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Dwarf Fortress: Die Indie-Legende erreicht Steam

Dwarf Fortress ist eines dieser Spiele, das den meisten unbekannt ist und anderen hingegen schon der Name einen verklärten Blick aufs Gesicht zaubert. Bereits 2006 erschien die erste Version der Aufbau-Simulation, in der ihr euch ein eigenes Zwergenreich aufbauen dürft. Entwickelt wird das Spiel von den Brüdern Tarn und Zach Adams, die ihre Entwicklung bislang durch Spenden finanzieren. Die Spender erhalten von den Entwicklern als Dankeschön Wachsmal-Bilder, für die sie sich jeden Tag Zeit freihalten.

Mehr als zehn Jahre nach der ersten spielbaren Version, gilt das Spiel als die komplexeste Spielsimulation und ist dennoch meilenweit von der finalen Fassung entfernt. Unter anderem ist Dwarf Fortress übrigens Vorbild für das deutlich zugänglichere RimWorld gewesen, das wir ausführlich getestet haben.

Nun kam der große Paukenschlag: Nach über einem Jahrzehnt der Entwicklung soll das Spiel in optisch überarbeiter Form auch auf Steam erscheinen.

Das wohl komplexeste Spiel aller Zeiten

Minimalistisch in der Darstellung, komplex in der Funktion. Kaum ein Spiel ist so einsteigerfeindlich wie Dwarf Fortress. Das fängt unter anderem bei der Darstellung an, die im Original nur aus ASCII-Zeichen besteht. Die komplette Welt, Gebirge, Wälder, Stollen, Zwerge – alles wird nur mittels Schriftzeichen dargestellt. Zum Glück gibt es eine aktive Modding-Community, die diese Schriftzeichen mit Grafik-Packs ersetzt, durch die auch Laien eine ungefähre Ahnung bekommen, was eigentlich auf ihrem Bildschirm passiert. Und es passiert eine ganze Menge.

Was dem Spiel in der Nutzerfreundlichkeit fehlt, macht es durch Inhalt wett. Trotz zweidimensionaler Darstellung ist die Welt an sich dreidimensional und ihr könnt die verschiedenen Höhenebenen durchschalten. Diese werden auch für hochkomplexe Simulationen benötigt. Bauen eure Zwerge ihre Räume zu groß ohne sie abzustützen, kann die Decke einbrechen. Wenn das Gewicht durch das eingestürzte Dach zu groß wird, kann sogar die darunterliegende Ebene einbrechen. Graben wir versehentlich eine unterirdische Wasser-Ader an, simuliert das Spiel den Fluss des Wasser realistischer als viele teure Produktionen im dreidimensionalen Raum.

Allein die Generierung der Welt zu Beginn eines neuen Spielstandes kann, je nach Größe der Welt und Länge der zu simulierenden Historie, sogar mehrere Minuten oder gar Stunden dauern. Hierbei erstellt das Spiel eine realistische Welt mit verschiedenen Klimazonen, bevölkert sie mit ersten Völkern und simuliert schließlich den zuvor bestimmten Umfang an Geschichte mit dem Aufbau und Fall großer Zivilisationen, mit Krieg, legendären Helden und ihren epischen Waffen.

Losing is fun – Die Freude am Scheitern

Das Spiel vergibt kaum Fehler:

  • Du lässt deine Zwerge zu tief bauen, dass irgendwelche Schrecken aus der Tiefe emporkriechen? Game Over!
  • Du bietest elfischen Händlern Waren aus Holz an und entfachst damit einen Krieg? Game Over!
  • Die Hauskatze eines Zwergen stirbt, der plötzlich völlig durchdreht und die Axt gegen seine Mitzwerge schwingt? Game Over!

Das Spiel bietet unzählige Möglichkeiten seine Zwergenstadt gegen die Wand zu fahren und früher oder später wird sie auch untergehen. Mit genug Frustresistenz entstehen aber gerade dadurch die erinnerungswürdigsten Geschichten. Nicht umsonst ist der beliebteste Spruch der Dwarf Fortress-Spieler „Losing is fun“ – Verlieren macht Spaß.

Neben dem Festungsmodus gibt es allerdings auch noch einen Abenteuermodus, in dem ihr einen einzelnen Helden spielt. Aus der Aufbausimulation wird plötzlich ein Rogue-like-Rollenspiel. Spielt ihr in der gleichen Welt wie im Fortress-Modus könnt ihr sogar die Ruinen eurer verlorenen Festungen erkunden und von Monstern befreien.

Dwarf Fortress auf Steam zugänglicher?

Der Originallook des Spiels ist nicht einladend, die Bedienung eine Katastrophe und die Lernkurve ist eher eine Lern-Wand, die sich ohne Video-Tutorials als Neueinsteiger kaum erklimmen lässt.

Für die Steam-Version wird sich zumindest an der Optik einiges bessern. In Zusammenarbeit mit Kitfox Games, insbesondere Tanya X. Short, bekommt das Spiel ein neues Gewand. Mike Mayday und Meph, die bereits seit Jahren Grafikmods fürs Spiel erstellen, sorgen für die neue Optik. Auch der Audio-Bereich soll für den Steam-Release aufpoliert werden. Wenn jetzt noch eine etwas bessere Unterstützung der Maus als Eingabegerät kommt, lässt sich mit der Steam-Version sicherlich eine größere Spielerschaft ansprechen.

Geld für Medikamente

Der Grund, das Spiel auf Steam zu veröffentlichen ist leider ein etwas ernsterer. Auf ihrer Patreon-Seite erklären die beiden Brüder, dass Zach schon seit Jahren sehr teure Medikamente nehmen muss und auch allgemein größere Gesundheitsrisiken in der Familie bestehen. Mit dem zusätzlichen Release auf Steam möchten die Brüder mehr finanzielle Sicherheit für ihr medizinische Versorgung erreichen. 

Nutzer der kostenlosen Version können allerdings aufatmen. Dwarf Fortress Classic wird weiterhin alle neuen Features bekommen. Die Steam Version bietet vor allem eine hübschere Optik, besseres Audio und die Integration des Steam Workshops.

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Image by Bay 12 Games / Kitfox Games

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Hytale – Der langersehnte Minecraft-Nachfolger?

Blickt man auf die Geschichte der Early Access-Spiele zurück, nimmt Minecraft unweigerlich eine prominente Rolle ein. Das ehemals von Markus „Notch“ Persson entwickelte Spiel setzte neue Maßstäbe, als es sich bereits vor Fertigstellung millionenfach verkaufte. Es war eines der ersten Spiele, die man bereits in einem frühen Entwicklungsstadium erwerben konnte. Das Indie-Spiel war derart erfolgreich, dass Microsoft das Studio Mojang samt seiner bekannten Marke für 2,5 Milliarden Dollar aufkaufte. Mittlerweile hat sich das Spiel plattformübergreifend mehr als 154 Mal verkauft. 

Minecraft wurde zum Wegbereiter des Early Access und des Crowd Fundings und löste eine regelrechte Welle erfolgreicher Indie-Spiele aus – darunter auch zahlreiche Klone des erfolgreichen Open-World-Spiels. Nun tritt ein Spiel auf dem Plan, das eine ernsthafte Bedrohung für Minecraft werden kann.

Enthüllungs-Trailer erobert YouTube im Sturm

Die Rede ist vom Spiel Hytale. Obwohl bislang niemand das Spiel selbst anspielen konnte, versetzt der Trailer Genrefans in Verzückung. 34 Millionen Aufrufe (22.01.2019) verzeichnet der Trailer bereits – und das ohne großes Marketing. Zum Vergleich: Der enthüllende Trailer zu Battlefield 5 bringt es nach acht Monaten auf 13 Millionen Aufrufe – trotz Markenbekanntheit und großer Marketingmaschinerie im Hintergrund.

Ein wichtiger Faktor sind die YouTuber. Trotz seines Alters und des aktuellen Battle Royal-Trends ist Minecraft noch immer eines der beliebtesten Spiele auf YouTube. Mittlerweile berichten viele größere YouTuber über Hytale und setzen hohe Erwartungen in das Spiel. Doch was macht Hytale zum potentiellen Thronerben?

Diese Features bietet Hytale

Als erstes überzeugt das Design von Hytale. Der Klötzchen-Look erinnert zwar stark an den Urvater, ist jedoch um einiges liebervoller umgesetzt. Vor allem in den Charakter- und Monstermodellen steckt deutlich mehr Liebe zum Detail. Im Gegensatz zum damaligen Ein-Mann-Projekt, steckt hinter Hytale allerdings auch ein mehr als 40-köpfiges Team.

Der Trailer lässt erahnen, dass Hytale bereits jetzt einen Großteil der Minecraft-Features besitzt, diese jedoch vor allem in der Erkundung ausbaut. Wo Minecraft oft eine reine Sandbox war, möchte Hytale mehr auf Erkundungsreize und Storytelling setzen. So kann man unter anderem auf Magiertürme treffen, die von Monstern überrannt wurden. Zum Start soll eine große Palette unterschiedlicher Szenarien kein Abenteuer dem anderen gleichen lassen. Auch wird man mit Fortschreiten der Geschichte in immer gefährlichere Regionen der Welt vordringen. 

Der Trailer zeigt bereits jetzt neben Riesen, Golems, Drachen, Höllenhunden, Goblins und Skeletten auch eine lebendige Tierwelt an Land und unter Wasser. Auch Reittiere, einen herumtollenden Hund und eine sich auf einer Truhe putzende Katze kann man dort bewundern. Die Kämpfe wirken deutlich spektakulärer inszeniert und die Welt vielfältig gestaltet. Wer nicht kämpfen mag, kann sich offenbar auch als reiner Handwerker versuchen oder Landwirtschaft betreiben. Auch die beliebten Loren dürfen natürlich nicht fehlen.

Ein etwas amüsantes Feature ist das gemeinsame Schauen von Videos im Spiel. Der Trailer zeigt einen im Spiel gebauten Kinosaal, voll besetzt mit Spielfiguren – teils mit Popcorn in der Hand. Auf der Leinwand des Saals läuft ein Tiervideo. Es ist kein essentielles Spiel-Element, aber in seiner Präsentation einfach sympathisch.

Aus der Community für die Community

Die Gameplay-Features sind aber nur eines von drei Säulen, auf die das Team von Hypixel Studios setzt. Die anderen beiden Säulen sind der proaktive Support für Minispiele und für Content Creator auf Twitch und YouTube. Hier macht sich deutlich, dass das Team seine Wurzeln in der Modding-Szene hat und das Wissen über die Community-Bedürfnisse direkt einfließen lässt.

Minispiele sind kompetetive und oft sehr schnelle Spielmodi. Eines der bekanntesten ist Bed Wars – zufällig auch von Hypixel Studios erschaffen. Hytale fördert Minispiele mit mächtigen Tools und mit einem Auge auf die Unterbindung von Cheats. Eltern bekommen zudem die Möglichkeit, den Zugang zu Onlinefeatures zu kontrollieren. An dieser Stelle ein großes Lob, auch in diese Richtung zu denken.

Moddern werden übrigens die gleichen Tools zur Verfügung gestellt, mit denen auch die Entwickler arbeiten. Auch der Server Code wird offen sein, sodass private Server alle Freiheiten besitzen. Sogar Tools für Texturen, Modellierung und Animation möchte Hytale direkt zur Verfügung stellen.

Cinematische Werkzeuge erlauben Videomachern außerdem hochwertiges Material zu produzieren – inklusiver eigener Partikeleffekte und Animationen.

Klingt fast schon zu gut, um wahr zu sein

Ich muss gestehen, dass sich während der Recherche für den Artikel auch bei mir eine erhöhte Speichelproduktion bemerkbar gemacht hat. Zwar habe ich Minecraft seit Jahren nicht mehr angefasst, doch das Klötzchenfieber von damals regt sich wieder in mir.

Es klingt allerdings fast schon etwas zu gut, was Hytale verspricht. Unmengen Features und alle erdenklichen Tools, die man Moddern und YouTubern an die Hand geben kann. Da besteht die Gefahr, dass Hypixel Studios mehr will, als es stemmen kann. Auf der anderen Seite ist das Team tief im Genre verwurzelt und bringt reichlich Erfahrung aus Minecraft mit.

Bis wir uns eigenhändig von Hytale überzeugen dürfen, wird allerdings noch einige Zeit vergehen. „Einfach gesagt, haben wir keine genaue Zeitplanung, die wir euch geben können – aber wir können immerhin sicher sagen, dass die Beta nicht innerhalb der nächsten paar Monate starten wird“, heißt es in einem FAQ-Update im Entwickler-Blog. Bis dahin bleibt Hytale aber zumindest ein Spiel, das man auf dem Radar behalten sollte.

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Image by Hypixel Studios

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My Time at Portia im Test: Harvest Moon in der Werkstatt

Am 12. September startete die Kickstarter-Finanzierung von My Time at Portia. Bereits zuvor gab es auf Steam eine frühe Demo-Version, in der sich Spieler einen ersten Eindruck vom Spiel verschaffen konnten. Die 146.697 Dollar reichten, um das Spiel zu finanzieren, und sogar ein paar zusätzliche Features freizuschalten.

Das kleine Entwicklerstudio Pathea Games aus China ist übrigens nicht völlig neu im Geschäft. Zuvor entwickelten sie das Open World Sandbox-Spiel Planet Explorers. Dieses musste jedoch auch einige Kritik einstecken, weil es zwar eine tolle Grundlage bot, für viele jedoch praktisch nie fertig entwickelt wurde. Konnte Pathea Games bei My Time at Portia das Spiel besser zum Abschluss bringen?

Handwerk statt Landwirtschaft

Doch worum geht es denn eigentlich in My Time at Portia? Am einfachsten lässt sich der Indie-Titel mit Harvest Moon vergleichen. Der große Unterschied: Statt einer eigenen Farm, bauen wir unsere eigene Werkstatt auf. Das Ganze spielt in einer postapokalyptischen, aber doch recht farbenfrohen Welt, in der viele technische Errungenschaften verloren gegangen sind.

Fast schon klischeehaft, startet das Spiel mit unserer Ankunft in der freien Handelsstadt Portia, in der wir die heruntergekommene Werkstatt unseres Vaters wieder aufbauen sollen. Dieser zieht derweil auf der Suche nach Abenteuer durch die Welt. Glücklicherweise ist Presley, der Handelsbeauftragte der örtlichen Handelsgilde, ein guter Freund unseres alten Herren und hilft uns bei den ersten Schritten. Ebenso hat unser Vater einige Anleitungen hinterlassen, mit denen wir unsere ersten Aufträge bewältigen sollen.

Es beginnt ziemlich einfach. Wir sammeln Rohstoffe vorerst vom Boden auf, einige Zweige und Steine, und bauen daraus unser erstes, primitives Werkzeug. Das ermöglicht uns nicht nur den Abbau von Steinvorkommen und Bäumen, sondern dient zugleich als erster Test, um unsere Handwerkskünste zu beweisen. Haben wir auch noch einen ersten Schmelzofen gebaut, werden wir offiziell als Baumeister anerkannt und dürfen unserer Werkstatt darüber hinaus einen Namen geben.

Das haben wir gebaut

Fortan werden wir alle Hände voll zu tun haben, Dinge zu bauen. Dafür gibt es unter anderem das Auftragsbrett der Handelsgilde. Dort dürfen wir täglich einen Auftrag nehmen, der uns nicht nur Geld, sondern auch den Bewohnern ein wenig näher bringt. Einige Bewohner sind allerdings auch Konkurrenten von uns, da wir nicht die einzige Werkstatt betreiben.

Für jeden Auftrag gibt es neben Geld auch eine Anzahl Rufpunkte. Bis Quartalsende sollte man auf der Rangliste der Handelsgilde mehr Punkte haben als die Konkurrenz, da je nach Platzierung ein paar Belohnungen für euch rausspringen. Snooker-Fans werden sich übrigens über die Namensgebung der anderen Handwerker amüsieren.

Neben den generischen Aufträgen vom schwarzen Brett, gibt es übrigens auch zahlreiche Aufträge aus der Geschichte heraus. Einige stehen für sich und drehen sich um unsere Mitbürger, andere treiben die Hauptstory voran, in der ihr helft, Portia zu einer florierenden Handelsstadt zu machen. Nicht selten steht ihr dabei auch in Konkurrenz mit eurem Erzrivalen Higgins.

Diese Quests sind oft größere Bauprojekte, die teils mehrstufig aufgebaut sind. Dafür bekommen wir meist spezielle Baupläne für unsere Fertigungsstation. Diese Aufträge bringen nicht nur mehr Geld und Rufpunkte, sondern erweitern auch Stück für Stück die Welt. Als ersten großen Auftrag sollen wir eine Brücke zu einer kleinen Insel bauen. Anschließend können wir auf der Insel ein paar zusätzliche Ressourcen abbauen. Außerdem gibt es dort noch eine ominöse Höhle.

Nach und nach hinterlassen wir ziemlich große Fußabdrücke in der farbenfrohen Postapokalypse. Kaum ein Spiel schafft es so schön, die eigenen Errungenschaften vor Augen zu führen. Mit Fortschreiten des Spiels sehen wir überall in der Welt verteilt die Werke, die wir selbst erschaffen haben. Und verdammt, es fühlt sich besser als irgendwelche aufploppenden Achievements an.

Unser Privatleben

Doch wo ist jetzt die Verbindung zu Harvest Moon, wenn wir doch Basteln anstatt die Felder zu bestellen? Zwar können wir tatsächlich auch diverse Pflanzen anbauen, doch ist es eher die Gesamterfahrung, die an die kultige Landwirtschaftssimulation erinnert. Die Jahreszeiten bestehen auch hier aus je vier Wochen und der Tag vergeht ähnlich schnell. Außerdem kann man sich mit jedem Bewohner der Stadt anfreunden oder gar eine romantische Beziehung beginnen.

Nicht nur mit Aufträgen, sondern auch mit gelegentlichen Geschenken kann man so nach und nach in der Gunst der Bewohner steigen, die einem mit der Zeit richtig ans Herz wachsen. Ein Blick in die My Time at Portia-Wiki ist da nicht schlecht, um zu schauen, womit man den Bewohnern die größte Freude machen kann. Außerdem stehen dort auch die Geburtstage, die man sonst erst ab einer gewissen Freundschaftsstufe im spielinternen Kalender angezeigt bekommt. Ein Geschenk zum Geburtstag gibt besonders viele Beziehungspunkte.

Viel zu tun in My Time at Portia

Wie der geistige Bruder, leidet aber auch My Time at Portia unter repetitiven Tätigkeiten, wenn es um Handwerk und die Pflege sozialer Kontakte geht, auch wenn man für Dates auch ein paar gemeinsame Aktivitäten zur Verfügung hat. Hier kommt dem Spiel zu Gute, dass es eine sehr breite Palette an Tätigkeiten bietet.

Um die Materialien zu sammeln, ziehen wir durch die Welt oder steigen mit der Spitzhacke in alte Ruinen ab, um dort diverse Erze abzubauen. Vergraben sind aber nicht nur Metalle, sondern auch Relikte aus „alter Zeit“, die wir wieder zusammensetzen können, wenn wir alle Teile zusammen haben. Außerdem gibt es auch noch Dungeons, in denen wir die Spitzhacke für das Schwert eintauschen und fiesen Monstern eins über die Rübe ziehen.

Auch innerhalb der Welt gibt es viele absurde Kreaturen zu sehen, darunter bunte Lamas und „Herr Marienkäfer“ – zugegeben, das englische „Mr Ladybug“ funktioniert als Wortwitz deutlich besser. Diese geben uns übrigens auch wichtige Zutaten fürs Handwerk. Da der Spaß an diesen Tätigkeiten sich irgendwann abnutzt und immer mehr Materialien gebraucht werden, gibt einen das Spiel später genug Möglichkeiten, automatisiert an Ressourcen zu gelangen.

Damit der Handwerker-Alltag nicht zu eintönig wird, hat My Time at Portia viele Minispiele versteckt. Außerdem finden in jeder Jahreszeit diverse Events statt, bei denen ihr auch zusätzliche Kleidungsstücke und Dekorationen erspielen könnt. Da muss gelegentlich auch schonmal das Haus oder das Grundstück vergrößert werden, um alle Möbel, Werkbänke und Dekorationen unter zu bekommen.

Fazit: Meine Zeit in Portia

Ich kann stolz sagen, dass ich Spieler der ersten Stunde bin. Bereits vor der Kickstarter-Finanzierung spielte ich die Demo und war skeptisch. Damals gab es noch wenig zu tun und die Technik hatte noch deutliche Macken. Doch so wie sich dem Spieler nach und nach die Welt entfaltet, fügte Pathea Games immer wieder neue Inhalte hinzu und ging dabei vorbildlich auf Spielerfeedback ein. Vor allem die Quality of Life-Verbesserungen am Truhen-Management haben wahre Wunder gewirkt.

Zwar sind viele Mechaniken Genre-typisch flach und repetitiv, doch das Gesamtbild ist am Ende stimmig und es gibt immer etwas zu tun. Die Storyquests sind einer der größten Vorteile gegenüber Harvest Moon und Stardew Valley und lassen uns die Charaktere richtig ans Herz wachsen. My Time at Portia findet außerdem das richtige Tempo, die Welt Stück für Stück zu öffnen und neue Charaktere einzuführen.

Meine Zeit in Portia war auf keinen Fall verschwendet. Ich muss mich nur umschauen und sehe in allen Himmelsrichtungen große und kleine Bauwerke, die durch meiner eigenen Arbeit entstanden sind – wobei die Werkstatt mittlerweile über eine automatisierte Fabrik verfügt. Mit den Einwohnern bin ich schon längst per du und Portia ist mittlerweile eine ernstzunehmende Handels-Stadt geworden. Da ich bald nicht mehr alleine wohne, sollte ich aber vielleicht noch mein Haus etwas vergrößern.

Ich habe das umstrittene Planet Explorers zugegeben nicht gespielt, aber mit My Time at Portia ist Pathea Games ein großartiges Spiel gelungen, das nun zurecht endlich seinen Release feiert. Konsolenspieler müssen sich allerdings noch gedulden. Für PS4, Xbox One und Switch erscheint das Spiel erst später im Frühjahr.


Image by Pathea Games

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Temtem – Wie Pokémon, nur Online!

Vor mehr als 20 Jahren eroberten Pokémon gleichermaßen die Herzen und Gameboys im Sturm. Seitdem sind sieben Generationen der beliebten Taschenmonster erschienen, sowie mehrere Spinoff-Spiele. Sogar auf Smartphones ist mit Pokémon GO das Sammelfieber ausgebrochen. Viele Fans sehnen sich jedoch schon lange nach einem MMO der beliebten Spieleserie. Wer online durch die Pokémon-Welten tigern wollte, musste bislang auf fangemachte Editionen zurückgreifen. Projekte wie Pokémon Uranium, Pokémon Prism und Pokémon Brick Bronze mussten jedoch alle aus Copyright-Gründen vom Netz gehen.

Das Spiel Temtem des spanischen Entwicklers CremaGames nimmt die beliebte Spielformel rund um die sammelbaren Monster und erschafft damit ein eigenes Spiel, das als MMO aufgebaut ist.

Am 29. Mai startete die Finanzierung des Spiels über Kickstarter. Das Ziel von 70.000 Dollar wurde mit Leichtigkeit erreicht und sogar um ganze 500.000 Dollar übertroffen. Typisch für Crowdfunding-Projekte, wurden damit auch mehrere Stretch Goals erreicht, die zusätzliche Features ins Spiel bringen. Dazu aber später mehr.

Euer Temtem begleitet euch auf der Reise durch die bunte Spielwelt | Image by CremaGames

Was ist Temtem denn eigentlich?

Im Spiel träumt jedes Kind davon irgendwann ein Temtem-„Tamer“ zu werden. Der Spieler beginnt gerade seine Reise, die sechs Inseln des Airborne Archipels zu erkunden. Auf der Reise lernt ihr viele neue Temtems kennenlernen und fangt sie, um euch im Kampf mit anderen Tamern zu messen. Sowohl die Temtems, als auch deren Attacken sind einem Typ zugeordnet – beispielsweise Feuer, Wasser, Mental oder Kampf.

Wie beim geistigen Vorfahren, müsst ihr im Kampf die Typen clever einsetzen. Elektro ist gegen Wasser effektiv, Wasser gegen Feuer und Feuer gegen Pflanze. Attacken des Typs Metal bringen hingegen aber nur wenig gegen Kristall-Temtems. Eine gute Kenntnis über die Temtems und ihre Typen, helfen dir also wichtige, taktische Entscheidungen zu treffen.

Die Zucht von Temtems erlaubt euch zudem neue Attacken zu erlernen, die dieses Temtem normalerweise nicht beherrscht. Jedes Temtem hat aber einen genetischen Zerfall für jedes Ei, dass es produziert.

Am Ende soll das Spiel sowohl eine umfangreiche Story-Kampagne bieten, als auch die Möglichkeit sich im Kampf gegen andere Tamer zu messen. Doch auch die Story soll komplett kooperativ zu spielen sein. Obwohl Tamer ständig auf Reisen sind, könnt ihr euch ein eigenes Haus kaufen und es ganz nach euren Wünschen einrichten.

Eure eigenen vier Wände könnt ihr euch ganz individuell einrichten | Image by CremaGames

Natürlich gibt es auch eine dubiose Organisation im Hintergrund, die euch das Leben schwer macht. Ob Clan Belsoto jedoch den Kultfaktor eines Team Rockets erreichen kann, wird sich erst noch zeigen, wenn Spieler die Story spielen können.

Diese Strechgoals wurden erreicht

$90.000 – Nuzlocke Game Mode: Viele Pokémonspieler machen sich freiwillig das Spiel mit Challenges schwerer, die meist unter dem Begriff Nuzlocke zusammengefasst werden. Temtem setzt mit dem ersten Stretchgoal sogar eine offizielle Unterstützung von Nuzlocke-Regeln um.

$120.000 – Arcade Bar: Haut euer hartverdientes Geld in diversen Minispielen auf den Kopf.

$160.000 – Neues, mythisches Temtem: Ein neues, mythisches Temtem findet ins Spiel. Dafür wird extra ein eigenes Gebiet, sowie eine Quest erstellt.

$200.000 – Reittiere: Bestimmte Temtems lassen sich auch reiten.

$250.000 – Nintendo Switch: Das Spiel erscheint auch für Nintendos Mobil-Konsole.

$280.000 – Replay System: Matches lassen sich aufzeichnen und mit der Welt teilen.

$400.000 – Clubs: Temtem bekommt ein eigenes Gildensystem mit wöchentlichen Clan-Battles.

$500.000 – In-Game Turniere: Wöchentlich generiert das Spiel automatisch neue Turniere, an denen ihr um Items kämpfen könnt.

In die Alpha gestartet

Am 28. November öffnete das Spiel erstmals seine Pforten – vorrausgesetzt, ihr habt das Spiel mindestens als „Alpha Hero“ in der Kickstarter-Kampagne unterstützt. Die erste Alpha enthält vorerst nur eine Insel mit ersten Temtems. Das Spiel ist allerdings noch lange nicht fertig und die Entwickler möchten das Feedback in die weitere Entwicklung einfließen lassen.

Im April und im August 2019, sollen jeweils große Content-Updates für die Alpha-Version kommen, ehe das Spiel im September in die offizielle Early Access-Phase startet, die dann auch der breiteren Öffentlichkeit zugänglich ist. Der finale Release ist aber erst im Mai 2020 geplant.


Image by CremaGames

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RimWorld im Test – Schiffbruch am Rand der Galaxie

Kaleun, Freckles und Lubov waren unter lauten Sirenen und dem Geräusch berstenden Metalls aus ihrem Kryoschlaf erwacht. So gerade schafften sie es in ihre Rettungskapseln, als das Raumschiff auch schon auseinanderbricht. Sie landen auf einer Ihnen unbekannten Welt am Rande der Galaxie. Die Umgebung scheint reich an Flora und Fauna. Weitab der Heimat und unwissend, wie gefährlich der Planet ist, müssen die drei Schiffbrüchigen sich einen sicheren Ort erbauen. Das ist der Plot des Indie-Spiels RimWorld. Unsere Eindrücke im Test.

Ein zusammengewürfelter Haufen

Bereits zu Beginn des Spiels legen wir ein Szenario fest. Das Standardszenario sind die besagten drei unglücklichen Seelen, die sich mittels einer Rettungskapsel gerade noch auf den Planeten retten können. Ebenso kann man aber auch als Stamm starten, der anfangs nur mit primitiven Mitteln überleben muss. Auch ein reicher Abenteurer ist möglich, der zwar alleine, dafür technisch deutlich besser ausgestattet ist. Sagen einem die angebotenen Szenarien nicht zu, kann man aber auch selbst die Rahmenbedingungen festlegen, unter denen man ums Überleben kämpfen darf.

Unsere Kolonisten oder Stammesmitglieder werden vom Spiel dann zufällig generiert. Jeder Kolonist hat Werte auf verschiedene Fähigkeiten. Diese werden beeinflusst durch eine Vielzahl an Eigenschaften und Lebensgeschichten.

Für den ersten Kolonisten achte ich auf überwiegend positive Eigenschaften. Lubov ist zum Beispiel eine Kurzschläferin und regeneriert damit schneller ihre Energie. Außerdem ist sie ein Vielfraß. Sie wird zwar mehr essen als andere, ist dafür aber auch eine umso bessere Köchin. Ihre stark neurotische Art könnte später aber einigen Ärger verursachen.

Eine KI, die uns ärgert

Die drei Kolonisten bauen sich also eine neue Existenz auf. Während Freckles erst einmal etwas Holz hackt, kümmert sich Lobov darum, erste Kartoffeln anzupflanzen. Der gemeinsame Schlafsaal wird bald von den ersten eigenen Zimmern mit richtigen Betten ersetzt. Während ein Lager für Nahrung und eine Küche geplant wird, baut Kaleun schon erste Verteidigungsanlagen aus Holzwänden und Sandsäcken. Auch Schlagfallen werden aufgestellt.

Der erste Angriff lässt nicht lange auf sich warten. Ein wildgewordenes Eichhörnchen greift die Kolonisten an, wird aber von Freckles mit einem gezielten Schuss niedergestreckt. Kurze Zeit später tritt Lobov in eine der ungünstig aufgestellten Schlagfallen und verletzt sich. Als einzige ausgebildete Medizinerin muss sie sich so gut es geht selbst zusammenflicken.

Bereits vor Spielstart haben wir uns für einen Schwierigkeitsgrad und eine Geschichtenerzähler-KI entschieden. Diese bieten verschiedensten Ereignisse, die uns immer wieder aus der Routine rausreißen. Cassandra Klassik versorgt den Spieler sehr ausgeglichen mit Ereignissen, die in ihrer Schwierigkeit dafür stetig ansteigen. Phoebe Chillout ist ähnlich wie Cassandra, lässt aber zwischen den Ereignissen mehr Zeit zum Durchschnaufen.

Zu diesen Ereignissen gehören Angriffe durch Stämme, Piraten oder mechanoide Wesen. Auch wilde Tiere wie das Eichhörnchen können den Spieler angreifen. Klingt lustig? Dann hast du wohl noch nicht erlebt, wie eine Horde brutaler Chinchillas deine ganze Kolonie auslöscht. Wer jetzt übrigens denkt, Phoebe Chillout klingt am einfachsten, der irrt. Da ihre Angriffe genau so heftig ausfallen wie Cassandras, kann es dich gewaltig überrumpeln – der letzte Test der Verteidigungsanlagen ist schließlich schon etwas länger her. Außerdem liefern uns die häufigeren Angriffe unter Cassandra mehr Waffen, die man erst später selbst herstellt.

Bevor es losgeht, wählt man die drei (un-)glücklichen Kolonisten aus, mit denen man bruchlanden kann. | Image by Stefan Reismann

Unvorhersehbare Ereignisse

Mein denkwürdigstes Ereignis war ein Angriff durch gnadenlos überlegene Mechanoide. Meine Kolonisten habe ich in den hintersten Raum gebrach. Ich war gedanklich schon beim Neustart, als ein Rudel menschenfressender Warge ebenfalls angriff. Womit mich die Zufalls-KI eigentlich hat ärgern wollen, entpuppte sich plötzlich als wahrer Glücksfall, als es zum Kampf zwischen beiden Angreifern kam. Die Überreste konnten selbst meine schwach bewaffneten Kolonisten alleine bewältigen.

Es gibt allerdings auch positivere Ereignisse. Wanderer, die unserer Kolonie beitreten wollen, Kapseln mit Fracht oder Handelskarawanen. Auch Naturkatastrophen, Hitzewellen oder Sonneneruptionen können auftauchen. Bei letzterem spielen die technischen Geräte verrückt – Vor allem für die Kühlung der Lebensmittel oder automatisierte Verteidigungsanlagen keine schöne Angelegenheit.

Schwieriger Einstieg

Für Einsteiger kann RimWorld anfangs überwältigend wirken. Es gibt vieles, auf das man achten muss und das Spiel kann einem nicht alle Feinheiten erklären. Die Komplexität ist hoch, wenn auch weit von seinem geistigen Vorfahren Dwarf Fortress entfernt. Der Entwickler Tynan Sylvester hat von vorn herein klargestellt, das Spiel zugänglich halten zu wollen. RimWorld trifft daher eine sehr gute Balance zwischen Komplexität und Zugänglichkeit, die das Spiel auch für Genre-Neulinge attraktiv macht.

Grafikpuristen könnten sich allerdings von der recht simplen Darstellung abschrecken lassen. Wer jedoch offen genug ist und sich ohnehin bei Indie-Spielen wohlfühlt, wird schnell dem Charme der Grafik erliegen. Wem das Design der Figuren vertraut vorkommt: RimWorld hat sich beim Art Style vom ebenfalls sehr erfolgreichen Prison Architect inspirieren lassen. Zusammen mit dem an Firefly erinnernden Soundtrack mit Western-Einflüssen strahlt das Spiel somit trotz aller Brutalitäten etwas sehr Entspanntes aus.

Erfolgreich abgewehrt – Na gut, es war auch nur ein Eichhörnchen. | Image by Stefan Reismann

Scheitern gehört dazu

Hat man die Grafik lieben gelernt und das Spielprinzip erst einmal verstanden, entwickelt sich die ungeheure Sogwirkung. Die Verteidigungsanlagen werden immer weiter optimiert, Ressourcen müssen mit der Zeit aus der Tiefe gebohrt und die Nahrungsversorgung möglichst ausfallsicher am Leben gehalten werden. Hinzu kommen Expeditionen um Aufträge auf der Weltkarte zu erfüllen. Dazu gehören unter anderem Angriffe auf Banditenlager, die nicht gerade wehrlos sind. Bis dahin ist aber schon die eine oder andere Kolonie zugrunde gegangen. Eine gewisse Frustrationsresistenz ist bei RimWorld nicht verkehrt. Dafür sind die Umstände, unter denen eine Kolonie untergeht, oftmals die denkwürdigsten Ereignisse

Erst kürzlich ging mir eine Kolonie wieder fast verloren, als mein pyromanischer Kolonist auf die glorreiche Idee kam, ausgerechnet in der Waffenkammer herumzuzündeln. Die Treibstoffvorräte explodierten und ließen das gesamte Gebäude in Flammen aufgehen. Um das Gebäude kontrolliert zu löschen, musste ich erst einige Wände einreißen, damit die Hitze entweichen kann. Erst dann konnte der Löschtrupp rein, um den Flammen im innern Herr zu werden. Mein bewusstloser Feuerteufel konnte genau so wenig gerettet werden wie die Waffen und wertvollen Baumaterialien.

Ein vages Ziel

Das große Ziel des Spiels ist es, seine Kolonisten mit einem Raumschiff wieder zurück in die Heimat zu bringen. Das können wir wahlweise in mühevoller Arbeit selbst bauen, oder dem Signal zu einem Raumschiff folgen. Eine lange und womöglich verlustreiche Reise zum Raumschiff stünde bevor. Während die Startsequenz eingeleitet wird, müssen wir uns sogar noch einer Welle von Angriffen entgegenstellen, ehe wir endlich in heimatliche Gefilde zurückkehren können.

Im Großen und Ganzen bleibt das Spiel aber eine Sandbox, in der wir tun und lassen können, was wir wollen. Der größte Spaß steckt ohnehin darin, seine Kolonie aufzubauen und zu sehen, ob sie den Gefahren gewachsen ist oder nicht.

Menschliche Abgründe

Anki ist untröstlich. Ihr Ehemann ist jüngst bei einem Angriff ums Leben gekommen und sie tut sich schwer diesen Umstand zu akzeptieren. Die Trauer übermannt sie und führt zu einem mentalen Zusammenbruch. Zielstrebig geht sie zum Grab ihres Geliebten und buddelt seine nicht mehr ganz frischen Überreste aus. Sie schleppt ihn in die Kantine und setzt ihn neben sich auf einen Stuhl. Erst nach einer Weile realisiert sie, was sie da eigentlich getan hat. Ein befreundeter Kolonist bringt den Toten wieder unter die Erde, während Anki sich vom Schock erholt.

Immer wieder kommt es im Spiel zu kuriosen Momenten, bedingt durch die Stimmung oder die nicht immer ganz einfachen Charakterzüge der Kolonisten. Politisch korrekt ist RimWorld dabei selten. Charaktere können männerfeindlich, drogenabhängig, gewalttätig oder einfach nur hässlich sein – was das Zusammenleben mit den anderen Kolonisten furchtbar erschwert. Auch hat jeder Kolonist einen Hintergrund aus Kindheit und Erwachsenenalter, der maßgeblich dazu beiträgt, was ein Kolonist gut kann und welchen Arbeiten er sich sogar verweigert.

Konnten wir bei der Charaktererstellung den Zufallsgenerator so oft bemühen, bis wir zufrieden waren, müssen wir bei zugereisten Kolonisten mit den vorhandenen Eigenschaften zurechtkommen. Alternativ können wir einen unerwünschten Bewohner aus unserer Kolonie verbannen.

Im späteren Verlauf fällt die Kolonie auch mal größer aus | Image by Stefan Reismann

Nicht ohne Makel

So groß die Sogwirkung des Spiels auch ist, ein paar Makel bringt das Spiel aus der Early Access-Phase noch mit. Die Übersetzung des Spiels ist noch immer nicht in allen Bereichen perfekt. Vor allem die automatisch generierten Beschreibungen der Kunstwerke, die die Erlebnisse der Kolonisten schildern, bringen sehr kuriose Stilblüten hervor. Auch wäre es schön gewesen, wenn man für den Anbau von Pflanzen entsprechendes Saatgut benötigt, anstatt sie aus dem Nichts heraus aussäen kann.

Die Weltkarte wurde zwar über die Early Access-Phase stets weiter ausgebaut, doch ein paar mehr Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Siedlungen hätten dem Spiel gut getan. Die Karte in Form einer Weltkugel weiß aber zu gefallen. Vor allem die Benennungen der Landstriche, Meere und Gebirge sind immer wieder für ein Schmunzeln gut. 

Ein Paradies für Modder

Auch wenn es im Test eher um den Ist-Zustand des Spiels gehen sollte, darf man bei Spielen wie RimWorld die Community nicht außer Acht lassen. Was viele Spieler selbst nach hunderten Stunden begeistert weiterspielen lässt, sind tausende Modifikationen, mit denen man jeden Aspekt des Spiels verändern kann. Ein neues Psychologiesystem, erweiterte Waffensysteme, H.P. Lovecraft als Geschichtenerzähler-KI, neue Möbel oder ein System, mit dem man Gäste aus anderen Siedlungen gut bewirten muss, sorgen für immer frischen Spielspaß.

Möchtet ihr das Maximum für euer Spielerlebnis rausholen, solltet ihr unbedingt einen Blick in den Steam-Workshop oder in das Forum des Entwicklers werfen. Ich empfehle vorher jedoch ein Spiel ohne Mods. Danach seht ihr am besten, wohin ihr euer Spiel modifizieren wollt.

Test-Fazit RimWorld

Wer auch nur halbwegs etwas mit dem Simulations-Genre anfangen kann, sollte sich das Spiel nicht entgehen lassen. Der Erfolg von RimWorld kommt nicht von ungefähr. Bereits vor Release ging die Kolonie-Simulation bei Steam mehr als eine Million Mal über die digitale Theke. Auch ich begleite das Spiel schon seit mehr als zwei Jahren durch den Early Access und sah das Spiel nach und nach wachsen. Langweilig ist mir auch nach weit über 100 Stunden nicht geworden.

RimWorld ist nicht das komplexeste Spiel seiner Art, findet aber eine ausgesprochen gute Balance zwischen Anspruch und Zugänglichkeit.


Images by Stefan Reismann
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