Cyberpunk 2077 Test – Cineastischer Rollenspiel-Kracher?

Guten Morgen, Night City! Der Cyberpunk 2077 Test ist endlich da und der 10. Dezember  war für mich dieses Jahr das eigentliche Weihnachten. Acht Jahre des Wartens und zahlreiche Verschiebungen, eine kurz vor Release, stellten auch in der Redaktion die Nerven gewaltig auf die Probe. Immerhin wollte sich ein gewisser Schreiberling extra für das Spiel Urlaub nehmen, damit er auch schneller den Cyberpunk 2077 Test schreiben kann.

Nun ist das Spiel zum Glück da und muss sich den unglaublich großen Erwartungen stellen. Und natürlich ist das Spiel nicht die eierlegende Wollmilchsau, die in jedem Genre, dass es streift, neue Maßstäbe aufstellt. Doch ist das Gesamtpaket zumindest das Ausnahme-Rollenspiel, dass man mittlerweile geradezu vom Entwickler CD Projekt Red erwartet?

Aufgrund der Länge des Tests schonmal die Kurzfassung: Ja, das Spiel ist fantastisch – zumindest auf dem PC! Doch auch Cyberpunk 2077 ist bei weitem nicht ohne Fehler. Darum solltet ihr den Test besser komplett lesen. Er zeigt die vielen Stärken, aber auch wo das Spiel auf teils unverständliche Art schwächelt.

Charaktereditor trotz First-Person

An dieser Stelle muss die Maske redaktioneller Professionalität auch mal fallen. Die letzte Stunde vor Release verbrachte ich damit, meine RGB-Beleuchtung in cyan-magenta auf Cyberpunk 2077 zu trimmen und in der Cyber Night unter anderem dem deutschen Mitentwickler Miles Tost zu lauschen, als ein bisschen aus dem Nähkästchen geplaudert wurde.

Ein letzter großer Patch, ein kleiner Dank an meine kürzliche Entscheidung zu einem schnelleren Internet und ich bin endlich im Spiel. Anders als bei The Witcher habe ich keinen festen Helden – zumindest nicht ganz. Ich höre auf den ominösen Namen V (nicht wie Vendetta), habe eine vage Persönlichkeit, doch gestalten darf ich mir den Charakter selbst.

Der Charaktereditor ist allerdings weniger spektakulär, als diverse Previews anklingen ließen. Klar, ich habe hier sogar die Möglichkeit die Genitalien zu bestimmen, aber bin selbst beim Gesicht auf eine eingeschränkte Auswahl vorgefertigter Augen, Nasen, Münder und anderer Versatzteile limitiert. Das schränkt die Kreativität etwas ein, sorgt aber dafür, dass man sich eigentlich stets einen brauchbaren Charakter zusammenklicken kann.

Etwas Variation vermisste ich aber in den Auswahlmöglichkeiten. So tat ich mich beispielsweise schwer, Charaktere mit asiatischen Zügen zu erstellen und auch die Auswahl langhaariger Frisuren habe ich beispielsweise in der Charaktererstellung des Baldur’s Gate 3 Early Access schon besser gesehen. Sogar auf den Körper habe ich abseits der primären und sekundären Geschlechtsmerkmale keinen Einfluss.

Im Anschuss darf ich zumindest noch ein paar Attributspunkte verteilen. Für meinen geplanten Hacker gehe ich einfach davon aus, dass mich vor allem Intelligenz, Tech und Coolness weiterbringen. Das sollten aber ohnehin noch nicht die einzigen Entscheidungen zu meinem Charakter sein.

Charaktererstellung im Cyberpunk 2077 Test
Der Charaktereditor bietet im Cyberpunk 2077 viele Einstellungsmöglichkeiten, lässt aber kein Feintuning per Slider zu.

Woher kommst du?

Die Offenheit von CD Projekt Red während der Entwicklung hatte auch seine Nachteile. Als vor über zwei Jahren erste Details und sogar mal eben 48 Minuten Gameplay gezeigt wurden, schürte das eine gewisse Erwartungshaltung. Für den Spieler ist es nicht immer leicht zu verstehen, dass beim Prozess der Entwicklung eben auch Dinge gestrichen werden. So waren ursprünglich mehr Hintergründe für unsere Charakter V geplant, als die drei, aus denen wir ebenfalls in der Charaktererstellung wählen dürfen.

Unser Alter Ego kommt somit entweder von der Straße, aus der geschniegelten Corpo-Welt oder ist ein Nomade von außerhalb der schillernd-hässlichen Stadt. Jeder Hintergrund lässt uns ein wenig anders in die Geschichte einsteigen und bietet uns im Verlauf der Story immer wieder eigenständige Möglichkeiten.

Im Prinzip läuft es aber darauf hinaus, dass wir und unser bester Kumpel Jackie uns einen Namen unter den Söldnern in Night City machen  wollen – am Ende zu den Großen gehören, über die auch noch nach ihrem Tod gesprochen und nach denen Getränke im Club Afterlife benannt werden.

Die Lebenswege wurden bereits im August in einem Trailer vorgestellt:

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Night City ist grandios

Die Trailer ließen mich an manchen Stellen noch skeptisch zurück. Night City wirkte vor dem Release einfach ein bisschen zu steril für mich. Beim Spiel zerstreuten sich die Zweifel schnell. Schon im ersten Distrikt, Watson, darf ich eine sehr abwechslungsreiche Umgebung bestaunen. Die Geschichte führt mich durch elektrisierende Clubs, riesige Apartmentkomplexe, belebte Einkaufsstraßen und Industriegebäude.

All das mit unglaublicher Liebe zum Detail. Überall scheint irgendwas zu passieren und da ich bekanntlich Photo Modes liebe, komme ich bei all den großartigen Motiven zuerst kaum in der eigentlichen Geschichte voran.

Hier profitiert das Spiel auch durch seine Perspektive. Für ein Rollenspiel unüblich, erleben wir das gesamte Spiel aus der Ego-Perspektive. Dadurch kommen die Dimensionen der gigantischen Wolkenkratzer erst so richtig zum Tragen. Ich schaue nach oben und die Gebäude wachsen gen Himmel. Dass mich Bilder der Skyline im Vorfeld enttäuschten, lag vor allem daran, dass die Gebäude aus der Ferne nicht ansatzweise das gleiche Gefühl vermitteln, wie wenn man mittendrin ist. Und das viele Gebäude echt wuchtige Maße haben.

Straßen und Fußgängerwege gehen dabei gerne über und untereinander. Ohne Route auf der Minimap wäre die Orientierung oft zum Scheitern verurteilt, weil der vermeintlich direkte Weg selten zielführend ist. Dass die Stadt über mehrere Ebenen läuft, macht sie stellenweise zum Labyrinth. Gelegentlich bringen einen auch Fahrstühle auf andere Stockwerke, wie etwa im Apartmentkomplex, wo V wohnt. Das geschieht übrigens ohne Mapwechsel und Ladezeiten. Der Fahrstuhl fährt in Echtzeit hoch und ich kann nicht selten nebenher auch rausschauen oder mir Werbung für die neuesten Produkte in Night City reinziehen.

Cyberpunk 2077: Mit dem Motorad auf einer Brücke in Night City
Das Motorrad ist perfekt, um die Stadt zu erkunden. Gerade auf dem Weg ins schillernde Japan Town.

Raytracing und DLSS im Cyberpunk 2077 Test

Die entsprechende Hardware vorausgesetzt, sieht Cyberpunk 2077 einfach spektakulär aus. Vor allem, wenn man die Raytracing-Effekte nutzt, mit den Cyberpunk nicht geizt. Gerade mit all seinen Neonlichtern und spiegelnden Oberflächen sind diese ein echter Zugewinn. Aber sie gehen auch auf Kosten der Performance. Mehr über Raytracing erfahrt ihr übrigens in diesem Artikel.

Viele Spiele nutzen einen, vielleicht zwei Effekte bei denen auf Raytracing zurückgegriffen wird. Cyberpunk nimmt sich gleich vier, auch wenn wir diese zumindest einzeln hinzuschalten können. Dabei drückt Cyberpunk 2077 einem die Effekte nicht so sehr ins Gesicht und lässt nicht jede Oberfläche unrealistisch stark spiegeln, wie bei manch anderen Titeln, die ihr Raytracing oft zu stark zeigen wollen. Mit den neuen RTX 3000-Grafikkarten halbiert sich durch Raytracing auf Ultra jedoch die Bildrate in etwa.

Zum Glück gibt es DLSS. Das Deep Learning Super Sampling ist eine Technologie, bei der das Bild eine niedrigere Auflösung nutzt und diese mittels einer mit hochauflösenden Bildern trainierten KI auf die Zielauflösung hochrechnet.

Es fühlt sich wie pure Magie an. Im Quality-Mode gibt es schon gute 80% mehr Performance, ohne dass man Qualitätseinbußen spürt. Der Performance- und Ultra-Performance-Modus kitzeln zwar noch etwas raus, gehen aber dann aber doch zu Lasten der Grafikqualität. DLSS macht aktuell das Raytracing in Cyberpunk 2077 überhaupt erst möglich. Doch nicht nur für Spiele mit Raytracing, sondern eigentlich für jeden Titel, der sich 4K auf die Flagge schreibt, sollte es ein absolutes Must-Have werden. Es ist die wohl genialste Technik in der Grafikentwicklung seit Ewigkeiten.

Gute Sprachausgabe, lebendiges Schauspiel

Für die Geschichte selbst ist aber nicht nur die Kulisse wichtig, sondern auch ihre Akteure. An dieser Stelle hatte ich mir ohnehin wenig Sorgen gemacht. Bereits bei The Witcher 3  hatte man äußerst gute Arbeit geleistet, den Charakteren Leben einzuhauchen. Besonders in Erinnerung ist mir ein musikalischer Auftritt geblieben, der auch hervorragend in mehrere Sprachen übersetzt wurde.

Im Cyberpunk 2077 Test überzeugt die deutsche Sprachausgabe auch auf ganzer Linie. Die Herausforderung gegenüber der dreckigen Fantasywelt sind die kulturellen Einflüsse aus der realen Welt. Cyberpunk 2077 serviert nicht nur eine gute und erfahrene Sprecherriege, sondern schafft es auch entsprechende Akzente einzubringen. So haben einige Charaktere in den japanisch geprägten Teilen der Stadt einen entsprechenden Einschlag in ihrer Aussprache, während unser Kumpel Jackie sein Latinoblut auch in Dialogen erkennen lässt. Sicherlich manchmal ein Hauch übertrieben, aber so werden die kulturellen Einflüsse zumindest schnell deutlich.

Animationstechnisch ist das Spiel ohnehin oberste Liga. Aber hier hatte mich damals schon The Witcher 2 begeistert. Während das in etwa zeitgleiche Skyrim noch steife Standard-Animationen in Dauerschleife zeigte, war bereits im kleinen The Witcher 2 richtig Leben in den Dialogen und viel Auge aufs Detail, wenn jemand nebenher beispielsweise was zu Essen vorbeibrachte. Diese cineastische Linie zeigt sich auch im Cyberpunk 2077 Test.

Zwar sind hier schon wegen dem Setting mehr Dialoge im Sitzen, doch auch da passiert immer was. Blicke aus dem Fenster, dann wieder ein fokusierte Blick auf V. Manche sitzen lässig nach hinten gelehnt, andere wippen immer mal wieder unruhig mit dem Bein, andere strahlen durch tadellose Haltung Autorität aus.

Zusammen mit Misty und Jackie
Schon zum Anfang des Spiels hat V gute Freunde. Jackie ist unser Best Buddy und Misty die sympathische Besitzerin eines Esoterikladens.

In Cyberpunk 2077 siehst du alles aus Vs Augen

Das spannende dabei ist, dass die großartige Inszenierung weitgehend ohne eine wirkliche Kamera-Regie auskommt. Das funktioniert nur deshalb, weil uns das Spiel in die Ego-Perspektive zwingt und damit die Betrachtungswinkel vorgegeben sind. Eine Ausnahme stellt lediglich das Fahren von Autos dar, wo wir dann doch mal aus der Beobachterperspektive steuern können.

Die Dialoge, da bin ich mir aber sicher, würden in Third Person so nicht funktionieren. Das Gefühl von Blickkontakt wäre nicht das gleiche und auch die ganzen Details in der Mimik sind deutlich besser zu erkennen, wenn die Dialoge aus Vs Augen gezeigt werden. Auch dürfen wir uns in den Dialogen frei bewegen. Das erinnert an die Dialoge im Lager bei Red Dead Redemption 2, nur sogar bis in die Dialoge der Hauptquests.

In einigen Dialogen ist die Bewegung und Sicht zumindest etwas eingeschränkt, weil man beispielsweise sitzt. Dann kann man erst aufstehen, wenn sich im Dialog die Möglichkeit dazu bietet.

Sitzen die Charaktere nicht, nutzen sie angenehm die Bühne, bewegen sich hin und her, mal sinnierend, mal aus der eigenen Unruhe getrieben. Hier dringt die Inszenierung ins Theater ein, wo auch gezielt die ganze Bühne genutzt wird. Und wir selbst sind mal Zuschauer, mal selbst Akteur auf dieser Bühne und können das Schauspiel aus dem Winkel verfolgen, der uns am meisten reizt.

Braindance – Hexersinne auf drei Ebenen

Apropos unterschiedliche Winkel – ein Feature des Spiels ist der sogenannte Braindance. Das sind in der Welt verbreitete Virtual Reality-Videos, in denen man auch Sinneseindrücke der Person wahrnimmt, die mittels Cyber-Tech aufgezeichnet wurden. Diese Videos reichen von Filmen bis hin zu den letzten Momenten von Personen bevor sie getötet wurden. Dazwischen gibt es natürlich alle denkbaren Ausrichtungen, einschließlich einer sehr erfolgreichen Porno-Industrie.

Unser Charakter V betritt im Cyberpunk 2077 Test nur den Braindance, um nach Hinweisen zu suchen. Der Braindance zeichnet nämlich auch solche Sinneseindrücke auf, welche die Person selbst gar nicht so bewusst wahrgenommen hat. Wir dürfen uns im Braindance auf drei Ebenen auf die Beweisjagd begeben. Neben den Dingen die man sehen kann, gibt es noch die Audioebene, wo wir bestimmte Geräuschquellen analysieren können und eine Wärmekamera, mit der wir uns entsprechend nach Wärmesignaturen umschauen.

Im Prinzip ist es eine Weiterführung des Hexersinns aus den Witcher-Spielen, nur dass wir selbst etwas aktiver sind bei der Suche nach Anhaltspunkten. Übermäßig schwer ist es nicht, doch es macht dennoch Spaß, aus einer zunächst banalen Szene immer mehr Hinweise zu entlocken.

An anderer Stelle ist man aber wieder völlig altbacken. Über „Splitter“ sind immer wieder Lore-Schnipsel in der Welt verteilt. Mal questbezogen, mal einfach, um mehr über die Welt und ihre Geschichte zu erzählen. Allerdings als reiner Text. In einer so technisierten Welt hätte man einiges auch als Soundfiles oder Videos auf den zahlreichen Bildschirmen darstellen können oder zumindest die Texte aufwendiger mit Bildern gestalten. Diese staubtrockene Präsentation der Splitter ist schon schade, beim sonst sehr guten Worldbuilding.

Braindance in Cyperpunk 2077
Im Braindance dürfen wir uns in Aufgezeichneten Sinneseindrücken von Personen auf Spurensuche begeben. Da kann Hexer Geralt nicht mehr ganz mithalten.

Johnny Silverhand nervt – und das ist gut

Manch „älteres“ Semester erinnert sich vielleicht noch an Zelda – Ocarina of Time. Held Link hatte die Fee Navi an seiner Seite, die ihm Hilfe leistete, den Spieler aber auch mit ihrem „Hey! Listen!“ nerven konnte.

So eine Fee gibt es auch in Cyberpunk. Eigentlich ist es aber keine Fee, sondern ein etwas abgewrackter Rockstar, der sich in eurem Kopf einnistet. Johnny Silverhand  nervt außerdem weniger weil er helfen will, sondern weil er ein ziemliches Arschloch ist und seinen Senf besonders dann zum besten gibt, wenn man ihn gar nicht danach fragt.

Wie genau er in euren Kopf kommt und was es mit Johnny auf sich hat, verrate ich euch aber nicht. Die Erfahrung müsst ihr schon selbst machen. Irgendwie wächst er einen aber dennoch ans Herz. Vielleicht liegts aber auch an Corona, dass man sich mittlerweile schon freut, wenn zumindest irgendwer mit einem redet.

Gespielt wird er von Keanu Reeves. Damit nehme ich wohl kaum zu viel vorweg, da es schon lange bekannt ist. Schließlich war sein Auftritt bei der E3 2019 legendär. Gegen Ende des Trailers kam Johnny Silverhand ins Bild, nahm seine Brille ab und das digitale Gesicht von Keanu Reeves schaute in die Kamera, mit dem Aufruf eine gewisse Stadt in Schutt und Asche zu legen. Als der Trailer endet, kommt der echte Keanu Reeves aus dem Nebel und verewigt sich auf der Bühne mal eben als Meme. Seine „You are breathtaking!“-Pose gibt es übrigens auch im Fotomodus des Spiels für V zur Auswahl.

Johnny Silverhand in Cyberpunk 2077
Keanu Reeves ist ein Sympathieträger, seine Figur Johnny Silverhand ganz im Gegenteil. Auch das Motioncapturing bringt die Arroganz der Figur herrlich zum Leben.

Weniger Freiheiten als gedacht

Die Geschichte um Söldner*in V ist vergleichsweise kurz. Sie ließe sich innerhalb von 20-25 Stunden locker durchspielen. Dabei schafft sie es neben der Action aber immer wieder leisere Töne anzuschlagen und sich auch den persönlichen Problemen der Nebencharaktere zu widmen.

Darum sollte man sich ruhig die Zeit nehmen das Spiel auszukosten. Denn neben der Hauptstory bieten die wichtigsten Charaktere auch nochmal eigene Questreihen. Auch sonst hat Night City einige toll inszenierte, teils auch sehr skurrile Quests, welche nochmal einige Spielzeit oben drauf packen.

Etwas enttäuscht war ich im Cyberpunk 2077 Test aber schon von der Handlungsfreiheit, gerade in den Dialogen. Wir haben zwar unterschiedliche Dialogoptionen, aber viel Unterschied machen sie nur selten. Die blauen Optionen geben meist nur etwas mehr Hintergrundinformationen, die gelben führen die Quest voran. Davon gibt es oft nur ein oder zwei zur Auswahl. Wenn sich der Ausgang einer Quest ändert, dann jedoch massiv, was die Wiederspielbarkeit erhöht. Auch Hintergrund und Attributswerte geben euch immer wieder eigene Dialogoptionen.

Auch beim Hacken habe ich mir mehr Möglichkeiten erhofft den Kampf kreativ anzugehen. Zwar schalte ich später auch mal ganze Gruppen ohne einen einzigen Schuss aus, wirklich abwechslungsreich ist das aber auch nicht. Mehr einzigartige Maschinen-Takedowns wären klasse gewesen.

Auch ob ich Gegner töte oder nur bewusstlos schlage, ist in der Regel mehr etwas für das eigene Gewissen. In beiden Fällen liegt der Gegner am Boden und tut keinen Mucks mehr.

Spielerisch nicht immer zu Ende gedacht

In The Witcher 3 war noch das größte Manko das eigentliche Gameplay. Das war nicht all zu berauschend, wenn auch solide genug, dass Story, Inszenierung und Welt das Spiel auch Jahre später noch die Open World-Rollenspiel-Referenz sein lassen.

Auch wenn der Vergleich bei dem unterschiedlichen Setting schwer ist, würde ich Cyberpunk 2077 hier etwas stärker sehen. So haben wir die Möglichkeit die fünf Attribute unseres Charakters zu skillen, zu jedem Attribut einen eigenen Skilltree und dazu noch andere Mechaniken wie die Cyber-Tech, mit der wir V etwas „optimieren“ können.

Trotzdem fällt im Cyberpunk 2077 Test auf, dass nicht immer ganz zu Ende gedacht wurde. Die Minimap ist beispielsweise so schlecht skaliert, dass ich regelmäßig meine Abzweigung verpasse. Eine kleine Sache, die mich aber immer wieder ärgert. Eine Skalierbarkeit wie in GTA 5 oder eine optionale Navi direkt auf der Straße wie bei Watch Dogs: Legion  wäre eine mögliche Lösung.

Und auch wenn man V fast ausschließlich im Fotomodus sieht, nervt es, dass die Kleidung mit Rüstung und anderen Stats versehen ist. Mit dem ursprünglichen Plan der Entwickler, das Kleidung lediglich einen Einfluss auf Street Cred, quasi den Respekt auf der Straße, hat, wäre man deutlich besser gefahren. Das macht Red Dead Redemption 2 sehr gut, wo Kleidung auch weitgehend kosmetisch ist, die Leute aber durchaus auf den Kleidungsstil reagieren. Auch das fehlt bei Cyberpunk 2077 leider, obwohl die verschiedenen Kleidungsstile sogar extra beworben wurden. Alternativ hätte Cyberpunk 2077 zumindest zusätzliche kosmetische Kleidungs-Slots und das Ausblenden von Kopfbedeckungen von MMORPGs übernehmen können.

Auch das Fehlen eines Frisörs oder Schönheitschirurgen wundert, wo die Welt das geradezu anbietet und man ganze acht Jahre Entwicklungszeit hatte, um sowas zu bedenken. Aber vermutlich wird es wie bei The Witcher 3 ein kostenloser DLC geben.

Ein Kampf in einer brennenden Halle.
Als Shooter kommt das Spiel nicht an die besten des Genres heran. Viel Liebe zum Detail steckt bei den Waffen dennoch drin.

Cyberpunk 2077 als Grundlage für mehr

Wie lange ein Spiel erfolgreich mit zusätzlichen Inhalten gefüttert werden kann, zeigt GTA V  mit seinem Multiplayer-Modus. Obwohl für die Playstation 3 und Xbox 360 gestartet, ist der Online-Modus des Spiels noch immer präsent und erfuhr jüngst erstmals ein Update mit Maperweiterung.

Im Cyberpunk 2077 Test zeigt sich genau dieses Potential. Zunächst sind das allerdings – glücklicherweise – weitere Einzelspieler-Geschichten. Cyberpunk 2077 wird um einige kostenlose DLCs erweitert, aber auch einige größere Addons, die sich an den massiven Erweiterungen von The Witcher 3 orientieren sollen. Mehr noch als The Witcher 3, bietet die vorhandene Welt von Cyberpunk selbst nochmal deutlich mehr Potential für Erweiterungen als The Witcher 3. Es ist eine verflucht große Stadt und theoretisch können unzählige Wolkenkratzer Schauplatz zukünftiger Geschichten werden.

Sowohl die geplanten DLCs, als auch der später folgende Multiplayer-Modus sprechen dafür, dass CD Projekt Red mit dem Spiel weitaus mehr vor hat, als es zu veröffentlichen und dann einfach so zu lassen wie es ist. Gerade im Multiplayer bietet die Stadt noch genug Platz für Housing, Garagen und hoffentlich auch die ein oder andere Nebentätigkeiten, beispielsweise in Bars.

Auch kann man noch daran schrauben, wie die Bevölkerung auf V reagiert, die etwas verzögert reagierende Fahrzeugphysik aufbessern und noch ein wenig mehr Feedback in Nah- und Fernkampf bringen. Technisch und atmosphärisch hat man hier eine Welt, die noch über Jahre eines der schönsten Schauplätze sein wird. Eine Welt die geradezu darauf wartet, dicht mit Inhalten befüllt zu werden.

Das Konsolen-Desaster

So gut sich Cyberpunk 2077 weitgehend auf dem PC spielt, so katastrophal läuft die Konsolen-Version. Trotz kurzfristigen Verschiebung kurz vor Release, ist es CD Projekt Red offenbar nicht gelungen, vor allem die Versionen für die ursprünglichen Versionen der PlayStation 4 und Xbox One mit einem anständigen Konsolen-Port zu versorgen.

Das Spiel läuft auf den betagten Konsolen einfach nicht flüssig und sieht stellenweise danach aus, als liege der Release noch eine weitere Konsolengeneration zurück. Niedrige Auflösungen, Popups und Texturen, die eine halbe Ewigkeit laden. Sogar vor Abstürzen ist man auf den Konsolen nicht sicher. Cyberpunk 2077 nimmt auf den alten Konsolen aktuell alle möglichen Probleme mit. Ob die sich alle beheben lassen, darf man aktuell mit Recht bezweifeln.

An dieser Stelle ist es auch widersinnig, auf die alte Hardware zu zeigen. Die gleiche Hardware hat schließlich auch schon Horizon Zero Dawn, Red Dead Redemption 2, The Last of Us 2 oder Ghost of Tsushima gewuppt. Auch wenn ich zu schätzen weiß, wenn Spiele mit PC und aktuellste Konsolen zum Ziel entwickelt werden, ist eine solche Version eine Zumutung. Stattdessen hätte man gleich komplett auf die neuen Konsolen setzen sollen.

Sogar auf dem PC gab es zunächst Bugs. Plötzlich schwebten Gegenstände, Personen, Autos und im Spiegel lässt V die innere Britney Spears raus und erscheint kahlköpfig. Vielleicht tritt einiges davon nur unter bestimmten Umständen auf, aber zumindest die Sache mit dem Spiegel ist bei mir mittlerweile verschwunden.

Um trotzdem eine Lanze zu brechen, wurde Cyberpunk 2077 womöglich sogar als PC First entwickelt, was ziemlich unüblich ist. Mehr als 50% der acht Millionen Vorbestellungen geht aber tatsächlich aufs Konto der PC-Nutzer. Eine Entschuldigung für eine so lausige Konsolen-Fassung ist das natürlich trotzdem nicht.

Fazit: Glamourös – Dreckig – Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 ist irgendwie wie Night City selbst. Auf der einen Seite überwältigt einen das Spiel genauso, wie die unzähligen Neonlichter der Stadt. Night City ist visuell einfach nur beeindruckend und die Geschichte packend inszeniert. Dabei schließt man auch einige Charaktere richtig ins Herz. Auch die First Person-Perspektive ist eindeutig eine zentrale Designentscheidung und wird entsprechend genutzt. Auch die meist freie Bewegung in Dialogen – auch der Hauptstory – passt wunderbar damit zusammen.

Dann ist da aber auch der Dreck. Eine Konsolenfassung, die eine Katastrophe ist oder diverse Bugs wie ineinander spawnende Autos oder spontane Kahlköpfigkeit. Auch ist nicht jedes Feature so ganz zu Ende gedacht und das Spiel geht nicht immer noch die letzte Meile. Die Realität kann nicht immer den geradezu unmenschlichen Erwartungen an das Spiel standhalten.  

Wie Night City ist Cyberpunk 2077 aber auch etwas, dass einen trotz aller Makel nicht loslässt und damit weit mehr, als nur die Summe seiner Einzelteile. Es ist nicht die eierlegende Wollmilchsau, die sich viele erhofft haben. Es hat kein Gunplay wie Call of Duty, keinen Nahkampf wie Dark Souls und nicht so viele Nebenbeschäftigungen wie Yakuza. Auch von GTA V und Red Dead Redemption 2 kann sich das polnische Studio noch sehr viele Scheiben abschneiden.

Trotzdem hat es eben auch so vieles, dass all die genannten Spiele widerum nicht haben und entfacht damit seine eigene Sogwirkung. Und da ich für den Cyberpunk 2077 Test auf PC gespielt habe, ist die Konsolenfassung zwar ein fader Beigeschmack, ändert aber nichts an meiner eigenen Spielerfahrung. Ich liebe Night City, die Geschichte um V, Johnny und all den anderen und möchte einfach nur mehr davon. Es ist kein perfektes Spiel, aber trotzdem mein persönliches Spiel des Jahres!


Images by Stefan Reismann

Stefan Reismann

Das Internet ist sein Zuhause, die Gaming-Welt sein Wohnzimmer. Der Multifunktions-Nerd machte eine Ausbildung zum Programmierer, entdeckte dann aber vor allem die inhaltliche Seite für sich. Nun schreibt er für die Netzpiloten und betreibt nebenher einen Let's Play-Kanal, auf dem reichlich gedaddelt wird.


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