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Dwarf Fortress: Die Indie-Legende erreicht Steam

Dwarf Fortress ist eines dieser Spiele, das den meisten unbekannt ist und anderen hingegen schon der Name einen verklärten Blick aufs Gesicht zaubert. Bereits 2006 erschien die erste Version der Aufbau-Simulation, in der ihr euch ein eigenes Zwergenreich aufbauen dürft. Entwickelt wird das Spiel von den Brüdern Tarn und Zach Adams, die ihre Entwicklung bislang durch Spenden finanzieren. Die Spender erhalten von den Entwicklern als Dankeschön Wachsmal-Bilder, für die sie sich jeden Tag Zeit freihalten.

Mehr als zehn Jahre nach der ersten spielbaren Version, gilt das Spiel als die komplexeste Spielsimulation und ist dennoch meilenweit von der finalen Fassung entfernt. Unter anderem ist Dwarf Fortress übrigens Vorbild für das deutlich zugänglichere RimWorld gewesen, das wir ausführlich getestet haben.

Nun kam der große Paukenschlag: Nach über einem Jahrzehnt der Entwicklung soll das Spiel in optisch überarbeiter Form auch auf Steam erscheinen.

Das wohl komplexeste Spiel aller Zeiten

Minimalistisch in der Darstellung, komplex in der Funktion. Kaum ein Spiel ist so einsteigerfeindlich wie Dwarf Fortress. Das fängt unter anderem bei der Darstellung an, die im Original nur aus ASCII-Zeichen besteht. Die komplette Welt, Gebirge, Wälder, Stollen, Zwerge – alles wird nur mittels Schriftzeichen dargestellt. Zum Glück gibt es eine aktive Modding-Community, die diese Schriftzeichen mit Grafik-Packs ersetzt, durch die auch Laien eine ungefähre Ahnung bekommen, was eigentlich auf ihrem Bildschirm passiert. Und es passiert eine ganze Menge.

Was dem Spiel in der Nutzerfreundlichkeit fehlt, macht es durch Inhalt wett. Trotz zweidimensionaler Darstellung ist die Welt an sich dreidimensional und ihr könnt die verschiedenen Höhenebenen durchschalten. Diese werden auch für hochkomplexe Simulationen benötigt. Bauen eure Zwerge ihre Räume zu groß ohne sie abzustützen, kann die Decke einbrechen. Wenn das Gewicht durch das eingestürzte Dach zu groß wird, kann sogar die darunterliegende Ebene einbrechen. Graben wir versehentlich eine unterirdische Wasser-Ader an, simuliert das Spiel den Fluss des Wasser realistischer als viele teure Produktionen im dreidimensionalen Raum.

Allein die Generierung der Welt zu Beginn eines neuen Spielstandes kann, je nach Größe der Welt und Länge der zu simulierenden Historie, sogar mehrere Minuten oder gar Stunden dauern. Hierbei erstellt das Spiel eine realistische Welt mit verschiedenen Klimazonen, bevölkert sie mit ersten Völkern und simuliert schließlich den zuvor bestimmten Umfang an Geschichte mit dem Aufbau und Fall großer Zivilisationen, mit Krieg, legendären Helden und ihren epischen Waffen.

Losing is fun – Die Freude am Scheitern

Das Spiel vergibt kaum Fehler:

  • Du lässt deine Zwerge zu tief bauen, dass irgendwelche Schrecken aus der Tiefe emporkriechen? Game Over!
  • Du bietest elfischen Händlern Waren aus Holz an und entfachst damit einen Krieg? Game Over!
  • Die Hauskatze eines Zwergen stirbt, der plötzlich völlig durchdreht und die Axt gegen seine Mitzwerge schwingt? Game Over!

Das Spiel bietet unzählige Möglichkeiten seine Zwergenstadt gegen die Wand zu fahren und früher oder später wird sie auch untergehen. Mit genug Frustresistenz entstehen aber gerade dadurch die erinnerungswürdigsten Geschichten. Nicht umsonst ist der beliebteste Spruch der Dwarf Fortress-Spieler „Losing is fun“ – Verlieren macht Spaß.

Neben dem Festungsmodus gibt es allerdings auch noch einen Abenteuermodus, in dem ihr einen einzelnen Helden spielt. Aus der Aufbausimulation wird plötzlich ein Rogue-like-Rollenspiel. Spielt ihr in der gleichen Welt wie im Fortress-Modus könnt ihr sogar die Ruinen eurer verlorenen Festungen erkunden und von Monstern befreien.

Dwarf Fortress auf Steam zugänglicher?

Der Originallook des Spiels ist nicht einladend, die Bedienung eine Katastrophe und die Lernkurve ist eher eine Lern-Wand, die sich ohne Video-Tutorials als Neueinsteiger kaum erklimmen lässt.

Für die Steam-Version wird sich zumindest an der Optik einiges bessern. In Zusammenarbeit mit Kitfox Games, insbesondere Tanya X. Short, bekommt das Spiel ein neues Gewand. Mike Mayday und Meph, die bereits seit Jahren Grafikmods fürs Spiel erstellen, sorgen für die neue Optik. Auch der Audio-Bereich soll für den Steam-Release aufpoliert werden. Wenn jetzt noch eine etwas bessere Unterstützung der Maus als Eingabegerät kommt, lässt sich mit der Steam-Version sicherlich eine größere Spielerschaft ansprechen.

Geld für Medikamente

Der Grund, das Spiel auf Steam zu veröffentlichen ist leider ein etwas ernsterer. Auf ihrer Patreon-Seite erklären die beiden Brüder, dass Zach schon seit Jahren sehr teure Medikamente nehmen muss und auch allgemein größere Gesundheitsrisiken in der Familie bestehen. Mit dem zusätzlichen Release auf Steam möchten die Brüder mehr finanzielle Sicherheit für ihr medizinische Versorgung erreichen. 

Nutzer der kostenlosen Version können allerdings aufatmen. Dwarf Fortress Classic wird weiterhin alle neuen Features bekommen. Die Steam Version bietet vor allem eine hübschere Optik, besseres Audio und die Integration des Steam Workshops.

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Image by Bay 12 Games / Kitfox Games

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Dicker Brummer: Bigben Interactive als Publisher für den Bee Simulator

Bigben Interactive hat offenbar ein Herz für geflügelte Insekten. In einer Pressemitteilung gaben das französische Distributionsunternehmen und Varsav Game Studios ihre Zusammenarbeit für den Bee Simulator bekannt.

„Es ist eine große Freude, einen erfahrenen Partner wie Bigben für unser kommendes Spiel Bee Simulator als Publisher zu haben“, sagt Varsav Game Studios-Gründer Łukasz Rosiński. „Mit dem einzigartigen Mix aus Action Spiel mit Simulationselementen und ganz klar einer aufklärenden Mission, sind wir uns vollkommen sicher, dass der Bee Simulator ein großes Potential hat.“

Das bestätigt auch Benoît Clerc von Bigben. „Als großer Akteur in der AA Videospiel Publishing Industrie, wollen wir wirklich Teil kreativer Projekte sein, die einzigartige Erfahrungen für alle Spieler bieten, ob jung oder alt. Und genau das ist es, worum es im Bee Simulator geht.“

Open World-Erfahrung mit pädagogischem Wert

Das Spiel des polnischen Studios lässt dem Spieler die Welt aus den Augen einer Biene sehen. Wetteifert mit anderen Bienenvölkern, sammelt Pollen und kommuniziert über den Schwänzeltanz. Die am Central Park angelehnte Welt lädt nicht nur zum Erkunden ein, sondern lässt den Park vor allem aus einer völlig neuen Perspektive erblicken.

Im Storymodus erlebt ihr die Hierarchie eines Bienenvolkes und nehmt Befehle eurer Königin an. Bald schon müsst ihr euch der Bedrohung durch die Menschen stellen, die den Baum fällen wollen, der euren Bienenstock trägt. Das Spiel möchte nicht nur unterhalten, sondern auch Wissen über die Bienen vermitteln. Da tritt es in die Fußstapfen von Bee Movie – das Honigkomplott (Provisionslink). Der Animationsfilm aus 2007 spielte ebenfalls im Central Park und verdeutlichte dem Zuschauer die Relevanz der Bienen für unser Ökosystem.

In die Verkaufsregale

Der Bee Simulator soll für PC, Playstation 4, Xbox One und die Nintendo Switch erscheinen. Angestrebt ist ein Release Ende 2019. Durch die Zusammenarbeit mit Bigben Interactive möchte man das Spiel außerdem nicht nur digital, sondern auch physisch in die Verkaufsregale bringen.

Für die Musik des Spiels ist übrigens Mikolaj Stroiński verantwortlich. Stroiński sorgte schon bei The Vanishing of Ethan Carter und dem polnischen Mega-Erfolg The Witcher 3 für eine stimmige, musikalische Untermalung. Als Sprachen sind bislang Deutsch, Englisch und Polnisch bestätigt.


Image by Varsav Game Studios

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Parkitect im Test: Isometrischer Vergnügungspark

Vor gut zwei Jahren startete die Rückkehr der digitalen Vergnügungsparks. Innerhalb zweier Tage erschien sowohl der umstrittene Nachfolger der Traditionsserie Rollercoaster Tycoon World, als auch der medial deutlich höher angepriesene Neuling Planet Coaster. Letzterer zeichnete sich vor allem durch seine kreativen Möglichkeiten aus. Der Management-Teil des Parks stand aber vergleichsweise im Hintergrund. Doch zum selben Zeitpunkt befand sich schon ein weiterer Genre-Verwandter im Early Access: Parkitect.

Die gute alte Zeit

Man könnte meinen der Markt wäre mit Planet Coaster und Rollercoaster Tycoon World gesättigt. Zwei größere Produktionen, die ein altes Genre neu beleben und dann ist da so ein kleiner Indie-Entwickler, der auch ein Stück vom Kuchen abhaben möchte. Kann das überhaupt funktionieren?

Es funktioniert sogar sehr gut. Während die oben genannten Spiele eher geistige Nachfolger des dreidimensionalen Rollercoaster Tycoon 3 sind, orientiert sich Parkitect stark an den beiden Vorgängern, inklusive der isometrischen Perspektive.

Der Look ist deutlich minimalistischer und bezaubert durch klare, eher runde Formen und kräftige Farben. Die Parkbesucher muten indes wie die Mii-Avatare der Nintendo-Konsolen an. Am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, gewöhnt man sich jedoch schnell an den Look, der auch eine klare Design-Entscheidung war. Das Team des Entwicklers Texel Raptor besteht nämlich nur aus drei Personen.

Und dafür kann sich die Optik des Spiels mehr als sehen lassen und noch wichtiger: Sie ist in sich stimmig. Es gibt genug Spiele, dessen Grafikelemente für sich beeindruckend sind, aber im Zusammenspiel nicht homogen wirken. Vor allem in der Nacht überzeugt die Grafik zudem mit einer beeindruckenden Beleuchtung durch Lampen und die zahlreichen Lichter der Attraktionen selbst.

Isometrische Perspektive und Quadratfelder. Wer Rollercoaster Tycoon 1 und 2 mochte, wird bei Parkitect schnell nostalgisch. | Screenshot by Stefan Reismann

Eine ganze Menge Content

Auch in Sachen Content muss das kleine Parkitect sich nicht vor der Konkurrenz scheuen. Mehr als 70 Attraktionen wollen in eurem Park Platz finden. Darunter befinden sich zahlreiche klassische Fahrgeschäfte vom Kinderkarusell bis zum furchteinflößenden Free-Fall-Tower. Letzterer lässt sich im Gegensatz zu seinen Planet Coaster-Pendants sogar in der Höhe selbst einstellen.

Achterbahnen dürfen natürlich auch nicht fehlen. Ihr könnt euch sowohl bei fertigen Achterbahnen bedienen, als auch selbst eure Achterbahn der (Alb-)träume erstellen. Dabei platziert ihr selbstständig Schiene für Schiene, deren Länge, Neigung und Steilheit ihr selbst bestimmen könnt. Da die Welt jedoch wie in alten Zeiten aus quadratischen Feldern besteht, seid ihr für Kurven auf 90 Grad, in manchen Fällen auch 45 Grad-Schritte limitiert. Da vermisst man als Planet Coaster Veteran doch die Freiheiten, komplett frei gestalteter Achterbahnen.

Ebenso fehlt im Vergleich zum bisherigen Genre-Primus die Möglichkeit einer Autovervollständigung der Bahn. Das führte bis vor kurzem zu sehr langwierigen Fummeleien, da es durch die bruchtteiligen Höhenabstufungen zu Problemen im Streckenabschluss führte, wenn die Bahn am Ende statt der benötigten Höhe von „2“ plötzlich „2 ¼“ hatte. Mit dem Patch 1.2 kam zum Glück eine Verbesserung, die bei kleinen Höhenunterschieden eine automatische Höhenanpassung am Streckenende durchführt. Möchte man die Achterbahn selbst als Fahrgast erleben, muss man übrigens auf eine Mod zurückgreifen.

Apropos Mods: Ein praktisches Feature ist außerdem die Einbindung des Steam Workshops. Darüber könnt ihr euch jederzeit neue Fertigachterbahnen oder auch dekorative Gebäude für euren Park runterladen. Im Gegensatz zu den meisten Spielen, ist jedoch nicht einmal der Neustart notwendig.

Die „andere“ Seite

In Parkitect geht es weniger darum den Park in Kleinstarbeit zu gestalten. Zwar gibt es auch mehrere Thematiken zur Gestaltung, doch der Bau ist recht simpel und die Zahl der Szenerien vergleichsweise begrenzt. Trotzdem lässt das Spiel für seine simple Grafik genug Gestaltungsspielräume und die Dekoration für die Gäste, ist ebenso ein wichtiger Faktor.

Parkitect ist vor allem auch Simulation. Eure Verkaufsstände wollen daher mit Waren beliefert werden. Keine Sorge: Ihr müsst kein Warenmanagement an sich betreiben, sondern nur dafür sorgen, dass „Träger“ die Waren vom Lager zum Hotdog-Stand oder den Ballon-Verkäufer bringen. Der Haken: Die Parkbesucher wollen gar nicht wissen, was hinter den Kulissen passiert. Ein Mitarbeiter mit einer Kiste Brötchchen stört die Illusion, der sich die Gäste hingeben wollen.

Darum könnt ihr Mitarbeiterwege verlegen, über die eure Träger die Waren zum Hintereingang liefern. Diese Wege solltet ihr aber entsprechend durch Dekorationen, Hügel oder zumindest einen hohen Zaun verbergen. Mit Depots und einem unterirdischen Warensystem, könnt ihr die Waren deutlich näher an die Verkaufsbuden bringen und erspart euren Mitarbeitern den langen Weg zum Hauptlager. Da die Arbeit im Park anstrengend sein kann.

Sichtlinie spielt übrigens auch eine Rolle für eure Attraktionen. Wenn Gebäude und Bäume den Blick auf eine Attraktion versperren, werden weniger Gäste dorthin gezogen. Und auch eine schöne Dekoration nützt relativ wenig, wenn sie durch einen Zaun nicht wirklich sichtbar ist. Dächer sorgen übrigens für trockene Bereiche im Regen, die Gäste bevorzugt aufsuchen. Bei Gewittern stellen zudem zahlreiche Fahrgeschäfte ihren Betrieb ein.

Hinter Zäunen oder Dekoration versteckt, stören sich die Besucher weniger an den Mitarbeiter-Wegen, über die Verkaufsstände mit Nachschub versorgt werden. | Screenshot by Stefan Reismann

Hart verdientes Geld

Leider wird der wirtschaftliche Aspekt von Parksimulationen schon lange eher stiefmütterlich behandelt. Umso schöner, dass Parkitect endlich mal wieder eine Lanze für Simulations-Fans bricht. Gerade beim ersten Park ist es nicht einfach schwarze Zahlen zu schreiben und dabei auch noch Forschung für neue Attraktionen zu betreiben.

Allerdings liegt das auch nicht unwesentlich an den Standard-Preisen für die Fahrgeschäfte. Auf fast jedes Fahrgeschäft könnt ihr problemlos noch einen bis drei Dollar Eintrittsgeld obendrauf packen, bevor die Gäste sich beschweren. Ein ähnliches Bild bei euren Verkaufsbuden: Im Normalfall könnt ihr dort knapp die Hälfte des Ursprungspreises draufschlagen, ohne dass es sich negativ in den Verkaufszahlen niederschlägt. Hat man sich erst einmal in die Preisgestaltung eingefunden, ist es auch bei Parkitect nicht schwer, einen ertragreichen Park zu führen.

Kampagne oder freies Spiel?

Bei Parksimulationen gibt es verschiedene Spielertypen. Die einen bauen am liebsten völlig frei ohne geldliche Limitierungen, andere gestalten ihre Parks zwar gerne von grundauf, mögen aber trotzdem den Erfolg, sich das Geld dafür nach und nach zu erarbeiten. Parkitect bietet außerdem auch eine Reihe von Missionen, die nach und nach freigeschaltet werden.

Diese Missionen bieten sehr vielfältige Szenarien. Von einem alten Flughafen, deren Landebahn ihr lediglich zum Parkbau nutzen könnt, bis zum ehemaligen Filmgelände eines SciFi-Streifens ist fast alles mit dabei. Sogar auf einem Archipel dürft ihr eure Inselbegabung unter Beweis stellen.

Die Ziele sind meist relativ simpel. Wir müssen bestimmte Besucherzahlen oder Betriebseinnahmen generieren und dabei mitunter eine bestimmte Zufriedenheit der Besucher halten. Optionale Zwischenziele schalten uns dabei gelegentlich neues Gelände, Geldspritzen oder Attraktionen frei (wir können sie natürlich auch kostspielig erforschen). Ein optionales Ziel ist immer das Erreichen des Missionszieles bis zu einem bestimmten Datum. Der Reiz einen Park „perfekt“ abzuschließen ist nicht zu unterschätzen und ich habe mich nicht selten geärgert, wenn ich das Zeitziel verfehlt habe.

Allgemein war ich erstaunt, wie gerne ich die Kampagne gespielt habe, wo ich sonst das offene Spiel stets bevorzuge. Vermutlich ist es aber gerade dieser funktionale Aspekt des Spiels, der zugleich das Erreichen von Zielen erstrebenswerter für mich macht.

In dieser Mission bauen wir unseren Park auf einer Insellandschaft. | Screenshot by Stefan Reismann

Fazit: Das Beste seiner Art?

Ist Parkitect besser als Planet Coaster? Nein – aber es ist auch nicht schlechter. Es setzt seinen Fokus auf einen ganz anderen Bereich und ist dort bärenstark. Parkitect hat sich die Essenz der ersten beiden Rollercoaster Tycoons geschnappt und um sinnvolle neue Features, wie der Trennung von Parkillusion und „hinter den Kulissen“ ergänzt. Wer früher also nichts mit dem Genre anfangen konnte, wird wahrscheinlich auch jetzt kein Fan. Wer die Besinnung auf alte Stärken des Genres mag, sollte aber unbedingt zuschlagen.


Image by Stefan Reismann, Texel Raptor

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RimWorld im Test – Schiffbruch am Rand der Galaxie

Kaleun, Freckles und Lubov waren unter lauten Sirenen und dem Geräusch berstenden Metalls aus ihrem Kryoschlaf erwacht. So gerade schafften sie es in ihre Rettungskapseln, als das Raumschiff auch schon auseinanderbricht. Sie landen auf einer Ihnen unbekannten Welt am Rande der Galaxie. Die Umgebung scheint reich an Flora und Fauna. Weitab der Heimat und unwissend, wie gefährlich der Planet ist, müssen die drei Schiffbrüchigen sich einen sicheren Ort erbauen. Das ist der Plot des Indie-Spiels RimWorld. Unsere Eindrücke im Test.

Ein zusammengewürfelter Haufen

Bereits zu Beginn des Spiels legen wir ein Szenario fest. Das Standardszenario sind die besagten drei unglücklichen Seelen, die sich mittels einer Rettungskapsel gerade noch auf den Planeten retten können. Ebenso kann man aber auch als Stamm starten, der anfangs nur mit primitiven Mitteln überleben muss. Auch ein reicher Abenteurer ist möglich, der zwar alleine, dafür technisch deutlich besser ausgestattet ist. Sagen einem die angebotenen Szenarien nicht zu, kann man aber auch selbst die Rahmenbedingungen festlegen, unter denen man ums Überleben kämpfen darf.

Unsere Kolonisten oder Stammesmitglieder werden vom Spiel dann zufällig generiert. Jeder Kolonist hat Werte auf verschiedene Fähigkeiten. Diese werden beeinflusst durch eine Vielzahl an Eigenschaften und Lebensgeschichten.

Für den ersten Kolonisten achte ich auf überwiegend positive Eigenschaften. Lubov ist zum Beispiel eine Kurzschläferin und regeneriert damit schneller ihre Energie. Außerdem ist sie ein Vielfraß. Sie wird zwar mehr essen als andere, ist dafür aber auch eine umso bessere Köchin. Ihre stark neurotische Art könnte später aber einigen Ärger verursachen.

Eine KI, die uns ärgert

Die drei Kolonisten bauen sich also eine neue Existenz auf. Während Freckles erst einmal etwas Holz hackt, kümmert sich Lobov darum, erste Kartoffeln anzupflanzen. Der gemeinsame Schlafsaal wird bald von den ersten eigenen Zimmern mit richtigen Betten ersetzt. Während ein Lager für Nahrung und eine Küche geplant wird, baut Kaleun schon erste Verteidigungsanlagen aus Holzwänden und Sandsäcken. Auch Schlagfallen werden aufgestellt.

Der erste Angriff lässt nicht lange auf sich warten. Ein wildgewordenes Eichhörnchen greift die Kolonisten an, wird aber von Freckles mit einem gezielten Schuss niedergestreckt. Kurze Zeit später tritt Lobov in eine der ungünstig aufgestellten Schlagfallen und verletzt sich. Als einzige ausgebildete Medizinerin muss sie sich so gut es geht selbst zusammenflicken.

Bereits vor Spielstart haben wir uns für einen Schwierigkeitsgrad und eine Geschichtenerzähler-KI entschieden. Diese bieten verschiedensten Ereignisse, die uns immer wieder aus der Routine rausreißen. Cassandra Klassik versorgt den Spieler sehr ausgeglichen mit Ereignissen, die in ihrer Schwierigkeit dafür stetig ansteigen. Phoebe Chillout ist ähnlich wie Cassandra, lässt aber zwischen den Ereignissen mehr Zeit zum Durchschnaufen.

Zu diesen Ereignissen gehören Angriffe durch Stämme, Piraten oder mechanoide Wesen. Auch wilde Tiere wie das Eichhörnchen können den Spieler angreifen. Klingt lustig? Dann hast du wohl noch nicht erlebt, wie eine Horde brutaler Chinchillas deine ganze Kolonie auslöscht. Wer jetzt übrigens denkt, Phoebe Chillout klingt am einfachsten, der irrt. Da ihre Angriffe genau so heftig ausfallen wie Cassandras, kann es dich gewaltig überrumpeln – der letzte Test der Verteidigungsanlagen ist schließlich schon etwas länger her. Außerdem liefern uns die häufigeren Angriffe unter Cassandra mehr Waffen, die man erst später selbst herstellt.

Bevor es losgeht, wählt man die drei (un-)glücklichen Kolonisten aus, mit denen man bruchlanden kann. | Image by Stefan Reismann

Unvorhersehbare Ereignisse

Mein denkwürdigstes Ereignis war ein Angriff durch gnadenlos überlegene Mechanoide. Meine Kolonisten habe ich in den hintersten Raum gebrach. Ich war gedanklich schon beim Neustart, als ein Rudel menschenfressender Warge ebenfalls angriff. Womit mich die Zufalls-KI eigentlich hat ärgern wollen, entpuppte sich plötzlich als wahrer Glücksfall, als es zum Kampf zwischen beiden Angreifern kam. Die Überreste konnten selbst meine schwach bewaffneten Kolonisten alleine bewältigen.

Es gibt allerdings auch positivere Ereignisse. Wanderer, die unserer Kolonie beitreten wollen, Kapseln mit Fracht oder Handelskarawanen. Auch Naturkatastrophen, Hitzewellen oder Sonneneruptionen können auftauchen. Bei letzterem spielen die technischen Geräte verrückt – Vor allem für die Kühlung der Lebensmittel oder automatisierte Verteidigungsanlagen keine schöne Angelegenheit.

Schwieriger Einstieg

Für Einsteiger kann RimWorld anfangs überwältigend wirken. Es gibt vieles, auf das man achten muss und das Spiel kann einem nicht alle Feinheiten erklären. Die Komplexität ist hoch, wenn auch weit von seinem geistigen Vorfahren Dwarf Fortress entfernt. Der Entwickler Tynan Sylvester hat von vorn herein klargestellt, das Spiel zugänglich halten zu wollen. RimWorld trifft daher eine sehr gute Balance zwischen Komplexität und Zugänglichkeit, die das Spiel auch für Genre-Neulinge attraktiv macht.

Grafikpuristen könnten sich allerdings von der recht simplen Darstellung abschrecken lassen. Wer jedoch offen genug ist und sich ohnehin bei Indie-Spielen wohlfühlt, wird schnell dem Charme der Grafik erliegen. Wem das Design der Figuren vertraut vorkommt: RimWorld hat sich beim Art Style vom ebenfalls sehr erfolgreichen Prison Architect inspirieren lassen. Zusammen mit dem an Firefly erinnernden Soundtrack mit Western-Einflüssen strahlt das Spiel somit trotz aller Brutalitäten etwas sehr Entspanntes aus.

Erfolgreich abgewehrt – Na gut, es war auch nur ein Eichhörnchen. | Image by Stefan Reismann

Scheitern gehört dazu

Hat man die Grafik lieben gelernt und das Spielprinzip erst einmal verstanden, entwickelt sich die ungeheure Sogwirkung. Die Verteidigungsanlagen werden immer weiter optimiert, Ressourcen müssen mit der Zeit aus der Tiefe gebohrt und die Nahrungsversorgung möglichst ausfallsicher am Leben gehalten werden. Hinzu kommen Expeditionen um Aufträge auf der Weltkarte zu erfüllen. Dazu gehören unter anderem Angriffe auf Banditenlager, die nicht gerade wehrlos sind. Bis dahin ist aber schon die eine oder andere Kolonie zugrunde gegangen. Eine gewisse Frustrationsresistenz ist bei RimWorld nicht verkehrt. Dafür sind die Umstände, unter denen eine Kolonie untergeht, oftmals die denkwürdigsten Ereignisse

Erst kürzlich ging mir eine Kolonie wieder fast verloren, als mein pyromanischer Kolonist auf die glorreiche Idee kam, ausgerechnet in der Waffenkammer herumzuzündeln. Die Treibstoffvorräte explodierten und ließen das gesamte Gebäude in Flammen aufgehen. Um das Gebäude kontrolliert zu löschen, musste ich erst einige Wände einreißen, damit die Hitze entweichen kann. Erst dann konnte der Löschtrupp rein, um den Flammen im innern Herr zu werden. Mein bewusstloser Feuerteufel konnte genau so wenig gerettet werden wie die Waffen und wertvollen Baumaterialien.

Ein vages Ziel

Das große Ziel des Spiels ist es, seine Kolonisten mit einem Raumschiff wieder zurück in die Heimat zu bringen. Das können wir wahlweise in mühevoller Arbeit selbst bauen, oder dem Signal zu einem Raumschiff folgen. Eine lange und womöglich verlustreiche Reise zum Raumschiff stünde bevor. Während die Startsequenz eingeleitet wird, müssen wir uns sogar noch einer Welle von Angriffen entgegenstellen, ehe wir endlich in heimatliche Gefilde zurückkehren können.

Im Großen und Ganzen bleibt das Spiel aber eine Sandbox, in der wir tun und lassen können, was wir wollen. Der größte Spaß steckt ohnehin darin, seine Kolonie aufzubauen und zu sehen, ob sie den Gefahren gewachsen ist oder nicht.

Menschliche Abgründe

Anki ist untröstlich. Ihr Ehemann ist jüngst bei einem Angriff ums Leben gekommen und sie tut sich schwer diesen Umstand zu akzeptieren. Die Trauer übermannt sie und führt zu einem mentalen Zusammenbruch. Zielstrebig geht sie zum Grab ihres Geliebten und buddelt seine nicht mehr ganz frischen Überreste aus. Sie schleppt ihn in die Kantine und setzt ihn neben sich auf einen Stuhl. Erst nach einer Weile realisiert sie, was sie da eigentlich getan hat. Ein befreundeter Kolonist bringt den Toten wieder unter die Erde, während Anki sich vom Schock erholt.

Immer wieder kommt es im Spiel zu kuriosen Momenten, bedingt durch die Stimmung oder die nicht immer ganz einfachen Charakterzüge der Kolonisten. Politisch korrekt ist RimWorld dabei selten. Charaktere können männerfeindlich, drogenabhängig, gewalttätig oder einfach nur hässlich sein – was das Zusammenleben mit den anderen Kolonisten furchtbar erschwert. Auch hat jeder Kolonist einen Hintergrund aus Kindheit und Erwachsenenalter, der maßgeblich dazu beiträgt, was ein Kolonist gut kann und welchen Arbeiten er sich sogar verweigert.

Konnten wir bei der Charaktererstellung den Zufallsgenerator so oft bemühen, bis wir zufrieden waren, müssen wir bei zugereisten Kolonisten mit den vorhandenen Eigenschaften zurechtkommen. Alternativ können wir einen unerwünschten Bewohner aus unserer Kolonie verbannen.

Im späteren Verlauf fällt die Kolonie auch mal größer aus | Image by Stefan Reismann

Nicht ohne Makel

So groß die Sogwirkung des Spiels auch ist, ein paar Makel bringt das Spiel aus der Early Access-Phase noch mit. Die Übersetzung des Spiels ist noch immer nicht in allen Bereichen perfekt. Vor allem die automatisch generierten Beschreibungen der Kunstwerke, die die Erlebnisse der Kolonisten schildern, bringen sehr kuriose Stilblüten hervor. Auch wäre es schön gewesen, wenn man für den Anbau von Pflanzen entsprechendes Saatgut benötigt, anstatt sie aus dem Nichts heraus aussäen kann.

Die Weltkarte wurde zwar über die Early Access-Phase stets weiter ausgebaut, doch ein paar mehr Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Siedlungen hätten dem Spiel gut getan. Die Karte in Form einer Weltkugel weiß aber zu gefallen. Vor allem die Benennungen der Landstriche, Meere und Gebirge sind immer wieder für ein Schmunzeln gut. 

Ein Paradies für Modder

Auch wenn es im Test eher um den Ist-Zustand des Spiels gehen sollte, darf man bei Spielen wie RimWorld die Community nicht außer Acht lassen. Was viele Spieler selbst nach hunderten Stunden begeistert weiterspielen lässt, sind tausende Modifikationen, mit denen man jeden Aspekt des Spiels verändern kann. Ein neues Psychologiesystem, erweiterte Waffensysteme, H.P. Lovecraft als Geschichtenerzähler-KI, neue Möbel oder ein System, mit dem man Gäste aus anderen Siedlungen gut bewirten muss, sorgen für immer frischen Spielspaß.

Möchtet ihr das Maximum für euer Spielerlebnis rausholen, solltet ihr unbedingt einen Blick in den Steam-Workshop oder in das Forum des Entwicklers werfen. Ich empfehle vorher jedoch ein Spiel ohne Mods. Danach seht ihr am besten, wohin ihr euer Spiel modifizieren wollt.

Test-Fazit RimWorld

Wer auch nur halbwegs etwas mit dem Simulations-Genre anfangen kann, sollte sich das Spiel nicht entgehen lassen. Der Erfolg von RimWorld kommt nicht von ungefähr. Bereits vor Release ging die Kolonie-Simulation bei Steam mehr als eine Million Mal über die digitale Theke. Auch ich begleite das Spiel schon seit mehr als zwei Jahren durch den Early Access und sah das Spiel nach und nach wachsen. Langweilig ist mir auch nach weit über 100 Stunden nicht geworden.

RimWorld ist nicht das komplexeste Spiel seiner Art, findet aber eine ausgesprochen gute Balance zwischen Anspruch und Zugänglichkeit.


Images by Stefan Reismann
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Sturmkind DR!FT im Test: Smartes Spielzeug für Erwachsene

Per Startknopf zündet der Motor, eine V8-Maschine heult auf. Ein beherzter Tipp auf das Gaspedal sorgt für einen Burnout erster Klasse, quer geht es ums nächste Eck. Was nach einem (illegalen) Tuning-Szenario klingt, spielt sich stattdessen (ganz legal) im Wohnzimmer ab. Das deutsche Startup Sturmkind hat nichts geringeres als das erste ferngesteuerte Modellfahrzeug mit realistischem Fahrverhalten auf den Markt gebracht. So behauptet es zumindest dessen Erfinder Martin Müller. Ich habe das smarte Gadget getestet und verrate euch, ob Sturmkind DR!FT seinen Preis von etwa 200 Euro wert ist.

Schickes Fantasie-Fahrzeug mit Lichteffekten

Der Grund für diesen gesalzenen Preis ist neben der geringen Stückzahl der Umstand, dass der Sturmkind DR!FT ausschließlich in Deutschland und in filigraner Handarbeit zusammen gebaut wird. Dafür ist die Qualität sehr gut. Bereits der Karton setzt das Gadget hübsch in Szene, der Racer selbst befindet sich in einer eigenen Schatulle. Damit lässt sich das smarte Spielzeug ohne Demolierungen transportieren. Zudem findet sich im Lieferumfang ein microUSB-Kabel zum Laden, ein Schraubendreher zum Tunen des Fahrwerks sowie sechs runde Markierungen, über die sich die Rennstrecke markieren lässt.

Da Sturmkind keinerlei Lizenz eines der etablierten Autohersteller besitzt, ist das Design ein Fantasieprodukt. Während die Front an einen der bulligen Ford Mustang der aktuellen Generation erinnert, ist am Heck die Ähnlichkeit eines Alfa Romeo unverkennbar. Alles in allem sollte das sportliche Design den meisten Motorsport-Fans zusagen. Besonders die schicken LED-Scheinwerfer machen im Betrieb etwas her.

Das Heck des Sturmkind DR!FT erinnert an einen Alfa Romeo. Image by Jonas Haller

App mit intuitiver, aber kniffliger Steuerung

Interessant für Technik-Nerds ist der Blick auf die Unterseite des Fahrzeugs. Dort zeigt sich nämlich der Trick hinter dem realistischen Fahrverhalten. Kernstück ist der Antrieb um den zentralen Schwerpunkt des Fahrzeugs. Zwei individuelle angesteuerte Räder sorgen für nervöse Burnouts und ausladende Drifts. Damit es aber überhaupt soweit kommt, muss die offizielle App auf dem Smartphone installiert werden. Sie ist sowohl für Android als auch iOS verfügbar.

Beim ersten Start ist die meiner Meinung nach unnötige Registrierung bei Sturmkind nötig. Dann öffnet sich allerdings direkt das Verbindungsmenü. Per Bluetooth verbindet sich der DR!FT-Racer unkompliziert mit dem Mobiltelefon. Es öffnet sich ein Dashboard, über den das Gadget auch direkt gestartet werden kann. Wie beim realen Vorbild heult der Motor per Druck auf den Startknopf auf. Dafür nutzt die Software die am Smartphone verbauten Lautsprecher. Der Sound ist also immer so gut wie die Speaker des jeweiligen Telefons. Ein Wisch des rechten Daumens über die entsprechende Bildschirmhälfte lässt das Fahrzeug sachte starten. Ein leichtes Neigen des Smartphones nach rechts und links sorgt für mehr oder weniger präzise Lenkbewegungen. Der Bremsvorgang wird über einen Wisch des linken Daumens eingeleitet. Besonders zu Beginn ist die Steuerung gewöhnungsbedürftig und knifflig. Nach einigen Minuten lassen sich jedoch deutliche Fortschritte erkennen.

Die Steuerung des Racers erinnert an herkömmliche App-Rennspiele. Image by Jonas Haller

Verschiedene Fahrmodi sorgen für Langzeitmotivation

Neben dem Standard-Driftmodus bietet der Sturmkind DR!FT diverse Anpassungsmöglichkeiten. So lässt sich der Schwierigkeitsgrad, die Streckeneigenschaften oder etwa der Driftwinkel variieren. Im Rennmodus bricht das Heck etwa nicht so schnell aus. Selbst als Einzelspieler bringt das Fahren eine Menge Spaß. So richtig amüsant wird es allerdings erst mit Freunden – auch wenn Rennen gegeneinander über eine definierte Strecke alles andere als einfach sind. Hier gilt: Je größer der Raum, desto besser. Der Slogan „Real Racing Simulation – Right on your desk“ ist deshalb mit Vorsicht zu genießen. Für die Langzeitmotivation plant Sturmkind zudem einen Gymkhana-Modus á la Ken Block. Er war – wie auch der Marketplace – zum Testende noch nicht verfügbar.

Bleibt noch die Frage nach der Akkulaufzeit: Mit einer Ladung fährt der DR!FT Racer rund 30 Minuten. Mit einem herkömmlichen 1A-Netzteil ist der 150 mAh starke Akku innerhalb von zehn Minuten wieder vollständig geladen.

Der microUSB-Anschluss befindet sich auf der Unterseite des Sturmkind DR!FT. Image by Jonas Haller

Fazit: Beeindruckender Spielzeug-Racer mit Suchtpotential

In den letzten Wochen habe ich den Sturmkind DR!FT bei so ziemlich jeder Gelegenheit Familie, Freunden und Kollegen gezeigt. Sie waren durchweg begeistert. Die Fahrphysik ist derart realistisch, dass man meinen könnte, man schaue aus der Vogelperspektive auf reale Fahrzeuge. Allerdings ist das originalgetreue Fahrverhalten auch mit allerhand Training verbunden. Vor allem im einfachen Arcade-Modus stellen sich jedoch schnell Erfolge ein.

Und wie steht es nun um das Preis-Leistungs-Verhältnis? Als technikbegeisterter Ingenieur und erwachsenes Spielkind ist der Sturmkind DR!FT genau das richtige Gadget für den Spaß zwischendurch. Nicht mehr und nicht weniger. Man nutzt den Racer mal 10 – 15 Minuten, hat dann aber auch erstmal genug und widmet sich sinnvolleren Dingen. Und genau das ist ein kleines Manko: Obwohl die Langzeitmotivation in Sachen Schwierigkeitsgrad gegeben ist, hat man nach einigen Minuten umherfahren genug. Das liegt vor allen Dingen an den platzbedingt geringen Variationsmöglichkeiten der Strecke – wenn man nicht gerade einen leeren Partykeller besitzt. Und so ist der Sturmkind DR!FT für meinen Geschmack etwas zu teuer, um nur als gelegentliches Spaß-Gadget genutzt zu werden.

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Teaser & Images by Jonas Haller

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Leben wir in der Matrix? Was Elon Musk glaubt – und was wirklich dran sein könnte

In einem Interview im vergangenen Jahr hat der Technikunternehmer Elon Musk darauf hingewiesen, dass wir inmitten einer Computersimulation leben. Hört man das zum ersten Mal, scheint diese Behauptung weit hergeholt. Als Gründer von mehreren namhaften Unternehmen wie Tesla und Space X liegen die Interessen von Musks Geschäft eindeutig in führenden Technologien.

Der Schlüssel zu seiner Behauptung ist, dass sich Computerspiele in den letzten 40 Jahren rapide bis zu dem Punkt weiterentwickelt haben, dass sie innerhalb der nächsten paar Jahre so gestaltet sein werden, dass man vollkommen in ihnen verloren gehen kann. Dies geschieht mittels einer computergenerierten und kontrollierten Welt, die nahtlos mit der physischen Welt verschmolzen sein wird. Anders gesagt, wir sind kurz davor, eine Art erweiterte Realität (AR) zu erleben, die mit künstlicher Intelligenz einhergeht. Letztlich könnten die realen Erlebnisse und die Simulationen voneinander nicht mehr zu unterscheiden sein.

Musk sagt dazu folgendes: „Wenn Sie ein beliebiges Maß an Veränderung annehmen, werden die Spiele von der Realität nicht mehr zu unterscheiden sein. Das kann sogar dann passieren, wenn dieses Maß an Fortschritt im Vergleich zu dem jetzigen Standpunkt massiv abfallen würde. Dann sagen Sie einfach, okay, stellen wir uns vor, es sind 10.000 Jahre in der Zukunft. Auf der Evolutionsskala ist das noch gar nichts.

Also angenommen, wir bewegen uns dorthin, wo Spiele von der Realität nicht mehr unterscheidbar sind und diese Spiele könnten auf jedem digitalen Gerät oder einem PC oder wo auch immer gespielt werden und da wären vermutlich Billionen von diesen Computern und digitalen Geräten, dann wäre die logische Konsequenz, dass die Chance dafür, dass wir uns in der Basisrealität befinden, etwa eins zu einer Milliarde.“

Die Idee, dass Menschen in einer Realität leben, die von außenstehenden Institutionen wie Computern oder anderen Entitäten kontrolliert werden, geht schon seit einer Weile um. Dies ist eine Frage, die Philosophen und sogar Physikern über die Jahrhunderte hinweg erforscht haben. Der Philosoph Nick Bostrom kam schon 2003 zum gleichen Entschluss.

Die Ähnlichkeiten zwischen den Argumenten, die von Musk und Bostrom hervorgebracht wurden, gehen allerdings weiter als nur anzunehmen, dass wir ein Teil einer größeren Computersimulation sind. Beide betrachten die Entwicklung der künstlichen Intelligenz (KI) als einen gefährlichen Technikbereich. Laut Musk wird das Ergebnis des Fortschritts der KI-Forschung und ihrer Entwicklung das Ende der Zivilisation darstellen. Bostrom vertritt einen ähnlichen Standpunkt, sollte eine angemessene Risiko-Beurteilung während den Entwicklungsprojekten nicht durchgeführt werden.

Fakt oder Fiktion?

Aber ist das nur Paranoia? Die Behauptungen beinhalten mehr als seine bestehende Ähnlichkeit zu Science-Fiction-Filmen, wie Matrix und Odyssee im Weltraum, aber sind die von Musk und Bostrom geäußerten Ansichten wirklich Grund zur Sorge?

Die Möglichkeit, dass wir nicht in einer Simulation leben, wird stark durch wissenschaftliche Argumente unterstützt. Man bedenke die unglaubliche Rechenkraft der Computer, die benötigt würde, um eine solche Simulation zu erstellen. Ein Simulationssystem müsste all die Einheiten der Welt und deren Interaktionen managen. Dies würde eine riesige Menge an Verarbeitung erfordern. Weitere Unterstützung kann in Argumenten hinsichtlich der Quantenmechanik gefunden werden – eine wahrhafte lebensechte Simulation einer Stadt zu betreiben, mit all ihren Milliarden an Interaktionsbeispielen, würde einen Rechner erfordern, der ebenso groß wie eine Stadt ist. Das macht die Möglichkeit, dass wir in einer Simulation leben, höchst unwahrscheinlich.

Gesetzt dem Fall, eine Maschine würde existieren, die unsere Existenz simulieren könnte, wäre die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass wir sogenannte “Realitätsmängel“ erleben würden. Diese Fehler in der Simulation würden durch Pannen im Modell gesehen oder gehört werden.  Beispielsweise würden Sterne entweder existieren oder nicht, wenn sie durch Teleskope verschiedener Größen betrachtet werden. Solche Fehler wären in einer Simulation von diesem Ausmaß unausweichlich, aber bisher hat kein Mensch solcherlei Fehler bemerken können.

Maschinen, die mittels Selbstlernfunktion arbeiten oder eine Art superintelligenter Softwares sind immer noch sehr weit entfernt von dem momentanen Entwicklungsstand entfernt, außerdem können Systeme, die KI nutzen, diese nur in sehr eingeschränkt definierten Bereichen verwenden. Gegenwärtige Systeme lernen es, ihre Leistung in spezifischen Arbeitsbereichen zu optimieren – und gerade nicht die Welt zu übernehmen.

Neuronale Netzwerke, die manchmal auch als elektronisches Modell des Gehirns betrachtet werden, werden beispielsweise verwendet, um Veränderungen in Aktienmärkten vorauszusagen. Mithilfe der Nutzung von vorhandenen Aktiendaten können diese Systeme darauf trainiert werden, Gewohnheiten in Live-Datenübertragungen zu identifizieren, die darauf hinweisen könnten, dass etwas passieren wird. So können Händler rechtzeitig etwas tun, um negative Auswirkungen abzuschwächen.

Zudem gibt es Systeme, die eigens entwickelt wurden, um KI-Technik zu verwenden. Sie sollen die Arbeitsbelastung abmildern, indem sie voreingestellte Regeln und Fakten anwenden. Diese kennt man als wissensbasierte Systeme. Während die menschlichen Nutzer dieser Systeme nicht mitbekommen, dass sie mit einer Maschine interagieren – so wie Jill, der KI-Online-Tutor, der in einem KI-Kurs Fragen von Studenten beantwortet und ihnen Feedback gibt, sind sie auch entwickelt worden, um an oder mit klar definierten Problemen oder Bereichen zu arbeiten. 

Nimmt man die eingeschränkten Bereiche, in denen KI-Systeme entwickelte werden, erscheint die Gefahr, dass es zu einem Ende der Zivilisation durch die Erschaffung einer KI kommt, sehr gering. Tatsächlich wird die KI hauptsächlich dazu verwendet, um menschliche Entscheidungen und Handlungen zu unterstützen, statt sie zu ersetzen.

Alternative Realität

Allerdings scheint Musk in einem gewissen Teil seiner Theorie davon auszugehen, dass bestimmte Dinge in der nahen Zukunft auftreten werden. Eines davon ist die Entwicklung von Technologien, die die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine unterstützen sollen. Während wir im Alltag immer abhängiger von technischen Geräten werden, verändert sich die Art und Weise, wie wir sie nutzen, permanent. Unser Verlangen, auf Daten zuzugreifen und zu kommunizieren, hat zu einer Weiterentwicklung im Bereich der Wearables geführt. 

Musk behauptet, dass wir für die KI zu einer Art Haustier werden, sollten wir keine effektive Schnittstellen zwischen Hirn und Maschine entwickeln. Allerdings setzt sich Steve Mann, der Begründer der Wearables und der erweiterten Realität, dafür ein, beide Technologien zu kombinieren, damit die Gesellschaft davon profitiert. Diese Idee hat Hand und Fuß, da viel Arbeit auf unterstützende medizinische Systeme ausgelegt ist. Forscher entwickeln beispielsweise Hirnimplantate, um elektronische Signale im Gehirn zu nutzen und die Bewegung von beeinträchtigten Gliedmaßen zu stimulieren.

Es ist anzunehmen, dass wir eher nicht in einer Computersimulation leben und die Behauptungen von Musk haarsträubend sind. Dennoch denkt er in die richtige Richtung, denn wir werden in Zukunft noch viel mehr technische Entwicklungen erleben.

Künftige Entwicklungen innerhalb der AR und mit ihr verwandte Technologien werden uns in einer Welt leben lassen, die zunehmend miteinander verbunden ist. In diesen erweiterten Realitäten werden wir nahtlosen Zugang zu Daten und digitalen Darstellungen haben, die in die physische Welt projiziert werden. KI-Technik hilft uns dabei, die Daten zu verstehen und Entscheidungen zu treffen, die von Computern aufgestellt worden sind. Aber auch wenn sie in ihren Funktionen erweitert sind, werden diese Realitäten immer noch auf und in der echten Welt geschaffen sein.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „sea-landscape-nature-sky“ by Bradley Hook (CC0 Public Domain)


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Google Bot spielt Go: Der Durchbruch für die KI-Forschung

Another game of Go (adapted) (Image by Chad Miller [CC BY-SA 2.0] via flickr)

Die Forscher von Google DeepMind haben den ersten Computer entwickelt, dem es gelungen ist, einen menschlichen Go-Champion zu besiegen. Aber warum hat der Online-Gigant Millionen Dollar und einige der fähigsten Köpfe der KI-Forschung dazu eingesetzt, einen Computer zu bauen, der ein Brettspiel spielt? Go ist nicht nur irgendein Brettspiel. Es ist über 2000 Jahre alt und wird von mehr als 60 Millionen Menschen weltweit gespielt – inklusive einiger tausend professioneller Spieler. Einen übermenschlichen Computerspieler zu entwickeln, der dazu fähig ist, diese Profis zu besiegen, war seit Jahrzehnten eine der schwierigsten Herausforderungen der Forschung im Bereich Künstliche Intelligenz. Die Regeln sind täuschend einfach: Zwei Spieler setzen abwechselnd weiße und schwarze Steine auf ein leeres, quadratisches Spielbrett. Ziel ist es, das größte Territorium abzustecken. Und dennoch ergeben diese einfachen Spielregeln ein Spiel von außergewöhnlicher Schönheit und Komplexität, voller Muster und Möglichkeiten. Go hat sogar mehr mögliche Spielzüge als Schach – um genau zu sein, kann man in einer Runde Go mehr mögliche Züge ausspielen, als sie je bei einer Runde Schach möglich wären, selbst wenn wir auf jedem Atom im Universum ein Spielbrett aufstellen würden. KI-Forscher sahen deshalb in Go lange eine “großartige Herausforderung”. Während sogar die besten Schachspieler in den 1990er Jahren an einem Computer scheiterten, blieben sie bei Go ungeschlagen. Dies ist wirklich ein epochaler Durchbruch.

Spiele sind die Laborratten der KI-Forschung

Seit der Terminus der “künstlichen Intelligenz” (oder KI) in den 1950er Jahren zum ersten Mal geprägt wurde, hat sich die Anzahl der Probleme, die sie lösen kann, immer mehr und rascher erhöht. Wir gehen davon aus, dass Amazon eine recht gute Vorstellung davon hat, was wir unter Umständen kaufen wollen, oder dass Google unsere Suchbegriffe vervollständigen kann, obwohl beides auf Fortschritten in der KI-Forschung basiert. Computerspiele sind ein bedeutendes Forschungsfeld für die Entwicklung und den Test neuer KI-Techniken – die „Laborratte“ unserer Forschung. Dies hat dazu geführt, dass wir bei Dame, Schach, Scrabble, Backgammon und in jüngerer Zeit auch bei einfacheren Varianten von Poker gegen übermenschliche Spieler antreten können. Spiele stellen einen faszinierenden Ursprung schwieriger Probleme dar – sie haben alle bestimmte Regeln und ein klares Ziel: Gewinnen. Um diese Spiele zu beherrschen, wird die KI darauf programmiert, mögliche zukünftige Spielzüge zu erkennen und zu entscheiden, welcher Weg zum besten Ergebnis führt – ähnlich wie ein guter menschlicher Spieler seine Entscheidungen trifft. Bisher war es bei Go, aufgrund der enormen Ausmaße der Suchabfrage und der Schwierigkeit, zu berechnen, wer siegen wird, am schwierigsten zu gewinnen. Im Jahr 2001 sagte Jonathan Schaeffer, ein brillanter Forscher, der eine perfekte Spieler-KI für das Spiel Dame entwickelte, dass es noch Jahrzehnte der Forschung und Entwicklung dauern würde, bevor ein Programm für Go auf dem Niveau eines Weltchampion existieren wird”. Und bisher erschien uns diese Idee, sogar wenn man die neuesten Entwicklungen berücksichtigt, noch immer mindestens eine Dekade entfernt.

Der Durchbruch

Im Nature-Magazin gab Google kürzlich Details darüber bekannt, wie die Maschine durch das Analysieren von Millionen früherer Profi-Spiele und der Simulation tausender möglicher zukünftiger Spielzüge “gelernt” hat, wie man Go spielt. Genauer gesagt haben die Forscher bei DeepMind einem “verschlungenen neuralen Netzwerk” beigebracht, auf Basis von Algorithmen die höchste Strukturebene des Denk- und Sehvermögens nachzuahmen, was zu einer Effektivitätssteigerung in der Vorhersage der Züge geführt hat, die nur ein Experte durchführen kann. Dieses Lernen wurde mit der Monte-Carlo-Baumsuche kombiniert, welche die Zufälligkeiten und das maschinelle Lernen nutzt, um den Such-“Baum” nach den logischen möglichen Spielabläufen zu durchforsten. Seit ihrer Erfindung vor zehn Jahren hat diese Suche die Stärke der Computergegner bei Go massiv anwachsen lassen, und auch die Suchfunktionen in anderen Anwendungsbereichen hat zugenommen. Der daraus entstandene Spieler hat alle vorher bekannten KI-Spieler überboten und konnte den derzeitigen europäischen Meister, Fan Hui, unter Turnierbedingungen mit einem Stand von Fünf zu Null besiegen.

KI bezwingt Go

Jetzt, wo Go anscheinend geknackt wurde, braucht die KI neue Herausforderungen – eine neue “Laborratte” – und wie es aussieht, werden einige davon aus der mehreren 100 Millionen Dollar teuren Videospielindustrie kommen. Die Fähigkeit, mit oder sogar gegen Millionen menschliche Spieler zu spielen, bietet eine einzigartige Möglichkeit für die KI-Forschung. Am Zentrum für Intelligent Games and Game Intelligence in York arbeiten wir beispielsweise an Projekten wie der Entwicklung einer KI, die auf den Spielspaß ausgerichtet ist, statt auf Stärke zu setzen, oder Spiele, die das Wohlbefinden von Leuten mit Alzheimer verbessern sollen. Die Zusammenarbeit zwischen interdisziplinären Labors wie unserem, der Spieleindustrie und der Großindustrie wird wahrscheinlich den nächsten großen Durchbruch in der KI-Forschung bedeuten. Trotzdem stellte die Realwelt eine Steigerung dar, die zudem voller schwer definierbarer Fragen steckt, die viel komplizierter sind als das komplizierteste Brettspiel. Die Technik, mit der Go bezwungen wurde, kann sicherlich in Medizin, Bildung, Wissenschaft oder jedem anderen Gebiet genutzt werden, in dem Daten greifbar sind und Ergebnisse ausgewertet werden sollen. Die große Frage ist nun, ob Google uns geholfen hat, den nächsten Schritt hin zu einer Generation von Künstlicher Allgemeiner Intelligenz zu gehen, in der die Maschinen wirklich wie Menschen denken lernen – und vielleicht noch ein wenig darüber hinaus. Ob AlphaGo einen Schritt in die Richtung der Träume (und auch der Alpträume) von Hollywood und den KI sein wird, die mit einem eigenen Selbstbewusstsein, eigenen Emotionen und Motivationen ausgestattet sind, wagen wird, bleibt abzuwarten. Doch der neueste Durchbruch zeigt uns eine schöne neue Zukunft, in welcher die KI uns in unserem Leben besser unterstützen wird, um Entscheidungen in einer immer komplexer werdenden Welt zu treffen. Dieser Artikel erschien zuerst auf “The Conversation” unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) “Another game of Go” by Chad Miller (CC BY-SA 2.0)


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Wie Big Data und SimCity die Städte von morgen vordenken

Sim City 4 Zoom out (adapted) (Image by haljackey [CC BY 2.0] via flickr)

Die Forschung zur Zukunft der Städte hat heutzutage viele Möglichkeiten, doch gerade der Umgang mit Daten zwingt zur Beantwortung neuer, ethischer Fragen. Die Vereinten Nationen gehen davon aus, dass im Jahr 2050 ungefähr 66 Prozent der Weltbevölkerung in urbanen Gegenden leben werden. Es ist anzunehmen, dass die größten Erweiterungen in Afrika und Asien stattfinden werden. Die Städte in diesen Gegenden stehen vor Herausforderungen, wie den Bedürfnissen ihrer Bewohner gerecht zu werden und genügend Wohnmöglichkeiten zu schaffen, sowie Energie, Abfallbeseitigung, Gesundheitsfürsorge, Transport, Bildung und Beschäftigung.

Eine hohe Priorität unter Wissenschaftlern und Regierungen der Welt ist deshalb zu verstehen, wie Städte wachsen werden – und wie wir dies auf lange Sicht geschickter und nachhaltiger gestalten können. Wir müssen den inneren Mechanismus einer Stadt in den Griff bekommen, wenn wir diese für die Zukunft entwickeln wollen. Glücklicherweise gibt es Instrumente, die uns dabei helfen und noch besser ist es, dass es ein bisschen so ist, als würde man SimCity spielen.

Eine komplett neue (simulierte) Welt

Städte sind ein komplexes System. Immer mehr Wissenschaftler, welche Städte studieren, sind vom Denken über die Stadt als Maschine, zur Stadt als Organismus gekommen. Städte als komplexe, anpassungsfähige Organismen zu sehen – ähnlich wie natürliche Systeme wie Termitenhügel oder Schleimpilzkolonien – erlaubt es uns einzigartige Einblicke in ihre inneren Vorgänge zu gewinnen. Und so geht es.

Komplexe Organismen sind durch individuelle Einheiten, welche durch eine kleine Anzahl von einfachen Regeln gesteuert werden, charakterisiert. Während diese relativ simplen Dinge leben und funktionieren, generiert die Sammlung all ihrer individuellen Zusammenspiele und Verhaltensweisen umfassendere Gesamtphänomene. Die, zum Beispiel, wunderschönen und komplexen Formen von Vogelschwärmen werden nicht von einem Anführer organisiert. Sie kommen zustande, weil die Vögel einfachen Regeln folgen, die besagen wie nahe sie sich einander kommen können, in welche Richtung geflogen wird und wie sie Feinden aus dem Weg gehen.

In gleicher Weise zeigen Ameisenkolonien sehr ausgeklügelte und anscheinend intelligente Verhaltensweisen, doch dies passiert nicht als das Ergebnis eines guten Anführers. Dies entsteht dadurch, dass die vielen Ameisen relativ einfachen Regeln folgen, ohne über den Tellerrand hinaus zu schauen. Es ist leicht zu sehen, wie diese Perspektive auf menschliche Systeme angewendet werden könnte, wenn man sich Phänomene wie Staus erklärt.

Sollten Städte also wie Organismen sein, sollten wir sie von unten nach oben untersuchen und versuchen zu verstehen, wie unerwartete Großphänomene durch individuelle Interaktionen entstehen. Genauer gesagt können wir simulieren, wie das Verhalten individueller “Agenten” – egal ob es sich dabei um Menschen, Haushalte oder Organisationen handelt – die urbane Umwelt beeinflussen, wobei man ausgewählte Techniken, bekannt als “agentenbasierte Modelle”, nutzt.

Hier beginnt die Ähnlichkeit zu SimCity. Es ist bekannt, dass dieses Computerspiel ursprünglich auf der Arbeit des weltbekannten System-Wissenschaftlers Jay Forrester basiert, welcher Interesse an urbanen Dynamiken zeigte. In diesem Spiel bekommen individuelle Agenten ihre eigenen Charakteristika und Regeln und ihnen ist erlaubt, mit anderen Agenten und der Umgebung zu interagieren. Unterschiedliches Verhalten entsteht durch diese Interaktionen und steuert die darauf folgenden Interaktionen.

Während Computerspiele Verallgemeinerungen über das Verhalten von Leuten und Organisationen benutzen können, müssen Wissenschaftler vorhandene Dateien nutzen, um realistische und robuste Regeln zu schaffen, welche rigoros getestet und bewertet werden. Um dies effektiv zu tun, braucht man auf individuellen Leben eine große Menge an Dateien.

Das Formen anhand von Big Data

Heutzutage geben der Anstieg der Leistung im Computerwesen und die Profilierung der Big Data dem agentenbasierten Modellieren bisher nicht dagewesene Kraft und Anwendungsbereiche. Eine der spannendsten Entwicklungen ist das Potential, die Gedanken und das Verhalten von Menschen einzubringen. Dadurch können wir beginnen, die Auswirkungen von menschlichen Entscheidungen auf aktuelle Begebenheiten und die Zukunft zu modellieren.

Man möchte zum Beispiel wissen, wie die Veränderungen der Straßenführung die Kriminalitätsrate in gewissen Gegenden beeinflusst. Durch das Modellieren der Aktivitäten von einzelnen Individuen, welche eventuell versuchen ein Verbrechen zu begehen, kann man sehen wie das Verändern der urbanen Umgebungen beeinflusst, inwieweit sich Menschen durch die Stadt bewegen, welche Häuser ihnen auffallen und dadurch, welche Orte unter hohem Risiko stehen, ein Tatort für Einbrüche zu werden.

Um das Ziel des Simulierens von Städten komplett zu verstehen, brauchen Modelle eine große Menge an Dateien. Ein Beispiel ist, den täglichen Menschenstrom in der Stadt zu modellieren. Dazu muss man wissen, was Leute mit ihrer Zeit machen, wo sie dies machen, mit wem sie dies machen und was dieses Verhalten steuert.

Ohne diese qualitativ guten, hochauflösenden Dateien, gibt es keinen Weg zu wissen, ob die Modelle realistische Ergebnisse produzieren. Big Data könnte Wissenschaftlern eine reiche Vielfalt an Informationen anbieten, um diese beiden Bedürfnisse abzudecken. Die Dateien, welche interessante urbane Modelleure sind, beinhalten:

  • Elektronische Fahrkarten, welche uns berichten, wie Menschen sich in einer Stadt bewegen.

  • Twitter-Nachrichten, welche Einblicke geben und zeigen, was Menschen tun und denken.

  • Die Dichte von Smartphones, welche einen Hinweis auf das Bestehen von Mengen gibt.

  • Treue- und Kreditkarten-Transaktionen, um das Verhalten von Verbrauchern zu verstehen.

  • Teilnehmende Kartierung von bis dato unbekannten urbanen Bereichen, wie Open Street Map.

Diese Daten können oft auf das Level einer einzelnen Person verfeinert werden. Dadurch müssen sich urbane Phänomen-Modelle nicht länger auf Annahmen über die Bevölkerung als ein Ganzes verlassen – sie können so zugeschnitten werden, dass sie die Vielfalt einer Stadt voller Individuen, welche sich individuell benehmen und auch so denken, einfangen.

Fehlende Menschen

Natürlich gibt es ernste praktische und ethische Überlegungen, welche man beachten muss, sobald Big Data in urbane Modelle integriert wird. Das Ausmaß an Hintergrundgeräuschen in neuen Datenquellen macht es kompliziert, nützliche und verlässliche Informationen zu entnehmen. Es kann zum Beispiel oft schwierig sein, Twitter-Nachrichten danach zu unterscheiden, ob sie von echten Menschen oder Computern gesandt wurden.

Wir müssen auch sicher gehen, dass wir verstehen, wer in unseren Daten gut repräsentiert ist und wer nicht. Die digitale Kluft existiert und die Forschung suggeriert eine Aufteilung, welche diejenigen, die digitalen Inhalt erschaffen von denen trennt, die dies nicht tun. Dies bedeutet, dass es wahrscheinlich große Teile der Bevölkerung gibt, die in Datensätzen fehlen.

Wir müssen zudem neue Wege finden, um diese Methoden ethisch zu machen. Die Verbraucher- und Forschungsethik wurde traditionell um informierte Einverständnisse strukturiert. Bevor man an Interviews und Umfragen teilnimmt, müssen Teilnehmer eine Einverständniserklärung unterschreiben, die es den Wissenschaftlern erlaubt, ihre Daten zu benutzen. Aber heutzutage digitalisieren Individuen Aspekte ihres Lebens, wie die Stimmung, Gedanken, Gefühle und das Verhalten, welche zuvor nicht dokumentiert waren. Zudem wird dies oft öffentlich im Internet zugänglich gemacht.

Und obwohl das Individuum vielleicht eine Box angeklickt hat, welche es erlaubt seine Dateien zu benutzen, heißt es nicht, dass diese Person die Bedingungen gelesen und verstanden hat. Die Geschäftsbedingungen von iTunes vom Juni 2015 sind zum Beispiel mehr als 20.000 Wörter lang (rund zwanzigmal so lang wie dieser Artikel). Wissenschaftler und Dienstleister müssen sich fragen, wie viele Leute sich wirklich mit diesen Dokumenten auseinandersetzen und ob ihre Zustimmung wirklich unserer Idee des Einverständnisses entspricht.

Es wird uns vielleicht nie möglich sein, jedes Individuum in einer Stadt zu simulieren und vielleicht wollen wir dies auch niemals tun, aber wir kommen der Möglichkeit näher, die Vielfalt eines Stoffes zu simulieren, welcher die Form unserer Städte zusammenwebt. Wenn wir dies tun können, dann können wir auch sinnvollen Input dazu geben, wie man die Städte der Zukunft am besten formt – vielleicht sogar bis zur letzten Straßenlaterne, zum letzten Bus oder Wohnungstrakt.

Dieser Artikel erschien zuerst auf “The Conversation” unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) “Sim City 4 Zoom out” by haljackey (CC BY 2.0)


 

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