Das Sterben des MMORPG – Ein Genre am Ende?

Als World of Warcraft 2004 erschien, änderte sich die komplette Gaming-Landschaft. Der Erfolg des Online-Rollenspiels sorgte dafür, dass wir in den folgenden Jahren mit weiteren MMORPGs überflutet wurden. Langfristigen Erfolg hatten jedoch nur wenige. Heute sehen wir das Sterben des MMORPG. Der einstige Liebling befindet sich im freien Fall und selbst World of Warcraft kämpft mit stark rückläufigen Spielerzahlen.

Doch ist das Genre wirklich am Ende? Wir gehen dem einstigen Erfolgsgeheimnis auf den Grund. Wie funktioniert ein MMORPG und warum funktioniert es heute nicht mehr? Wir werfen einen Blick zurück, schauen auf die Gegenwart und ziehen die Kristallkugel zur Rate. So viel sei schonmal gesagt: Das Genre ist noch nicht ganz so tot, wie es scheint.

Für einen kleinen Nostalgie-Rundumschlag haben wir übrigens den Artikel „4 coole MMORPG-Klassiker“ für euch.

Als World of Warcraft die Welt eroberte

MMORPG ist die Kurzform für „Massive Multiplayer Online Role-Playing Game“. Es handelt sich also um Online-Rollenspiele, in denen sehr viele Spieler zugleich auf einem Server spielen. Und wenngleich World of Warcraft das Sinnbild fürs Genre ist, gab es schon zuvor sehr erfolgreiche Vertreter.

Das Spiel Ultima Online brachte die Ultima-Spiele bereits 1997 in die Online-Welt. Es war das erste Spiel mit mehr als 100.000 zahlenden Abonnenten. Auch heute wird Ultima Online noch gespielt und sogar weiterentwickelt. Weitere große Erfolge aus der Zeit sind EverQuest, Dark Age of Camelot, Lineage und Final Fantasy XI.

2004 (bzw. 2005 in Deutschland) erschien dann World of Warcraft. Zum zehnten Jahrestag des Warcraft-Franchises schnappte sich Blizzard sehr schnell die Genrekrone und hat sie von da an nicht mehr hergegeben. 2012 erreichte das Spiel mit 12 Millionen aktiven Abonnenten seine Höchststand.

Der Erfolg von World of Warcraft machte das Genre zum heiligen Gral für viele Studios. Millionen Spieler, die jeden Monat neues Geld in die Kassen spülen – jeder wollte unbedingt ein Stück vom großen Kuchen abhaben.

Selbst ich, der World of Warcraft an sich nicht viel abgewinnen kann, gesteht ein, dass der Genre-Primus trotzdem vieles richtig gut gemacht hat. Auch heute ist kaum eine Onlinewelt so nahtlos und bietet derart viel Inhalt. Obwohl mich das Spielsystem und die schwachen Quests nie richtig begeistern konnten, verstehe ich trotzdem den generellen Reiz. Auch der oft belächelte Comic-Look alterte deutlich besser im Vergleich zu Genre-Kollegen wie Herr der Ringe Online.

Mit der World of Warcraft Battlechest 5.0 bekommt ihr das Hauptspiel, mehrere Addons und einen Monat Gratis (Provisionslink)

Eine Gruppe erlegt einen Drachen in Ultima Online
Ultima Online aus dem Jahr 1997. Das Gold lockt, der Drache schockt.

Faszination MMORPG

Online-Rollenspiele trafen genau den Nerv der Zeit. Der große Boom begann, als wir uns langsam vom Modem verabschiedeten und im Internet ganz neue Dinge möglich wurden. Gleichzeitig mit Tausenden anderen in einer virtuellen Welt unterwegs zu sein hatte noch etwas bahnbrechendes. Auch war damals das Konzept eines Spiels, das selbst nach Release ständig erweitert wird noch recht frisch. Dafür war man auch bereit, monatlich eine Abo-Gebühr zu bezahlen. Für mich selbst war das eine simple Rechnung. Selbst wenn ich „nur“ 50 Stunden im Monat spiele, habe ich mehr Spielspaß für mein Geld, als bei Einzelspielertiteln.

MMORPGs sprachen zudem eine große Bandbreite von Personen an. Wer gestresst von der Arbeit kam, konnte sich in die Onlinewelt stürzen und alles andere eine Weile hinter sich lassen. Da störte es auch nicht, dass man viel Zeit mit relativ einfallslosem Monsterkloppen beschäftigt war. Gerade weil man nicht übermäßig nachdenken musste, eigneten sich MMORPGs so gut zum abschalten. Auf der anderen Seite sprachen MMORPGs – Achtung Schublade – auch die „Kellerkinder“ an. Wer sich sozial schwer tat oder in der Schule schlichtweg nicht zu den Beliebten gehörte, konnte in Spielen Freundschaften schließen und eine richtig große Nummer werden.

An Möglichkeiten MMORPGs zu genießen mangelt es auch nicht. Man kann alleine durch die Gegend streifen oder gemeinsam mit einer eingespielten Gruppe besonders starke Gegner auf der Jagd nach der besten Ausrüstung plätten. Man kann sich ganz dem Handwerk und dem Handel hingeben oder das eigene Haus zu einem kleinen Kunstwerk ausschmücken. Ich tummelte mich meist in den Rollenspiel-Communities, wo es mehr darum geht, einen Charakter möglichst realistisch als Teil der Welt auszuspielen. Aktionen werden vor allem per Chat beschrieben und können damit weit über das im Spiel Darstellbare hinausgehen.

Das Sterben des MMORPG – die Innovation blieb aus

Der Erfolg von World of Warcraft ist vermutlich zugleich einer der Gründe für das Sterben des MMORPG. Blizzards Online-Rollenspiel trägt aber nicht allein die Schuld für das Versagen eines ganzen Genres. Daran ist mehr oder weniger die gesamte Branche, ein Stück weit aber auch die Spielerschaft Schuld.

Nach World of Warcraft wuchsen neue MMORPGs wie Pilze aus dem Boden hervor. Jeder wollte das nächste WoW auf den Markt bringen und versagte gerade an dieser Prämisse. Spielerisch sind selbst neuere Vertreter des Genres oft noch derselbe Einheitsquark. Anfangs gab es zumindest noch den Unterschied zwischen Sandbox-MMORPGs mit offener Welt und wenig Führung und sogenannten Themepark-MMORPGs, die einen wie auf einer Schiene durch die auf ein bestimmtes Charakterlevel abgestimmten Areale führen. Es ist schon etwas shizophren, dass die ganze MMO-Branche voll auf dem Themepark-Trip war, als das Survival-Genre plötzlich mit der überall gefährlichen Sandbox riesigen Erfolg hatte.

Das MMORPG-Genre suchte den Erfolg leider, indem man einfach nur versuchte das Erfolgsrezept eines einzigen Spiels nachzuahmen. Wir hatten also den Dominator World of Warcraft und eine ganze Hundertschaft an neuen Wettbewerbern. Manche wollten einfach nur einen Bruchteil des Erfolgs, andere wurden als potentielle „WoW“-Killer gehandelt und sind dennoch schnell gescheitert.

Gleichzeitig verflachte der spielerische Anspruch weiter, um den größten gemeinsamen Nenner potentieller Spieler anzusprechen. Das traf das Spiel Star Wars Galaxies beispielsweise besonders heftig. Freiheiten wurden für mehr Zugänglichkeit geopfert. Vielen Stammspielern gefiel das allerdings überhaupt nicht und läutete das Sterben des MMORPG im Star Wars-Setting ein.

Mit dem exklusiven Amazon-Startpaket in Star Wars: The Old Republic durchstarten (Provisionslink)

Kampf in Star Wars The Old Republic
Star Wars: The Old Republic zählt noch immer zu den erfolgreichsten MMORPGs. Aber Star Wars ist auch irgendwie zeitlos.

Free2Play & Buy2Win

Nach einigen Jahren wechselte zumindest der Vermarktungsansatz. Einige MMORPGs konnten zumindest kleine Erfolge als Free2Play oder Buy2Play-MMO erlangen. Fürs Spielen musste nichts bezahlt oder zumindest nur einmalig das Spiel erworben werden. Zur Finanzierung dienten Ingame-Shops, in denen Spieler für Echtgeld Goodies kaufen. Das können kostmetische Items wie neue Kleidung sein, aber auch Items, die einen schnelleren Fortschritt im Spiel ermöglichen, etwa durch mehr Erfahrungspunkte oder reduzierte Timer für Instanzen.

Auch viele Publisher, die das Sterben des MMORPG am eigenen Leib erfuhren, sahen darin ihre Chance. Zahlreiche Spiele wechselten vom monatlichen Abo zu einem kostenlosen Modell. Das Abo existierte indirekt meist noch als Premium-Mitgliedschaft die mehr Erfahrungspunkte, mehr Charakterslots, größere Bankfächer und andere Vorteile mit sich brachten. Stammspieler nutzten so mitunter sowohl das Abo, als auch den Ingame-Shop.

Auch die Lootboxen fanden bald Einzug ins Spiel, als besonders cleverer Schachzug. Premium-Nutzer erhielten eine gewisse Anzahl Währung für den Shop pro Monat. Doch da Lootboxen nur selten die besonders begehrten Items enthalten, kauften selbst die Premium-Nutzer nicht selten noch selbst weitere Lootboxen, in der Hoffnung das Wunschitem zu bekommen. Nicht umsonst ist dieses Geschäftsmodell mehr als umstritten.

MOBA, Survival und Battle Royale

Die nötige Revolution im MMORPG-Genre blieb aus. Stattdessen eroberten neue Genres den Multiplayer-Markt. Und damit meine ich nicht die Shooter, die durch sehr unterschiedliche Zielgruppe stets gut mit den Onlinerollenspielen koexistierten.

2003 entstand mit der Mod „Defense of the Ancients”, kurz DotA, das neue Genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Das Spiel vereinte die kurzen knackigen Schlachten der Echtzeitstrategie mit dem steuern und aufleveln eines Charakters und das Zusammenarbeiten als Team aus dem Onlinerollenspiel. Die knackigen Gefechte der MOBA-Spiele füllen heute ganze Stadien. Aus der einstigen Mod wurde außerdem ein eigenes Spiel, dessen Nachfolger auch im Juni 2020 durchschnittlich noch mehr als 450.000 zeitgleiche Spieler auf Steam hatte.

Minecraft machte seit 2009 das Survival Genre populär. Die Mod DayZ für den Taktik-Shooter ArmA 2 setzte dann schließlich auch außerhalb des Klötzchenbaus neue Genre-Standards, denen auch Hits wie ARK: Survival Evolved, Conan Exiles oder 7 Days to die folgten. Gerade im Onlinebereich sind Survival-Spiele krasse Gegenentwürfe zum MMORPG. Man kann quasi überall bauen, kann oft bereits an den Startpunkten auf übermächtige Gegner treffen und verliert beim Tod gegebenenfalls das ganze Inventar. Auch wenn meist nur mit unter 100 gleichzeitigen Spielern pro Server, dürften Survival-Spiele auch ihren Teil am Sterben des MMORPGs beitragen.

Dinos reiten in ARK: Survival Evolved
Das freie Bauen, die stete Gefahr, Mods und private Server machen Survival-Spiele zur starken Konkurrenz für MMORPGs geworden. In ARK: Survival Evolved dürft ihr sogar Dinos zähmen und reiten.

Doch sogar aus dem recht jungen Survival-Genre ist schnell ein weiteres Genre gesprossen. Unter anderem griff die Hunger Games Mod für Minecraft das tödliche Battle Royale der Tribute von Panem-Filme auf. ARK: Survival Evolved entwickelte sogar eigens einen stark von den Filmen inspirierten Modus, der einen beispielsweise auch die gefallenen Teilnehmer auf der Kuppel anzeigte. 2017 erschienen mit PUBG und Fortnite die ersten reinen Battle Royale-Spiele. Vor allem Fortnite ist noch immer ein großer Hit und bescherte Entwickler Epic Games Milliardengewinne und die Möglichkeit mit dem Epic Game Store gegen Steam an den Markt zu gehen.

In Asien NOCH beliebt

Ja, es gibt auch bei uns noch Online-Rollenspiele. Hinter World of Warcraft, Star Wars: The Old Republic und Elder Scrolls Online beginnt es aber dünn zu werden. Zuletzt schienen MMORPGs im asiatischen Raum noch etwas stärker. Auch bei uns gehören Guild Wars 2, Final Fantasy XIV oder Black Desert Online noch zu den stärkeren Spielen. Letzteres ist aber auch mehr ein Geheimtipp, der im Westen medial ziemlich untergegangen ist. Und das trotz der aktuell schönsten Grafikpracht im Genre und größtenteils sehr europäischen Landschaften.

Doch auch in Asien gibt es das Sterben des MMORPG. Mehr noch als bei uns sind dort nämlich Mobile Games der große Kassenschlager. Sie perfektionieren das, was einst eine Säule der MMOs war: Unkomplizierter Spaß ohne groß nachzudenken. Nur das ein Smartphone ziemlich jeder hat und auch unterwegs mal eben kurz daddeln kann. Black Desert Online hat daher im letzten Jahr auch eine Mobile-Version des Spiels gestartet.

Ein Charakter in der Stadt Heidel in Black Desert Online
Black Desert Online hat mittlerweile schon einige Jahre auf den Buckel – grafisch macht es aber noch immer einiges her.

Lichtblicke: Neue MMORPGs in Sicht

Der Text liest sich zugegeben nicht positiv. Aber dafür sorgte ja schon der Titel „Das Sterben des MMORPG“. Ganz so übel sieht es aber nicht überall aus. Ich war selbst überrascht, welche Spiele noch immer nicht abgeschaltet wurden und sogar mit kleinem Team weiterentwickelt werden. Age of Conan (2008) erhielt jüngst sein größtes Update seit Jahren und in Herr der Ringe Online (2007) findet mit dem aktuellen Update die große Hochzeit von Aragorn und Arwen statt.

Unter anderem steht das MMORPG New World kurz vor der Veröffentlichung. Hinter dem MMORPG steht Internet-Riese Amazon, der offenbar noch immer an das Genre glaubt. Zwar hat Amazon selbst keine Erfahrung mit wirklich großen Spielen, dafür aber einen sehr großen Geldtopf, den man für die Entwicklung eines zeitgemäßen MMORPGs benötigt. Ob das allein ausreicht wird sich bald zeigen.

Mehr Vertrauen kann man da in Crimson Desert haben, da es der inoffizielle Nachfolger zu Black Desert Online ist. Der Entwickler hat bereits bewiesen, dass sie MMORPGs können und setzen grafisch sicherlich noch eine gute Schippe drauf. Die Masse des Inhalts zu Release wird entscheidend sein, um ein wirklicher Nachfolger zu Black Desert zu werden.

Auch Ashes of Creation ist ein interessanter Sandbox-MMO-Titel, der überraschenderweise auf ein Abo-System baut. Dark Age of Camelot bekommt außerdem mit Camelot Unchained einen Quasi-Nachfolger. Der Entwickler enttäuschte die Fans allerdings bereits mit einem andere Spiel das vorher erscheint – vermutlich mit dem Geld aus dem Crowdfunding für das MMORPG finanziert.

Es passiert also noch genug im Genre. Es fehlt lediglich dieses eine Spiel, dass das Genre aus dem gefühlte Dornröschenschlaf weckt. Das MMORPG hat nämlich noch so viel Potential, dass nie genutzt wurde.

New World könnt ihr bereits auf Amazon vorbestellen (Provisionslink)

Stefan Reismann

Das Internet ist sein Zuhause, die Gaming-Welt sein Wohnzimmer. Der Multifunktions-Nerd machte eine Ausbildung zum Programmierer, entdeckte dann aber vor allem die inhaltliche Seite für sich. Nun schreibt er für die Netzpiloten und betreibt nebenher einen Let's Play-Kanal, auf dem reichlich gedaddelt wird.


Artikel per E-Mail verschicken
Schlagwörter: ,