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A Plague Tale: Innocence im Test – Atmosphärischer Singleplayer wird Überraschungshit

A Plague Tale: Innocence blieb lange unter dem Radar der allgemeinen Spielerschaft. Es schaffte es nach seinem Release am 14. Mai 2019 aber schnell, Bestnoten bei den Kritikern zu verbuchen. Das Action Adventure mit Story-Fokus des französischen Entwicklers Asobo Studio, wird schon jetzt als Geheimtipp gefeiert. Außerdem wird es mit Genre-Kollegen wie Hellblade: Senua’s Sacrifice (Provisionslink) verglichen, das seiner Zeit ebenfalls schnell von sich Reden machte. Dazu kommt das noch relativ unberührte Setting des 14. Jahrhunderts. Auch die mitreißende Geschichte der beiden Geschwister Amicia und Hugo in ihren Kampf gegen die Inquisition, die Pest und eine mysteriöse Krankheit.

Entfremdete Geschwister im Kampf gegen die Inquisition

Im Jahr 1348 wird Frankreich von der Pest, dem Hundertjährigen Krieg und der Inquisition heimgesucht. Inmitten dessen wachsen die wohlhabenden Geschwister Amicia und Hugo de Rune regelrecht behütet auf. Den Großteil des jungen Lebens von Hugo allerdings getrennt. Da der kleine Junge an einer mysteriösen Krankheit leidet, schottet seine Mutter ihn von der Außenwelt ab. Die Idylle wird aus dem Nichts zerstört, als die Inquisition mordend über den Hof der Familie herfällt. Mit nur einem Ziel: den kleinen Hugo gefangen nehmen. Den Geschwistern bleibt nur die Flucht und die Frage, wieso die Inquisition nach dem kleinen Jungen trachtet. Was hat es mit seiner Krankheit auf sich?

Emotionen schaffen

In 17 Story-Kapiteln und rund 15 Stunden Spielzeit erzählt A Plague Tale: Innocence die spannende Geschichte von Amicia und Hugo. Zunächst verlieren sie alles, gleichzeitig finden sie aber auch zueinander, nachdem sie jahrelang voneinander abgeschottet aufgewachsen sind. Das Storytelling erfolgt auf lineare Weise, was aber an keiner Stelle negativ auffällt. Die Story wirkt perfekt durchdacht und schafft es, subtil Emotionalität aufzubauen. Die Beziehung der Geschwister, die erst lernen müssen Zuneigung zueinander aufzubauen, wirkt überzeugend. Sie mögen sich zu Beginn kaum kennen. In späteren Kapiteln lässt man aber keinen Zweifel daran, dass Amicia für ihren kleinen Bruder durch die Hölle gehen würde.

Das wird durch die exzellente musikalische Untermalung und nicht zuletzt die großartige Synchronisation untermauert. Unbedingt auf Englisch spielen. Hier sprechen die Charaktere mit akkuraten französischen Akzenten! Insbesondere die Synchronsprecher von Amicia und Hugo wurden altersgerecht besetzt und erwecken die Figuren zum Leben.

Eine Verbindung als spielerisches Element

Spielerisch wird die Verbindung der Geschwister gekonnt damit betont, dass ihr Hugo fast immer an der Hand haltet. A Plague Tale: Innocence ist ein gekonnter Mix aus Stealth, Action-Game und Adventure mit Rätsel-Elementen. Der Kleine weicht euch dabei fast nicht von der Seite. Müsst ihr ihn doch einmal loslassen, um beispielsweise Wachen abzulenken, fühlt sich das sogar falsch an. Das Spiel ist aber alles andere als eine dröge Escort-Mission a la Ashley Graham aus Resident Evil. Hugo kann sich nämlich auch nützlich machen, indem er durch Löcher in Wänden und Zäunen schlüpft und euch Türen öffnet.

Kampfsequenzen sind gekonnt durch das Spiel gestreut. Sie wirken nachvollziehbar und realistisch, aber Amicia ist definitiv nicht hilflos. Anfangs ist sie nur mit einer Steinschleuder bewaffnet, aber sie lernt schnell den einen oder anderen Alchemie-Trick dazu und weiß sich so auf diverse Weisen zu verteidigen. Andererseits stirbt sie allerdings durch One-Hits. Das fordert den Spieler dazu auf, eine Stealth und Kampf-Strategie für das jeweilige Level zu entwickeln. Generell legt A Plague Tale: Innocence viel Wert auf gutes Pacing. Nervenaufreibende Stealth-Sequenzen stehen im angenehmen Wechsel mit ruhigeren Momenten und Rätsel-Passagen.

Das Spiel lässt euch oftmals keine Chance, eine grauenvolle Entscheidung treffen zu müssen, wenn es heißt, für Hugos Sicherheit zu sorgen und vor der Inquisition zu fliehen. Allerdings gehen solche Momente auch nicht spurlos an den Charakteren vorbei. Amicia fällt ihr erster Mord nicht leicht und das glaubt man ihr auch.

A Plague Tale: Innocence verfolgt euch mit Tausenden an Ratten

Wie der Name schon verrät, spielt A Plague Tale: Innocence zur Zeit der Pest. Hier trefft ihr allerdings auf schier entsetzliche Massen an Ratten, die unter einer Art Schwarmdenken handeln. Das Spiel schafft es aber auf beeindruckende Weise atemberaubend schön zu sein. In ruhigen und familiären Momenten sind die Schauplätze in goldene, herbstliche Farben getaucht. Aber es wirkt auch grotesk und grauenerregend. Berge voller totem Vieh oder ein frisch verlassenes Schlachtfeld des Hundertjährigen Kriegs bereiten Gänsehaut.

Quasi die dritten Hauptdarsteller des Spiels, neben Amicia und Hugo, sind die Horden an Ratten. Diese überrennen ganze Landstriche und lauern zudem als ständige Bedrohung im Untergrund. Asobo Studio nutzt für deren Animation eine eigens inhouse entwickelte Engine. Mit dieser treiben rund 5.000 Ratten gleichzeitig auf dem Bildschirm ihr Unwesen. Mit schrillen Violinen-Tönen, die euch das Blut in den Adern gefrieren lassen, kündigt das Spiel zudem die Biester an. Diese könnt ihr aber nur mit Feuer vertreiben und das bringt euch nur allzu oft in brenzliche Situationen. Durch Rätselraten und geschickte Interaktionen müsst ihr vor ihnen fliehen oder sie auf grauenvolle Weise als Waffe gegen Gegner einsetzen.

Fazit

Asobo Studio ist mit A Plague Tale: Innocence eine der besten Singelplayer-Erfahrungen der jüngeren Zeit gelungen. Mit Amicia und Hugo begegnet uns meiner Meinung nach das beste Haupt- und Nebencharakter Duo in einem Action-Adventure seit Booker und Elizabeth aus Bioshock: Infinite. Die Geschichte und Beziehung wird glaubhaft erzählt und die Dialoge und das Können der Darsteller stellen die Zuneigung der Geschwister und ihre Charakter-Motivationen überzeugend dar. Technisch ist das Spiel mit der Ratten-Engine beeindruckend und das Design ist – ob nun wunderschöne Lichtstimmungen oder groteske Leichenberge – atemberaubend. Die Geschichte rund um Hugos mysteriöse Krankheit wird befriedigend zu Ende erzählt und rundet die ca. 15 Spielstunden perfekt ab. A Plague Tale: Innocence ist spannend und mitreißend von Anfang bis Ende und mein persönliches bisheriges Spiel des Jahres 2019!

Taucht mit diesem atmosphärischen Trailer mit einem Gedicht gelesen von Game of Thrones Darsteller Sean Bean in das Universum von A Plague Tale: Innocence ein:

Getestet wurde die PlayStation 4 Version des Spiels, die mit freundlicher Unterstützung von Koch Media zur Verfügung gestellt wurde.

Erlebe die spannende Geschichte um Amicia und Hugo selbst. (Provisionslink)


Images by Asobo Studio / Koch Media

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“Bestes Deutsches Spiel” des DCP 2019 – Trüberbrook im Test

In Sachen Entertainment bin ich leicht gestrickt – wenn man mir sagt, eine Serie, Film oder Spiel seien “xyz-esque” – erinnert also an ein anderes Stück Medium, das mir gefällt – dann zögere ich nicht lange, mir selbst eine Meinung zu bilden. Als ich hörte, dass das Science-Fiction-Adventure Trüberbrook von Headup Games und dem deutschen Produktionsstudio btf als ein Mix aus Twin Peaks und Stranger Things beschrieben wird, weckte das direkt mein Interesse. Das wohl bekannteste Projekt von btf, welches 2012 von einer Gruppe Kunststudenten gegründet wurde, sind die TV-Formate Neo Magazin Royale und Schulz & Böhmermann.

2017 erreichte die Kickstarter-Kampagne des Studios für Trüberbrook – damals noch mit dem Untertitel “A Nerd Saves the World” – in 30 Stunden fast 200.000 Euro von über 5.000 Unterstützern. Da überrascht es auch nicht, dass so prominente Stimmen wie Nora Tschirner, Dirk von Lowtzow, Henning May, Katjana Gerz und Jan Böhmermann im Spiel vertreten sind. Anfang April wurde das Point & Click außerdem erst als “Bestes Deutsches Spiel” beim Deutschen Computerspielpreis 2019 ausgezeichnet. Was kann das kleine Story-Adventure also?

Twin Peaks trifft in Trüberbrook auf Heimatfilm

In Trüberbrook schlüpft man in die Rolle des Quantenphysikers Hans Tannhauser. Dieser findet sich durch den mysteriösen Sieg bei einem Gewinnspiel im Urlaub im fiktiven Luftkurörtchen Trüberbrook im Norddeutschland der 1960er Jahre wieder. Der verschlafene Ort wirkt zunächst unscheinbar, aber bald merkt Hans, dass dort seltsame Dinge vor sich gehen und er schließlich sogar die Welt retten muss.

Das storybasierte Adventure-Game versprüht einen ganz besonderen Charme. Grund dafür sind der Mix aus Science Fiction, Twin Peaks und Heimatfilm, die skurillen Charaktere und die handgebauten Kulissen. Letztere wurden übrigens aufwendig mit Photogrammetrie-Technik digitalisiert. Neben der exzellenten deutschen Sprachausgabe, lohnt es sich aber auch Trüberbrook auf Englisch umzustellen. Bis auf Tannhauser bleiben die Synchronsprecher der Charaktere die gleichen. So kann man sich darüber amüsieren, wie Nora Tschirner, Jan Böhmermann und Co. ihre deutschen Klischee-Akzente zum Besten geben.

Beim Gameplay greift das Spiel auf klassische Point & Click Mechanik zurück – das ist auf der Nintendo Switch leider oft ein bisschen holprig. Das anvisieren und wählen von Gegenständen und Charakteren mit dem Joystick ist dadurch ruckelig und unbeholfen. Das Genre eignet sich zwar ideal für das kurzweilige On/Off-Spielen in der Bahn, aber bei der Steuerung hatte ich es mir dann doch gewünscht, eine Maus in der Hand zu haben.

In Sachen Rätsel hätte Trüberbrook auch einen höheren Schwierigkeitsgrad vertragen können. Als Hans sammelt der Spieler in den verschiedenen Schauplätzen allerhand skurriler Gegenstände ein. Das reicht von einem Glas Glühwürmchen, über eine Krähenpfeife bis hin zu einem Meteor. Der Lösungsweg ist allerdings beinahe nonexistent. Anstatt dass man sich selbst darüber den Kopf zerbrechen muss, wie man die Gegenstände im Inventar kombinieren muss, macht das Spiel das ganz einfach von selbst. Dem Spieler ein wenig autonomes Denken zuzutrauen, hätte dem Spielspaß ein wenig mehr auf die Sprünge geholfen.

 

Fazit

Trüberbrook ist ein kurzweiliger und skurriler, wenn auch ein wenig zu leichter Spaß. Bei den rund 5 bis 10 Spielstunden ist die UVP von 29,99 Euro außerdem ein wenig happig. Die Story hätte ebenfalls ein wenig mehr Tiefe vertragen können. Man merkt aber, dass das Spiel mit viel Liebe gestaltet wurde: der Soundtrack besticht, die Hintergründe transportieren das urdeutsche Kleinod und kleine Hinweise auf Inspirationen wie Twin Peaks – Hans spricht per Memo mit einer “Beverly” so wie Special Agent Dale Cooper mit seiner “Diane” – sind tolle Referenzen für Genre-Fans.

Auch die Kickstarter-Unterstützer werden an diversen Stellen im Spiel gebührend in Szene gesetzt. Wer aber Fan von Stranger Things, Doctor Who und Co. ist, darf dennoch nicht zu viel in Sachen Komplexität erwarten. Dafür wird man aber mit angepassten Erwartungen definitiv Gefallen an seinem Aufenthalt im beschaulichen Luftkurörtchen Trüberbrook finden. Schnappt euch das Spiel am besten im Sale, denn spielenswert ist es allemal.

Trüberbrook ist für PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One und die Nintendo Switch verfügbar. Auch ein Port auf mobile Geräte wird nicht ausgeschlossen. Getestet wurde für diesen Test die Nintendo Switch Version, die freundlicherweise von Headup Games zur Verfügung gestellt wurde.

Trüberbrook jetzt auf Amazon kaufen (Provisionslink).


Images by Headup Games

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Red Dead Redemption 2 im Test: Der wilde Westen lebt

Mein Name ist Arthur Morgan. Unsere Bande hat in der Stadt Blackwater einen herben Schlag einstecken müssen. Auf der Flucht vor den Pinkertons haben wir uns in die Berge gerettet. Dutch, unser Anführer, gibt sein Bestes, um alle durchzubringen, doch das Wetter macht uns zu schaffen. Es ist Mai und doch lassen Schneestürme die Grizzlies West im Schnee versinken. Zum Glück haben wir einen Unterschlupf gefunden, in dem unsere Gruppe die kommenden Tage überstehen kann.

Red Dead Redemption 2 wirft uns zu Beginn gleich in den unwegsamen Norden. Keine Kakteen, keine Windhexen, die die Wege entlangrollen. Stattdessen stapfen wir in den Anfangsstunden durch tiefen Schnee und sorgen dafür, dass die Gruppe irgendwie durchkommt. Schon zu Beginn wird deutlich: Dieses Spiel ist nichts für Liebhaber rasanter Action. Ihr werdet eine Menge Zeit auf den Pferden und mit Gesprächen verbringen. Red Dead Redemption 2 kann sich diese Entschleunigung allerdings auch leisten, da es einfach genial umgesetzt ist.

Am Anfang kämpft sich Arthur Morgan durch den tiefen Schnee der Berge.

Die Bande ist unsere Familie

Red Dead Redemption 2 hat eher etwas von einer Serie als von einem Film. Dreh- und Angelpunkt dieser „Serie“ ist das Lager unserer Diebesbande. War man im Vorgänger noch meist alleine unterwegs, ist man hier Teil einer Gemeinschaft.

Allgemein ist die Bande rund um Dutch Van der Linde ein genialer Schachzug von Rockstar Games, da sie einen tollen Bezugspunkt zur Entwicklung der Story bietet. Die Aufträge schicken uns immer wieder mit einzelnen Mitgliedern der Bande auf Reise. Nach und nach lernen wir so unsere Weggefährten kennen und lieben. Die Gruppe wird dabei angenehm lebendig inszeniert. Schauen wir zwischendurch im Lager vorbei, kommt immer wieder jemand auf uns zu. Wir erfahren, wem wir helfen können und wo sich ein lohnenswertes Ziel befinden könnte. Während der Gespräche können wir uns sogar gemütlich durchs Lager bewegen.

Wollen wir dann einen Auftrag starten, müssen wir die jeweilige Person ins Visier nehmen und die Kommunikation beginnen. Auch wenn wir eine Quest starten, fängt sie angenehm aus dem Leben heraus an. Die Charaktere stehen nur selten sinnlos in der Landschaft herum in der Hoffnung, dass Arthur sich mal blicken lässt. Stattdessen sind sie meist inmitten einer Tätigkeit.

Der Detailgrad der Charakterstudien ist dabei einzigartig. Jeder hat seine eigene Art zu reden, eine andere Gestik, andere Ziele und Träume. Das ist keine Gruppierung gleichartig gesinnter Charaktere und nicht alle werdet ihr mögen. Trotzdem sitzen alle im selben Boot und tragen ihren Teil zur Gemeinschaft bei, ob von Herzen oder eher widerstrebend.

Bei einem Fest im Lager habe ich etliche Minuten zugebracht, einfach nur zu beobachten, was passiert. Kleine Gruppen finden sich im Lager, singen Lieder und tanzen zur Musik. Zwei entfliehen später sogar ins Zelt, um intimer zu werden. Diese Geschichten geschehen passiv, ohne dass wir selbst aktiv Dialoge führen. Wo in anderen Spielen alles nur über unseren Charakter geschieht, zeigt die Van der Linde-Bande ein Eigenleben, das gelegentlich einfach zum Zuschauen einlädt.

Im Camp wird gefeiert. Am Feuer kommen alle zusammen bei Musik und Alkohol.

Mein bester Freund, das Pferd

Der wichtigste Begleiter ist allerdings nicht Vaterfigur Dutch, sondern das Pferd an unserer Seite. Nicht nur, dass es uns durch die Welt trägt – das Pferd ist auch unser mobiles Lager. Wir können nur eine begrenzte Anzahl Waffen mit uns herumtragen. Der Rest wird bei unserem Pferd gelagert, ebenso wie diverse Ausrüstung. Erlegte Tiere oder deren Felle werden sogar sichtbar über das Pferd gelegt. Kochen lassen sich die Tiere am Lagerfeuer, das ebenfalls über das Pferde-Menü aufgebaut wird.

Die Beziehung zum Pferd hat zudem Einfluss auf seine Werte wie Gesundheit, Geschwindigkeit oder Ausdauer. Das Pferd ist somit nicht einfach austauschbar, da wir zu einem neuen Pferd erst wieder eine Bindung aufbauen müssen.

Das Pferd lässt sich auch optisch den eigenen Wünschen anpassen. Wir können beispielsweise Schweif und Mähne unseres Begleiters frisieren oder auch den Sattel sehr frei gestalten. Allgemein lässt sich in Red Dead Redemption 2 vieles anpassen. Dazu gehört die Kleidung genauso wie die Frisur des Protagonisten und sein immer größer werdendes Waffenarsenal.

Red Dead Redemption 2 ist fast schon zu detailverliebt

Manchmal stellt sich die Detailverliebtheit sogar selbst ein Bein. Es ist schon beeindruckend, wenn im Lager ein Lied gesungen wird und die unterstützenden Handbewegungen des Sängers genau so aussehen, wie man es sich auch in echt vorstellen würde. Beim Plündern eines Hauses wird es hingegen anstrengend, wenn jeder Schrank erst geöffnet und die Gegenstände einzeln in recht langsamer Bewegung herausgenommen werden.

Auch beim Kochen müssen wir für jedes Stück Fleisch eine längere Animation erdulden und Pokerspiele bieten kaum Möglichkeiten, das Mischen oder Kartenausteilen zu verkürzen. Doch selbst am Spieltisch hat man nie das Gefühl, gegen Klone zu spielen. Es entsteht auch Smalltalk und die Spieler scheinen unterschiedliche Spielweisen zu haben.

Das größte Manko von Red Dead Redemption 2 ist die Steuerung. Vor allem das Auswahlrad des Pferdes gerät zur Tortur, wenn man mit L1 das Menü aufrufen muss, mit R1 in die Gebrauchsgegenstände geht, L1 weiter gedrückt halten halten muss und erst loslassen darf, wenn man mit dem Stick den Gegenstand ausgewählt hat. Die Steuerung wirkt für den Umfang und die Entwicklungszeit dieses Spiele-Kolosses einfach unangenehm unausgegoren. Unspielbar ist die Bedienung trotzdem nicht und geht mit der Zeit auch ins Muskelgedächtnis über.

Rhodes ist eines der zahlreichen Siedlungen in Red Dead Redemption 2

Perfekte Vertonung, aber nicht auf Deutsch

Viel Liebe zum Detail wurde auch in die Vertonung des Spiels gesteckt. Mehr als 1.000 Synchronsprecher hauchen selbst den belanglosen NSCs mit ihren Stimmen Leben ein.. Schon aus dem Ton der Stimme lässt sich oft schon auf Stimmung oder Verhältnis zwischen Charakteren schließen. Dialekte und Slangs geben den Charakteren auch hörbare Ecken und Kanten.

Nur leider ist dieser Genuss nur im Originalton zu hören. Wer des Englischen nicht all zu mächtig ist, muss auf die Untertitel zurückgreifen. Schade, dass ein Spiel mit diesem Produktionsaufwand nicht noch ein bisschen Geld für die wichtigsten Lokalisierungen in die Hand nimmt.

Die Welt, der eigentlich Star

Die Narrative des Spiels ist schon eine Klasse für sich. Die Story überzeugt mit interessanten Charakteren, perfekten Charakterstudien, abwechslungsreichen Aufträgen und unerwarteten Wendungen. Selten sah ich ein Spiel, das trotz offener Welt den erzählerischen Anspruch von Filmen, Serien oder gar Büchern derart ebenbürtig ist. In dieser Hinsicht schlägt es sogar The Witcher 3: Wild Hunt, auch wenn der Hexer viel mehr Einfluss durch Dialogoptionen bot.

Der eigentlich Star von Red Dead Redemption 2 ist trotz der starken Geschichte die Spielwelt. Rockstar Games hat einfach ein Händchen für lebendige Welten und hat sich in ihrem Western-Epos erneut übertroffen. Egal ob Steppen, Wälder, Sümpfe, Gebirge oder die große Stadt – die riesige Welt sieht einfach grandios aus. In Red Dead Redemption 2 hat Rockstar Games nochmals eine Schippe draufgepackt. Die Welt ist nicht nur mit einer sehr abwechslungsreichen Pflanzenwelt bestückt, sondern auch von mehr als 200 Tierarten bewohnt. Bei der Jagd müsst ihr zudem nicht nur leise sein, sondern am besten auch die Windrichtung beachten, damit sie euch nicht wittern. Je nach Tierart sind außerdem unterschiedliche Waffen zu nutzen, will man das Fell möglichst wenig beschädigen.

Das Licht taucht unser Lager in eine ganz eigene Stimmung.

Fazit: ein Meisterwerk, aber nicht für alle

Wie gerne würde ich doch eine uneingeschränkte Empfehlung für Red Dead Redemption 2 aussprechen. Die Welt schafft eine noch nie dagewesene Illusion der Realität und das Storytelling ist auf einem Niveau, das seinesgleichen sucht. Doch gerade dieser Detailgrad schmeckt nicht jedem. Hier wird einem kein Fast Food serviert, sondern ein 8 Gänge-Menü oberster Sternekategorie, dessen Geschmacksnuancen man  genießen muss. Wer unkomplizierte Action sucht oder ohne deutsche Sprachausgabe nicht spielen mag, der wird mit Red Dead Redemption 2 nicht glücklich. Wer sich jedoch darauf einlässt, erlebt aber einen Meilenstein der Spielegeschichte, bei dem die etwas hakelige Bedienung den Gesamteindruck nicht schmälern kann. Red Dead Redemption 2 ist die neue Referenz an der sich Open World-Spiele fortan messen müssen.

 

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Images by Stefan Reismann

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RimWorld im Test – Schiffbruch am Rand der Galaxie

Kaleun, Freckles und Lubov waren unter lauten Sirenen und dem Geräusch berstenden Metalls aus ihrem Kryoschlaf erwacht. So gerade schafften sie es in ihre Rettungskapseln, als das Raumschiff auch schon auseinanderbricht. Sie landen auf einer Ihnen unbekannten Welt am Rande der Galaxie. Die Umgebung scheint reich an Flora und Fauna. Weitab der Heimat und unwissend, wie gefährlich der Planet ist, müssen die drei Schiffbrüchigen sich einen sicheren Ort erbauen. Das ist der Plot des Indie-Spiels RimWorld. Unsere Eindrücke im Test.

Ein zusammengewürfelter Haufen

Bereits zu Beginn des Spiels legen wir ein Szenario fest. Das Standardszenario sind die besagten drei unglücklichen Seelen, die sich mittels einer Rettungskapsel gerade noch auf den Planeten retten können. Ebenso kann man aber auch als Stamm starten, der anfangs nur mit primitiven Mitteln überleben muss. Auch ein reicher Abenteurer ist möglich, der zwar alleine, dafür technisch deutlich besser ausgestattet ist. Sagen einem die angebotenen Szenarien nicht zu, kann man aber auch selbst die Rahmenbedingungen festlegen, unter denen man ums Überleben kämpfen darf.

Unsere Kolonisten oder Stammesmitglieder werden vom Spiel dann zufällig generiert. Jeder Kolonist hat Werte auf verschiedene Fähigkeiten. Diese werden beeinflusst durch eine Vielzahl an Eigenschaften und Lebensgeschichten.

Für den ersten Kolonisten achte ich auf überwiegend positive Eigenschaften. Lubov ist zum Beispiel eine Kurzschläferin und regeneriert damit schneller ihre Energie. Außerdem ist sie ein Vielfraß. Sie wird zwar mehr essen als andere, ist dafür aber auch eine umso bessere Köchin. Ihre stark neurotische Art könnte später aber einigen Ärger verursachen.

Eine KI, die uns ärgert

Die drei Kolonisten bauen sich also eine neue Existenz auf. Während Freckles erst einmal etwas Holz hackt, kümmert sich Lobov darum, erste Kartoffeln anzupflanzen. Der gemeinsame Schlafsaal wird bald von den ersten eigenen Zimmern mit richtigen Betten ersetzt. Während ein Lager für Nahrung und eine Küche geplant wird, baut Kaleun schon erste Verteidigungsanlagen aus Holzwänden und Sandsäcken. Auch Schlagfallen werden aufgestellt.

Der erste Angriff lässt nicht lange auf sich warten. Ein wildgewordenes Eichhörnchen greift die Kolonisten an, wird aber von Freckles mit einem gezielten Schuss niedergestreckt. Kurze Zeit später tritt Lobov in eine der ungünstig aufgestellten Schlagfallen und verletzt sich. Als einzige ausgebildete Medizinerin muss sie sich so gut es geht selbst zusammenflicken.

Bereits vor Spielstart haben wir uns für einen Schwierigkeitsgrad und eine Geschichtenerzähler-KI entschieden. Diese bieten verschiedensten Ereignisse, die uns immer wieder aus der Routine rausreißen. Cassandra Klassik versorgt den Spieler sehr ausgeglichen mit Ereignissen, die in ihrer Schwierigkeit dafür stetig ansteigen. Phoebe Chillout ist ähnlich wie Cassandra, lässt aber zwischen den Ereignissen mehr Zeit zum Durchschnaufen.

Zu diesen Ereignissen gehören Angriffe durch Stämme, Piraten oder mechanoide Wesen. Auch wilde Tiere wie das Eichhörnchen können den Spieler angreifen. Klingt lustig? Dann hast du wohl noch nicht erlebt, wie eine Horde brutaler Chinchillas deine ganze Kolonie auslöscht. Wer jetzt übrigens denkt, Phoebe Chillout klingt am einfachsten, der irrt. Da ihre Angriffe genau so heftig ausfallen wie Cassandras, kann es dich gewaltig überrumpeln – der letzte Test der Verteidigungsanlagen ist schließlich schon etwas länger her. Außerdem liefern uns die häufigeren Angriffe unter Cassandra mehr Waffen, die man erst später selbst herstellt.

Bevor es losgeht, wählt man die drei (un-)glücklichen Kolonisten aus, mit denen man bruchlanden kann. | Image by Stefan Reismann

Unvorhersehbare Ereignisse

Mein denkwürdigstes Ereignis war ein Angriff durch gnadenlos überlegene Mechanoide. Meine Kolonisten habe ich in den hintersten Raum gebrach. Ich war gedanklich schon beim Neustart, als ein Rudel menschenfressender Warge ebenfalls angriff. Womit mich die Zufalls-KI eigentlich hat ärgern wollen, entpuppte sich plötzlich als wahrer Glücksfall, als es zum Kampf zwischen beiden Angreifern kam. Die Überreste konnten selbst meine schwach bewaffneten Kolonisten alleine bewältigen.

Es gibt allerdings auch positivere Ereignisse. Wanderer, die unserer Kolonie beitreten wollen, Kapseln mit Fracht oder Handelskarawanen. Auch Naturkatastrophen, Hitzewellen oder Sonneneruptionen können auftauchen. Bei letzterem spielen die technischen Geräte verrückt – Vor allem für die Kühlung der Lebensmittel oder automatisierte Verteidigungsanlagen keine schöne Angelegenheit.

Schwieriger Einstieg

Für Einsteiger kann RimWorld anfangs überwältigend wirken. Es gibt vieles, auf das man achten muss und das Spiel kann einem nicht alle Feinheiten erklären. Die Komplexität ist hoch, wenn auch weit von seinem geistigen Vorfahren Dwarf Fortress entfernt. Der Entwickler Tynan Sylvester hat von vorn herein klargestellt, das Spiel zugänglich halten zu wollen. RimWorld trifft daher eine sehr gute Balance zwischen Komplexität und Zugänglichkeit, die das Spiel auch für Genre-Neulinge attraktiv macht.

Grafikpuristen könnten sich allerdings von der recht simplen Darstellung abschrecken lassen. Wer jedoch offen genug ist und sich ohnehin bei Indie-Spielen wohlfühlt, wird schnell dem Charme der Grafik erliegen. Wem das Design der Figuren vertraut vorkommt: RimWorld hat sich beim Art Style vom ebenfalls sehr erfolgreichen Prison Architect inspirieren lassen. Zusammen mit dem an Firefly erinnernden Soundtrack mit Western-Einflüssen strahlt das Spiel somit trotz aller Brutalitäten etwas sehr Entspanntes aus.

Erfolgreich abgewehrt – Na gut, es war auch nur ein Eichhörnchen. | Image by Stefan Reismann

Scheitern gehört dazu

Hat man die Grafik lieben gelernt und das Spielprinzip erst einmal verstanden, entwickelt sich die ungeheure Sogwirkung. Die Verteidigungsanlagen werden immer weiter optimiert, Ressourcen müssen mit der Zeit aus der Tiefe gebohrt und die Nahrungsversorgung möglichst ausfallsicher am Leben gehalten werden. Hinzu kommen Expeditionen um Aufträge auf der Weltkarte zu erfüllen. Dazu gehören unter anderem Angriffe auf Banditenlager, die nicht gerade wehrlos sind. Bis dahin ist aber schon die eine oder andere Kolonie zugrunde gegangen. Eine gewisse Frustrationsresistenz ist bei RimWorld nicht verkehrt. Dafür sind die Umstände, unter denen eine Kolonie untergeht, oftmals die denkwürdigsten Ereignisse

Erst kürzlich ging mir eine Kolonie wieder fast verloren, als mein pyromanischer Kolonist auf die glorreiche Idee kam, ausgerechnet in der Waffenkammer herumzuzündeln. Die Treibstoffvorräte explodierten und ließen das gesamte Gebäude in Flammen aufgehen. Um das Gebäude kontrolliert zu löschen, musste ich erst einige Wände einreißen, damit die Hitze entweichen kann. Erst dann konnte der Löschtrupp rein, um den Flammen im innern Herr zu werden. Mein bewusstloser Feuerteufel konnte genau so wenig gerettet werden wie die Waffen und wertvollen Baumaterialien.

Ein vages Ziel

Das große Ziel des Spiels ist es, seine Kolonisten mit einem Raumschiff wieder zurück in die Heimat zu bringen. Das können wir wahlweise in mühevoller Arbeit selbst bauen, oder dem Signal zu einem Raumschiff folgen. Eine lange und womöglich verlustreiche Reise zum Raumschiff stünde bevor. Während die Startsequenz eingeleitet wird, müssen wir uns sogar noch einer Welle von Angriffen entgegenstellen, ehe wir endlich in heimatliche Gefilde zurückkehren können.

Im Großen und Ganzen bleibt das Spiel aber eine Sandbox, in der wir tun und lassen können, was wir wollen. Der größte Spaß steckt ohnehin darin, seine Kolonie aufzubauen und zu sehen, ob sie den Gefahren gewachsen ist oder nicht.

Menschliche Abgründe

Anki ist untröstlich. Ihr Ehemann ist jüngst bei einem Angriff ums Leben gekommen und sie tut sich schwer diesen Umstand zu akzeptieren. Die Trauer übermannt sie und führt zu einem mentalen Zusammenbruch. Zielstrebig geht sie zum Grab ihres Geliebten und buddelt seine nicht mehr ganz frischen Überreste aus. Sie schleppt ihn in die Kantine und setzt ihn neben sich auf einen Stuhl. Erst nach einer Weile realisiert sie, was sie da eigentlich getan hat. Ein befreundeter Kolonist bringt den Toten wieder unter die Erde, während Anki sich vom Schock erholt.

Immer wieder kommt es im Spiel zu kuriosen Momenten, bedingt durch die Stimmung oder die nicht immer ganz einfachen Charakterzüge der Kolonisten. Politisch korrekt ist RimWorld dabei selten. Charaktere können männerfeindlich, drogenabhängig, gewalttätig oder einfach nur hässlich sein – was das Zusammenleben mit den anderen Kolonisten furchtbar erschwert. Auch hat jeder Kolonist einen Hintergrund aus Kindheit und Erwachsenenalter, der maßgeblich dazu beiträgt, was ein Kolonist gut kann und welchen Arbeiten er sich sogar verweigert.

Konnten wir bei der Charaktererstellung den Zufallsgenerator so oft bemühen, bis wir zufrieden waren, müssen wir bei zugereisten Kolonisten mit den vorhandenen Eigenschaften zurechtkommen. Alternativ können wir einen unerwünschten Bewohner aus unserer Kolonie verbannen.

Im späteren Verlauf fällt die Kolonie auch mal größer aus | Image by Stefan Reismann

Nicht ohne Makel

So groß die Sogwirkung des Spiels auch ist, ein paar Makel bringt das Spiel aus der Early Access-Phase noch mit. Die Übersetzung des Spiels ist noch immer nicht in allen Bereichen perfekt. Vor allem die automatisch generierten Beschreibungen der Kunstwerke, die die Erlebnisse der Kolonisten schildern, bringen sehr kuriose Stilblüten hervor. Auch wäre es schön gewesen, wenn man für den Anbau von Pflanzen entsprechendes Saatgut benötigt, anstatt sie aus dem Nichts heraus aussäen kann.

Die Weltkarte wurde zwar über die Early Access-Phase stets weiter ausgebaut, doch ein paar mehr Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Siedlungen hätten dem Spiel gut getan. Die Karte in Form einer Weltkugel weiß aber zu gefallen. Vor allem die Benennungen der Landstriche, Meere und Gebirge sind immer wieder für ein Schmunzeln gut. 

Ein Paradies für Modder

Auch wenn es im Test eher um den Ist-Zustand des Spiels gehen sollte, darf man bei Spielen wie RimWorld die Community nicht außer Acht lassen. Was viele Spieler selbst nach hunderten Stunden begeistert weiterspielen lässt, sind tausende Modifikationen, mit denen man jeden Aspekt des Spiels verändern kann. Ein neues Psychologiesystem, erweiterte Waffensysteme, H.P. Lovecraft als Geschichtenerzähler-KI, neue Möbel oder ein System, mit dem man Gäste aus anderen Siedlungen gut bewirten muss, sorgen für immer frischen Spielspaß.

Möchtet ihr das Maximum für euer Spielerlebnis rausholen, solltet ihr unbedingt einen Blick in den Steam-Workshop oder in das Forum des Entwicklers werfen. Ich empfehle vorher jedoch ein Spiel ohne Mods. Danach seht ihr am besten, wohin ihr euer Spiel modifizieren wollt.

Test-Fazit RimWorld

Wer auch nur halbwegs etwas mit dem Simulations-Genre anfangen kann, sollte sich das Spiel nicht entgehen lassen. Der Erfolg von RimWorld kommt nicht von ungefähr. Bereits vor Release ging die Kolonie-Simulation bei Steam mehr als eine Million Mal über die digitale Theke. Auch ich begleite das Spiel schon seit mehr als zwei Jahren durch den Early Access und sah das Spiel nach und nach wachsen. Langweilig ist mir auch nach weit über 100 Stunden nicht geworden.

RimWorld ist nicht das komplexeste Spiel seiner Art, findet aber eine ausgesprochen gute Balance zwischen Anspruch und Zugänglichkeit.


Images by Stefan Reismann
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