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FollowUs – Die Netzpiloten-Tipps aus Blogs & Mags

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  • INSTAGRAM LITE handy.de: Instagram Lite: Spar-Version der Foto-App schon jetzt testen: Facebook hat es schon vorgemacht und Instagram zieht jetzt nach! Mit Instagram Lite wird demnächst die abgespeckte Version der Foto-App in Deutschland erscheinen. Mit nur rund 573 KB braucht die Light-Version nur einen Bruchteil des Speicherplatzes der Haupt-App – der beträgt rund 32 MB. Die App ist als Einsteigerversion der Haupt-App zu betrachten, Funktionen umfassen das Posten von Stories und Beiträgen im Feed. Lediglich das Senden von Direktnachrichten und die Einbindung ist nicht möglich – zumindest noch nicht. Auch diese Funktionen seien geplant und sollten in den nächsten Monaten implementiert werden.

  • GOOGLE DUPLEX t-online: Das sagen die ersten Tester über Google Duplex: Eine KI-Stimme, die fast nicht von einem Menschen zu unterscheiden ist. Als Google erstmals ihren Assistenten Duplex ankündigte, reagierte die Öffentlichkeit gleichermaßen mit Schrecken und Faszination. In einem aktuellen Demo-Video zeigt Google jetzt den Telefon-Assistenten. Der kann beispielsweise Reservierungen für den Nutzer tätigen, ohne dass dieser selbst zum Hörer greifen muss. Jetzt gibt es die ersten Tester-Stimmen zum smarten Assistenten. Google Duplex soll dann in den nächsten Wochen auf den Markt kommen.

  • PATENTSTREIT tagesschau: Apple und Samsung einigen sich – Patentstreit ums Smartphone beendet: Sieben Jahre hat er angedauert – der Patentstreit zwischen Apple und Samsung. Der große Apfel hat seinem koreanischen Konkurrenten 2011 Plagiat vorgeworfen – Samsung soll das Design von iPad und iPhone gestohlen haben. Die Unternehmen legten den Streit jetzt bei, stellten das Verfahren ein und konnten sich außergerichtlich einigen. Ursprünglich startete Apple-Gründer Steve Jobs die Fehde, um den Konkurrenten Samsung zu untermauern. In einem ersten Verfahren hat das Gericht Apple schließlich auch Recht gegeben. Die Konkurrenz durch die Koreaner besteht aber bis heute.

  • AR golem: Pokémon Go – Niantic öffnet seine AR-Plattform für Drittentwickler: Augmented Reality soll bald so flüssig wie nie funktionieren. In 2016 löste die Firma Niantic mit ihrer AR-App Pokémon Go einen globalen Hype aus. Einwandfrei funktionierte die AR-Technologie zu diesem Zeitpunkt aber nicht immer. Jetzt hat Niantic ein englisches Startup übernommen, sich in London niedergelassen und eine neue AR-Technologie vorgestellt, die das Verschmelzen der echten und simulierten Welt noch flüssiger macht. Das Stichwort dabei ist Machine Learning – dadurch sollen sich die echte und erweiterte Realität noch besser verstehen.

  • TRANSPARENZ t3n: Facebook und Twitter zeigen euch alle Anzeigen eines Accounts: Auf Facebook und Twitter soll künftig wieder für mehr Transparenz gesorgt werden. Der Nutzer kann jetzt einsehen, welche Anzeigen ein Account erstellt hat. Im Jahr 2016 gerieten die Plattformen während der US-Wahl mächtig in Kritik. Im Zuge des Wahlkampfes machten Fehlinformationen auf Social Media die Runde. Wie die Anzeigen eines Seitenbetreibers bei Facebook oder Twitter eingesehen werden können, zeigen die Kollegen von t3n.

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Jurassic World Alive: neues AR-Game im Pokémon-Go-Style

Jurassic World Alive (Image by Ludia - Universal Studios)

Pokémon Go mit Dinosauriern? Genau das verspricht Jurassic World Alive. Das AR-Mobile-Game ist ab sofort, nach Beta-Phasen in ausgewählten Ländern, weltweit verfügbar.

Das Pokémon Go Erfolgsrezept

Kommt der Sommer, müssen die Gamer wieder nach draußen gelockt werden. Ideal dafür eignet sich das AR-Konzept, das wir schon vom Pokémon Go kennen, das die Welt im Sommer 2016 innerhalb eines Monats eroberte. Jurassic World Alive sieht dabei auf den ersten Blick wie ein Klon des Games um die Taschenmonster aus.

Die Marketing-Maschine zum Kinostart des nächsten Jurassic Park-Kinofilms läuft auf Hochtouren. “Jurassic World: Fallen Kingdom” startet am 7. Juni in den deutschen Kinos. Um den Hype des Dino-Streifens anzufeuern wird jetzt auch pünktlich zum Kinostart das Mobile Game veröffentlicht, Entwickler des Games ist das Studio Ludia

Jurassic World ist kostenlos im Google Play und Apple App-Store verfügbar und konnte zum offiziellen Release bereits über eine Millionen Nutzer, sowie fast 100.000 App-Bewertungen bei Google Play mit einem Durchschnitt von 4,3/5 Sternen.

Dino-Jagd mit Drohne

Das Game ist kostenlos, es finanziert sich aber durch Werbeeinblendungen und In-App-Käufe. Inwiefern unterscheidet sich Jurassic World Alive nun aber vom Platzhirsch Pokémon Go? Die zu fangenden Dinosaurier lokalisiert ihr über die In-Game-Karte, indem ihr eine digitale Drohne steigen lasst. Statt mit Pokébällen jagt ihr die Dinosauerier dann mit Betäubungspfeilen. Gefangene Dinosaurier könnt ihr anschließend eurem Team hinzufügen.

Die Ressourcen im Spiel sind DNA, Münzen, Dollar, Pfeile, Reichweite und Drohnen-Energie. Mit Reichweite, Pfeilen und Drohnen-Energie fangt ihr wilde Dinosaurier, mit der DNA erstellt ihr Klone. Ein Pendant zu den Pokéstops gibt es auch, bei denen sich neue Ressourcen abgeholt werden können. Ein großes Feature das für Jurassic World Alive spricht und bei Pokémon Go aktuell noch vermisst wird, ist die Option Kämpfe zwischen Dinosauriern auszuführen.

Ob Jurassic World Alive ein vergleichbares Phänomen wie zu Pokémon Go Zeiten auslösen wird ist fraglich. Vorübergehenden Spielspaß bereitet das Game aber allemal und es bewegt wieder dazu draußen mit seinem Smartphone zu spielen. Also ideal um am Wochenende Dinosaurier in der Stadt zu jagen! Jurassic World ist ab sofort kostenlos für Android und iOS verfügbar.


Image (adapted) by Ludia Inc./Universal Pictures

Screenshots by Lisa Kneidl

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Google gibt Google Maps für Videospielhersteller frei

tumisu - pixabay com

Der Technik-Gigant Google ist längst in diversen Branchen tätig. Nun will Google mit seiner Plattform Google Maps einen weiteren Markt erschließen. Das amerikanische Unternehmen kündigte an, eine Schnittstelle seines Kartendienstes freizugeben. Dies soll Spieleentwicklern künftig ermöglichen und erleichtern reale Umgebungen in Videospiele zu integrieren.

Der Online-Kartendienst Google Maps

Google Maps wurde von der US-Amerikanischen Firma Google ins Leben gerufen und im Februar 2005 offiziell gestartet. Der Dienst ermöglicht es Nutzern, die Oberfläche der Erde als Straßenkarte oder als Luft- beziehungsweise Satellitenbild zu betrachten. Desweiteren können durch die für Android und iOS erhältliche App auch bekannte Objekte oder sogar Institutionen gesehen werden. Seit dem 10. März 2018 ist in der Navigations-Funktion des Dienstes bis zum 16. März 2018 ein „Easteregg“ als Werbemaßnahme enthalten. In Kooperation mit dem japanischen Videospielhersteller Nintendo installierte Google statt der blauen Nadel als Standpunkte den Videospiel-Kulthelden Super Mario im Gokart. Und das aus besonderem Grund.

Was Google Maps Videospielherstellern bietet

So wie es nämlich eben Nintendo in Zusammenarbeit mit Niantic mit Pokemon GO bereits vormachte, will auch Google nachziehen. Im Zuge der Werbeaktion verkündete Google daher seine Pläne für Videospiel-Kooperationen mit Reality Bezug. Um seine Pläne in Zukunft umsetzen zu können, gibt der Suchgigant jetzt also seine Kartendaten in einem Entwicklungs-Toolkit heraus. Dieses können Macher von Computerspielen mittels des Spieleengine „Unity“ nutzen. Damit gewehrt Google Zugriff auf über 100 Millionen Straßen, Plätze, 3D-Gebäude, Sehenswürdigkeiten und sonstige Topografie aus mehr als 200 Ländern. Mit der Aktion will Google Entwicklern nach eigenen Aussagen die Nachbildung von echten Umgebungen in Videospielen vereinfachen.

Was Gamer erwarten können

Mit dem Projekt will Google es Videospiel-Liebhabern vor allem ermöglichen, ein Spiel mit Realitätsbezug zu erleben. Der Clou soll dabei vor allem das Spielen an bekannten oder sogar vertrauten Plätzen sein. Gamer sollen sich für Autorennen, Monsterjagden oder andere Abenteuer und Missionen an alle möglichen Orte begeben können. Von Sehenswürdigkeiten wie dem Time Square oder dem Kolosseum über Orte wie Macchu Picchu oder die Chinesische Mauer bis hin zur eigenen Straßenecke ist alles möglich. Reale Daten können dabei zusätzlich mit animierter Grafik kombiniert werden, um eine futuristische Welt zu schaffen. Anders jedoch als bei Pokemon GO müssen Spieler für diese Erlebnisse weder das Haus verlassen noch die Kamera fokussieren.

Aussichten für die Zukunft

Sollte Google sein Versprechen tatsächlich wie gewünscht umsetzen, wäre dies nicht nur eine gravierende Ausbreitung in einer weiteren Branche, sondern sogar ein weiterer Meilenstein auf dem Gebiet. Dass Virtual, Augmented und Mixed Reality auch im Spielegeschäft hoch gefragt sind, bewies bereits Pokemon GO, was den Erfolg von Google nur erahnen lässt. Zudem hat Google bereits weitere Details zum Vorhaben für die Spielemesse GDC in San Francisco vom 19. bis 23. März angekündigt. Gamer dieser Welt dürfen sich auf eine spannende und innovatiove Zukunft, wenn nicht sogar Revolution der Gaming-Szene freuen.


tumisu / pixabay.com

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  • WINDOWS chip: Windows Phone ist tot: Jetzt zieht Microsoft den Stecker: Microsoft zieht sich vorerst aus dem mobilen Markt zurück – Grund dafür ist das Scheitern des Windows Phone. Dieses steht nun offiziell vor dem Aus, Microsoft hat diese Woche den Support eingestellt. Damit werden Windows Phone 7, Windows Phone 8 und Windows Phone 8.1 werden nicht mehr unterstützt. Ob Microsoft den mobilen Markt noch einmal betreten wird ist fraglich, die Konkurrenz durch Android uns iOs war einfach zu groß, zumindest gäbe es aber Pläne, in Zukunft weitere Smartphones zu bauen.

  • MOBILE t3n: Xiaomi kommt nach Europa: Wird das chinesische Startup Xiaomi jetzt zum Global Player? Der Smartphone-Hersteller, auch bekannt als das Apple Chinas, expandiert und tastet sich langsam auf den europäischen Markt. Deshalb sollen Xiaomi-Produkte jetzt über offiziellen Weg in den europäischen Handel kommen. Für den Anfang sollen Smartphones und Fitnessbänder angeboten werden, aber auch Lautsprecher und Power-Packs.

  • VIRTUAL REALITY golem: Oculus plant drahtloses 200-Dollar-Headset: Der Boom des Virtual-Reality-Marktes scheint nicht abzuebben. VR-Pionier und Facebook-Tochter Oculus will jetzt ein VR-Headset veröffentlichen, das rund 200 Euro günstiger als das Rift und kabellos sein wird. Die Facebook-Tochter will damit den Massenmarkt ansprechen, was mit Modellen wie dem Rift oder konkurrierenden Modellen wie HTCs Vive und Sonys Playstation VR bisher nicht gelang. Das Headset wird unter dem Codenamen Pacific entwickelt und voraussichtlich für 2018 angekündigt werden.

  • POKEMON GO spiegel: Ein Jahr „Pokémon Go“: 1000 Kilometer, 5390 Monster: Heute vor genau einem Jahr konnte man vielerorts nicht vors Haus gehen, ohne auf hysterisch auf dem Screen wischende Pokémon-Trainer zu treffen. Der Pokémon Go-Hype hat die Welt im Sturm erobert, der Nostalgie-Faktor war groß und die Nutzung der Augmented Reality Technologie für den Zweck ideal eingesetzt. Spiegel-Autor Stephan Freundorfer hat seine Eindrücke und Erfahrungen nach einem Jahr gesammelt und zusammengefasst.

  • WIRTSCHAFT gründerszene: Flixbus‘ Allmacht sorgt bei Reisenden für Ernüchterung: Der Fernbus-Konzern Flixbus hat in den vergangenen Jahren erfolgreich die Konkurrenz vom Markt vertrieben und sich so ein regelrechtes Bus-Monopol aufgebaut. Nachdem diverse Konkurrenten wie MeinFernbus, Postbus oder City2City geschlcukt wurden, hat Flixbus jetzt einen Marktanteil von 93 Prozent, aber das Wachstum stagniert und das soll sich in steigenden Preisen bemerkbar machen. Es bleibt abzuwarten, ob und wie sich diese Entwicklung der letzten Jahre im Fernverkehr nun auch auf die Deutsche Bahn auswirken könnte.

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Läuft bei ihm: Super Mario Run für iOS im Test

Nintendos Superstar liefert sein Debüt auf dem iPhone ab: Entsprechensmr-level-applepilotend hoch sind die Erwartungen der Fangemeinde und die Bedeutung für Nintendo. Ich kenne und spiele Mario seit seinem ersten Auftritt auf dem NES und habe die iPhone-App neugierig getestet.

Es gibt rund 500.000 Games im App Store, viele davon sehr erfolgreich. Aber keines hat vor seinem Start dermaßen für Furore gesorgt wie dieses: Super Mario Run. Als Mario im September erstmals bei der Apple Keynote auf dem Bildschirm erschien, brandete Applaus auf. Mario-Erfinder und Nintendo-Legende Shigeru Miyamoto übernahm höchstpersönlich die Demonstration. Bis das Spiel endlich im Store zum Download bereit stand, dauerte es Monate – man konnte sich nach der Keynote nur per E-Mali benachrichtigen lassen, wann es so weit sein würde. Der normale App-Käufer mag sich bei all dem Brimborium fragen: Warum eigentlich diese Aufregung?

Offizielles Gaming-Debüt auf dem Smartphone

Für Nintendo bedeutet Super Mario Run viel, sogar sehr viel. Die Nintendo-Charaktere wie Mario sind die erfolgreichsten der Videospiel-Geschichte. Bisher gab es sie nur exklusiv auf Nintendo-Systemen, wie zuletzt dem Nintendo 3DS und der Wii U. Seitdem Smartphones aber immer mehr den traditionellen Spielkonsolen das Wasser abgraben, rückt Nintendo von der eisernen Strategie ab, selbst entwickelte Spiele nur für hauseigene Hardware zu produzieren. Für viele Nintendo-Puristen ist dies immer noch ein schwer fassbarer Schritt.

In Form des sozialen Netzwerks Miitomo hatte Nintendo bereits vor einer Weile Tuchfühlung mit dem App-Geschäft aufgenommen. Pokémon Go war daraufhin im Herbst 2016 der erste Vorstoß in den Bereich der Smartphone-Spiele. Allerdings handelte es sich um keine „reinrassige“ Nintendo-Eigenentwicklung, sondern um ein Lizenzprodukt des Studios Niantic.

Super Mario Run stellt also eine Premiere da. Und was für eine. Mit dem Segen von Miyamoto rollt das iPhone-Spiel den roten Teppich für den ureigensten Nintendo-Charakter aus, das Kronjuwel des Unternehmens: Mario. Entsprechend hoch ist die Spannung, wie gut der Klempner mobil hüpft und dabei Münzen für die Spieler einfährt – und für Nintendo.

Super Mario Run erscheint zunächst exklusiv für iOS, später sollen aber Android-Smartphones und Tablets folgen – nur einen genauen Termin wollte Nintendo dafür noch nicht nennen.

Fulminanter Start in die neue Zukunft

smr-level2-applepilotenAus der Vogelperspektive betrachtet, geht es für den angeschlagenen Nintendo-Konzern ums Ganze. Den Start von Super Mario Run begleitet die Frage, ob das Unternehmen mit dem App-Geschäft in eine neue Zukunft starten kann. Das wäre ein zweites Standbein neben der ausklingenden Konsole 3DS, der schon fast abgeschriebenen Wii U und der im Frühjahr als neue Hoffnung erwarteten Konsole Nintendo Switch, die gleichzeitig mobil und stationär die Spieler begeistern will. Der mobile Verkaufsstart ist schonmal geglückt: Laut dem Analysten App Annie soll Super Mario Run allein zwischen dem Launch am 15. Dezember und dem 17. Dezember rund 37 Millionen mal heruntergeladen worden sein. Schon am ersten Tag sorgte das Spiel für vier Millionen US-Dollar Umsatz.

Super Mario Run erzeugt „Muss spielen“-Reflex

Entsprechend aufgeregt war auch ich, als ich die lang ersehnte Mail-Benachrichtigung endlich erhielt. Super Mario habe ich schon auf dem Ur-Gameboy, dem NES, dem Super Nintendo bis hin zu den letzten Versionen auf Wii und Wii U gespielt. Als Fan war es für mich keine Frage, dass ich dieses Spiel haben muss. Erstaunt hat mich der schnelle Download, der aber nur einen kleinen Teil des Spiels enthält. Ein Tutorial hilft bei der Einführung in die Steuerung – für mich ist diese das große Fragezeichen und Hauptkriterium, ob Mario auf dem iPhone Spaß machen wird.

Echtes Jump’n’Run statt Endless Runner

Super Mario Run wurde für die Einhand-Bedienung im Hochformsmr-blase_rettung-applepilotenat konzipiert. Es handelt sich also nicht um eine Konvertierung eines 3DS-Titels, bei dem dann das Steuerkreuz der Konsole und die Knöpfe auf dem Bildschirm simuliert werden. Mario läuft hier automatisch und hüpft auch selbständig über kleinere Gegner und Hindernisse. Der Daumen auf dem Touchscreen lässt ihn springen – je länger, desto höher. Ich war, ehrlich gesagt, anfangs skeptisch bezüglich des Steuerungskonzepts und habe ein stark vereinfachtes Mario-Game in Form eines Vertreters des „Endless Runners“-Genres á la „Flappy Bird“ befürchtet. Tatsächlich entpuppt sich Super Mario Run schon nach den ersten Leveln stattdessen als waschechtes Jump’n’Run, in dem gutes Timing und präzise Sprünge gefragt sind.

Intuitive Steuerung mit vielen Finessen

Bei der Steuerung hat Nintendo wirklich hervorragende Arbeit geleistet: Sie ist anfangs sehr intuitiv und wirkt simpel, hat tatsächlich aber viele Finessen: Mario kann kurz und lange springen, sich an Wänden hoch hangeln, Doppelsprünge, Sprünge unterbrechen und sich an Gegnern abfedern. Treu nach dem Prinzip „leicht zu lernen, schwer zu meistern“ gibt es für Profis reichlich Möglichkeiten tiefer einzusteigen.

Die Steuerung motiviert zum erneuten Spielen und Meistern der Levels. Sie fühlt sich so präzise an, dass ich mit der Zeit sogar vergesse, nicht mit einem Controller, sondern nur mit dem Daumen zu steuern. An kniffligen Stellen im Spiel haben die Entwickler Pausen-Blöcke eingebaut, an denen Mario innehält, bis ihn der Spieler wieder losschickt.

Im Zusammenspiel fühlt sich alles einfach genau richtig an. Die typismr-welten-applepilotensche Nintendo-Perfektion bei einem Jump’n’Run macht die Klasse des Spiels und den Spaß aus. Die Level werden mit jeder Welt etwas fordernder, aber nie zum Frust wie in Flappy Bird. Eine Luftblase rettet Mario ein paar Mal, bevor er wirklich ein Leben verliert und mindert den Schwierigkeitsgrad – wird aber nie zu leicht, wie Super Mario 3D World auf der Wii U, wo man nach ein paar verlorenen Leben unverwundbar durch schwierige Levels durchmarschieren konnte.

Die Kritik ist überwiegend unbegründet

In den ersten Tagen gab es aber auch Kritik: Ein Streitpunkt ist der Preis. Nach drei kostenlosen Leveln wird für die Nutzung der Vollversion eine Bezahlung fällig. Mit 9,99 Euro tischt sie für eine App einen recht happigen Preis auf, bemängelt so mancher. Meine Meinung dazu ist eine andere: Erstens liefert Nintendo hier keine lieblose Zweitverwertung, sondern ein eigens für Mobilgeräte runderneuertes Spiel ab – mit dem erwarteten Feinschliff. Zweitens bin ich froh, dass der Spieler nicht in einem als Free-to-Play getarnten Dauerbezahltitel ständig zur Kasse gebeten wird, indem er per In-App-Kauf mit echtem Geld virtuelle Münzen und Juwelen nachbestellen muss.

Der zweite Kritikpunkt ist der Umfang, den man mager finden kann. Es stimmt: Geübte Spieler kommen zügig durch die 24 Level. Aber erstens bieten sie eine Menge Abwechslung und Spielspaß und zweitens laden sie immer wieder dazu ein, neue Routen und Hüpftechniken auszuprobieren, um alle Sondermünzen zu finden oder seine Levelzeit zu verbessern. Zudem gibt es mit „Toad Rally“ und „Königreich“ noch zwei Spielmodi, in der man gegen Kontrahenten antreten, beziehungsweise seine eigene Spielwelt gestalten kann.

Einzig beim dritten Kritikpunkt am Spiel stimme ich zu: Mit dem vermutlich als Kopierschutz ersonnenen Online-Zwang hat sich Nintendo keinen Gefallen gesmr-level_geschafft-applepilotentan. Online-Funktionen sind in der Regel nützlich, aber letztlich sollte man ein so mobiles Spiel wie dieses auch in der Bahn und Gegenden spielen können, wo das Netz nicht schnell genug oder gar nicht vorhanden ist. Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler auf die Verärgerung reagieren und den permanenten Online-Zwang aufheben.

Fazit: Fahne ganz oben!

Marios Debüt auf dem Smartphone ist gelungen! Zwar kommt Kennern jüngerer Titel auf der Wii U und dem 3DS das Leveldesign bekannt vor. In gewisser Weise vereint das iOS-Spiel nämlich die besten Elemente der Serie. Dennoch ist die Steuerung so innovativ wie gelungen und es finden sich genug neue Spielelemente, sodass Super Mario Run als erster echter Spiele-Ausflug Nintendos ins App-Geschäft Akzente setzt. Dem Spielspaß können die kleinen Minuspunkte wie der Online-Zwang und der gehobene Preis keinen Abbruch tun. Wenn Nintendo das Niveau hält, freue ich mich auf weitere Umsetzungen fürs Smartphone und Tablet.


Image by Nintendo. Screenshots by Stefan von Gagern


Dieser Text erschien zuerst auf unserer Schwesterseite Applepiloten.

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Smartphones mit Dualkameras – die fehlende Verbindung für Augmented Reality

Taking a close up (adapted) (Image by Susanne Nilsson [CC BY-SA 20] via flickr)

Smartphones mit Dualkameras werden immer häufiger, und die Tatsache, dass sie Bestandteil des neuen iPhone 7 Plus sind, deutet darauf hin, dass sie sich auch mehr und mehr etablieren. Aber während Dualkameras den Bemühungen entspringen, die Bildqualität zu verbessern, haben sie das Potenzial, uns auf einen viel interessanteren Weg zu bringen: Der wahre Grund könnte sein, dass Apple die Dualkameras benutzt, um sich auf die Welt der Augmented Reality einzustellen, die vor wenigen Monaten vom Phänomen Pokémon Go eingeführt wurde.

Das Prinzip der Augmented Reality war seit Jahren eine Lösung, die nach dem Problem gesucht hat. In den letzten Monaten war Pokémon Go die App, die die Augmented Reality nach Jahren in die Mitte der Gesellschaft gerückt hat. Da beispielsweise die Apple Watch nun ebenfalls in der Lage ist, Pokémon Go direkt auszuführen, hofft das Unternehmen offenbar, die Antwort gefunden zu haben. Das neue Dualkamera-System des iPhone 7 Plus könnte genau die Plattform sein, um vollkommen in die erweiterte Realität zu expandieren.

Die Hersteller präsentieren Dualkameras als Mittel, um Smartphone-Kameras dabei zu helfen, sich mehr wie eine professionelle digitale Spiegelreflexkamera zu verhalten – der digitale Abkömmling des Kameradesigns, das seit Mitte des 20. Jahrhunderts beliebt ist. Der Hauptgrund für die Zunahme an Dualkameras ist ihre physische Notwendigkeit. Es ist nicht möglich, ein Zoomobjektiv mit Profimaßen an einem Mobiltelefon anzubringen – die heutigen Smartphones sind einfach zu klein. Auf der anderen Seite stößt die Integration von Kamerazoom-Funktionen in die Software schnell an die Grenzen der Bildqualität. Aber da Objektive immer günstiger werden, ist eine zweite physische Kamera nun praktikabel, mit Software zum Wechseln zwischen beiden und zum Einfügen von Bildern beider Kameras.

Zwillingskameras mit verschiedenen Brennweiten, etwa einem Weitwinkel- und einem Teleobjektiv, bieten diverse Vorteile. Das Teleobjektiv kann verwendet werden, um die Verzerrung auszugleichen, die bei Weitwinkelobjektiven charakteristisch ist, indem es den abflachenden Effekt einer langen Linse ausblendet. Das Vorhandensein zwei geringfügig verschiedener Arten von Sensoren sorgt für einen besseren Dynamikbereich, den Bereich von Hell und Dunkel in Szenen, in dem eine Kamera Details erkennen kann. Ein größerer Dynamikbereich und mehr Informationen über die Szene sorgt für schärfere Details und sattere Farben.

Sich für den Zoom auf echte optische Linsen statt auf Software zu verlassen, reduziert das digitale Rauschen, das Bilder körnig werden lässt. Und mit rauscharmen Bildern mit mehr Bildinformationen ist es möglich, die Qualität des Softwarezooms zu verbessern.

Die Konstruktion stereoskopischer Szenen

So reizvoll das auch sein mag, das Hinzufügen einer zweiten Kamera auf der Rückseite bietet noch viel interessantere Möglichkeiten. Das Vorhandensein zweier geringfügig verschiedener Blickpunkte bedeutet, dass Livebilder in Hinblick auf die Tiefeninformation pro aufgenommenem Pixel verarbeitet werden können, sodass die Bilder eine zusätzliche Dimension an Tiefendaten erhalten. Da die Entfernung zwischen den beiden Kameras bekannt ist, kann die Software in Echtzeit Triangulationen durchführen, um die Entfernung zu übereinstimmenden Punkten in beiden Bildern zu ermitteln. Tatsächlich tut unser Gehirn etwas Ähnliches – dieser Vorgang nennt sich Stereopsis – sodass wir in der Lage sind, die Welt in drei Dimensionen wahrzunehmen.

Das iPhone nutzt Algorithmen für maschinelles Lernen, um die Objekte in einer Szene zu überprüfen, und schafft so eine Echtzeit-3D-Tiefenkarte der Umgebung und Objekte. Momentan nutzt das iPhone dies, um den Hintergrund vom Vordergrund zu trennen, um sich gezielt auf Objekte im Vordergrund fokussieren zu können. Dieser Effekt des Ausblendens von Hintergrunddetails, Bokeh genannt, ist eine Besonderheit von Spiegelreflexkameras und nicht ohne weiteres für kleinere Kameras wie jene in Smartphones verfügbar.

Die Tiefenkarte ermöglicht es dem iPhone, eine variable Apertur zu simulieren, welche die Möglichkeit bietet, Teile des Bildes, die außerhalb des Fokus liegen, anzuzeigen. Zwar ist das eine beneidenswerte Zusatzfunktion für die Nutzer von Smartphone-Kameras, aber nur lediglich eine Spielerei im Vergleich dazu, was Tiefenkarten wirklich können.

Natürliche Interaktivität entwickeln

Was Apple bietet, ist der erste Schritt hin zu einem Gerät wie Microsofts HoloLens. Microsoft hatte nur wenig Erfolg mit den vorangegangenen System Kinect, das kurzzeitig als Controller für die Xbox-Spielekonsolen angeboten wurde. Aber für Forscher und Ingenieure ist das Kinect ein bemerkenswertes und nützliches Stück Ingenieurskunst, das benutzt werden kann, um mit Computern natürlich zu interagieren.
Microsoft integriert einiges von der Hardware, der Software und den Erkenntnissen des Kinect in das HoloLens-System und erweitert diese durch simultane Lokalisierung und Kartenerstellung (SLAM), bei der die Umgebung in 3D kartiert und die Information benutzt wird, um geografische Überblendungen auf oder innerhalb eines Video-Feeds zu realisieren.

Eine Software, die eine vergleichbare Analyse für die Haltung und den Aufenthaltsort von Personen innerhalb einer Szene für Smartphones mit Dualkameras zur Verfügung stellt, würde ein virtuelles Fenster in die echte Welt öffnen. Durch Gesten, die ausgelesen werden, könnten die Nutzer mit einer Welt voll ‚Mixed Reality‘, also einer Mischung aus virtueller und realer Welt, interagieren, während der Beschleunigungsmesser und die GPS-Daten des Telefons Veränderungen aufzeigen und vorantreiben, wie diese Welt präsentiert und weiterentwickelt wird.

Es gab Spekulationen, dass Apple diese Technik für seinen Service Apple Maps nutzen will, um Objekte der realen Welt um digitale Informationen zu erweitern. Andere Nutzungsmöglichkeiten werden sich zeigen, wenn Dritthersteller und App-Designer ihre physischen Produkte mit sozialen Medien sowie den Möglichkeiten zum Einkaufen und Bezahlen verbinden, die das Smartphone bietet.

Apple ist nicht zufällig dort angelangt. Zusätzlich zum Erwerb von LinX hat Apple außerdem im Jahr 2015 mit Metaio einen echten Augmented Reality-Pionier aufgekauft, was an einen Plan zur Entwicklung einer Plattform für ‚Mixed Reality‘ denken lässt. Metaio hat nicht nur an Software für Augmented Reality gearbeitet, sondern auch an einem mobilen Hardware-Chipset, das diese Augmented Reality wesentlich schneller funktionieren lassen würde.

Bezeichnenderweise hat Apple zudem bereits im Jahr 2013 PrimeSense gekauft. Wenn der Name nicht vertraut klingt: PrimeSense ist ein israelisches Unternehmen, das seine Technologie zur 3D-Abtastung an Microsoft zugelassen hat, woraufhin die Kinect entwickelt werden konnte.

Wenn man Apples Fokus auf soziale Netzwerke dazuzählt, erhält man durch Augmented Reality die Möglichkeit, ein Nachrichtensystem mit Fernpräsenz – holografische Repräsentationen oder Repräsentationen der Augmented Reality entfernter Gesprächspartner – zu schaffen, oder einen Facetime-Videokonferenz-Service mit digitalisierten Hintergründen und Charakteren. Bald könnte es nicht mehr nur ein Pokémon sein, dem wir mit unserem Telefon hinterherjagen.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation” unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) Taking a close up“ by Susanne Nilsson (CC BY-SA 2.0)


 

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Gefährden Altmedien den Digitalstandort Deutschland?

Kaum ist der von der Bundesregierung angekündigte „Digitalpakt“ Gegenstand der (veröffentlichten) öffentlichen Diskussion, schon finden sich die üblichen KulturpessimistInnen und bemühen sich um die altbekannten Gefahrennarrative der Förderung des „Häppchenwissens“ und der digitalen Überforderung der jüngeren Generationen dieses Landes.

Pensionierte Lehrer in einflussreichen Positionen meinen, immer noch auf der Höhe der Pädagogik zu sein, und verbauen mit ihrer Ignoranz gegenüber aktuellen Entwicklungen den Schülerinnen und Schülern die Chancen auf dem globalisierten Arbeitsmarkt. Die Gewerkschaften möchten sowieso lieber Schul-Klos repariert wissen, obwohl nicht zuletzt die aktuelle Studie der Initiative D21 zum Stand der Digitalisierung in deutschen Schulen große Defizite identifiziert hat.

Rückwärtsgewandtheit der Entscheiderinnen ist ein Problem für Deutschland

Damit fügt sich die aktuelle Debatte in eine lange Kette von Drohszenarien, die digital nicht aktive Menschen, die in Deutschland in EntscheiderInnenpositionen sitzen, gegenüber dem Internet aufbauen. Pokémon Go trackt Jugendliche und erhöht das Risiko, im Straßenverkehr unter die Räder zu kommen. Ein altbekanntes Printmedium spricht vom „Feind in meiner Hand“ und meint das Smartphone. Lehrer können sich in diesem Medium mit der Meinung breitmachen, dass Eltern Schuld an der „Internetsucht“ der Kinder seien.

Das Morgenmagazin von ARD und ZDF stellt die Teilnehmerinnen der Gamescom als der Kindheit verhaftete Deppen dar und warnt vor der – natürlich – übermäßigen Nutzung von Videospielen. Ebenfalls im Morgenmagazin wird vor den Gefahren der VR-Brillen gewarnt („Auswirkungen auf das Gehirn“). Während IBM verkündet, dass IBM-Watson nun auch im Kampf gegen den Krebs helfen wird, warnen deutsche Altmedien vor der Nutzung von Gesundheits-Apps.

Wissen die VertreterInnen der Altmedien eigentlich, was sie mit diesem Kampf gegen das Netz und gegen das Digitale indirekt auch unseren Kindern antun? Kinder und Eltern sind in einer rückwärtsgewandten Meinungs-Bubble gefangen, die sie davon abhält, sich offensiv und frühzeitig mit den Gefahren und den Chancen des Netzes zu befassen. Unsere Kinder werden, wenn sie nicht rechtzeitig digitale Kompetenzen erwerben, von den gleichaltrigen Jugendlichen und Berufsanfängern aus den USA, Asien und Russland übertrumpft.

Wir als Eltern entlassen sie aber auch gleichzeitig ungeschützt in eine Welt, in der es natürlich Risiken und Gefahren gibt; da wir sie aber nicht darauf vorbereitet haben (außer der Strategie: schaltet den PC am besten aus), werden sie unvorbereitet auf die digitale Welt außerhalb von Deutschland treffen.

Beispiel Pokémon Go: Gefahren und Chancen der Augmented Reality

Spätestens seit der Verfilmung der Stephen King-Kurzgeschichte über den Rasenmähermann im Jahr 1992 kann eine breite Masse etwas mit der Idee der Virtual Reality anfangen. Auch wenn eine Umsetzung mittels Brille und Kopfhörer vorerst weit hinter dem angepeilten Ziel der startrekschen Holdecks zurückbleibt, sind in den vergangenen 20 Jahren alle Versuche, einen komfortablen Einstieg zu schaffen, mehr oder weniger grandios gescheitert.

Letztendlich scheint es, als habe es das Jahr 2016 gebraucht – in dem alle technischen Errungenschaften wie Prozessorminiaturisierung, Grafikleistung, Rechenpower zur Erfassung des Raums und die Vorarbeit der Konsolenhersteller mit Sonys Play und Microsofts Move sowie der Druck durch den Occulus-Rift-Kickstarter zusammentrafen – um der Virtual Reality im Konsumentenmarkt zum Durchbruch zu verhelfen. Wobei bei den abgerufenenen Preisen eine schnelle Marktdurchdringung zumindest für das kommende Weihnachtsgeschäft noch fraglich bleibt.

Umso erstaunlicher erscheint es, dass diesem zukunftsträchtigen Vorstoß zumindest in der breiten öffentlichen Wahrnehmung der Rang durch eine weitere visionäre Technik abgelaufen wurde. Der Erfolg des Smartphonespiels Pokémon Go hat der Augmented Reality den Einzug auf die Endgeräte und in die Presse beschert. Der Entwickler Niantic stellte mit dem Spiel Ingress bereits seit Ende 2013 eine Augmented Reality App zur Verfügung. Auch hierbei bewegen sich die Spieler durch den öffentlichen Raum, das Kartenmaterial basiert auf Daten von Google Maps und die Bewegungen der Spieler werden zur Auswertung an die Server des Spiels zurückgemeldet.

Schon Ingress konnte in den vergangenen Jahren eine große und äußerst aktive (vornehmlich erwachsene) Spielergemeinde gewinnen. Der wirkliche Durchbruch erfolgte aber durch die Zusammenführung der Spielprinzipien von Ingress gepaart mit der Pokémon Lizenz von Nintendo.

Seit der Veröffentlichung von Pokémon Go im Juli diesen Jahres sind insbesondere in den Ballungsräumen Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene der Aufforderung der Eltern gefolgt, doch endlich mal wieder rauszugehen, und fangen die Taschenmonster mit dem Blick durch die Bildschirme und Kameras ihrer Smartphones. Hierbei werden die Pokémon vom Spiel in die Abbildung der den Spieler umgebenden Realität projiziert.

Eine äußerst erfreuliche Folge des Pokémon-Go-Hypes war die Rückeroberung des öffentlichen Raums durch spielende Menschen aller Altersklassen bis zu Kindern, welche Ihr erstes Smartphone daran ausprobierten. Schon in der Woche vor dem Deutschlandstart aber machten Meldungen aus den USA über Verkehrsunfälle und Überfälle in hiesigen Medien schnell die Runde.

Das Gefährdungspotential für junge Spieler wird bei genauer Betrachtung schnell offensichtlich: Hand in Hand mit dem Austritt der Onlinespieler in die reale Welt erfolgt, zusätzlich zu den Gefahren des Straßenverkehrs, eine Übertragung der virtuellen Risiken. Was eben noch Grooming in einem Chatroom war, kann jetzt schnell eine persönliche Kontaktaufnahme werden. Hierbei ist insbesondere die schnelle Erkennbarkeit der Spieler und das gemeinsame Thema, über welches ein Kontakt hergestellt werden kann, eine nicht zu unterschätzende Komponente.

Panikmache vor Medien hat noch nie etwas gebracht

Die logische Schlussfolgerung kann aber eben nicht mediale Panikmache und pauschalisierte Warnung vor der Nutzung des Spiels sein, sondern muss eine Aufklärung der Spieler über die mit dem Spiel verbundenen Risiken sein – auch wenn die althergebrachten Grundsätze des Jugendschutzes in Bezug auf Medien hierzulande am ehesten in einer Verbotsdebatte gipfeln. Aufbauend auf dem „Gesetz zur Bewahrung der Jugend vor Schund- und Schmutzschriften“ von 1926 verfestigte sich die Debatte um eine moralisch-sittliche Gefährdung der Jugend in den 50er-Jahren mit der pädagogisch wie feuilletonistisch vorgetragenen Kritik an Groschenromanen und Comics.

Sie wurde in den folgenden Jahrzehnten auf Videofilme erweitert und gipfelt seit den 80ern in der Diskussion um Computerspiele. Die konsequente Aberkennung des Kunstbegriffs, welcher unabhängig vom Inhalt nur bestimmten Medien vorbehalten bleibt, sagt schon viel über den Stellenwert neuartiger Technologien aus.

In Zeiten, in denen die moralisch-sittliche Verfestigung der Kinder und Jugendlich allenthalben bestritten wird, ist wohl mit deren Bedrohung kein Blumentopf mehr zu gewinnen. Folglich stürzen sich die Altmedien auf die „reale“ Gefährdung von Kindern, und die Reaktion von Eltern und Pädagogen folgt – wie auch in vorhergehenden Generationen – auf dem Fuße. Unsere Eltern haben Comics und Groschenromane genauso gelesen, wie wir Videofilme sahen und Computerspiele spielten und immer noch spielen. Heute vertreiben sich die Kinder und Jugendlichen die Zeit auf Youtube, in Chaträumen und eben mit Pokémon Go. Und morgen in der Virtual Reality der Spielekonsolen und Augmented Reality der Smartphones.

Die Gründe für den rückwärtsgewandten Blick in deutschen Altmedien sind vielfältig:

  1. Wir leben in dem Land mit der zweitältesten Bevölkerung weltweit. Da kann man keine EntscheiderInnen erwarten, die in der Mehrzahl jünger und innovativer sind.
  2. „Bildung“ ist in Deutschland eine Attitüde, die man vor sich herträgt. Das Buch noch „riechen zu wollen“ und das gefüllte Bücherregal im heimischen Wohnzimmer gelten nach wie vor als Ausdruck von Belesenheit. Wobei dies letztlich auf dem Missverständnis beruht, „digital“ und „Lesen“ würden sich gegenseitig ausschließen.
  3. Ohne vorherige Studien und konsensual abgesegnete Standards wagen wir nichts (s.a. Tesla-Debatte).
  4. Die derzeit in den Schulen befindlichen LehrerInnen gehören vor allem der technikskeptischen Baby-Boomer-Generation an, die in den 1970ern in die Laufbahnen eingetreten ist. Erinnert sich jemand noch an die damalig dominierende Debatte um die sogenannte „Technikfolgenabschätzung“? Auf Basis dieser Sozialisation kann man nicht wirklich Offenheit gegenüber den Internetfirmen des Silicon Valleys erwarten.

Pokémon Go schult die neue Generation

Sollte der Umgang mit neuen Technologien und Inhalten denn nicht besser von der Betrachtung des Potentials (unter Abwägung der Risiken) getragen werden?

Online-Spiele und digitale Tools stellen die Zukunft dar; seien es Google Docs, Keynote Live-Funktion, soziale Medien, Mikro-Blogs, Snapchat oder sonstige Plattformen, auf denen sich Menschen weltweit zusammenfinden. All diesen Plattformen sind einige Merkmale gemein, die für den zukünftigen Arbeitsmarkt von übergeordneter Bedeutung sind:

1. Der Wille zum Teilen muss vorhanden sein. Ohne Teilen kann es keine nachhaltige Interaktion geben.

2. Multilingualität ist Grundvoraussetzung für alle Menschen weltweit, um sich in mehreren Meinungs- und Inhaltesphären ausreichend austauschen zu können.

3. Kommunikationsfähigkeit auf mehreren digitalen Kanälen gleichzeitig ist eine der Grundbedingungen für die Nutzung digitaler Tools und dafür, dass man überhaupt noch auf der Höhe der Zeit in seinem Beruf tätig sein kann.

4. Ohne Teamfähigkeit geht nichts mehr. Als Teammitglied muss man sich jederzeit einordnen können. Dafür kann man aber auch gezielter seine eigenen Kompetenzen einbringen. „Aufgabenteilung“ ist dabei auf gar keinen Fall mit dem altbackenen „Zuständigkeit“ zu verwechseln!

5. Der Spruch „Für die Technik ist mein Kollege zuständig“ funktioniert nicht mehr. Um zu wissen, wie ich zu Ergebnissen gelangen kann, muss ich auch die dahinter stehende Technologie ansatzweise verstehen lernen.

6. Nicht mehr das Alter ist relevant für die eigenen Relevanz, sondern mein Beitrag für das Ganze. Das eröffnet sowohl für Jung als auch Alt, aus dem „Wahrnehmungsfängnis“ und damit seiner durch das Alter selbst zugeschriebenen Rolle auszubrechen.

All diese Kompetenzen zählen wohlgemerkt sowohl für beruflich genutzte Plattformen (wie Google Docs und andere) als auch Spieleplattformen (wie beispielsweise Lol). Wenn wir also die Kinder und Jugendlichen nicht rechtzeitig auf diese digitalisierte Arbeitswelt vorbereiten und stattdessen „Internet“ und “Digital” nur kulturpessimistisch bewerten, entziehen wir unseren Kindern die zukünftige gleichberechtigte Teilhabe am globalisierten Arbeitsmarkt. Daran können wir alle kein Interesse haben.

Die Kinder vorbereiten auf eine Zukunft der Arbeit

Stattdessen sollte man aber vielleicht mal einfach seinen Kindern beim Spielen über die Schulter schauen, um zu verstehen, in welcher Weise digitale Tools und auch Spiele dazu geeignet sind, sie auf eine Zukunft der Arbeit vorzubereiten, mit der sie sich später befassen müssen. Spiele, Apps, Services, Plattformen und der gezielte Blick auf die dahinterstehende Technik sind notwendig, um zu verstehen, in welcher Weise zukünftige Anforderungen auf dem Arbeitsmarkt und die Art und Weise von Bildung eigentlich schon heute zusammenhängen, ohne dass dieser Blick von den Entscheiderinnen tatsächlich auch erkannt wird.

Kinder haben einen entscheidenden Vorteil im Umgang mit neuen Technologien: sie betrachten diese nicht als „neu“. Sie werden weder von einem Gefühl zurückgehalten, dass es „früher alles besser war“, noch vom Gedanken „Wir leben in der Zukunft“ verunsichert.

Sie stehen mit beiden Beinen in der Gegenwart und es ist unfair, ihnen den Weg in Ihre Zukunft mit den sie begleitenden Technologien zu verbauen. Statt in den Medien der Vergangenheit zu verweilen, sollten wir uns als die wissensvermittelnde Generation viel mehr damit beschäftigen, wie wir die Inhalte mit den Medien der Zukunft transportieren können.


Image “girl” by nastya_gepp (CC BY 2.0)


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  • MUSIK STREAMING theverge: Kanye West is demanding that Apple buy Tidal from Jay Z: Kanye West ist einer der erfolgreichsten Rapper aller Zeiten. Er hat auf sozialen Netzwerken eine riesige Gefolgschaft. Sein Twitter Account zählt rund 24,7 Millionen Follower. Diese Reichweite benutzte er nun, um Apple zu überzeugen und unter öffentlichen Druck zu setzen. Der Konzern verhandelt seit langem mit Wests bestem Freund Jay Z, der einen Musik Streamingdienst ins Leben gerufen hat. Auf Twitter schrieb Kanye West am Samstag: „Lassen wir diesen dummen Schwanzvergleich. In 100 Jahren sind wir alle tot. Also gebt den Kindern die Musik.“ Der Tweet wurde 120 Tausend mal geliked und 40 Tausend mal retweetet.
  • DATEN sueddeutsche: Millionen Daten von Flugreisenden jahrelang ungeschützt im Internet: Beim Berliner Flugticket-Großhändler Airticket gab es über Jahre eine schwerwiegende Sicherheitslücke. Das Unternehmen zählt viele große Online-Reisebüros zu ihren Kunden. Über Jahre hinweg sollen die Daten von Millionen Flugreisenden im Netz abrufbar gewesen sein. Kriminelle konnten so mit wenig Aufwand an alle persönlichen Daten gelangen, die der Kunde für eine Flugbuchung abgibt – das schließt bei einigen Kunden die Bankdaten mit ein.
  • POKÈMON GO heise: Pokémon Go: Erstes Update und Aus für Kartendienste: Es ist soweit. Die erfolgreichste Spiele-App im iTunes Store bekommt sein erstes Update. Neben Fehlerbehebungen wird es eine Änderung geben, die bei vielen Nutzern Unmut auslösen könnte. Nach der Veröffentlichung des Augmented-Reality-Games sind Kartendienste entstanden, um den Spielern alle Pokémon im Umkreis von mehreren Kilometern zu zeigen. Diese Kartenanbieter haben nun Unterlassungsforderungen von Nintendo erhalten. Viele Pokémontracker sind kurz danach offline gegangen.
  • UBER financialtimes: Uber to pour $500m into global mapping project: Der Online-Vermittlungsdienst für Fahrdienstleistungen „UBER“ möchte nicht mehr von Google Maps abhängig sein. Seit geraumer Zeit fahre man kreuz und quer durch die USA und Mexico, um die Straßen des Heimatmarktes zu tracken. Man wolle außerdem bald in anderen Ländern damit beginnen. Diese Unabhängigkeit kostet UBER vorerst 500 Millionen Dollar. Dieses Vorhaben macht UBER und Google zu noch größeren Rivalen, die einmal eng zusammengearbeitet haben.
  • FACEBOOK wired: Facebook legt neue Zahlen vor – und wächst mit Werbung: Direkt nach Facebooks Quartalsbericht stieg der Aktienkurs des Unternehmens um acht Prozent auf den neuen Rekordwert von 131 Dollar pro Anteil. Inzwischen verdient die Firma von CEO Mark Zuckerberg einen Großteil ihres Geldes auf mobilen Endgeräten: 84 Prozent der Werbeeinnahmen kamen im vergangenen Quartal von Smartphones, schreibt Business Insider. 75 Prozent der Umsätze stammen aktuell allerdings aus Europa und den USA — in Asien gibt es für das soziale Netzwerk also noch Wachstumspotenzial.
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Facebook Bots mit ein paar Bugs

Man (Image by geralt [CC0 Public Domin], via Pixabay)

Wissen Sie noch, wie es war, als Bots voll angesagt waren? Vor laaaaaanger Zeit (genauer: im April) kündigte Facebook an, dass man beginnen würde, Bots in seiner Messenger Chat-App zu unterstützen, und CNN, das Wall Street Journal und andere Verleger – ebenso wie zahlreiche Einzelhändler und andere Marken – starteten Bots auf der Plattform.

Obwohl CNN sagte, dass die User im Schnitt zwei Minuten mit ihrem Bot verbringen, scheint es, dass die Reaktion auf die Bots verhalten ausfiel, da sich Nutzer über Fehlfunktionen, lange Reaktionszeiten und übermäßig viele Benachrichtigungen beschwerten.

Als aus dem Frühling schließlich Sommer wurde, schien sich die Aufmerksamkeit der Verleger in Richtung Facebook Live und anderer, schickerer Plattformen zu verlagern. Und doch hat das das Unternehmen nicht davon abgehalten, ihre Arbeit an Messenger-Bots fortzuführen. Facebook sagt, dass es aktuell mehr als 11.000 davon im Messenger gibt. Vor wenigen Tagen hat die Washington Post ihren eigenen Bot veröffentlicht. Die Zeitung sagt weiter, dass sie Pläne hat, den Bot auf andere Plattformen auszuweiten, darunter SMS, Slack und Alexa, der Assistent von Amazon. Die Washington Post plant, schließlich auf “jeder Bot-fähigen Plattform” vertreten zu sein, sagte Joey Marburger, der Produktleiter der Washington Post. Das Ziel ist, die Bot-Erfahrung auf allen Plattformen ähnlich zu gestalten.

Während andere Medienoutlets darauf drängten, von Beginn an Bots in den Messenger zu bringen, hat sich die Washington Post dazu entschieden, sich zurückzuhalten und zu untersuchen, wie die User auf die Bots reagieren, die Verleger und Nicht-Verleger herausbringen. Eine Erkenntnis: User und Washington Post-Redakteure mögen die zugespammten und nicht-responsiven Benachrichtigungen nicht, die die meisten Bots bieten. Als Konsequenz daraus entschied die Zeitung, die erste Version des Bots vollständig responsiv zu gestalten, was bedeutet, dass der Bot Ihnen nichts schickt, solange Sie nicht darum bitten.


“Wir haben darüber eine Weile nachgedacht”, sagte Marburger. “Wir wissen, dass wir sie bauen können — wir wissen, dass wir die Feeds und die APIs haben, sie zu betreiben. Aber wie soll die tatsächliche Erfahrung aussehen? Wie sieht ein Ansatz aus, den wir auch im Nachhinein nochnutzen können, um zu lernen, wie Leser mit dem Bot in einer Chat-Umgebung interagieren?”

“Bots sind nicht neu, aber sie zu nutzen, um Nachrichten und Informationen zu bekommen und Dinge zu kaufen, das ist offensichtlich neu,” fuhr er fort. “Sie müssen das Erlebnis hinbekommen. Lasst uns das nicht von vornherein vermasseln und sie mit Schlagzeilen vollspammen. Lasst uns all diese Unterhaltungserfahrungen als einen ersten Zwischenstopp betrachten. Lasst uns mit der Zeit wachsen.”

WaPoMessenger
Die Nutzer können den Post-Bot nach den beliebtesten Artikeln oder nach der Berichterstattung zu bestimmten Themen fragen. Wenn die Nutzer ihre Postleitzahl eingeben, wird ihnen der Bot auch auf ihren Ort zugeschnittene Ergebnisse von landesweiten oder lokalen Wahlen senden. In wenigen Wochen wird der Bot die Berichterstattung der Post von den olympischen Sommerspielen beinhalten.

Die Washington Post plant, irgendwann auch Benachrichtigungen hinzuzufügen. Dies geschieht jedoch nur, wenn die Nutzer sie anfordern, sagte Marburger. So könnten Nutzer beispielsweise den Bot bitten, ihnen jeden Morgen zu der Zeit, zu der sie aufwachen, die Top-Nachrichten zu schicken. Sie plant auch, mehr Informationen wie etwa grundlegende Wetterdaten, Sportergebnisse und -statistiken und ein Nachrichtenquiz hinzuzufügen. (Die Washington Post hat im letzten Jahr mit einem Bot für ein Nachrichtenquiz auf Kik experimentiert.)

Und während sie weiterhin die Bots auf verschiedenen Plattformen ausbaut, will die Washington Post sicherstellen, dass die Erfahrung interaktiv ist und nicht auf “starren, roboterhaften Kommandos” basiert. Marburger sagte aber auch, dass der Bot reibungslos funktionieren muss, damit die User ihn tatsächlich interaktiv nutzen. Im Idealfall wird der Bot so einfach zu nutzen sein wie Google. Die Nutzer sollten nicht darüber nachdenken müssen, was die beste Art ist, Berichte oder Informationen anzufordern.

Die Washington Post wollte auch, dass der Bot interaktiv ist, weil er so auf Alexa-fähigen, also sprachgesteuerten Geräten wie dem Amazon Echo einfacher zu nutzen sein wird. (Wenig überraschend: Amazon-Gründer und -Geschäftsführer Jeff Bezos ist derjenige, dem die Washington Post gehört.)

“Wenn Sie die Leute dazu bringen, offenere Fragen zu stellen, fangen Sie an, sich in eine Unterhaltung hineinzutasten”, sagte er. “Sobald Sie das tun, reagieren die Leute vielleicht auf Dinge, sie stellen möglicherweise kompliziertere Fragen, und darauf wollen wir wirklich hinarbeiten, damit es sich nicht so anfühlt, als müssten Sie eine Unmenge an Befehlen auswendig lernen.” Die aktuelle Version des Post-Bots kann jedoch noch nicht auf diesem Level arbeiten.

WaPoMessenger2

So fragte ich den Bot beispielsweise nach Berichten über Pokémon Go — doch er spuckte mir nur Artikel über Evan Bayhs Antrag im Senat von Indiana aus und einen Kommentar einer Mutter, die wissen wollte, warum sie die Bildschirmzeit ihrer Kinder nicht begrenzt. Außerdem fand er einen Text aus dem April, der Aprilscherze auflistete, einen Bericht über eine Entführung in Washington, D.C. und eine Rezension der Fernsehshow X-Factor.

Marburger zeigte Verständnis für Problem und sagte, diese Schwierigkeiten mit der Sprachverarbeitung seien das Hauptproblem, das die Washington Post jetzt, da sie den Bot auf den Markt bringt, zu lösen versucht.

“Der offene Suchspeicher, den er aufbaut, ist im Moment der größte Bug,” sagt Marburger. “Diese zu bauen, das ist der schwere Teil – also die Verarbeitung natürlicher Sprache und in der Lage zu sein, identifizierbare Wörter herauszupicken, die dann auf die korrekten Ergebnisse eingehen. Im Moment erhalten wir ein paar willkürliche Ergebnisse, aber wir arbeiten gerade daran, das zu verbessern. Das war von vornherein ein ausbaubares Feature, auf das wir nicht vollständig gebaut haben. Wir können es aber verbessern, während die Leute anfangen, es zu benutzen, also wollten wir es herausbringen und sehen, was wir daraus lernen können.”

Während viele Medienoutlets ihre Bots von externen Unternehmen erstellen ließen, wurde der der Washington Post intern entwickelt. Marburger sagte, es habe zwei Ingenieure gegeben, die an separaten Bots gearbeitet haben. Einer hat sich um den Schlagzeilen-Bot gekümmert, der andere um den Wahlergebnisse-Bot. Beide kamen schlussendlich zusammen und konnten ihre Arbeit zu einem einzigen Bot kombinieren. Der Prozess dauerte etwa zwei Wochen, doch der Start wurde wegen Urlauben und dem Feiertag am 4. Juli verschoben.

Die Washington Post plant, den nächsten Bot für SMS zu starten. Der Release ist für diesen Herbst vorgesehen. Marburger sagte, ein SMS-Release dauere länger, weil “es viele rechtliche Aspekte gibt, die interessant sind und um die man sich bei Chat-Apps keine Sorgen machen muss.“ Nach den SMS steht Slack als nächstes auf dem Bot-Plan der Zeitung.

Marburger sagte, dass sich die Washington Post dazu entschieden hat, sich zunächst auf diese drei Plattformen zu konzentrieren, weil jede ihre eigenen Launen und Besonderheiten hat, deren Bewältigung nützlich sein wird, bevor man zu anderen Diensten übergeht. “Wir versuchen, einige klare Unterscheidungsmerkmale zu haben. Messenger unterscheidet sich sehr von SMS, was sich sehr von Slack unterscheidet“, sagte er. “Das sind drei unterschiedliche Erfahrungspunkte. Wir denken, wir können von all diesen drei Bereichen eine Menge lernen, bevor wir die Lücken dazwischen mit anderen Nachrichtenplattformen ausfüllen.”

Dieser Artikel erschien zuerst auf „Nieman Journalism Lab“ unter CC BY-NC-SA 3.0 US. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image „Man“ by geralt (CC0 Public Domain)


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  • FACEBOOK sueddeutsche: Facebook – ein Nachrichtensender mit 1,5 Milliarden Korrespondenten: Die Bilder von Anschlägen und Attentaten überschatten den Alltag der letzten Wochen. Smartphonenutzer kriegen Eilmeldungen direkt auf ihre Geräte geschickt und TV-Nachrichtensender versuchen so schnell wie möglich für Aufklärung zu sorgen. Während die Nachrichtendienste daran arbeiten Stimmen und Bilder zu liefern, sind Millionen schon auf Facebook unterwegs, um dort ihre Informationen zu beziehen.
  • NINTENDO theverge: Nintendo has doubled in value since Pokémon Go’s release: Es ist ein Hype der in der Welt der Apps seinesgleichen sucht. Nachdem die Interesse an Pokémon nach zehn Jahren so langsam zu verblassen schien, heißt es mit Pokémon Go nun wieder „Gotta catch ‚em all“. Der Weg von den Spielekonsolen auf das Smartphone hat dem Spielekonzern Nintendo nun eine unfassbare Wertsteigerung an der Börse beschert. Der Börsenwert konnte verdoppelt werden und Nintendo überholt Sony.
  • APP faz: Terror-Warn-App versagt im Fall Nizza: In Frankreich wurde eine App programmiert, die Menschen so schnell wie möglich warnen soll, falls es einen Anschlag in der Nähe gibt. SAIP ist der Name der App. Die App ist in Französisch und Englisch verwendbar. Während der Amokfahrt von Nizza, bei der 84 Menschen ihr Leben verloren, hat diese App total versagt und verschickte Stunden danach erst eine Warnung heraus. Es ist wieder ein kleiner Stein im Schuh der Bevölkerung Frankreichs, die App wurde nämlich von der Regierung herausgebracht.
  • TECHNOLOGIE thenextweb: Connecticut middle schoolers 3D printed a boot to help this endangered penguin walk again: In Connecticut hat es eine Gruppe von jungen Schülern geschafft, einem Pinguin etwas seinen Alltag zu verbessern. In einer Auseinandersetzung mit einem anderen Pinguin, hatte dieser sich so stark verletzt, dass er eine Einschränkung beim Gehen erlitt. Zusammen mit einem 3D-System Unternehmen und dem Zoo des kleinen Schnabeltiers haben die Schüler einen Stiefel desinged, der dem Pinguin das Laufen erleichtert.
  • WHATSAPP mashable: WhatsApp is back in Brazil after yet another ban: Während in vielen Ländern der Welt Whatsapp in den letzten Jahren wolh zum beliebtesten Messenger geworden ist, haben es die Nutzer in Brasilien nicht so leicht. Am Dienstag wurde Whatsapp wieder vom Netz getrennt. Es ist innerhalb eines Jahres der dritte Bann. Grund dafür soll die Verschlüsselung sein, die von Whatsapp genutzt wird.
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  • SNAPCHAT basicthinking: Interview mit Affiliate-Spammern auf Snapchat: „Du glaubst gar nicht, wie blöd die sind“: „Was wir machen, ist nicht böse, es ist aber auch nicht ganz richtig. Moralisch, naja…“ Mit Snapchat Geld verdienen? Klappt sogar. Moralisch vielleicht nicht ganz vertretbar aber trotzdem machbar. Im folgenden Interview erklären zwei Snapchat-„Spammer“ wie sie pro Tag ca. 800 US-Dollar verdienen. Denn beide profitieren vom Fehler im System und setzen zusätzlich auf die „Intelligenz“ so mancher Nutzer. Snapchat scheint es weniger zu stören, denn beiden pushen schließlich die Zahlen.
  • APP onlinemarketingrockstars: Achtung Pleite: Wie es ein kleiner Entwickler mit nur einer Pressemitteilung an die Spitze des App Stores geschafft hat: Es als unabhängiger Entwickler an die Spitze der App Stores zu schaffen, ist heute deutlich schwieriger als früher. Denn die „App Economy“ hat sich professionalisiert und wird von den großen Internetkonzernen und spezialisierten Gaming-Publishern dominiert. Ulrich Keil hat es trotzdem geschafft, seine App „Achtung Pleite“ in Deutschland an den Dickschiffen vorbei auf dem ersten Platz zu bringen. Dafür war nur eine clevere Idee und eine Pressemitteilung nötig.
  • SMART CAR golem: Mercedes-Benz lässt Stadtbus autonom mit 70 km/h fahren: Mercedes hat mit dem Future Bus einen Nahverkehrsbus vorgestellt, der in Amsterdam teilautomatisiert und einer 20 Kilometer langen Strecke fährt. Seine Technik wird auch bei Lkws eingesetzt. Der Future Bus verkehrt zwischen dem Flughafen Amsterdam Schiphol und der Stadt Haarlem. Der Bus kann auf der Strecke bis zu 70 km/h schnell fahren und soll Fußgänger und Hindernisse auf der Fahrbahn erkennen können. Zusätzlich kann er präzise an Haltestellen vorfahren und seine Türen passend öffnen und schließen. Sogar mit Ampeln kann er kommunizieren.
  • POKEMON GO heise: Pokémon Go: Datenschützer kritisiert Nutzungsbedingungen: Wir wissen schon, das Thema Pokémon Go können viele schon nicht mehr hören. Trotzdem ist neben dem Spielspaß auch der Datenschutz enorm wichtig. Denn dieser fehlt bei Pokémon Go anscheinend komplett. Neben den vollen Zugriff auf das Google-Konto (Was angeblich ein Fehler gewesen sei und mit Version 1.01 behoben wurde) ist ein anonymes Spielen unmöglich, Daten werden an Dritte weitergegeben und eine Löschfrist gibt es auch nicht. Das sind auch nur wenige Punkte, die in den Nutzungsbedingungen (die es ausgedruckt auf stolze 20 Seiten bringen) stehen.
  • INTERNET DER DINGE Quelle: Der Kampf der Cloud-Plattformen hat begonnen: Alle schwärmen derzeit vom Internet der Dinge. Die Maschinen in den Fabriken zum Beispiel sollen mit unzähligen Sensoren ausgestattet werden. Die daraus resultierenden Datenmengen ermöglichen zum Beispiel vorausschauende Dienstleistungen und den effektiveren Einsatz von Maschinen durch eine Vernetzung und Steuerung der Flotten. Das Internet der Dinge ist ein Milliardenmarkt. Berater rechnen mit jährlichen Wachstumsraten von sieben Prozent. Der Wettbewerb unter den Plattformen tobt bereits jetzt.
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Pokémon Go ist ein Prototyp für die Verbreitung von Robotern

WILD PIKACHU APPEARS (adapted) (Image by Sadie Hernandez [CC BY 2.0] via Flickr)

Pokémon Go erreichte unmittelbar die Spitze der Spielecharts in den USA und Australien, wo es Anfang Juli zuerst veröffentlicht wurde. Das Smartphone-basierte Spiel wurde bereits von nahezu 6 Prozent der Android User aus den USA heruntergeladen. Was die jüngste Fortsetzung des 20 Jahre alten Pokémon-Franchises so reizvoll macht, ist die umfangreiche Nutzung von Augumented Reality: Spieler nutzen ihr Smartphone, um fantastische Kreaturen in der echten Welt zu entdecken und dann versuchen, sie einzufangen. Es ist das erste Mal, dass ein auf Augumented Reality basierendes Videospiel solch einen weltweiten Erfolg erlangt hat – der sofortige Einfluss auf unsere Gesellschaft wird schnell offensichtlich. Wir haben weitreichende Chancen, zu untersuchen, welche neuen Möglichkeiten der Interaktion mit der heutigen Technologie unser Leben beeinflusst und wie diese reguliert werden können. Pokémon war bereits die weltweit am zweitbesten verkaufte Videospielreihe mit mehr als 200 Millionen verkauften Exemplaren, seit sie in den 1990ern globale Bekanntheit erlangte. Das Phänomen schließt ein breites Spektrum an Produkten, von Spielen und Merchandise-Artikeln bis hin zu animierten TV Shows und Filmen ein. Pokémon sind fiktive Kreaturen, die trainiert werden können, um sich gegenseitig spaßeshalber zu bekämpfen. Man kann behaupten, dass der Erfolg des Spiels teilweise darauf basiert, dass es verschiedene Genres umfasst. Unter anderem ist es ein Rollenspiel, Puzzle sowie ein digitales Haustier. Das neueste Spiel, Pokémon Go, ist eine kostenfreie Smartphone-App, die von Nintendo und Niantic Labs entwickelt wurde. Das besondere daran ist, dass es die Vorzüge der Augumented Reality ausschöpft. Bilder der realen Welt, die mit der Smartphone-Kamera aufgenommen werden, werden mit Gameplay Inhalten bestückt, so dass der Spieler Pokémon finden kann, wenn er sich mit seinem Smartphone bewegt. Einige reale Orte werden ebenso als Shops oder Arenen im Spiel genutzt, wo die Spieler tatsächlich hingehen, um ihre Pokémon virtuell zu trainieren oder Items einzusammeln. Auch wenn Augumented Reality bereits seit vielen Jahren existiert, ist Pokémon Go eines der ersten ernstzunehmenden Versuche, das Videospielerlebnis mit AR zu bereichern. Davor konnte lediglich das Strategiespiel Ingress, das ebenso von Niantic Labs entwickelt wurde, diese Technologie mit sehr guten Ergebnissen aber einer limitierten Anzahl an Followern, besonders im Vergleich zu Pokémon, aufgreifen. Was die Nutzung von Smartphones für Augumented Reality-Videospiele besonders macht, ist, dass der Spieler sich eher als ein Teil des Spiels fühlt, statt lediglich der entfernte Beobachter am Bildschirm zu sein. Spieler brauchen keine Visiere oder komplexe und ausgeklügelte Systeme, um die Technik zu nutzen. Statt einer virtuellen Welt ist ihre gewohnte Umgebung mit Pokémon bevölkert. Doch anders als Ingress beeinflusst Pokémon Go bereits deutlich das Leben der Spieler außerhalb der Grenzen des Spiels. Spieler, die vorurteilsgemäß drinnen saßen, werden nun ermutigt, herumzurennen und sich zu bewegen. Andererseits besteht die Möglichkeit, dass Spieler Unfälle erleiden könnten, während sie völlig in das Spiel vertieft sind, obwohl sich einige angebliche Zwischenfälle als Hoax herausstellten oder falsch darüber berichtet wurde. Auch das Phänomen, dass sich Dutzende oder möglicherweise sogar Hunderte von Menschen an bestimmten Orten wie Shops oder Polizeistationen versammeln, um das Spiel zu spielen, bereitet bereits jetzt Probleme.

Neues Modell

Wie werden wir mit dieser Art von Problemen umgehen, wo Augumented Reality immer beliebter wird? Einige der Probleme werden durch die Entwickler gelöst werden. Beispielsweise könnten Plätze in Spielen wie Pokémon Go, an denen Leute sich versammeln, besser verteilt oder in ihrer Kapazität beschränkt werden. Aber wie zuletzt mit den Selfie-Sticks geschehen, wird auch die Gesellschaft reagieren und sich an diese neue Art der Interaktion anpassen müssen, möglicherweise durch neue Regeln und durch eine Entscheidung, wer im Falle eines Unfalls für schuldig erklärt wird. Als Nebeneffekt werden wir möglicherweise auch eine Veränderung sehen, was gesellschaftlich als akzeptiertes Verhalten angesehen wird, um die virtuell-reale Interaktion als normal zu deklarieren. In gewisser Weise kann das, was im Moment erst mit Pokémon Go beginnt, als Ausblick auf das gesehen werden, was passiert, wenn vollständig autonome Systeme wie Roboter in unser Leben treten. Lieferdrohnen, fahrerlose Autos und Hilfsroboter werden momentan getestet – und es ist sehr wahrscheinlich, dass dies in der Zukunft alltäglich sein wird. Wie mit Pokémon Go werden neue Wege der sozialen Interaktion entwickelt und neue Arten von Zwischenfällen und möglicher Fehlanwendung werden entdeckt. Es gibt keine klare Vorhersage darüber, wie diese Technologie unser Leben verändern wird, neben einigen offensichtlichen moralischen Problemen, die unvermeidbar auftreten werden, wie etwa, ob ein selbstfahrendes Auto einem Kind ausweichen sollte, um dann aber einen Erwachsenen zu treffen. Technologie wie die Augmented Reality von Pokémon bringt bereits jetzt einige Ansätze hervor. Unsere Gewohnheiten und Regeln werden sich weiterentwickeln, um autonome Systeme einzubinden – doch diese Evolution hat ihren Preis. Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „WILD PIKACHU APPEARS!“ by Sadie Hernandez (CC BY 2.0)


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  • SILICON VALLEY wired: Thiel: We Must Talk ‘Frankly’ About America’s Problems: Der deutschstämmige Investor Peter Thiel zieht den Groll vieler Silicon Valley CEOs auf sich. Grund dafür ist seine Wahlkampfunterstützung für Kandidat Donald Trump. In einem offenen Brief haben sich nun über 100 hochrangige Personen der Tech-Welt gegen Donald Trump ausgesprochen. Im Brief sind unter anderem die Namen von Tech-Giganten wie Steve Wozniak, Ev Williams, Pierre Omidyar, Vinod Khosla und Dustin Moskovitz zu finden. Sie stellen sich gegen Trump, weil seine Wahlkampagne Angst und Hass fördere. „Wir haben Donald Trumps Ansichten über ein Jahr verfolgen können und kommen zu dem Entschluss: Trump wäre ein Desaster für Innovationen.“

  • MICROSOFT reuters: Microsoft wins landmark appeal over seizure of foreign emails: Microsoft feiert vor Gericht einen Sieg gegen die Überwachung von Nutzerdaten. Microsoft werte sich gegen einen Beschluss, in dem der Konzern gezwungen werden könne, Email-Daten von Nutzern bereitstellen zu müssen, die sich auf Servern außerhalb der USA befinden. Ein Bundesgericht in den Vereinigten Staaten hat in dem Streit dem Tech-Unternehmen recht gegeben.

  • GOOGLE golem: Google-Überwachungskamera nutzt Personenerkennung: Vor zwei Jahren hatte Google das Unternehmen Nest für 3,2 Milliarden Dollar übernommen. Kurz danach wurden 555 Millionen Dollar für den Überwachungskamerahersteller Dropcam bezahlt. Nun bringt Google eine Kamera raus, die mit einer Personenerkennung nur auf Menschen reagieren soll. Die „Nest Outdoor Cam“ ist mit einem 130-Grad-Weitwinkelobjektiv und einem Sensor mit 3 Megapixeln ausgerüstet und benötigt eine Steckdose für die Stromversorgung. In Full-HD sollen 30 Bilder pro Sekunde aufgenommen werden. Die Nest Cam Outdoor soll 200 US-Dollar kosten. Dazu kommen monatliche Kosten ab 10 US-Dollar für den Cloud-Service, damit die Videos dort für 30 Tage gespeichert werden. Die Aufnahme läuft rund um die Uhr.

  • FACEBOOK mashable: Facebook activates Safety Check for Nice after truck rams into parade: Nach dem terroristischen Anschlag in Nizza, bei dem über 80 Menschen getötet worden sein sollen, hat Facebook vor Ort seinen Sicherheitscheck aktiviert. So kann man über Facebook herausfinden, ob Freunde, die sich in der Nähe des betroffenen Gebietes aufhalten, in Sicherheit sind. Französische Behörden riefen die Leute sogar auf, über Facebook den Sicherheitsstatus ihrer Freunde oder Verwandten zu checken, wenn sie die Plattform benutzen.

  • T-MOBILE thenextweb: T-Mobile is giving Pokemon Go players free data through August 2017: Pokémon Go ist dabei das erfolgreichste Smartphone-Game zu werden. Der Aktienwert von Nintendo schoss unfassbar in die Höhe. Jetzt setzen auch andere Unternehmen auf den Hype um Pickachu und seine Kollegen. Günstigere Fahrten mit Lyft, spezielle Angebote auf mobile Akkuladestationen und vieles mehr. Und auch T-Mobile will Teil des Geschäfts sein. Wer sich die T-Mobile-App herunterlädt, der hat bis Mitte August die Chance auf kostenloses Datennetz, um die Pokémonsuche voll auszukosten.

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  • SOCIAL MEDIA Business2community: Which Social Networks are Right for My Business?: Weltweit betrachtet sind die größten Social Media Plattformen Facebook, Twitter, LinkedIn und Google+. Welche Social Media Plattform die Richtige für ein Unternehmen ist, lässt sich jedoch nicht pauschal beantworten. Es gibt zahlreiche Parameter, die zuvor abzuwägen und zu bedenken sind. Jede Plattform legt dabei verschiedene Schwerpunkte und weist unterschiedliche Charakterista auf.

  • AWARD Horizont: Netzwerk Recherche verleiht Negativpreis an Facebook: And the „Verschlossene Auster“ goes to: FACEBOOK! Die Journalistenvereinigung Netzwerk Recherche verlieh dem US-Unternehmen einen Negativpeis für den intransparenten Umgang mit Hasskommentaren. Es sei nicht nachvollziehbar nach welchen Anhaltspunkten Facebook Hasskommentaren und Terror-Propaganda bewertet und solche Kommentare löscht. Facebook nahm die Verschlossene Auster nicht entgegen und bezeichnete einige Kritikpunkte als unzutreffend.

  • NETZNEUTRALITÄT Spiegel Online: Kampagne zur Netzneutralität: Muss das Internet wirklich gerettet werden?: Für die Gründer der Kampagne „Save the Internet“ zum Schutz der Netzneutralität ist dies keine Frage mehr. Das Projekt ins Leben gerufen hat eine Vereinigung von zwölf NGOs, die sich auf ganz Europa verteilen. Sie sehen das in Oktober 2015 von der EU beschlossene Gesetz zur Netzneutralität kritisch. „Einige Bestimmungen seien so unklar formuliert, dass sie zuungunsten der Netzneutralität ausgelegt werden könnten.“ Alexander Sander, Geschäftsführer des Vereins Digitale Gesellschaft e.V. unterstützt das Projekt „Save the Internet“ und erläutert seine Sicht der Dinge in einem Interview.

  • FACEBOOK Frankfurter Allgemeine: Tod vor Publikum: Mit der Freischaltung von Facebook-Liveübertragung wurde den Usern eine weite Möglichkeit der Kommunikation eröffnet. Welche Folgen es haben kann, wenn 1,6 Millionen Facebook-Nutzer unabhängig von Zeit und Ort Live-Videos senden können, zeigte sich bereits an den Polizistenmorde von Paris. Ein hoher Preis, der dabei für virtuelle Nähe gezahlt wird, denn Kontrollmechanismen, die rasch eingreifen, wenn jemand ein Massaker in den Newsfeed überträgt, gibt es nicht.

  • POKÉMON Gründerszene: Was ist dran am Hype um Pokémon Go?: Nichts für Couch-Potatoes ist die neue Gaming-App Pokémon Go. Sie löst innerhalb kürzester Zeit einen Hype aus und verleiht seiner Fangemeinde nicht nur bildlich gesprochen einen Energieschub. Wer die beliebten Monster fangen will, muss Sportsgeist beweisen, denn sie befinden sich in der realen Welt und wollen gefunden werden. Mit Faulenzen auf der Couch kommt man dabei nicht weit. Dies führt dazu, dass auch Sportmuffel den Fußweg der öffentlichen Verkehrsverbindung vorziehen und auf Jagd gehen.

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  • TWITTER recode: Twitter is talking to the NBA, MLS and Turner to buy rights to more sports streams: Twitter konzentriert sich immer mehr auf Sportstreaming. Vor zwei Monaten sicherte sich das Unternehmen die weltweiten Rechte für das Streaming von Spielen der National Football League. Doch Twitter hat noch nicht genug. Das Angebot soll mit zwei anderen US-Profiligen erweitert werden. Mit Basektball (NBA) und Fußball (MLS) könnte Twitter in Zukunft einige Nutzer dazu gewinnen. Sicher ist allerdings noch nichts, die Verhandlungen haben erst begonnen.
  • FACEBOOK sueddeutsche: Facebook ist das neue Fernsehen – und macht uns zu Analphabeten: „Noch alarmierender ist eine andere Entwicklung: Nachdem Print-Journalismus an Bedeutung verloren hat, ist das Internet der letzte öffentliche Raum, in dem das Wort im Vordergrund steht – und ausgerechnet das Netz kapituliert gerade vor dem Format des Fernsehens. Das Verständnis des „Streams“, wie es Facebook, Twitter & Co. pflegen, tötet das Netz und damit den Journalismus in Textform. Facebook ähnelt mittlerweile eher der Zukunft des Fernsehens als dem, wonach das Internet mehr als zwei Jahrzehnte aussah.“
  • TESLA reuters: Musk hints at top secret Tesla masterplan: tweet: Die letzte Woche war für Tesla und seinen Gründer Elon Musk nicht leicht. Eine Testfahrt mit Autopilot endet für einen Mitarbeiter tödlich. Angeblich soll der Unfall allerdings passiert sein, als der Autopiloten gar nicht eingeschaltet war. Das teilte das Unternehmen diese Woche mit. Elon Musk möchte den Medienauftritt von Tesla nun wieder auf die Technik konzentrieren. Dieser kündigte am Sonntag einen Masterplan auf Twitter an, den er noch Ende der Woche öffentlich machen wolle.
  • Apps thenextweb: Be careful out there: Armed robbers used Pokémon Go to lure victims: Innerhalb von Tagen ist es eine der erfolgreichsten Apps der Welt. Es ist eine App, die von einer GameBoy-Spiele-Serie inspiriert ist, die Ende der Neunziger ihren Weg aus Japan in den Westen gefunden hat – Pokémon. Schnell nahmen die Spiele einen enormen Stellenwert für die Jahrgänge der späten 80er und frühen 90er ein. Mit der neuen Smartphone-App lässt sich die Suche nach den Pokémon mit der realen Welt verbinden. Doch schon jetzt gibt es negative Erlebnisse. Kriminelle nutzen Orte aus, an denen Nutzer von Pokémon-GO sich in der realen Welt treffen, um Items zu besorgen. An diesen Orten wurde von von Diebstählen und Raubüberfällen berichtet.
  • VERSCHLÜSSELUNG wired: ‘Secret Conversations:’ End-to-End Encryption Comes to Facebook Messenger: Nachdem vor kurzer Zeit bei Whatsapp die End-to-End Verschlüsselung in Chats eingefügt wurde, um die Kommunikation in der Messenger-App sicherer zu machen, soll die gleiche Technik nun auch beim Facebook Messenger eingesetzt werden. Im späten Sommer oder frühen Herbst ist das Update für den Messenger geplant.
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  • SNAPCHAT techcrunch: Snapchat Memories is a searchable replacement for your camera roll: Wie viel Snapchat steckt eigentlich noch in Snapchat? Das Unternehmen ändert seine Strategie und durch Memories können User nun Geschichten dauerhaft speichern. Gestern gab Snapchat auf dem offiziellen Blog bekannt, dass Fotos und Videos nicht mehr lokal auf dem Smartphone gespeichert werden, sondern der Nutzer die Möglichkeit hat, alles in der App zu verwalten. Ein wenig Geduld muss noch aufgebracht werden, da Memories noch bis zu 30 Tage auf sich warten lässt. Wir sind gespannt.

  • WLAN golem: Deutsche Bahn legt sich bei Drosselung noch nicht fest: Ab welchem Datenvolumen das kostenlose WLAN der Deutschen Bahn gedrosselt wird, steht noch nicht fest. Das sagte ein Bahn-Sprecher Golem.de auf Anfrage. „Wie das genau aussehen wird, kann ich Ihnen noch nicht sagen. Wir werden es rechtzeitig kommunizieren“, erklärte er. Bahnchef Rüdiger Grube hatte sich auf dem Zukunftsforum Schiene Digital mit dem Bundesverkehrsministerium auf die kostenlose Versorgung mit Wi-Fi in allen Zügen geeinigt, aber eingeschränkt: „Von einem bestimmten Datenvolumen an werden wir dem Kunden sagen müssen: Entweder, du gehst auf eine langsamere Geschwindigkeit, oder ab dem Punkt x muss man das dann auch berechnen.“

  • SMART CAR internetworld: VW entwickelt Plattform für vernetzte Autos mit LG: Volkswagen hat sich mit dem südkoreanischen Elektronik-Riesen LG zusammengetan, um gemeinsam eine Plattform für vernetzte Autos zu entwickeln. Durch den Zusammenschluss der beiden Konzerne will VW zeigen, dass er stärker auf die eigenen Lösungen und Entwicklungen setzt, als sich auf Google oder Apple zu verlassen. Ziel ist es, den Fahrern Zugang zu ortsbasierten Diensten sowie Geräten im Smart Home zu bieten.

  • CETA bundestag: Opposition spricht bei Ceta von „Tricksereien“: Die Opposition hat das Verhalten von EU-Kommission und Bundesregierung im Streit um die Parlamentsbeteiligung am europäisch-kanadischen Freihandelsabkommen Ceta (Comprehensive Economic and Trade Agreement) scharf kritisiert: „Bei Ceta kann man weder der Kommission noch der Bundesregierung trauen“, erklärte Klaus Ernst (Die Linke) in einer Aktuellen Stunde des Deutschen Bundestag am Mittwoch, 6. Juli 2016.

  • POKÉMON mobilegeeks: Pokémon Go für iOS und Android veröffentlicht: Jaja, eigentlich passt das Thema nicht so richtig zu #FollowUs, aber wir in der Redaktion warten schon seit einer gefühlten Ewigkeit darauf. Endlich ist Pokémon Go da! Der Spieler hat die Möglichkeit in der realen Welt via Smartphone und GPS, Pokémon zu fangen und diese zu sammeln. Wenn ihr jetzt also mehr 20-30 Jährige auf den Straßen mit Smartphone herumrennen seht, steht ihnen lieber nicht im Weg. Ein Pokémon könnte hinter euch stehen. „Gotta Catch ‚Em All“

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