Parkitect im Test: Isometrischer Vergnügungspark

Vor gut zwei Jahren startete die Rückkehr der digitalen Vergnügungsparks. Innerhalb zweier Tage erschien sowohl der umstrittene Nachfolger der Traditionsserie Rollercoaster Tycoon World, als auch der medial deutlich höher angepriesene Neuling Planet Coaster. Letzterer zeichnete sich vor allem durch seine kreativen Möglichkeiten aus. Der Management-Teil des Parks stand aber vergleichsweise im Hintergrund. Doch zum selben Zeitpunkt befand sich schon ein weiterer Genre-Verwandter im Early Access: Parkitect.

Die gute alte Zeit

Man könnte meinen der Markt wäre mit Planet Coaster und Rollercoaster Tycoon World gesättigt. Zwei größere Produktionen, die ein altes Genre neu beleben und dann ist da so ein kleiner Indie-Entwickler, der auch ein Stück vom Kuchen abhaben möchte. Kann das überhaupt funktionieren?

Es funktioniert sogar sehr gut. Während die oben genannten Spiele eher geistige Nachfolger des dreidimensionalen Rollercoaster Tycoon 3 sind, orientiert sich Parkitect stark an den beiden Vorgängern, inklusive der isometrischen Perspektive.

Der Look ist deutlich minimalistischer und bezaubert durch klare, eher runde Formen und kräftige Farben. Die Parkbesucher muten indes wie die Mii-Avatare der Nintendo-Konsolen an. Am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, gewöhnt man sich jedoch schnell an den Look, der auch eine klare Design-Entscheidung war. Das Team des Entwicklers Texel Raptor besteht nämlich nur aus drei Personen.

Und dafür kann sich die Optik des Spiels mehr als sehen lassen und noch wichtiger: Sie ist in sich stimmig. Es gibt genug Spiele, dessen Grafikelemente für sich beeindruckend sind, aber im Zusammenspiel nicht homogen wirken. Vor allem in der Nacht überzeugt die Grafik zudem mit einer beeindruckenden Beleuchtung durch Lampen und die zahlreichen Lichter der Attraktionen selbst.

Isometrische Perspektive und Quadratfelder. Wer Rollercoaster Tycoon 1 und 2 mochte, wird bei Parkitect schnell nostalgisch. | Screenshot by Stefan Reismann

Eine ganze Menge Content

Auch in Sachen Content muss das kleine Parkitect sich nicht vor der Konkurrenz scheuen. Mehr als 70 Attraktionen wollen in eurem Park Platz finden. Darunter befinden sich zahlreiche klassische Fahrgeschäfte vom Kinderkarusell bis zum furchteinflößenden Free-Fall-Tower. Letzterer lässt sich im Gegensatz zu seinen Planet Coaster-Pendants sogar in der Höhe selbst einstellen.

Achterbahnen dürfen natürlich auch nicht fehlen. Ihr könnt euch sowohl bei fertigen Achterbahnen bedienen, als auch selbst eure Achterbahn der (Alb-)träume erstellen. Dabei platziert ihr selbstständig Schiene für Schiene, deren Länge, Neigung und Steilheit ihr selbst bestimmen könnt. Da die Welt jedoch wie in alten Zeiten aus quadratischen Feldern besteht, seid ihr für Kurven auf 90 Grad, in manchen Fällen auch 45 Grad-Schritte limitiert. Da vermisst man als Planet Coaster Veteran doch die Freiheiten, komplett frei gestalteter Achterbahnen.

Ebenso fehlt im Vergleich zum bisherigen Genre-Primus die Möglichkeit einer Autovervollständigung der Bahn. Das führte bis vor kurzem zu sehr langwierigen Fummeleien, da es durch die bruchtteiligen Höhenabstufungen zu Problemen im Streckenabschluss führte, wenn die Bahn am Ende statt der benötigten Höhe von „2“ plötzlich „2 ¼“ hatte. Mit dem Patch 1.2 kam zum Glück eine Verbesserung, die bei kleinen Höhenunterschieden eine automatische Höhenanpassung am Streckenende durchführt. Möchte man die Achterbahn selbst als Fahrgast erleben, muss man übrigens auf eine Mod zurückgreifen.

Apropos Mods: Ein praktisches Feature ist außerdem die Einbindung des Steam Workshops. Darüber könnt ihr euch jederzeit neue Fertigachterbahnen oder auch dekorative Gebäude für euren Park runterladen. Im Gegensatz zu den meisten Spielen, ist jedoch nicht einmal der Neustart notwendig.

Die „andere“ Seite

In Parkitect geht es weniger darum den Park in Kleinstarbeit zu gestalten. Zwar gibt es auch mehrere Thematiken zur Gestaltung, doch der Bau ist recht simpel und die Zahl der Szenerien vergleichsweise begrenzt. Trotzdem lässt das Spiel für seine simple Grafik genug Gestaltungsspielräume und die Dekoration für die Gäste, ist ebenso ein wichtiger Faktor.

Parkitect ist vor allem auch Simulation. Eure Verkaufsstände wollen daher mit Waren beliefert werden. Keine Sorge: Ihr müsst kein Warenmanagement an sich betreiben, sondern nur dafür sorgen, dass „Träger“ die Waren vom Lager zum Hotdog-Stand oder den Ballon-Verkäufer bringen. Der Haken: Die Parkbesucher wollen gar nicht wissen, was hinter den Kulissen passiert. Ein Mitarbeiter mit einer Kiste Brötchchen stört die Illusion, der sich die Gäste hingeben wollen.

Darum könnt ihr Mitarbeiterwege verlegen, über die eure Träger die Waren zum Hintereingang liefern. Diese Wege solltet ihr aber entsprechend durch Dekorationen, Hügel oder zumindest einen hohen Zaun verbergen. Mit Depots und einem unterirdischen Warensystem, könnt ihr die Waren deutlich näher an die Verkaufsbuden bringen und erspart euren Mitarbeitern den langen Weg zum Hauptlager. Da die Arbeit im Park anstrengend sein kann.

Sichtlinie spielt übrigens auch eine Rolle für eure Attraktionen. Wenn Gebäude und Bäume den Blick auf eine Attraktion versperren, werden weniger Gäste dorthin gezogen. Und auch eine schöne Dekoration nützt relativ wenig, wenn sie durch einen Zaun nicht wirklich sichtbar ist. Dächer sorgen übrigens für trockene Bereiche im Regen, die Gäste bevorzugt aufsuchen. Bei Gewittern stellen zudem zahlreiche Fahrgeschäfte ihren Betrieb ein.

Hinter Zäunen oder Dekoration versteckt, stören sich die Besucher weniger an den Mitarbeiter-Wegen, über die Verkaufsstände mit Nachschub versorgt werden. | Screenshot by Stefan Reismann

Hart verdientes Geld

Leider wird der wirtschaftliche Aspekt von Parksimulationen schon lange eher stiefmütterlich behandelt. Umso schöner, dass Parkitect endlich mal wieder eine Lanze für Simulations-Fans bricht. Gerade beim ersten Park ist es nicht einfach schwarze Zahlen zu schreiben und dabei auch noch Forschung für neue Attraktionen zu betreiben.

Allerdings liegt das auch nicht unwesentlich an den Standard-Preisen für die Fahrgeschäfte. Auf fast jedes Fahrgeschäft könnt ihr problemlos noch einen bis drei Dollar Eintrittsgeld obendrauf packen, bevor die Gäste sich beschweren. Ein ähnliches Bild bei euren Verkaufsbuden: Im Normalfall könnt ihr dort knapp die Hälfte des Ursprungspreises draufschlagen, ohne dass es sich negativ in den Verkaufszahlen niederschlägt. Hat man sich erst einmal in die Preisgestaltung eingefunden, ist es auch bei Parkitect nicht schwer, einen ertragreichen Park zu führen.

Kampagne oder freies Spiel?

Bei Parksimulationen gibt es verschiedene Spielertypen. Die einen bauen am liebsten völlig frei ohne geldliche Limitierungen, andere gestalten ihre Parks zwar gerne von grundauf, mögen aber trotzdem den Erfolg, sich das Geld dafür nach und nach zu erarbeiten. Parkitect bietet außerdem auch eine Reihe von Missionen, die nach und nach freigeschaltet werden.

Diese Missionen bieten sehr vielfältige Szenarien. Von einem alten Flughafen, deren Landebahn ihr lediglich zum Parkbau nutzen könnt, bis zum ehemaligen Filmgelände eines SciFi-Streifens ist fast alles mit dabei. Sogar auf einem Archipel dürft ihr eure Inselbegabung unter Beweis stellen.

Die Ziele sind meist relativ simpel. Wir müssen bestimmte Besucherzahlen oder Betriebseinnahmen generieren und dabei mitunter eine bestimmte Zufriedenheit der Besucher halten. Optionale Zwischenziele schalten uns dabei gelegentlich neues Gelände, Geldspritzen oder Attraktionen frei (wir können sie natürlich auch kostspielig erforschen). Ein optionales Ziel ist immer das Erreichen des Missionszieles bis zu einem bestimmten Datum. Der Reiz einen Park „perfekt“ abzuschließen ist nicht zu unterschätzen und ich habe mich nicht selten geärgert, wenn ich das Zeitziel verfehlt habe.

Allgemein war ich erstaunt, wie gerne ich die Kampagne gespielt habe, wo ich sonst das offene Spiel stets bevorzuge. Vermutlich ist es aber gerade dieser funktionale Aspekt des Spiels, der zugleich das Erreichen von Zielen erstrebenswerter für mich macht.

In dieser Mission bauen wir unseren Park auf einer Insellandschaft. | Screenshot by Stefan Reismann

Fazit: Das Beste seiner Art?

Ist Parkitect besser als Planet Coaster? Nein – aber es ist auch nicht schlechter. Es setzt seinen Fokus auf einen ganz anderen Bereich und ist dort bärenstark. Parkitect hat sich die Essenz der ersten beiden Rollercoaster Tycoons geschnappt und um sinnvolle neue Features, wie der Trennung von Parkillusion und „hinter den Kulissen“ ergänzt. Wer früher also nichts mit dem Genre anfangen konnte, wird wahrscheinlich auch jetzt kein Fan. Wer die Besinnung auf alte Stärken des Genres mag, sollte aber unbedingt zuschlagen.


Image by Stefan Reismann, Texel Raptor


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