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HTC Vive Focus Plus – Verfügbarkeit und Preis bekannt gegeben

Auf der diesjährigen VIVE Ecosystem Conference (VEC2019) in Shenzen hat HTC VIVE den Preis und die Verfügbarkeit der HTC Vive Focus Plus bekannt gegeben.

Wie auch das Vorgängermodell, die Vive Focus, ist die Vive Focus Plus ein standalone VR-Headset. Das bedeutet die VR-Brille funktioniert komplett selbstständig und muss nicht an externe Hardware angeschlossen werden. Zum Marktstart sollen Nutzer über den eigenen App Store VIVEPORT auf nahezu 250 VR-Anwendungen zugreifen können.

Die Multi-Modus-Funktion für externe Inhalte

Um nicht bloß auf die systemeigenen VR-Anwendungen beschränkt zu sein, können Nutzer externe Inhalte mit der Vive Focus Plus über die Multi-Modus-Funktion nutzen. Diese ist mit diversen Endgeräten kompatibel. Dazu gehören beispielsweise PCs, Laptops, Smartphones, Spielekonsolen, Video-Streaming Geräte und kommenden Cloud VR-Dienste.

Mehr Freiheitsgerade mit den 6DoF Controllern

Während die Vive Focus noch mit einem etwas eingeschränkteren 3DoF-Controller ausgestattet war, kommt die Focus Plus nun mit den zwei neuen 6DoF-Controllen daher. Diese ermöglichen sechs Freiheitsgerade. Wobei die Positionserkennung der Controller dabei nicht über Kameras läuft. Stattdessen regeln ein Ultraschallverfahren sowie klassische Gyroskop- und Beschleunigungssensoren das Tracking. Somit wird ein Trackingbereich von horizontal 180 Grad und vertikal 140 Grad ermöglicht. Wird dieser Bereich überschritten, erfolgt das Tracking allerdings nicht mehr über den Ultraschall, sondern ausschließlich über die in den Controllern verbauten Sensoren.

Vive Focus Plus – Das Modell für Geschäftskunden

Mit dem verbesserten Komfort, den neuen 6DoF-Controllern und einer verbesserten Optik durch die neuen Fresnel-Linsen, verspricht Vive ein VR-Headset spezifisch für Geschäftskunden. Als mögliche Einsatzgebiete werden beispielsweise Schulungen in Unternehmen oder die Nutzung virtueller Kommunikations- und Kooperationstools genannt.

Vive Focus Plus – Image by HTC VIVE

Technische Daten zur Vive Focus Plus

Die Vive Focus Plus verspricht ein Sichtbereich von 110 Grad. Das Bild wird dabei mit einer Frequenz von 75 Hertz auf einem AMOLED Display mit einer Auflösung von 2.880 x 1.600 Pixeln erzeugt. Die neuen Fresnel-Linsen bieten dabei nicht bloß ein schärferes Sichtfeld, sondern verringern laut Hersteller den Fliegengittereffekt. Dieser beschreibt das Phänomen, das entsteht, wenn die Augen einem Display zu nahe kommen. In einem VR-Headset ist das permanent der Fall, wodurch das Auge die einzelnen LEDs des Displays eher wahrnimmt.

Der Sound der Focus Plus wird über eingebaute Lautsprecher ausgegeben. Der interne Speicher kann über eine microSD-Karte auf bis zu 2 Terrabyte aufgestockt werden. Außerdem sorgen im Inneren der Focus Plus, wie auch schon in der Vive Focus, ein Qualcomm Snapdragon 835 und 4 GB Ram für Geschwindigkeit. Ein Akku mit 4.000 mAh versorgt das Headset mit Strom und kann über den USB-C Anschluss und QC3.0 aufgeladen werden.

Ab wann ist die Vive Focus Plus erhältlich

Ab dem 15. April wird die Vive Focus Plus in Deutschland, Österreich und der Schweiz über vive.com und Schenker Technologies GmbH für 829 Euro erhältlich sein. In Europa enthält sie außerdem ein Advantage Pack im Wert von 130 Euro, eine Unternehmenslizenz und eine Garantie für zwei Jahre gewerbliche Nutzung.


Image by HTC VIVE

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Die Arcade Virtual Reality Lounge bietet fantastische 3D-Welten

Virtual Reality hat ein ganz neues Gamingerlebnis zu uns gebracht. Die Möglichkeit, via VR-Brillen in den eigenen vier Wänden in die 3D-Spielwelten zu tauchen, hat das das Gaming, so wie wir es kennen, wohl endgültig revolutioniert. Etwa zeitgleich schossen diverse VR-Zentren und VR-Arenen aus dem Boden. Für – teilweise nicht wenig – Geld kann man sich mit Freunden in großen Zimmern aufhalten und VR-Welten erkunden. Gerade mit Freunden macht das einen Riesenspaß. In der Arcade Virtual Reality Lounge in Kassel wird dem Ganzen noch die Krone aufgesetzt.

VR-Vergnügen in Gruppen

In der Arcade Virtual Reality Lounge können VR-Fans sich mit Gruppen so richtig austoben. Ausgestattet mit Rucksack und Laserwaffen, bietet die 130m² große Fläche ein einzigartiges Spielvergnügen. Genau wie in kleineren VR-Zentren, können Begleiter das Geschehen auf den Monitoren verfolgen. Für Spieler wirkt das Ganze aber noch um einiges echter.

Die große Spielfläche ist eigentlich für das bloße Auge ziemlich leer und dunkel, bedeutet aber für die Spieler ein Wahnsinns Spielerlebnis. Der hallenähnliche Kellerraum in einem Kasseler Hinterhofgebäude verwandelt sich beim Aufsetzen der VR-Brillen unter anderem in ein Raumschiff. Verschiedene Spielstationen ermöglichen den Spielern entweder in Gruppen anzutreten oder Wettkämpfe auszutragen, gegen Zombies zu kämpfen oder einen virtuellen Jahrmarkt zu besuchen.

Wer und was steckt dahinter?

Hinter der Arcade Virtual Reality Lounge verbergen sich Dariusz Kaleta, Kai Schiek und Hüseyin Uzun. Das Startup findet seinen Ursprung 2017 in Bad Hersfeld und zog kurze Zeit später, als sie merkten, dass vor Ort der Kundenmarkt nicht groß genug war, in die Nähe des Kasseler Bahnhofs.

Hier erleben Spieler einen 130 m² Free Walkeinen der ersten aus ganz Deutschland. Möglich macht das freie Bewegen der Rucksack-PC, den ihr auf dem Rücken bei euch tragt. Ein spezielles Kamerasystem überträgt die Bewegungen des Spielers, sodass ihr euch in Echtzeit bewegen könnt. Die Laufwege sind besonders gestaltet, wodurch die VR-Welt unendlich erweitert wird. Zusätzlich erhaltet ihr einen Controller zum Spiel. Selbst das Gewicht des Controllers und das haptische Feedback vermitteln euch ein unglaublich echtes Gefühl beim Spielen.

In der VR Lounge steht vor allem das Miteinander im Vordergrund. Bei gemütlichem Ambiente und kalten Getränken können Spieler die gesamte Lounge buchen und bis zu vier Stunden in VR-Welten abtauchen.

Im Tower Tag geht es um Wettkämpfe. Kämpft gegen Freunde oder Fremde im Turniermodus, in Gruppen wie zwei gegen zwei oder drei gegen drei. Ziel ist es hier, von einer Plattform auf die nächste zu kommen und Gegner abzuschießen. Neben Shooter-Fans werden auch e-Sport-Begeisterte hier auf ihre Kosten kommen, wobei ihr eine Mannschaft bildet und an Turnieren teilnehmt.

Einfach mal in andere Welten abtauchen

Wer sich unbedingt diesem Spieleerlebnis hingeben möchte, der kann das natürlich zu verschiedenen Anlässen tun. Bestens geeignet sind hierfür Junggesellenabschiede, Geburtstage oder auch Betriebsausflüge. Allerdings lohnt es sich auch einfach mal so vorbeizuschauen und sich dort ein paar erlebnisreiche Stunden zu bescheren. Hierfür bietet die Arena in Kassel verschiedene Preise und Buchungspakete an.

Auch in Mönchengladbach und in Hofheim könnt ihr Virtual Reality und spannende 3D-Welten erleben, müsst hier allerdings auf den Free Walk verzichten.


Image by db via stock.adobe.com

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Magenta VR: Virtual Reality für alle

VR-Magenta-Telekom

Bisher war es ja so: Virtual Reality? Das ist doch nur was für Nerds und Gaming-Freaks. Man braucht eine Playstation VR oder einer der sündteuren VR Brillen wie HTC Vive oder Oculus Rift. Oder man steckt sein Smartphone in ein sogenanntes Cardboard aus Pappe – und kann dann eher rudimentär animierte Achterbahnfahrten durch künstliche Candylands „erleben“.

Doch weit gefehlt! Seit dem ersten Hype entwickelte sich diese neue Unterhaltungssparte rasant weiter. VR-Brillen werden preislich attraktiver. Die ersten Standalone-VR-Brille stehen in den Startlöchern. Sony bietet inzwischen mehr als 150 hervorragende VR-Spiele an, mit denen man aktiv in faszinierende Welten eintauchen kann. Und die Telekom hat mit Magenta VR ein eigenes Portal für virtuelle Unterhaltung ganz ohne „Sehhilfen“ etabliert. What? Wir haben uns die App mal genauer angeschaut.

Es macht natürlich Sinn, dass der Telekommunikationsanbieter mit der markanten Unternehmensfarbe diesen neuen Markt mitgestalten möchte. Schließlich wird die mobile Datennutzung in Zukunft weiter steigen. An dieser Zukunft arbeitet die Telekom mit der Entwicklung des innovativen 5G-Standards für das beste Netz kräftig mit. Kommen wir nun aber zur neuen Magenta VR App. Großes Plus gleich vorweg: Sowohl die App als auch die Nutzung der Videoinhalte sind für Nutzer aller Mobilfunker komplett kostenlos. Selbstverständlich ist die App für Apple iPhones und iPads wie auch für Android-Geräte verfügbar.

Bevor man den virtuellen Lounge-Bereich von Magenta VR betritt, entscheidet sich der Nutzer, ob er mit oder ohne VR-Brille/VR-Cardboard gucken möchte. Wer letzteres bevorzugt, kann dafür die Samsung Gear VR, die Google Daydream oder die Zeiss VR One nutzen. Die Lounge ist gleichzeitig das Auswahlmenü, wirkt stylisch und aufgeräumt. Hier können die 360°- und VR-Videos nach Kategorien wie Neuheiten, Sport, Entertainment oder Bildung ausgewählt werden. Dabei mischen große Namen wie Red Bull, National Geographic oder auch Hollywood-Schwergewicht Twentieth Century Fox ordentlich mit. So können Zuschauer hautnah mit Wingsuit-Athleten aus gut zweitausend Metern Höhe aus einem Helikopter springen, Erlebnistouren durch einzigartige Tier- und Pflanzenwelten unternehmen oder gemeinsam mit ihren Lieblingsschauspielern hinter die Kulissen eines Blockbusters blicken. Immer kompaktere Kameras und die Professionalisierung der Schnitttechnik ermöglicht nahezu grenzenlose Einsatzgebiete.

Besondere Highlights sind sicher die exklusiv für Magenta VR produzierten Inhalte. So gibt es gleich mehrere Videos, bei denen man die Stars des FC Bayern bei ihren Trainingseinheiten begleiten kann. Musikfans können sich mit zahlreichen Konzertmitschnitten großer Festivals und internationalen Künstlern auf Live-Feeling freuen. Oder wie wäre es, mit den Star-DJs Steve Aoki und W&W beim weltweit „ersten Club in der Schwerelosigkeit“ abzutanzen? Mindestens ebenso actionreich geht es bei den 360°-Videos mit den besten Fahrern der Freestyle Motocross Serie Night of the Jumps ab – allen voran der gerade erst gekürte 20-jährige Europameister Luc Ackermann.

Für alle, die an Kunst und Kreativität interessiert sind, empfehlen wir den VR-Rundgang I AM THE MOUTH durch das Museum of Contemporary Art in Zagreb. In Zusammenarbeit mit dem ersten deutschen VR-Festival VRHAM! dürfen wir an innovativen VR-Experiences junger Kreativer teilhaben.

Fazit: Mit Magenta VR setzt die Telekom neue Maßstäbe in Sachen virtuellem Entertainment, ohne dabei eine VR-Brille vorauszusetzen. Die App bietet innovative Unterhaltung und eine außergewöhnliche Auswahl an Videos für unterschiedliche Interessen. Die App läuft sowohl über mobiles Netz (Mindestens 3G sollte es aber schon sein.) und über WLAN absolut flüssig. Für das perfekte virtuelle Erlebnis sollten auf jeden Fall eine VR-Brille und Kopfhörer benutzt werden. Prädikat besonders zu empfehlen.

Hier kann die Telekom Magenta Virtual Reality App für iOS und Android geladen werden.


Dieser Artikel erschien in Kooperation mit der Deutschen Telekom.


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Datenbrillen-Pionier Vuzix stellt AR-Brille „Vuzix Blade“ vor

Jürgen Fälchle - stock adobe com Datenbrillen Vuzix Blade

Der Datenbrillen-Hersteller Vuzix hat sein neuestes Modell vorgestellt. Auf dem diesjährigen Mobile World Congress in Barcelona veröffentlichte der Virtual- und Augmented-Reality-Riese die „Vuzix Blade“, die in einer Vorabversion bereits auf der CES 2018 zu sehen war. Noch während dieses Jahres soll die Vuzix Blade auf den Markt kommen soll. Das Nachfolger Modell der Vuzix M100 ist damit die Antwort des New Yorker Unternehmens auf den aktuellen Augmented-Reality-Hype der Technik-Branche.

Das Unternehmen Vuzix

Das amerikanische IT-Unternehmen mit Hauptsitz in Rochester, New York, wurde im Jahre 1997 von Paul Travers gegründet. Bis heute gilt es als einer der Vorreiter seiner Szene. Die Firma ist spezialisiert auf das Herstellen und Verkaufen von Software sowie Displaygeräten und Computern. Ebenfalls besonders gefragt ist die Firma in Bereichen wie 3D-Gaming oder Militär-Equipment, wie es Kooperationen mit beispielsweise Sony, Microsoft oder BlackBerry bezüglich Augmented-Reality-Projekten beweisen. Seit 2015 besitz der Software-Gigant Intel 30 Prozent der Anteile an dem börsennotierten Unternehmen.

Das kann die Vuzix Blade

Die „Vuzix Blade“ verspricht im Vergleich zu Konkurrenzprodukten sowie seinem Vorgänger der „Vuzix M100“ einige neue Merkmale und Veränderungen. So läuft die Bedienung der Datenbrille über ein am rechten Bügel der Brille befestigtes Quad-Core-ARM-CPU Touchfeld, welches das Display steuert. Das Display ist anders als noch bei der M100 nicht mehr deutlich sichtbar an der Brille montiert, sondern als halbtransparentes Mini-Display im rechten Brillenglas. Beim Tragen der Brille sieht der Nutzer ein kleines Farbbild nur wenige Centimeter vor seinem Auge schweben. Über ein integriertes Mikrofon dient außerdem Amazons „Alexa“ als Sprachassistenzsystem. Die Verbindung erfolgt dabei über WLAN oder Bluetooth unter dem Betriebssystem Android mit der Fassung 5.0. bei immerhin drei Stunden Akkulaufzeit. Zudem kündigte Vuzix bereits an, mit unterschiedlichsten Apps ein komplett neues digitales System um die „Blade“ aufbauen zu wollen. Für normale Brillenträger soll in Zukunft sogar eine Sehhilfe-Version mit aufgeklebten, passenden Korrekturgläsern, auf den Markt kommen.

Bewertung und Vergleich

Mit der Platzierung der „Vuzix Blade“ auf dem öffentlichen Markt setzt der Datenbrillen-Vorreiter ein klares Zeiches an die Konkurrenz. Vuzix bietet mit seinem Produkt einige Neuheiten in der Welt der AR-Brillen, während große Unternehmen wie Google weiter auf VR oder wie Apple auf brillenlose AR setzen. Auch wenn sich die Blade noch in der Anfangsphase befindet, darf man dennoch gespannt sein. Nach ersten Eindrücken weist die Brille bereits gute Auflösung und interessante Features auf. Virtual- und Augmented Reality Fans dürfen sich also auf die neue „Vuzix Blade“ (zur Produktseite) und ein weiteres Stück Zukunft freuen.

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Jürgen Fälchle/stock.adobe.com

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Virtual Reality – Next Big Thing oder flüchtiger Hype?

In dieser Woche bekomme ich die Möglichkeit, mir die Virtual Reality World im Sportpark Gelsenkirchen anzuschauen. Da ich mich leider weder zu den technik- noch zu den gamingaffinen Menschen zählen kann, habe ich mich im Voraus schon einmal etwas über diese noch recht frische Technologie informiert und den Tatbestand hier für euch zusammengefasst:

„Virtual Reality ist eine sehr vielversprechende und interessante Technologie mit sehr großem Potenzial, für die Spieleindustrie wie für alle Unterhaltungsbranchen“, findet Maximilian Schenk, Geschäftsführer vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). Tatsächlich scheint in der Branche eine Goldgräberstimmung zu herrschen, denn Virtual Reality (VR) ist seit der Entwicklung der 3D-Multiplayer-Spiele in den 90er Jahren mal wieder etwas richtig Innovatives. Das Spieleerlebnis wird durch Virtual Reality auf ein neues Level gehoben, da der Eindruck einer realen Welt vermittelt wird und der Spieler so mit dem Spiel verschmilzt. Das Display folgt den Kopfbewegungen des Trägers, sodass das Gefühl entsteht, sich direkt in der virtuellen Welt zu bewegen.

VR kommt bei Umfragen gut an

Eine Umfrage des Meinungsforschungsunternehmens GfK (Gesellschaft für Konsumforschung) zeigt auch ein großes Interesse an VR bei den Spielern. Demnach wollen 35 Prozent der Internetnutzer in Deutschland künftig Virtual Reality-Brillen zum Spielen nutzen. Nach Erhebungen des Konsumelektronikverbandes GFU denken immerhin 20 Prozent der Befragten über den Kauf einer VR-Brille nach. Die folgenden Generationen der Virtual Reality-Geräte werden allerdings aufgrund der hohen Preise und der für eine optimale Nutzung benötigte Hardware zunächst vor allem die Early Adopter ansprechen, heißt es auf der Website der GfK. Das von Facebook für 2 Milliarden US-Dollar übernommene amerikanische Unternehmen Oculus gehört zu den Pionieren der Technologie. Sein Modell Rift ist seit September offiziell für Endverbraucher in Deutschland erhältlich, allerdings zum stolzen Preis von 699 Euro.

VR hat ein hohes wirtschaftliches Potenzial

Trotzdem soll VR laut der Trendstudie Consumer Technology 2016 das ‚Next Big Thing‘ in der Unterhaltungselektronik sein, denn Virtual Reality soll sich in nur kurzer Zeit zu einem Milliardengeschäft entwickeln: Zwischen 2016 und 2020 dürften sich die Umsätze mit dieser Computertechnologie allein in Deutschland mehr als versechsfachen. Das prognostizieren das Prüfungs- und Beratungsunternehmen Deloitte und der Digitalverband Bitkom. „Für eine neue Technologie ist dies ein auffallend starkes Wachstum“, sagt Klaus Böhm, Media-Direktor von Deloitte. Diesen vielversprechenden Markt wollen sich natürlich auch Samsung, HTC, Sony und Co. nicht entgehen lassen und haben ebenfalls bereits VR-Brillen entwickelt.

VR ist vielseitig einsetzbar

Aber auch in anderen Bereichen könnte Virtual Reality unseren Horizont erweitern: „Wir sehen sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten für Virtual Reality unter anderem in der Unterhaltung, in der Medienbranche oder in der Touristik“, erklärt Timm Lutter, der bei Bitkom für Consumer Electronics und Digital Media verantwortlich ist. Mit VR-Brillen sollen wir nämlich in Zukunft nicht nur die Möglichkeit bekommen, VR-Spiele zu spielen, sondern auch andere Orte zu bereisen, Musikkonzerte oder andere Ereignisse von Zuhause aus und trotzdem hautnah zu erleben. 

VR aus einer kritischen Perspektive

Doch neben all der Beweihräucherung ist es vielleicht auch angebracht,  Virtual Reality von einem etwas unaufgeregten Standpunkt zu betrachten. Die Website mobilegeeks.de hat sich mit den Negativaspekten dieser Technologie auseinandergesetzt.

Neben dem Hinweis auf den wenig erschwinglichen Preis wird der Leser auch darauf aufmerksam gemacht, dass die Hampelei in der virtuellen Realität auch „verdammt dämlich“ aussieht. Des Weiteren wird neben der VR-Brille auch eine leistungsfähige Grafikkarte sowie die passende Software benötigt. Ein noch überzeugenderes Argument ist die Tatsache, dass VR auch ein sehr hohes Suchtpotenzial bietet: Menschen, die mit ihrer Lebenssituation unzufrieden sind, könnten sich dankbar in die „schöne neue Welt“ flüchten, befürchtet der Autor. Ich für meinen Teil freue mich auf meine erste Erfahrung mit dem ‚Next Big Thing‘ und werde euch selbstverständlich Bericht erstatten.


Image „augmented-reality“ by Pexels (CC0 Public Domain)


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