Unter Echtzeitstrategie-Fans ist die Siedler-Reihe nicht wegzudenken. Es hat mit dem „Wuselfaktor“ sogar ein Wort geprägt, das seit jeher mit der Serie in Verbindung gebracht wird. Damit meinen Fans das stete Rumwuseln der Figuren, die Dinge von A nach B bringen. Für mich ist Siedler aber noch viel mehr. Es ist das erste Spiel, dass ich auf einem Computer, dem Commodore Amiga, gespielt habe.
Immer mal wieder überkommt es mich, doch mal wieder einen alten Siedler-Teil auszugraben und einfach drauf los zu siedeln. Selten über längere Zeit, aber stets mit massig Spaß. Wie schon in unserem Artikel über die Rückkehr der Echtzeitstrategie erwähnt, steht nun auch ein Reboot der Serie an. Trotz vieler neuer Features geht die Reihe dabei auch wieder zurück zu ihren Wurzeln. Sogar Serien-Vater Volker Wertich kehrt nach 22 Jahren(!) erstmals wieder zur Kult-Reihe zurück.
Um euch die Zeit auf das neue Die Siedler zu versüßen, nehme ich euch mit auf die Reise durch die Geschichte der erfolgreichen Computerspielreihe. Am Ende blicken wir auch noch auf das, was über den kommenden Reboot bekannt ist.
Die Siedler – Das Original
Es ist mehr als 25 Jahre her, da erblickte mein 6-jähriges Ich erstmals die Welt von Die Siedler. Es ist meine erste Spieleerfahrung, an die ich wirklich gut erinnern kann. Allein das Intro war damals echt eine Wucht. Der Ritter der gemächlich aus dem Wald geritten kommt, der süß animierte Hase, die Sonnenstrahlen. Allein das war für mich damals schon ein Erlebnis.
Doch auch spielerisch bot Die Siedler einiges, von dem sich die Konkurrenz auch heute noch eine große Scheibe abschneiden kann. Allen voran die Produktionsketten und das komplexe Management waren eine Herausforderung. Für unsere Expansion mussten wir uns genau überlegen, was wir gerade brauchen. Müssen wir neue Gebirge erschließen um an die wichtigen Bodenschätze zu kommen? Brauchen wir Fische für die Nahrungsversorgung der Bergwerke? Oder gehen unsere Steinvorräte aus und wir müssen neue Abbaugebiete für unsere Steinmetze erschließen?
Auch heute noch erfreuen mich die Geologen, die dafür zuständig sind, den Boden auf Erzvorkommen zu untersuchen. Mit einem „Yippieh!“-Sound machen sie nämlich auf ihre Entdeckung aufmerksam und stecken ein Schild in den Boden, das Aufschluss über Art und Stärke des Vorkommens gibt. Schade ist nur, dass Bergwerke das einzige sind, das mit Nahrung versorgt werden muss. Das wirkt nachblickend ein wenig inkonsequent.
Die Siedler war übrigens für Kinder ideal. Wenn auch komplex und mit allerlei Zahlen, kam das Spiel fast ganz ohne Texte aus. Statt Schwierigkeitsgraden gab es verschiedene KI-Persönlichkeiten, die Menüs zeigten alles auch mit sprechenden Symbolen. Dazu waren die Schilder für die Erzvorkommen auch um einiges immersiver, als wenn man nur Nachrichten bekäme. Ich konnte so selbst als kleiner Bub der ich damals war, problemlos mein Reich aufbauen.
Weitere großartige Features waren die Zufallskarten und die Möglichkeit das Spiel sogar zu zweit am geteilten Bildschirm mit zwei Mäusen zu spielen.
Die Siedler II – Veni, Vidi, Vici
Mit die Siedler II – Veni, Vidi, Vici setzte Entwickler Blue Byte nochmal einen drauf. Dabei gab es keine übermäßig großen Änderungen im Gameplay mit dem Wuselfaktor. Viel mehr verbesserte man die Grafik und gab dem ganzen noch mehr Historie. Das Spiel bekam nun vier unterschiedliche Völker: Römer, Wikinger, Asiaten und Nubier. Spielerische Unterschiede gab es damals aber nicht.
Der Titel „Veni, Vidi, Vici“ spielt bereits auf die Kampagne des Spiels an. Dort schlüpfen wir nämlich in die Rolle schiffbrüchiger Römer, die auf einer Insel stranden und dort eine neue Existenz aufbauen. Ich erinnere mich noch recht gut an die Komplettlösungen in diversen Spielezeitschriften. Diese zeigten auf, wo sich andere Völker befanden und wo es lohnenswerte Ressourcen gab. Alles schön mit roten Linien und Kreisen deutlich gemacht. Das neu eingeführte Seefahrt-Feature war leider nur in der Kampagne relevant.
Die Siedler II hatte vermutlich das Addon mit dem erbärmlichsten Namen. Allerdings war die „Missions-CD“ genau das – eine CD mit zusätzlichen Karten. Auf 10 großen Karten durfte man reale Länder und Kontinente, wie etwas Europa, Japan oder Nordamerika besiedeln. Außerdem gab es ein neues Grafikset in Form einer Schneelandschaft. Der größte „Gamechanger“ war allerdings der Karteneditor, der mit der Missions-CD hinzu kam.
Die Siedler II wurde übrigens 2005 als Open Source Projekt „Return to the Roots“ von Fans nachprogrammiert und um eine Netzwerkmöglichkeit erweitert. So lief das Spiel auch endlich auf moderner Hardware und auf Linux-Systemen. Zum Spielen benötigte man allerdings die Originaldateien des Spiels.
Die Siedler III – Wuselfaktor in 3D
Die Siedler III gilt bei vielen Fans noch immer als Höhepunkt der Reihe. In den zwei Jahren nach Siedler II hat Blue Byte eindeutig mehr geklotzt als gekleckert. Die Siedler III besitzt eine 2D-Engine mit 3D-Landschaft und auch die Figuren sind nun in 3D modellierte Pixelgrafiken. Der gnubbelige Cartoon-Look wurde mit einem sehr gnubbeligen Design der Figuren und den allgemein sehr satten Farben noch etwas weiter forciert. Der Wuselfaktor war wohl nie knuddeliger anzuschauen.
Die einschneidenste Änderung betraf den Wegebau – der fiel nämlich komplett weg. Stattdessen fanden die Siedler nun allein von Fahne zu Fahne. Wurde ein Weg vermehrt begangen entstand ein Trampelpfad. Das Feature war damals echt der Hammer! Auch sonst hatte das Spiel einen sagenhaften Umfang. Drei Völker mit jeweils über 40 Gebäuden und mehr als 30 Berufsgruppen. Insgesamt gab es über 150 Figurentypen mit zusammen mehr als 50.000 Animationsphasen.
Die drei Völker spielten sich diesmal außerdem unterschiedlich. Durch den kulturellen Hintergrund unterschieden sich beispielsweise die benötigten Ressourcen. Die Ägypter verwendeten vor allem Stein, während bei den Asiaten vorzugsweise Holz zum Bau verwendet wurde. Auch das neue Religionssystem, das mit alkoholischen Getränken Mana generierte, unterschied sich von Volk zu Volk.
Änderungen gab es übrigens auch im Kampfsystem. Es gab Schwertkämpfer, Speerkämpfer und Bogenschützen, die man nicht nur erstmals direkt steuern, sondern mittels Mana auch aufwerten konnte. Das eingelagerte Gold hatte ebenfalls Einfluss auf die Kampfkraft unserer Krieger.
Für Die Siedler 3 erschien auch eine Mission CD mit neuen Kampagnen und Level Editor. Noch prominenter war aber das Add-on „Das Geheimnis der Amazonen“. Mit den Amazonen kam so nämlich ein viertes Volk mit einzigartigen Fähigkeiten und Einheiten wie etwa dem magischen Gong dazu, der Gebäude zum Einsturz bringen konnte. Neben zwei neuen Kampagnen wurde auch der Karteneditor nochmal etwas aufgebessert.
Siedler IV – Kampf gegen die Dunkelheit
Es ist fast schon ein Jammer, dass Siedler IV aus irgendwelchen Gründen weitgehend an mir vorbei ging. Denn an sich folgt das Spiel dem löblichen Ansatz, noch komplexer als sein Vorgänger zu sein. Damals waren „Entschlackung“ und „Zugänglichkeit“ noch nicht die wichtigsten Buzzwords für Strategiespiele. Auch wurde es für die knuddelige Wuselstrategie geradewegs düster.
Neben der drei spielbaren Völkern gibt es nämlich auch das dunkle Volk, gegen das wir in der Kampagne ziehen. Morbus, eine Art dunkler Gott, wird auf die Erde verbannt. Dort erschafft er das dunkle Volk und beginnt das Land Stück für Stück in eine Einöde zu verwandeln. Auch wenn selbst in Kriege verstrickt, eint die Völker zumindest der gemeinsame Feind und es gilt die Siedlerwelt zu retten.
Zu den drei irdischen Völkern gehören, fast schon gewohnt, die Römer. Spannender sind da die Neuzugänge der Maya und der Winkinger, die natürlich noch einen etwas andere Look als die Völker des Vorgängers mitbringen. Abermals unterscheiden sich die Völker und besitzen diesmal sogar unterschiedliche Einheiten.
Wieder gibt es drei Ränge für die Soldaten, die allerdings bei Rekrutierung festgelegt werden. Gegen ein oder zwei Goldbarren bekommen die Soldaten höhere Ränge. Die Kampfkraft steigt außerdem nicht mit eingelagertem Gold, sondern steigen mit gebauten Gebäuden im eigenen Reich. Das betrifft vor allem die offensive Kampfkraft die zu Beginn eines Spiels recht gering ausfällt. Zusätzlich kann man seine Siedlung auch mit Zierobjekten aufwerten.
Auch sonst hat sich einiges getan. Trampelpfade können zu Straßen weiterentwickelt werden und Esel helfen beim Transport. Als neue palamilitärische Einheit gibt es die Gärtner, die das von der Dunkelheit verschlungene Land wieder begrünen sollen. Ebenfalls neu ist der Saboteur, der Gebäude zum Einsturz bringen kann. Im Add-on kommt übrigens mit den Trojanern ein weiteres Volk hinzu sowie neue Zauber für alle Völker.
Die Siedler: Das Erbe der Könige
Mit Die Siedler: Das Erbe der Könige hat Blue Byte nicht nur die Numerierung der Teile ad Acta gelegt. Auch spielerisch kam es zum größten Bruch der Serie, was ihn zu einem der umstrittensten Serienteilen macht. Statt der Warenkreisläufe fokusierte sich das Spiel auf die Bedürfnisse der Arbeiter. Der Wuselfaktor und der Comiclook wich dem Realismus. Dabei ist die Siedler: das Erbe der Könige absolut kein schlechtes Spiel.
Wie sehr die Warenkreisläufe eingestampft wurden, zeigt vor allem ein Blick auf die Ressourcen. Es gibt nur noch Holz, Stein, Lehm, Eisen und Schwefel. Das war es. Keinerlei Weiterverarbeitung. Das Holz wird gehackt und ist sofort bereit zum Bau von Gebäuden. Es gibt nun feste Plätze für Minen und Steinbrüche und sogar das Holz ist nun eine endliche Ressource. Der Förster ist nämlich ebenfalls arbeitslos geworden.
Gewissermaßen gibt es dann aber doch weitere Ressourcen. Die Siedler generieren Steuereinnahmen, die wir unter anderem für den Handel und die Forschung brauchen. Außerdem brauchen Arbeiter auch ein Wohnhaus und Bauernhöfe, damit Nahrung auf den Tisch kommt. Diese Mini-Kreisläufe sind sehr rudimentär gehalten. Eine gewisse Art der Weiterverarbeitung gibt es durch Veredlungsgebäude wie das Sägewerk oder die Ziegelhütte, die den Ertrag einer Ressource erhöhen. Waren landen automatisch in einem Gesamtvorrat.
Einen Ausbau hat dafür das Kampfsystem bekommen. Mit insgesamt 20 militärischen Einheiten gibt uns Die Siedler: Das Erbe der Könige die bis dato größte Vielfalt an Soldaten. Rekrutieren tun wir aber nur den Hauptmann, der sich Soldaten aus den Rekrutierungsstätten holt. Viele Möglichkeiten zum Eingreifen in den Kampf gibt es leider auch nicht.
Trotz der Abkehr vom Comic Look, hat das Spiel aber tolle Schauwerte. Dafür ist unter anderem die Renderware-Engine zuständig, die auch für GTA Vice City genutzt wurde. Dass es schon mehr als 15 Jahre alt ist, sieht man kaum.
Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs
Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs war für mich vor allem eines: Ein Optischer Leckerbissen. Grafisch machte das Spiel nochmal einiges mehr her, als sein Vorgänger und erstmals fühlte es sich an, als baut man eine richtigen Stadt auf. Das liegt auch daran, dass sich alles um das Zentrum der Stadt entwickelt und dicht gedrängte Fachwerkhäuser und gepflasterte Straßen auch für das entsprechende Gefühl sorgen.
Waren spielen zum Glück wieder eine größere Rolle, auch wenn die Kreisläufe lange nicht die Komplexität seiner Vorgänger haben. Auch das Transportsystem lässt zu wünschen übrig. Der Marktplatz ist nämlich das zentrale Lager für alle Rohstoffe. Für die Glaubwürdigkeit einer Stadt wirklich Top, für die Optimierung von Warenkreisläufen jedoch weniger.
Das bedeutet nämlich, dass von der Mine das abgebaute Metall erstmal zum Marktplatz transportiert werden muss. Der Schmied muss das Metall wiederum vom Marktplatz abholen. Es bringt also nichts die Schmiede möglichst nah an der Quelle zu haben, da sie die Rohstoffe nicht direkt von der Mine beziehen kann, selbst wenn es Sinn ergibt. Zu allem Überfluss gibt es auch keine Träger und der Schmied muss selbst zum Laufburschen werden statt seiner Kernkompetenz nachzugehen. Darum: Lieber nah am Stadtkern bauen. Dafür heißt es im Zentrum endlich wieder. Wuselfaktor!
Außerdem begleitet uns auch einer von sechs Helden, die über Spezialfähigkeiten verfügen und über sechs Stufen vom Ritter zum Erzherzog aufsteigen. Mit steigendem Level des Helden bekommen wir neue Häusertypen und Waren zur Verfügung. Diese werden benötigt um die dadurch neuen Bedürfnisse der Siedler zu stillen um weiter im Rang aufzusteigen. Hier diente sicherlich die Anno-Reihe als Inspiration.
Der Kampf fällt im Aufstieg eines Königreichs deutlich schwächer aus, obwohl der Kampf um neue, leider fest definierte Regionen – militärisch ausgefochten wird. Eine Aufbau-KI, die selbstständig Siedlungen baut, gibt es leider nicht.
Die Siedler – Aufbruch der Kulturen
Die Siedler II zeigt sich immer mehr als wichtigster Teil der Reihe. Nachdem es mit Die Siedler II – Die nächste Generation und Die Siedler DS bereits zwei Umsetzungen des zweiten Teils erschienen sind, orientiert sich auch Die Siedler – Aufbruch der Kulturen stark am selbigen. Dass Entwickler Funatics (bestehend aus ehemaligen Blue Byte-Entwicklern) das Rad nicht neu erfindet verrät schon die Aufschrift „Traditions-Edition“.
Auch wenn Siedler II die Basis ist, finden auch einige Features aus dem dritten Teil Platz. So darf man Soldaten in Aufbruch der Kulturen endlich direkt steuern und die Völker unterscheiden sich spielerisch. Außerdem kommen zwei neue Bergwerke und Opferungen hinzu. Bei den Opferungen opfert man nicht benötigte Waren, um durch ein Ritual beispielsweise andere Waren zu bekommen. Das können beispielsweise Nahrungsmittel oder auch Waffen sein. Ein interessanter Weg, um sich militärisch aus einer Notlage zu retten.
Ägypten ist die einzige Wiederholungstäter unter den spielbaren Völkern. Neu sind die militärisch starken Schotten und die Bajuwaren. Ja, Bayern hat sein eigenes Siedler-Volk, dass Transportstraßen mt Ochsen entlasten kann, Ochsen mit Bier statt Wasser füttert und Brezeln statt Brot backt. Dass es mit der bajuwarischen Seefahrt nicht weit her ist, überrascht wohl kaum. So groß ist der Bodensee schließlich auch nicht.
Neben dem eigentlichen Spiel versuchte sich das Spiel auch an einer 3D-Onlinelobby. Mit selbst erstellten Avatar konbnte sich der Spieler dort herumtreiben, auf der Suche nach Mitpsielern fürs Multiplayer. Sogar kleine Minispiele gab es. Das war schön gedacht, doch dass fehlte beispielsweise die elementarer LAN-Modus, der viel wichtiger gewesen wäre. Auch ein Editor fehlte, mit dem das Spiel sicherlich noch eine längere Lebensdauer gehabt hätte.
Die Siedler 7 – Neue Möglichkeiten
Blue Byte experimentierte weiter auf der Suche nach der neuen Siedler-Identität. Eine gewisse Rückbesinnung auf alte Tugenden lässt aber immerhin schon die Nummer im Titel erkennen (Allerdings nicht in römischen Ziffern). Und tatsächlich, die Wirtschaft bekommt wieder etwas mehr Relevanz. Auf den ersten Blick enttäuscht das Baumenü mit sehr wenigen Gebäuden. Das liegt aber vor allem daran, dass wir erst nur Hauptgebäude bauen. An den Bauerhof schließen wir Beispielsweise wahlweise Silos, Windmühlen oder eine Tierzucht an.
Überhaupt scheint man sich bei Die Siedler 7 bemüht zu haben wieder mehr Möglichkeiten zu bieten, ohne dabei das Spiel zu überfrachten. Das bedeutet in diesem Fall auch mehrere Wege eine Partie für sich zu entscheiden. Möglich machen das die neu eingeführten Siegpunkte.
Natürlich ist das Militär noch immer ein legitimer Weg. Durch das Halten von Sektoren oder durch Eliminierungen erhalten wir ebenfalls Siegpunkte. Doch auch durch Handel und Wissenschaft sammeln wir die begehrten Punkte. Hier ist Kirche nicht der Bremsklotz Forschung, sondern der Ausgangspunkt für unsere Forschung. Eine weitere Möglichkeit zum Erlangen von Siegpunkten stellen die Quests dar, die auch jeweils eine Lösung für Militär, Handel und Geistlich bereit halten. Ein Spiel lässt sich übrigens auch nach Siegbedingung weiterspielen.
Für den Aufbau unserer Siedlung gibt es übrigens gute Nachrichten: Es gibt Lagerhäuser! Und diese sind doppelt wichtig. Mit jedem Lagerhaus kommen auch eigene Träger dazu. Davon abgesehen müssen Handwerker ihre Rohstoffe und Endprodukte beim nächsten Lager abholen/abliefern. Ein Lager sollte also stets in der Nähe sein.
Während das Spiel bei den Kritikern recht gut abschnitt, kam das Spiel bei den Spielern eher durchmischt an – was aber zu weiten Teilen auch am DRM-Zwang. Aber auch spielerisch fehlte noch der letzte Schliff, um zu einem zeitlosen Klassiker zu werden.
Und nun? Die Siedler bekommen einen Reboot
Der Versuch ganz neue Wege zu gehen, funktionierte für die Siedler fast eben so wenig, wie das ausquetschen des zweiten Teils mit mehreren Remakes. Irgendwann verlor Blue Byte / Funatics den roten Faden. Nun soll dieser jedoch aufgenommen und doch auch wieder ganz neu gesponnen werden.
Der kommende Teil, der vermutlich 2022 erscheint, heißt einfach nur „Die Siedler“. Dass Serienschöpfer Volker Wertich nach Ewigkeiten wieder mitwerkelt, verspricht immerhin Ambitionen, die Marke nicht nur irgendwie nochmal auszumelken, sondern wieder Seele reinzubringen. Und die ersten Informationen und Bilder sind vielversprechen, nicht nur wegen dem legendären Wuselfaktor der wieder im Vordergrund steht.
Es scheint, als habe man die besten Features der Serie gesucht, um sie in ein stimmiges Gesamtbild zu gießen. Der städtische Look aus Aufstieg eines Königreichs ist gegeben, aber Warenkreisläufe spielen eine wichtige Rolle. Wir können bestimmte Gebäude priorisieren und es gibt wieder Träger. Diese können Produktionsstätten sogar zeitweise unterstützen, wenn Ressourcen knapp werden.
Ich freue mich auch schon riesig auf den Bau der Städte. Was mich an Anno1800 nervt, ist nämlich vor allem der 90Grad-Bau von Städten, der keinen organischen Look ermöglicht. Die Siedler sind zwar nicht völlig frei, bauen aber in Hexfeldern, was die Städte deutlich organischer aussehen lässt. Die Häuser sind wieder am Fachwerk orientiert, der Look insgesamt aber wieder etwas mehr Comic. Beim Einzelspieler gibt es übrigens auch zufallsgenerierte Maps, die aber trotzdem eine wahre Augenweide sind.
Volle Siedlerpackung mit der History Collection (Provisionslink)
Images by Blue Byte via IGDB (Title Image by Ubisoft)
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Schlagwörter: Siedler, spiele, Strategie