RimWorld im Test – Schiffbruch am Rand der Galaxie

Kaleun, Freckles und Lubov waren unter lauten Sirenen und dem Geräusch berstenden Metalls aus ihrem Kryoschlaf erwacht. So gerade schafften sie es in ihre Rettungskapseln, als das Raumschiff auch schon auseinanderbricht. Sie landen auf einer Ihnen unbekannten Welt am Rande der Galaxie. Die Umgebung scheint reich an Flora und Fauna. Weitab der Heimat und unwissend, wie gefährlich der Planet ist, müssen die drei Schiffbrüchigen sich einen sicheren Ort erbauen. Das ist der Plot des Indie-Spiels RimWorld. Unsere Eindrücke im Test.

Ein zusammengewürfelter Haufen

Bereits zu Beginn des Spiels legen wir ein Szenario fest. Das Standardszenario sind die besagten drei unglücklichen Seelen, die sich mittels einer Rettungskapsel gerade noch auf den Planeten retten können. Ebenso kann man aber auch als Stamm starten, der anfangs nur mit primitiven Mitteln überleben muss. Auch ein reicher Abenteurer ist möglich, der zwar alleine, dafür technisch deutlich besser ausgestattet ist. Sagen einem die angebotenen Szenarien nicht zu, kann man aber auch selbst die Rahmenbedingungen festlegen, unter denen man ums Überleben kämpfen darf.

Unsere Kolonisten oder Stammesmitglieder werden vom Spiel dann zufällig generiert. Jeder Kolonist hat Werte auf verschiedene Fähigkeiten. Diese werden beeinflusst durch eine Vielzahl an Eigenschaften und Lebensgeschichten.

Für den ersten Kolonisten achte ich auf überwiegend positive Eigenschaften. Lubov ist zum Beispiel eine Kurzschläferin und regeneriert damit schneller ihre Energie. Außerdem ist sie ein Vielfraß. Sie wird zwar mehr essen als andere, ist dafür aber auch eine umso bessere Köchin. Ihre stark neurotische Art könnte später aber einigen Ärger verursachen.

Eine KI, die uns ärgert

Die drei Kolonisten bauen sich also eine neue Existenz auf. Während Freckles erst einmal etwas Holz hackt, kümmert sich Lobov darum, erste Kartoffeln anzupflanzen. Der gemeinsame Schlafsaal wird bald von den ersten eigenen Zimmern mit richtigen Betten ersetzt. Während ein Lager für Nahrung und eine Küche geplant wird, baut Kaleun schon erste Verteidigungsanlagen aus Holzwänden und Sandsäcken. Auch Schlagfallen werden aufgestellt.

Der erste Angriff lässt nicht lange auf sich warten. Ein wildgewordenes Eichhörnchen greift die Kolonisten an, wird aber von Freckles mit einem gezielten Schuss niedergestreckt. Kurze Zeit später tritt Lobov in eine der ungünstig aufgestellten Schlagfallen und verletzt sich. Als einzige ausgebildete Medizinerin muss sie sich so gut es geht selbst zusammenflicken.

Bereits vor Spielstart haben wir uns für einen Schwierigkeitsgrad und eine Geschichtenerzähler-KI entschieden. Diese bieten verschiedensten Ereignisse, die uns immer wieder aus der Routine rausreißen. Cassandra Klassik versorgt den Spieler sehr ausgeglichen mit Ereignissen, die in ihrer Schwierigkeit dafür stetig ansteigen. Phoebe Chillout ist ähnlich wie Cassandra, lässt aber zwischen den Ereignissen mehr Zeit zum Durchschnaufen.

Zu diesen Ereignissen gehören Angriffe durch Stämme, Piraten oder mechanoide Wesen. Auch wilde Tiere wie das Eichhörnchen können den Spieler angreifen. Klingt lustig? Dann hast du wohl noch nicht erlebt, wie eine Horde brutaler Chinchillas deine ganze Kolonie auslöscht. Wer jetzt übrigens denkt, Phoebe Chillout klingt am einfachsten, der irrt. Da ihre Angriffe genau so heftig ausfallen wie Cassandras, kann es dich gewaltig überrumpeln – der letzte Test der Verteidigungsanlagen ist schließlich schon etwas länger her. Außerdem liefern uns die häufigeren Angriffe unter Cassandra mehr Waffen, die man erst später selbst herstellt.

Bevor es losgeht, wählt man die drei (un-)glücklichen Kolonisten aus, mit denen man bruchlanden kann. | Image by Stefan Reismann

Unvorhersehbare Ereignisse

Mein denkwürdigstes Ereignis war ein Angriff durch gnadenlos überlegene Mechanoide. Meine Kolonisten habe ich in den hintersten Raum gebrach. Ich war gedanklich schon beim Neustart, als ein Rudel menschenfressender Warge ebenfalls angriff. Womit mich die Zufalls-KI eigentlich hat ärgern wollen, entpuppte sich plötzlich als wahrer Glücksfall, als es zum Kampf zwischen beiden Angreifern kam. Die Überreste konnten selbst meine schwach bewaffneten Kolonisten alleine bewältigen.

Es gibt allerdings auch positivere Ereignisse. Wanderer, die unserer Kolonie beitreten wollen, Kapseln mit Fracht oder Handelskarawanen. Auch Naturkatastrophen, Hitzewellen oder Sonneneruptionen können auftauchen. Bei letzterem spielen die technischen Geräte verrückt – Vor allem für die Kühlung der Lebensmittel oder automatisierte Verteidigungsanlagen keine schöne Angelegenheit.

Schwieriger Einstieg

Für Einsteiger kann RimWorld anfangs überwältigend wirken. Es gibt vieles, auf das man achten muss und das Spiel kann einem nicht alle Feinheiten erklären. Die Komplexität ist hoch, wenn auch weit von seinem geistigen Vorfahren Dwarf Fortress entfernt. Der Entwickler Tynan Sylvester hat von vorn herein klargestellt, das Spiel zugänglich halten zu wollen. RimWorld trifft daher eine sehr gute Balance zwischen Komplexität und Zugänglichkeit, die das Spiel auch für Genre-Neulinge attraktiv macht.

Grafikpuristen könnten sich allerdings von der recht simplen Darstellung abschrecken lassen. Wer jedoch offen genug ist und sich ohnehin bei Indie-Spielen wohlfühlt, wird schnell dem Charme der Grafik erliegen. Wem das Design der Figuren vertraut vorkommt: RimWorld hat sich beim Art Style vom ebenfalls sehr erfolgreichen Prison Architect inspirieren lassen. Zusammen mit dem an Firefly erinnernden Soundtrack mit Western-Einflüssen strahlt das Spiel somit trotz aller Brutalitäten etwas sehr Entspanntes aus.

Erfolgreich abgewehrt – Na gut, es war auch nur ein Eichhörnchen. | Image by Stefan Reismann

Scheitern gehört dazu

Hat man die Grafik lieben gelernt und das Spielprinzip erst einmal verstanden, entwickelt sich die ungeheure Sogwirkung. Die Verteidigungsanlagen werden immer weiter optimiert, Ressourcen müssen mit der Zeit aus der Tiefe gebohrt und die Nahrungsversorgung möglichst ausfallsicher am Leben gehalten werden. Hinzu kommen Expeditionen um Aufträge auf der Weltkarte zu erfüllen. Dazu gehören unter anderem Angriffe auf Banditenlager, die nicht gerade wehrlos sind. Bis dahin ist aber schon die eine oder andere Kolonie zugrunde gegangen. Eine gewisse Frustrationsresistenz ist bei RimWorld nicht verkehrt. Dafür sind die Umstände, unter denen eine Kolonie untergeht, oftmals die denkwürdigsten Ereignisse

Erst kürzlich ging mir eine Kolonie wieder fast verloren, als mein pyromanischer Kolonist auf die glorreiche Idee kam, ausgerechnet in der Waffenkammer herumzuzündeln. Die Treibstoffvorräte explodierten und ließen das gesamte Gebäude in Flammen aufgehen. Um das Gebäude kontrolliert zu löschen, musste ich erst einige Wände einreißen, damit die Hitze entweichen kann. Erst dann konnte der Löschtrupp rein, um den Flammen im innern Herr zu werden. Mein bewusstloser Feuerteufel konnte genau so wenig gerettet werden wie die Waffen und wertvollen Baumaterialien.

Ein vages Ziel

Das große Ziel des Spiels ist es, seine Kolonisten mit einem Raumschiff wieder zurück in die Heimat zu bringen. Das können wir wahlweise in mühevoller Arbeit selbst bauen, oder dem Signal zu einem Raumschiff folgen. Eine lange und womöglich verlustreiche Reise zum Raumschiff stünde bevor. Während die Startsequenz eingeleitet wird, müssen wir uns sogar noch einer Welle von Angriffen entgegenstellen, ehe wir endlich in heimatliche Gefilde zurückkehren können.

Im Großen und Ganzen bleibt das Spiel aber eine Sandbox, in der wir tun und lassen können, was wir wollen. Der größte Spaß steckt ohnehin darin, seine Kolonie aufzubauen und zu sehen, ob sie den Gefahren gewachsen ist oder nicht.

Menschliche Abgründe

Anki ist untröstlich. Ihr Ehemann ist jüngst bei einem Angriff ums Leben gekommen und sie tut sich schwer diesen Umstand zu akzeptieren. Die Trauer übermannt sie und führt zu einem mentalen Zusammenbruch. Zielstrebig geht sie zum Grab ihres Geliebten und buddelt seine nicht mehr ganz frischen Überreste aus. Sie schleppt ihn in die Kantine und setzt ihn neben sich auf einen Stuhl. Erst nach einer Weile realisiert sie, was sie da eigentlich getan hat. Ein befreundeter Kolonist bringt den Toten wieder unter die Erde, während Anki sich vom Schock erholt.

Immer wieder kommt es im Spiel zu kuriosen Momenten, bedingt durch die Stimmung oder die nicht immer ganz einfachen Charakterzüge der Kolonisten. Politisch korrekt ist RimWorld dabei selten. Charaktere können männerfeindlich, drogenabhängig, gewalttätig oder einfach nur hässlich sein – was das Zusammenleben mit den anderen Kolonisten furchtbar erschwert. Auch hat jeder Kolonist einen Hintergrund aus Kindheit und Erwachsenenalter, der maßgeblich dazu beiträgt, was ein Kolonist gut kann und welchen Arbeiten er sich sogar verweigert.

Konnten wir bei der Charaktererstellung den Zufallsgenerator so oft bemühen, bis wir zufrieden waren, müssen wir bei zugereisten Kolonisten mit den vorhandenen Eigenschaften zurechtkommen. Alternativ können wir einen unerwünschten Bewohner aus unserer Kolonie verbannen.

Im späteren Verlauf fällt die Kolonie auch mal größer aus | Image by Stefan Reismann

Nicht ohne Makel

So groß die Sogwirkung des Spiels auch ist, ein paar Makel bringt das Spiel aus der Early Access-Phase noch mit. Die Übersetzung des Spiels ist noch immer nicht in allen Bereichen perfekt. Vor allem die automatisch generierten Beschreibungen der Kunstwerke, die die Erlebnisse der Kolonisten schildern, bringen sehr kuriose Stilblüten hervor. Auch wäre es schön gewesen, wenn man für den Anbau von Pflanzen entsprechendes Saatgut benötigt, anstatt sie aus dem Nichts heraus aussäen kann.

Die Weltkarte wurde zwar über die Early Access-Phase stets weiter ausgebaut, doch ein paar mehr Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Siedlungen hätten dem Spiel gut getan. Die Karte in Form einer Weltkugel weiß aber zu gefallen. Vor allem die Benennungen der Landstriche, Meere und Gebirge sind immer wieder für ein Schmunzeln gut. 

Ein Paradies für Modder

Auch wenn es im Test eher um den Ist-Zustand des Spiels gehen sollte, darf man bei Spielen wie RimWorld die Community nicht außer Acht lassen. Was viele Spieler selbst nach hunderten Stunden begeistert weiterspielen lässt, sind tausende Modifikationen, mit denen man jeden Aspekt des Spiels verändern kann. Ein neues Psychologiesystem, erweiterte Waffensysteme, H.P. Lovecraft als Geschichtenerzähler-KI, neue Möbel oder ein System, mit dem man Gäste aus anderen Siedlungen gut bewirten muss, sorgen für immer frischen Spielspaß.

Möchtet ihr das Maximum für euer Spielerlebnis rausholen, solltet ihr unbedingt einen Blick in den Steam-Workshop oder in das Forum des Entwicklers werfen. Ich empfehle vorher jedoch ein Spiel ohne Mods. Danach seht ihr am besten, wohin ihr euer Spiel modifizieren wollt.

Test-Fazit RimWorld

Wer auch nur halbwegs etwas mit dem Simulations-Genre anfangen kann, sollte sich das Spiel nicht entgehen lassen. Der Erfolg von RimWorld kommt nicht von ungefähr. Bereits vor Release ging die Kolonie-Simulation bei Steam mehr als eine Million Mal über die digitale Theke. Auch ich begleite das Spiel schon seit mehr als zwei Jahren durch den Early Access und sah das Spiel nach und nach wachsen. Langweilig ist mir auch nach weit über 100 Stunden nicht geworden.

RimWorld ist nicht das komplexeste Spiel seiner Art, findet aber eine ausgesprochen gute Balance zwischen Anspruch und Zugänglichkeit.


Images by Stefan Reismann

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