Jeopardy! und sogar Pong, die Mutter aller Arcade-Spiele. Der letzte Sieg der Maschinen wurde beim antiken chinesischen Brettspiel Go errungen. Im März letzten Jahres wurde Lee Sedol, einer der weltweit führendend Go-Spieler, von Googles AlphaGo Programm mit 4:1 geschlagen. Und um es uns weiter unter die Nase zu reiben, trat AlphaGo während der Weihnachtsferien anonym gegen Dutzende der weltbesten Go-Spieler im Netz an – und gewann überzeugend.

Warum gerade Poker?

Go wurde als der Mount Everest der Brettspiele bezeichnet. Es ist viel komplexer als Schach oder viele andere Spiele. Dennoch ist es nicht so herausfordernd wie Poker. Genau wie im echten Leben ist Poker ein unsicheres Spiel. Die Spieler wissen nicht, welches Blatt der Gegner hat oder welche Karten in Zukunft aufgedeckt werden. Im Vergleich dazu können alle Spieler beim Schach oder Go das Spielfeld sehen und verfügen über alle Informationen. Dieser Umstand macht Schach oder Go einfacher zu programmieren als Poker.

Poker setzt auch voraus, die Spielweise der anderen Spieler zu verstehen. Bluffen sie? Sollte man das Handtuch werfen? Oder selbst bluffen? Letztlich geht man beim Poker auch ab und zu eine Wette ein. Wann sollte man wetten? Unf worauf? Auch diese Fragen kommen zur Herausforderung hinzu, ein Poker Programm zu schreiben, das genauso gut oder besser als Menschen spielt.

Drei Wochen lang waren vier der besten Poker-Spieler im Rivers Casino in Pittsburgh in ein kräftezehrendes Spiel eingebunden, das insgesamt 120.000 Teilnehmer hatte. Ihr Gegner war das Programm Libratus der Carnegie Mellon-Universität, das von meinem Kollegen Professor Tuomas Sandholm und seinem Doktoranten Noam Brown geschrieben wurde. Libratus sollte das Turnier später gewinnen und das Preisausschreiben von mehr als einer Million US-Dollar gewinnen. Die Profis hingegen könnten sich zusammentun und den Preis von 200.000 US-Dollar pro Person untereinander teilen.

Um den Einfluss des reinen Zufalls zu minimieren, wurde bei dem Turnier ein doppeltes Blatt eingesetzt. Dies bedeutet, dass mit zwei identisch gemischten Decks an zwei separaten Tischen gespielt wurde. An einem Tisch wird dem menschlichen Spieler ein Blatt gegeben (Blatt A), der KI wurde Blatt B ausgeteilt. An dem anderen Tisch (in einem anderen Raum), spielt die KI mit Blatt A und der menschliche Spieler mit Blatt B.

Dies bedeutet, dass, selbst wenn ein Spieler eine ungewöhnliche Reihe guter Karten ausgeteilt bekommt, dies für den anderen Spieler im duplizierten Spiel gespiegelt wird. Dies erklärt auch, warum so viele Runden gespielt worden sind. Das Endergebnis ist, dass wir behaupten können, dass Libratus mit statistischem Vertrauen besser als menschliche Spieler ist.

Wie man Poker gewinnt

Die Details darüber, wie Libratus spielt, sind noch geheim. Dennoch können wir wohl Vermutungen anstellen, die auf vorherige Arbeiten der Carnegie Mellon Universität basieren. Der vielleicht bemerkenswerteste Fakt ist, dass der Sieg mehr von der altmodischen Künstlichen Intelligenz abhängt als von den neuerdings erforschten Prozessen des Deep-Learnings.

Genauso wie Deep Blue beim Schach nutzt nun Libratus viele Brute-Force-Berechnungen, die anzeigen, wie man am besten spielt. Wir wissen, dass es sich auf das Supercomputing Center in Pittsburgh beruft, um jedes Spiel zu absolvieren. Abend für Abend nutzte Libratus diesen Supercomputer, um seine Strategie zu verfeinern. Falls jemand der Meinung sein sollte, dass diese Praxis den Menschen gegenüber unfair ist – die Profis setzen sich ebenso nach jedem Spiel zusammen, vergleichen Ihre Leistungen und stellen Strategien für den nächsten Tag auf.

Libratus zieht auch Vorteile aus der Spieltheorie – ein mathematisches Denkmodell, das durch den Film „A Beautiful Mind“ berühmt wurde. Libratus setzt darauf, strategische Züge zu spielen, die nicht geschlagen werden könnenn – ganz gleich was sein Gegner tut.

Was kommt danach?

Das Poker-Beispiel ist noch nicht das Ende der Fahnenstange. Libratus spielt nur die Version mit zwei Spielern von Heads-Up No-Limit Texas Hold’em Poker. Fügt man mehr Spieler hinzu, vergrößert sich die Komplexität weitgehend. Daher wird es noch einige Jahre dauern, bis Computer gut genug sind, um gegen vier oder mehr Spieler antreten zu können.

Dennoch ist dies ein weiteres Beispiel dafür, wie bekannte Themenfelder der KI langsam aber sicher beginnen, den Menschen einzuholen. Mittlerweile können sie beispielsweise Mammogramme lesen, Chinesisch transkribieren, menschliche Piloten in Hundekämpfe schlagen… und die Liste verlängert sich fast wöchentlich.

So mancher fragt sich nun, wo dies alles endet. Werden Computer möglicherweise all unsere Jobs übernehmen? Eine Studie der Oxford Universität aus dem Jahr 2013 hat geschätzt, dass innerhalb der nächsten zwei Jahrzente etwa 47 Prozent aller Arbeitsplätze in den USA durch die Automatisierung gefährdet sind.

Es gab jedoch einige Einschränkungen bei der erwähnten Studie. Ironischerweise ergab die Studie, dass der Job, vorauszusagen welche Arbeitsplätze gefährdet sind, mit zu den bedrohten Jobs gehört. In der Studie wurde Machine-Learning und kleinere Trainingseinheiten von 70 handwerklichen Berufen genutzt, um vorauszusagen, welche der 700 eingetragenen Berufe gefährdet sind.

Und genau hier kommen Sie ins Spiel. Ich berufe mich auf die Schwarmintelligenz, um zu sehen, ob wir eine bessere Vorhersage machen können. Bitte nehmen Sie sich ein paar Minuten Zeit, um an der Umfrage teilzunehmen. Am Ende können Sie eine Hilfsorganisation auswählen, die als Anerkennung Ihrer aufgebrachten Mühen und Zeit eine Spende erhält.

Noch bevor das Resultat unserer Umfrage feststeht, ist klar, dass einige Jobs, so wie Taxifahrer, LKW-Fahrer, Röntgenassistenten und nun wohl auch professionelle Poker-Spieler bedroht sind. Natürlich erschafft die Technologie andere, neue Berufe. Dennoch bleibt die Frage offen, wie viel geschaffen und wie viel zerstört werden wird.

Um den Maschinen einen Schritt voraus zu bleiben, müssen Menschen ihre Stärken einsetzen, wie beispielsweise Kreativität und emotionale Intelligenz. Wir müssen auch darauf bauen, die Menschen zu stärken und nicht, sie zu ersetzen. Zusammen können Menschen und Maschinen den einzelnen Menschen oder die einzelne Maschine übertreffen. Heutzutage ist der beste Schachspieler ein Mensch, der mit einer Maschine arbeitet. Und zusammen können wir super-menschlich sein.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „Poker“ by Images Money (CC BY 2.0)


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Virtual Reality – Next Big Thing oder flüchtiger Hype?

In dieser Woche bekomme ich die Möglichkeit, mir die Virtual Reality World im Sportpark Gelsenkirchen anzuschauen. Da ich mich leider weder zu den technik- noch zu den gamingaffinen Menschen zählen kann, habe ich mich im Voraus schon einmal etwas über diese noch recht frische Technologie informiert und den Tatbestand hier für euch zusammengefasst:

„Virtual Reality ist eine sehr vielversprechende und interessante Technologie mit sehr großem Potenzial, für die Spieleindustrie wie für alle Unterhaltungsbranchen“, findet Maximilian Schenk, Geschäftsführer vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). Tatsächlich scheint in der Branche eine Goldgräberstimmung zu herrschen, denn Virtual Reality (VR) ist seit der Entwicklung der 3D-Multiplayer-Spiele in den 90er Jahren mal wieder etwas richtig Innovatives. Das Spieleerlebnis wird durch Virtual Reality auf ein neues Level gehoben, da der Eindruck einer realen Welt vermittelt wird und der Spieler so mit dem Spiel verschmilzt. Das Display folgt den Kopfbewegungen des Trägers, sodass das Gefühl entsteht, sich direkt in der virtuellen Welt zu bewegen.

VR kommt bei Umfragen gut an

Eine Umfrage des Meinungsforschungsunternehmens GfK (Gesellschaft für Konsumforschung) zeigt auch ein großes Interesse an VR bei den Spielern. Demnach wollen 35 Prozent der Internetnutzer in Deutschland künftig Virtual Reality-Brillen zum Spielen nutzen. Nach Erhebungen des Konsumelektronikverbandes GFU denken immerhin 20 Prozent der Befragten über den Kauf einer VR-Brille nach. Die folgenden Generationen der Virtual Reality-Geräte werden allerdings aufgrund der hohen Preise und der für eine optimale Nutzung benötigte Hardware zunächst vor allem die Early Adopter ansprechen, heißt es auf der Website der GfK. Das von Facebook für 2 Milliarden US-Dollar übernommene amerikanische Unternehmen Oculus gehört zu den Pionieren der Technologie. Sein Modell Rift ist seit September offiziell für Endverbraucher in Deutschland erhältlich, allerdings zum stolzen Preis von 699 Euro.

VR hat ein hohes wirtschaftliches Potenzial

Trotzdem soll VR laut der Trendstudie Consumer Technology 2016 das ‚Next Big Thing‘ in der Unterhaltungselektronik sein, denn Virtual Reality soll sich in nur kurzer Zeit zu einem Milliardengeschäft entwickeln: Zwischen 2016 und 2020 dürften sich die Umsätze mit dieser Computertechnologie allein in Deutschland mehr als versechsfachen. Das prognostizieren das Prüfungs- und Beratungsunternehmen Deloitte und der Digitalverband Bitkom. „Für eine neue Technologie ist dies ein auffallend starkes Wachstum“, sagt Klaus Böhm, Media-Direktor von Deloitte. Diesen vielversprechenden Markt wollen sich natürlich auch Samsung, HTC, Sony und Co. nicht entgehen lassen und haben ebenfalls bereits VR-Brillen entwickelt.

VR ist vielseitig einsetzbar

Aber auch in anderen Bereichen könnte Virtual Reality unseren Horizont erweitern: „Wir sehen sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten für Virtual Reality unter anderem in der Unterhaltung, in der Medienbranche oder in der Touristik“, erklärt Timm Lutter, der bei Bitkom für Consumer Electronics und Digital Media verantwortlich ist. Mit VR-Brillen sollen wir nämlich in Zukunft nicht nur die Möglichkeit bekommen, VR-Spiele zu spielen, sondern auch andere Orte zu bereisen, Musikkonzerte oder andere Ereignisse von Zuhause aus und trotzdem hautnah zu erleben. 

VR aus einer kritischen Perspektive

Doch neben all der Beweihräucherung ist es vielleicht auch angebracht,  Virtual Reality von einem etwas unaufgeregten Standpunkt zu betrachten. Die Website mobilegeeks.de hat sich mit den Negativaspekten dieser Technologie auseinandergesetzt.

Neben dem Hinweis auf den wenig erschwinglichen Preis wird der Leser auch darauf aufmerksam gemacht, dass die Hampelei in der virtuellen Realität auch „verdammt dämlich“ aussieht. Des Weiteren wird neben der VR-Brille auch eine leistungsfähige Grafikkarte sowie die passende Software benötigt. Ein noch überzeugenderes Argument ist die Tatsache, dass VR auch ein sehr hohes Suchtpotenzial bietet: Menschen, die mit ihrer Lebenssituation unzufrieden sind, könnten sich dankbar in die „schöne neue Welt“ flüchten, befürchtet der Autor. Ich für meinen Teil freue mich auf meine erste Erfahrung mit dem ‚Next Big Thing‘ und werde euch selbstverständlich Bericht erstatten.


Image „augmented-reality“ by Pexels (CC0 Public Domain)


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Faire Paralympics: Wie das Klassifikationssystem der Spiele funktioniert

BT Paralympic World Cup 2009 Athletics Men's T54 - 800 Metres. (adapted) (Image by Stuart Grout [CC BY 2.0] via flickr)

Voraussichtlich Millionen von Menschen werden bei den Paralympics in Rio de Janeiro in diesen Tagen zusehen. Die Chancen stehen gut, dass man einen Schwimmer mit einem Bein auf dem Block neben einem Schwimmer mit zwei Beinen und zwei Armen sehen wird. Doch wie fair geht es dort zu? Das Geheimnis ist ein Prozess, der Klassifikation genannt wird. Das Konzept liegt dem gesamten paralympischen Sport zugrunde, aber es – und seine praktische Anwendung – ist wahrscheinlich das größte Hindernis beim Verständnis der Paralympics in der breiten Öffentlichkeit. Klassifikation ist der Prozess der Einteilung von Athleten in Gruppen, so dass sie gegen andere antreten, deren Beeinträchtigung sie zu einem ähnlichen Grad bei der Ausübung ihres Sports beeinflusst.

Wer kann antreten?

Die Paralympics sind für Athleten mit einer physischen, geistigen oder visuellen Beeinträchtigung. Aber nicht jede Person mit einer Behinderung ist für die Paralympics geeignet, und nicht jeder geeignete Athlet der Paralympics eignet sich für jeden Sport. Einige Sportarten, wie Leichtathletik oder Schwimmen, bieten Disziplinen für Athleten mit allen Beeinträchtigungen, die die Voraussetzung eines bestimmten Schwellenwerts der Behinderung erfüllen. Andere Sportarten, wie beispielsweise Fußball CP oder Goalball, sind für Athleten mit einer bestimmten Form der Beeinträchtigung reserviert. Das erste Element der Klassifikation ist also, zu bestimmen, ob ein Athlet eine Beeinträchtigung hat, die ihn für eine Sportart qualifiziert. Das zweite Element ist, die Gruppe des Athleten innerhalb der Sportart festzulegen. Sportarten wie Schwimmen haben ein funktionales Klassifikationssystem entwickelt, bei dem alle qualifizierten Athleten mit einer körperlichen Beeinträchtigung in eine von zehn Klassen eingeteilt werden (S1 bis S10). Diese basieren auf der Einschränkung ihrer Schwimmfähigkeit, die durch den Grad ihrer Beeinträchtigung bestimmt wird. Das bedeutet, dass Athleten mit einer Rückenmarksverletzung im selben Rennen schwimmen können wie Athleten mit zerebraler Kinderlähmung oder fehlenden Gliedmaßen. Das heißt aber auch, dass es möglicherweise bis zu 14 Durchgänge für eine einzige Schwimmdistanz bei jeder Durchführung der Paralympics gibt. Es gibt einen für jede der zehn körperlichen Klassen, drei Klassen für Sehbeeinträchtigungen und eine Klasse für Athleten mit geistigen Beeinträchtigungen.

Hoch- und Niedrigpunkter

Sportarten mit restriktiveren Qualifizierungskriterien beinhalten etwa Rollstuhl-Basketball, bei dem Athleten eine Beeinträchtigung haben müssen, die sie daran hindert, das Spiel für Nichtbehinderte zu spielen. Die Athleten werden dann nach dem Level ihrer Beeinträchtigung in einem Rollstuhl klassifiziert und erhalten eine Punktwertung. Spieler mit den geringsten Beeinträchtigungen erhalten die meisten Punkte (4,5) und die am meisten beeinträchtigten Spieler erhalten die wenigsten Punkte (bis zu 1,0). Um zu verhindern, dass das Spiel von Athleten mit hohen Punktwerten bestimmt wird, darf jedes Team insgesamt lediglich 14 Punkte zu jeder Zeit auf dem Spielfeld haben. Rollstuhl-Rugby nutzt ein ähnliches System, wobei die Punktwerte zwischen 0,5 und 3,5 liegen und bei vier Spielern höchstens 8 Punkte auf dem Spielfeld sein dürfen. Spieler mit hohen Punktwerten sind die Vorzeigespieler, aber jeder hat seine Rolle auf dem Spielfeld.

In der richtigen Gruppe

Ausgebildete medizinische Experten führen den Klassifikationsprozess durch, der auf umfangreichen Daten und Analysen beruht, die im Laufe vieler Jahre gemacht wurden. Es gibt ein strenges Bewertungs- und Berufungsprozedere. Aber es gibt unvermeidlich eine Bandbreite an Beeinträchtigungen innerhalb einer einzigen Gruppe, und es ist für jeden Athleten von Vorteil, zu den weniger beeinträchtigten Athleten innerhalb dieser Klasse zu gehören. Beispielsweise wurde die australische Schwimmerin Jaqueline Freney ursprünglich der Klasse S8 zugeordnet und gewann in dieser Klasse bei den Spielen 2008 in Peking drei Bronzemedaillen. Aber die australischen Behörden glaubten, dass Freney der falschen Gruppe zugeteilt worden war. Nach einem Berufungsprozess trat sie bei den Spielen 2012 in London in der Klasse S7 an und gewann acht Goldmedaillen. Wäre Freney in der Gruppe geblieben, in die sie ursprünglich (und fälschlicherweise) eingeteilt war, wäre sie in London bei vielen S8-Disziplinen leer ausgegangen. Da die Paralympischen Spiele immer bekannter und konkurrenzbetonter werden, steigt der Druck auf den Klassifikationsprozess, es richtig zu machen, und auf die Athleten, ihre Klassifikation zu optimieren. Die Klassifikatoren nutzen eine Bandbreite praktischer Tests und beobachten die Athleten in Wettkämpfen, wenn sie ihre Entscheidung treffen.

Betrüger den Garaus machen

Unvermeidlicherweise gibt es auch Betrugsanschuldigungen, manchmal auch bewusst falsche Darstellung genannt, bei der Athleten vorgeben, einen stärkeren Grad der Beeinträchtigung zu haben, als dies eigentlich der Fall ist. Das berühmteste Beispiel ist wohl der Fall des spanischen Basketballteams mit geistigen Beeinträchtigungen bei den Spielen im Jahr 2000 in Sydney. Nachdem das Team die Goldmedaille gewonnen hatte, stellte sich heraus, dass zehn der zwölf Spieler die Kriterien der Beeinträchtigung nicht erfüllten. Das australische paralympische Komitee beschäftigt einen Klassifikationsmanager, um die Athleten und den australischen Sport zu unterstützen, und hat ein umfassendes Klassifikationsprogramm. Die Athleten der richtigen Gruppe und dem richtigen Sport zuzuordnen kann bezüglich auf die Freude am Sport und ihren Chancen, auf paralympischen Niveau Erfolg zu haben, einen enormen Unterschied ausmachen. Man muss das Klassifikationssystem nicht verstehen, um die Paralympischen Spiele zu genießen. Ein besseres Verständnis kann aber zu einer höheren Wertschätzung der Prinzipien dieses besonderen Wettkampfes führen. Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „BT Paralympic World Cup 2009 Athletics: Men’s T54 – 800 Metres.“ by Stuart Grout (CC BY 2.0)


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FollowUs – Die Netzpiloten-Tipps aus Blogs & Mags

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  • NINTENDO Handelsblatt: Der große Run auf Super Mario: Nintendo ist zurück, der schon fast totgesagte Spieleentwickler feiert auf Smartphones ein beeindruckendes Comeback. Nachdem Apple-Chef Tim Cook angekündigt hat, dass Nintendos Dauerbrenner Super Mario im AppStore als „Super Mario Run“ erhältlich sein wird, haben sich die Leute auf die Nintendo-Aktien gestürzt. Der Grund dafür ist, dass laut des Videospiele-Experten Serkan Toto, Nintendo jährlich Milliarden US-Dollar Umsatz mit mobilen Spielen machen wird.
  • INTEL Spiegel: Chiphersteller Intel stößt Sicherheitssparte McAfee wieder ab: Der Chiphersteller Intel trennt sich von der Mehrheit seiner IT-Sicherheitssparte und das obwohl sie erst wenige Jahre zuvor den Virenspezialisten für fast acht Milliarden Dollar übernommen hatten. Käufer eines Anteils von 51 Prozent ist der Finanzinvestor TPG. Intel hat nun auch einen massiven Jobabbau angekündigt, bis Mitte 2017 will das Unternehmen 12.000 Stellen streichen.
  • DÄNEMARK Süddeutsche Zeitung: Dänisches Gymnasium führt Ausländerklassen ein: Das Langkaer-Gymnasium in Tilst, einem Vorort von Aarhus im Osten Jütlands, führt Ausländerklassen ein. In den vergangenen Jahren kamen immer mehr Schüler mit ausländischer Herkunft an die Schule. Der Anteil von Schülern mit Migrationshintergrund stieg von 2007 bis jetzt von 25 Prozent auf 80 Prozent. Damit die ethnisch dänischen Schüler in den Klassen nicht immer nur eine Minderheit bildeten, richtete der Schulleiter Yago Bundgaard drei Klassen ein mit je zur Hälfte Schüler mit und ohne Migrationshintergrund. Die restlichen Klassen bestehen nur aus Schülern mit ausländischer Herkunft. Nun macht unter anderem das dänische Institut für Menschenrechte ihm schwere Vorwürfe wegen Diskriminierung.
  • AMAZON t3n: Amazon Prime: Restaurantessen als neuer Service: Jetzt macht Amazon, Deliveroo und Just Eat Konkurrenz. Als Prime-Kunde kann man künftig in bestimmten Londoner Postleitzahlgebieten per App Gerichte aus mehr als 100 Restaurants bestellen. Amazon wirbt mit kostenloser Lieferung auf Bestellungen ab einem Wert von £ 15. Wie immer ist der neue Service Amazon Restaurants vorerst nur für Prime-Kunden zugänglich.
  • IPHONE Die Welt: Diese Kopfhörer funktionieren auch mit dem iPhone 7: Seit Apple das iPhone 7 vorgestellt hat, gibt es großen Spott über die neuen Kopfhörer ohne Kabel. Auf Netzwerken wie z.B. Twitter machen User Witze über die Airpods. Es gibt aber auch deutlich preiswertere Kopfhörer, die iPhone 7 kompatibel sind und die man nicht so schnell verliert. Teilweise sind diese sogar besser als die Airpods.
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Wie Pokémon GO künftig unseren Blick für die Natur schärfen könnte

Pokemon Gym at the peak of Zion Observation Point (adapted) (Image by Tydence Davis [CC BY 2.0] via flickr)

Jeder, der sich in den letzten Monaten im Freien aufgehalten hat, wird den großen Erfolg von Pokémon GO mitbekommen haben, das die Spitze der Spiele-Charts erobert hat. Seit zwei Jahrzehnten haben Menschen eifrig Pokémon-Kreaturen über verschiedene Medienformate gesammelt, daher war es ein logischer Schritt, die Smartphone-Technologie zu verwenden, um das Franchise in eine „Mobile Augmented Reality“ (MAR)-Spieleapp umzuwandeln. Es wurde zu einem wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Phänomen, der Marktwert des Besitzers Nintendo stieg auf knapp 40 Milliarden US-Dollar. Das Spiel wurde aber nicht wirklich von Nintendo entwickelt, es wurde von dem Google-Spin-Off Niantic erstellt, das auch Ingress, den beliebten Augmented Reality-Vorgänger von Pokémon GO, entwickelt hatte. Ähnlich wie Pokémon GO ist Ingress ein in die Realität eingebettetes Sci-Fi-Spiel, in dem Spieler unter Verwendung von Smartphone-Kameras mit Objekten aus der realen Welt interagieren können, die von bestimmten, spielrelevanten, simulierten Eigenschaften überlagert werden. In einer Veröffentlichung des Journals Restoration Ecology haben wir besprochen, dass MAR-Spiele wie diese viel für das Umweltbewusstsein tun können – im Gegensatz zu den Argumenten von Anderen, die darin einen Grund zur Sorge sehen. Der Schlüssel liegt nicht darin, sich über die Beliebtheit von Spielen oder Augmented Reality an sich zu beklagen oder dagegen zu argumentieren, sondern darin, zu erkennen, was diese so erfolgreich macht. Sie begreifen die Gefühle der Menschen, sie machen Spaß, sie beleben den Konkurrenzkampf und treiben Menschen in die freie Natur – all die guten Gründe, wieso die Leute die Natur lieben.

Das Problem

Das Wachstum unserer modernen Gesellschaft, das durch technische Innovationen vorangetrieben wurde, wird durch die Ausbeutung der Natur gestützt. Heute ist ein großer Teil der Welt, der früher Wildnis war, durch Menschen umgestaltet. Die Population von Pflanzen und Tieren ist zurückgegangen, was zu lokalen Verlusten und globalem Aussterben geführt hat, als Folge der Zerstörung der Lebensräume, Ernte, invasiver Tier- und Pflanzenarten und Umweltverschmutzung. Doch obwohl die direkten Ursachen des Verlustes der Tier- und Pflanzenwelt klar genug sind, ist es weniger offensichtlich, warum es viele Menschen nicht zu interessieren scheint. Der Umweltaktivist und Schriftsteller George Monbiot hat die laufende Zerstörung der Umwelt durch die Gesellschaft der Tatsache zugeschrieben, dass nicht mehr genügend Leute die Natur und Wildnis schätzen. Diese „Öko-Gleichgültigkeit“ hat sich als Synonym unserer modernisierten, urbanisierten Welt eingestellt, in welcher neue Technologien gleichzeitig die Interessen der Gesellschaft dominieren und die Fähigkeiten erhöhen, der Umwelt zu schädigen. Aber was wäre, wenn Augmented Reality, von MAR-Apps auf Smartphone bis hin zu HoloLenses, auf positive und proaktive Weise nutzbar gemacht werden könnten, um die breite Öffentlichkeit mit der Natur zu verbinden und dadurch Ihre angeborene Naturliebe zu aktivieren? Was, wenn ein Handyspiel entwickelt werden könnte, das sich nicht nur auf die Merkmale des Stadtbildes konzentriert, sondern sich spielerisch auf Natur, Pflanzen- und Tierwelt und menschliche Interaktion in einem natürlichem Umfeld konzentriert? Ein solches Spiel würde seine Spieler dazu bringen, aktiv die Natur zu erleben. Sie würden sich mit ihr zusammentun, sie beschützen (das könnte man als Belohnungs-Feature im Spiel verstehen) und damit ihren Wert verinnerlichen. Einen größeren Teil der Gesellschaft mit der Natur zu verbinden, ist seit langem ein Traum von Umweltschützern, der leider schwer erreichbar ist. Vor mehr als einem Jahrzehnt fand eine Gruppe von führenden Naturschutzbiologen heraus, dass Kinder besser Pokémon-Figuren erkennen als bestimmte Gruppen von Tieren identifizieren konnten. Das Problem ist nicht die Entdeckung der „Spezies“ an sich – es liegt mehr daran, dass sie hauptsächlich den elektronischen Lebewesen ausgesetzt sind, statt mit echten Tieren zu tun zu haben. Worin Menschen ihre Aufmerksamkeit investieren, ist ein Problem von entscheidender Bedeutung. Ingress hat aktuell mehr als sieben Millionen aktive Spieler und wurde von 12 Millionen Menschen heruntergeladen, seit es 2012 veröffentlicht wurde. Der Umstand, dass man bei dem Spiel das Haus verlassen muss, ermutigt Spieler dazu, etwas zu finden, zu erkennen und sich mit einer Reihe von kulturellen Symbolen zu identifizieren, die sie ansonsten ignorieren würden.

Egress – Aussteigen!

Hier ist also die besondere Herausforderung: Man sollte eine neue Version von Ingress erstellen (nennen wir es doch einfach „Egress“), die lehrreich und überzeugend sein sollte und zudem auch beliebt. Sie könnte auch Augmented Reality verwenden, um bestimmte  Umweltveränderungen zu zeigen – seien es gute Veränderungen, wie bei Instandhaltungen der Umgebung, oder schlechte, wie bei Anzeichen von Beschädigung. Um ein Hit zu werden, muss sie ein Publikum erfassen und eine Gemeinschaft fordern. Und sie könnte auch Daten für wissenschaftliche Projekte generieren. Es gibt viele Möglichkeiten, wie eine solche App funktionieren könnte. Möglicherweise beinhaltet es die Verwendung von Handys zum Fotografieren, Lokalisieren und automatisiertem Zuordnen von „Tags“ zu Spezies innerhalb einer Landschaft, das Identifizieren von seltenen Pflanzen oder Insekten oder woran man erkennt, dass an einem bestimmten Ort Tiere leben (wie beispielsweise Erdlöcher, Überreste von Ausscheidungen oder anderem, und so weiter). Der entscheidende Punkt ist, dass, obwohl die Konzentration auf Ökologie und Natur liegt, es auch ein Spaßelement geben muss – vielleicht wie eine Art High-Tech-Version dieser alten Vogelbeobachtungs-Handbücher, aber eines, das mehr Anerkennung für das Auffinden seltener Arten bietet. Ein aktueller Leitartikel in der Zeitschrift Nature hebt einige der möglichen Anwendungen von Pokémon GO, Ingress und anderer hervor, die darauf hindeuten, dass MAR-Spiele auch verwendet werden könnten, um neue Spezies zu entdecken und zu beschreiben. Wer möchte nicht, dass ein neues Tier oder eine neue Pflanze nach ihm benannt wird? Solche wissenschaftliche Aktivitäten würden die Verbindungen zwischen Forschung, Erhaltung und der Gemeinschaft stärken. Was Ingress und Pokémon GO gezeigt haben, ist, dass es möglich ist, Millionen von technisch versierten Menschen aus ihren Wohnzimmern und Kellern zu bekommen und sich aktiv mit der übrigen Welt zu engagieren. Während es unmöglich zu garantieren ist, dass jedes Projekt viral wird, zeigen die jüngsten Erfahrungen mit der Augmented Reality auf den Telefonen, dass große Menschenmassen wirklich überzeugt werden können, das Haus zu verlassen und die Welt zu erkunden. Das ist sicherlich der erste und notwendigste Schritt, um Menschen wieder zu verbinden und sich um die Natur im digitalem Zeitalter zu kümmern. Dieser Artikel erschien zuerst auf “The Conversation” unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „Pokemon Gym at the peak of Zion Observation Point“ by Tydence Davis (CC BY 2.0)


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Die Washington Post erstellt „alternative Artikelformate“

Washington, DC, June 2011 The Washington Post (adapted) (Image by Daniel X. O'Neil [CC BY 2.0] via flickr)

Hat die Washington Post Ihr Alter und Einkommen richtig geraten, nur aufgrund der Apps auf Ihrem Handy? (Zur Info: Laut meiner Apps bin ich ein „alleinstehender Mann unter 32, der mehr als 52.000 US-Dollar pro Jahr verdient.“) Die Rätselei um das Alter begleitete einen Artikel von Washington Post-Reporterin Caitlin Dewey über eine recht unsichere Forschungsarbeit, wie die Nutzung bestimmter Apps gewisse demographische Merkmale vorhersagen kann.

Ein Team der Washington Post baute hier zudem ein Feature ein, mit dem man einen Persönlichkeitstest machen konnte. Es handelte sich bei dem Test um eine recht aussagekräftige Zusammenstellung, die traditionelle Quizfragen, ein Wissensspiel, ein Spiel, bei dem man möglichst rasch raten musste, ein Kartenspiel und sogar ein Zitate-Quiz enthielt. „Das Team hat dies für den Nutzer personalisiert, so dass man mehr über sich selbst lernen kann, wenn man sich auf die Geschichte einlässt. Es führt dazu, dass die Geschichte bei den Nutzern eher hängen bleibt, als wenn sie sie einfach nur lesen würden.“, berichtet Greg Barber, Leiter des Projekts Digitale Nachrichten bei der Washington Post, der auch an Strategien und Partnerschaften beim redaktionsübergreifenden The Coral Project arbeitet. Er meint:

Mehr Farben auf unserer Palette zu haben als nur Texte, Fotos und Videos, kann wirklich hilfreich sein, um eine bestimmte Geschichte zu erzählen.

Das Redaktionsteam der Washington Post erstellte die Infrastruktur hinter den Fragespielen, ebenso eine Reihe anderer Werkzeuge, die darauf abzielen, den Leser dazu zu bringen, mehr zu tun als nur zu lesen: Sie sind verantwortlich für spielähnliche Funktionen wie Diskutier-Bingo, Fantasie-Spiele und Oscar-Tipprunden, aber auch für Funktionen wie Notizen (früher bekannt als Wissenskarte).

Bis vor Kurzem wurde das Redaktionsteam für diese Art von Artikeln als „Spiele-Team“ tituliert, weil es eine Reihe von Quizfragen und ähnlichen interaktiven Funktionen entwickelt hatte, die als Teil der verlagseigenen Veröffentlichungsplattform Arc mit ihrer Lizensierung anderen Herausgebern angeboten wurden. Die Werkzeuge, die seitdem entwickelt wurden, sind auch als Teil des Arc-Pakets gedacht.

„Wir haben ‚Spiele‘ gemacht, aber es wurde klar, dass diese Bezeichnung nicht ganz das ausdrückt, was wir tun, und das war der Moment, an dem wir anfingen, nach anderen Namen zu suchen.“, sagt Alex Remington, der Produkt Manager, der dabei half, das Projekt ins Leben zu rufen. „Schon früh entwickelten wir eine Kreuzworträtsel-App und tauchten ein in diese besondere Welt.“, meint Jen Kastning, Leiterin des Softwareentwicklungsteams. „Dann erkannten wir, dass es in den Nachrichtenredaktionen einen großen Bedarf dafür gibt, neue Werkzeuge zu entwickeln, um Reportern zu helfen, ihre Geschichten zu erzählen. Und wir wollten unseren Endnutzern helfen, mehr zu interagieren, so dass sie einen Artikel nicht nur lesen, sondern ein Quiz machen, an einer Umfrage teilnehmen oder einen Lückentext ausfüllen konnten.“ Kastning führt eine Hand voll Entwickler in die neuen Büros der Washington Post.

Der Vorteil von interaktiven Features wie den Kreativspielen ist, dass Besucher dazu ermutigt werden, zur Webseite der Post zurückzukehren und über mehrere Runden zu wählen, um dann zu erfahren, wer zum Gewinner gekürt wurde. Wie das Team ermittelt, ob ein Tool sinnvoll war (und ob es entsprechend genutzt wurde), kann verschieden sein, aber es gibt einige simple Hinweise. Barber wies auf die diesjährigen „Beer Madness Bracket“-Spiele hin, die in der Endwahlrunde um die 16.000 Stimmen erreicht hatten (und mehr Stimmen als im Vorjahr). Dies gilt als Beispiel für eine erfolgreiche Eingliederung eines nicht traditionellem Erzählerwerkzeugs. Genauso überwacht das Team die Stimmen in einmaligen Umfragen – wie beispielsweise, als die Leser gefragt wurden, welches Rezept Dana Milbank nutzen soll, wenn er kocht und buchstäblich seine Kolumne über Trump verschlingt – und immer wieder den Traffic, den der Artikel generiert.

Deweys Handyapp-Persönlichkeitstest schloss damit, dass er Millionen von Besuchern anlockte, was das Team dazu zwang, zurückzukehren und Verbesserungen an der Architektur vorzunehmen („Eine große Reichweite zu haben war ein ziemliches Problem, aber es wurde klar, dass wir immer noch ziemlich ineffizient waren, als wir diese ausweiten wollten.“, sagte Remington). Das Team überprüfte diese Kombinationen auch, um Einblicke über Erfolge mit Reportern und Herausgebern zu teilen.

Wann ist der Bedarf der Nachrichtenredaktionen so groß, dass das Team ein wiederverwendbares Werkzeug entwickelt? Wann arbeitet das Team nur mit Graphikeditoren, um eine einmalige App zu errichten, die im Verlauf nicht aufrechterhalten werden muss? Ein interaktives Bingo-Spiel wirkt sich zum Beispiel erst einmal so, als könne man es eher selten einsetzen. Als Philip Bump ein Donald Trump-Grimassen-Bingo für The Fix zusammenstellte, frotzelte er: „Ein großes Lob an das Technikteam der Washington Post, die dieses Tool zusammengebaut haben, nur damit ich das Dümmstmögliche damit anstellen kann. Anfang letzten Herbstes wussten wir, dass uns eine unglaublich stressige Zeit der Diskussionen bevorstand. Es gab die Idee des Politik-Teams, dass es cool wäre, ein interaktives Bingo-Spiel zu haben. Alle paar Wochen, oder sogar noch öfter, würde es entweder eine Demokraten- oder Republikaner-Debatte geben, ganz zu schweigen von den Stadtversammlungen im Rathaus und ähnlichen Veranstaltungen. Also entschlossen wir uns dazu, das herauszubringen.

Das Team hatte ungefähr fünf Wochen vor der ersten Debatte im letzten Spätsommer, um das Tool betriebsfähig zu machen und um sicherzustellen, dass es auf dem Telefon funktionierte (man musste das Backend einrichten, das Frontend schreiben und designen, Links in die veröffentlichen Inhalte der Post errichten, sodass das eingebettete Werkzeug ordentlich angezeigt wurde). „Nachdem der Höhepunkt der Debatten erreicht war, ging die Nutzung des Tools stark zurück, aber wir hatten das schon erwartet und es ist okay. Das Bingo-Tool war eine interessante Schwelle. Wenn ein Tool überhaupt nur zwei Mal genutzt wird, haben wir unsere Zeit verschwendet. Wenn es aber zehn, zwölf Mal genutzt wird, vielleicht nicht“, so Barber.

Einen Nachrichtenredaktionspartner mit einem redaktionellen „Einführungsfall“ zu haben, ist problematisch. Barber führt aus:

Wir vermitteln Leute in der Nachrichtenredaktion, die uns beim Herausgeben helfen werden. Wir unterhalten uns in der Redaktion. Wir arbeiten möglicherweise mit mehreren Abteilungen zusammen, um sicherzugehen, dass wir kein Tool erstellen, das nur die Anforderungen einer Abteilung erfüllt, sondern etwas, das in der Nachrichtenredaktion auch weiterhin benutzt wird.

Und er geht auf die Nutzungsmöglichkeiten detaillierter ein: „Wir wollen etwas haben, wo unsere Journalisten einfach hineingehen und in ihre Geschichte integrieren können. Wir wollen, dass die ganze Organisation darüber nachdenkt, wie man einen Nutzer am besten dazu zu bringen kann, eine Geschichte zu verstehen und sich darauf einzulassen.“ Es gibt über Slack einen Kanal, in dem jeder um Hilfe bitten, Wünsche äußern und Anmerkungen einbringen darf. Das Team führt eine Programmerweiterung ein, um es für Reporter, die mit WordPress arbeiten, einfacher zu machen, das Werkzeug, das sie in ihrer Geschichte wollen, auszuwählen und zu integrieren.

Warum nicht vorgefertigte Werkzeuge von Dritten benutzen oder eine der vielen Angebote aus offenen Quellen da draußen optimieren? Während das Team seine „Augen danach offen hält, was woanders entwickelt wird, sodass wir einen breiten Überblick über das haben, was die Industrie tut und welche Technik bereits erhältlich ist,“ geht es oft schneller, seinen eigenen Code zu entwickeln und diesen zu individuell anzupassen. Das Überprüfungsteam, das politischen Forderungen eine gewisse Anzahl von „Pinocchios“ zuweist, basierend auf deren relative Wahrheit, wollte ein Werkzeug, dass es auch Lesern erlauben sollte, ihre eigenen Pinocchios zu verteilen. Das Artikelteam entwickelte ein Bewertungsfeature, der von dem selben Code wie das Umfragefeature angetrieben wurde, und probierte mit der Feature-Abteilung an anderen Anwendungen, wie Restaurant- und Showbewertung.

Das Artikelteam arbeitet außerdem eng mit der Grafik zusammen, welche sich einschaltet, um zu klären, ob sie das geforderte Feature allein entwickeln können, oder ob das Feature etwas ist, in das das Artikelteam involviert werden möchte (dieses Team hat ein Lesezeichen-Tool entwickelt, das Leser zurück zu längeren Geschichten geleitet hat). Die Ideen können auch vom Entwicklerbüro in New York City kommen. Die Wissenskarte hatte ihren Ursprung bei der Idee, wiederverwendbare Erklärungsschnipsel an bestimmten Worten und Phrasen in komplizierten Geschichten zu kreieren. Sie erschien erstmal im vergangenen Sommer und beinhaltete Artikel über Technikfirmen und die Herausforderung, mit ISIS umzugehen. Der New York Design Shop begann, mit Artikel-Tools zusammenzuarbeiten, um daran zu arbeiten, das Feature zu automatisieren (das Tool kehrte im Februar bei Berichterstattungen über Zika in der Washington Post zurück).

Andere Features befinden sich in Vorbereitung, einschließlich eines Flussdiagramm-Tools. „Wir versuchen herauszufinden, wie man das die Administratorenseite strukturieren kann,“, sagt Kastning. „Wenn Leute ein Flussdiagramm erstellen wollen, müssen sie mit einer vorgefertigten Idee in das Tool gehen, wie sie die Geschichte illustrieren wollen: Ist es besser, dies über anklickbare Schritte laufen zu lassen oder sollte es spielerischer sein?“ Kastning fasst zusammen: „Wir hatten unterschiedliche Herangehensweisen, was es hieß, ‘Spiele zu entwickeln’. Aber das sind immer noch Werkzeuge für Geschichten! Alles, was wir entwickeln, ist nur eine neue Möglichkeit für Journalisten, Geschichten zu erzählen.“

Dieser Artikel erschien zuerst auf “Nieman Journalism Lab” unter CC BY-NC-SA 3.0 US. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „Washington, DC, June 2011: The Washington Post“ by Daniel X. O’Neil (CC BY 2.0)


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Game-Kunst: „Das Pixel entfesselt Gefühle“

Ausstellung "Supersample: Pixels at an Exhibition" in Berlin

„Retro hat eine besondere Faszination“: Die Berliner Ausstellung „Supersample: Pixels at an Exhibition“ zeigt Werke, die inspiriert sind von Spiele-Klassikern wie Pac Man, Donkey Kong, Galaga oder Legend of Zelda. // von Angela Gruber

Ausstellung "Supersample: Pixels at an Exhibition" in Berlin

Es ist eine Hommage an die Klötzchengrafik: Die Berliner Ausstellung feierte jüngst zur Gamesweek in Berlin Premiere, sie zeigt die künstlerische Auseinandersetzung mit Games, die heute unter dem Label „Retro“ laufen. Sie will zeigen: Im Rahmen zeigenössischer Kunst müssen auch neue, digitale Räume bedacht und erschlossen werden.

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Newsgames? Marcus Bösch über Spiele im Journalismus

Marcus Bösch möchte spielend Journalismus machen. Klingt nach uns, weshalb wir uns mal mit ihm über Newsgames unterhalten mussten. // von Lukas Menzel

Newsgame-Pioneer Marcus Bösch

Da dürfte auch die New York Times erstaunt gewesen sein, als sie feststellte, dass die erfolgreichste Geschichte im Jahr 2013 gar kein Artikel, sondern ein Newsgame war. Nur elf Tage brauchte das interaktive Quiz über Dialekte namens „How Y’all, Youse, and You Guys Talk.”, um zur meistgeschautesten Geschichte der New York Times im Jahr 2013 zu werden. Damit zeigte das Quiz eindrucksvoll, welches Potenzial in Spielen mit journalistischen Inhalten schlummert. Im Gespräch mit dem deutschen Newsgames-Pionier Markus Bösch haben wir uns über das Besondere an Newsgames, die Zukunft dieser und den Newsgames Hackathon unterhalten.

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Curiosity – What’s Inside The Cube?

Curiosity – What’s Inside The Cube?

Lukrative Investitionen im Games-Segment sah man sich nicht selten in Casino- oder Facebook-Apps. Mit dem Social Game Curiosity geht man kreativere Wege.

Curiosity – What’s Inside The Cube?

Selten hat ein mobiles App-Game so viel Hype erzeugt wie „Curiosity – What’s Inside The Cube?“ Natürlich lag das auch an den Entwicklern hinter dem Spiel. Die neu gegründete, britische Software-Firma “22Cans” wurde von Peter Molyneux, ehemaligem Microsoft Game-Entwickler, ins Leben gerufen. Ziel der Firma ist es, 22 einzigartige Spiele zu veröffentlichen, die eher sozialen Experimenten als eigentlichen Games gleichen sollen.

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3 Retro-Spiele für dein iPhone und iPad zum halben Preis

3 Retro-Spiele für dein iPhone und iPad zum halben Preis

Retro-Spiele von Kairosoft haben einen besonders guten Ruf. Zum einen sind sie cool designed und zum anderen sind diese kleinen Zeitfresser einfach spaßig. Das lässt sich die App-Game-Schmiede auch was kosten. Im Normalfall zahlt man für eine dieser kleinen Entwicklungen bis zu 3,99 Euro. Aktuell gibt es jedoch drei Spiele zum halben Preis im iTunes App-Store. Welche das sind, präsentieren wir euch hier.

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Spielplatz – Games für alle

Wenn das Thema Games behandelt wird, berichtet man oftmals für Hardcore-Gamer. Dabei spielt doch eigentlich jeder. Der eine baut seine Farm auf Facebook und der andere spielt Angry Birds auf seinem iPhone. Spielen gehört für viele einfach dazu und wird als soziales Gefüge in den Alltag integriert. Diesen Umstand verstehen Mark Heywinkel und Henning Ohlsen zu gut und haben deshalb ein Magazin entwickelt, welches sich fernab von jeglicher Geek-Arroganz, mit der Themenvielfalt dieses Genres auseinander setzt – Games für alle ist die Devise.

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Wenn Kinder zu viel spielen

Katrin Viertel von medienlotse.com beantwortet Fragen rund ums Thema Erziehung und digitale Medien. Heute geht es um Jugendliche, die jede freie Minute beim Spielen im Internet verbringen.

Mein 15-jähriger Sohn liebt es, sich zu Multiplayer-Spielen zu verabreden. Ich verstehe dieses Hobby nicht, habe aber eingesehen, dass es ihm eben Spaß macht. Seit einigen Wochen tut er aber wirklich nichts anderes mehr in seiner Freizeit als virtuelle Kämpfe auszutragen. Nun bin ich besorgt, dass er nach Computerspielen süchtig sein könnte. Soll ich diese Exzesse dulden, zumindest vorübergehend, oder entschieden dagegen vorgehen?

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Handy-Spiele selber bauen mit Playyoo

Im Zentrum von Playyoo steht die Idee, kleine aber feine Games auf Flash-Lite Basis für mobile Endgeräte zur Verfügung zu stellen. Playyoo ist aber noch viel mehr, denn zum einen können sich auf Playyoo.com Spielefanatiker miteinander austauschen, vernetzen und eigene Turniere organisieren. Zum anderen kann man auf der Website mit dem Game Creator selbst Spieleklassiker wie etwa Tic-Tac-Toe, Snake oder Ping-Pong zu neuen Games variieren. Zusätzlich wird Flash-Entwicklern die Möglichkeit geboten, eigene Games hochzuladen und der Playyoo-Community zur Verfügung zu stellen. Playyoo will sich künftig über Werbung finanzieren und ist derzeit kostenfrei nutzbar.

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