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Interactive Fiction: Bei diesen vier Games bestimmst du die Geschichte

Her-Story-Screenshot-Blue-Jacket (adapted) (Image by Sam Barlow)

„Story in einem Spiel ist wie Story in einem Pornofilm. Man erwartet, dass sie da ist, aber sie ist nicht sonderlich wichtig.“ Dieses Zitat wird dem Doom-Entwickler John Carmack zugeschrieben. Es wird immer gern dann diskutiert, wenn es um die vermeintliche erzählerische Niveaulosigkeit in Videospielen geht. Tatsächlich tun sich viele Games schwer damit, narrativen Anspruch und interaktives Erlebnis zu vereinen. Warum eigentlich? Ich will beides!

Interactive Fiction: Ich bin das Spiel

Einem Genre, dem das vergleichsweise gut gelingt, sind Spiele aus dem Bereich Interactive Fiction. Dabei wird die Geschichte wie in einem Film oder einem Buch über weite Strecken konzentriert vorwärtsbewegt. An Schlüsselstellen erhält der Spieler jedoch die Kontrolle über den weiteren Verlauf, indem er ihn mit dem Handeln oder den Antworten des Charakters beeinflussen kann. Ich liebe dieses Genre, weil es mir die Möglichkeit eröffnet, mich von einer packenden Story fesseln zu lassen, aber gleichzeitig Teil des Geschehens sein zu können. Ihr wollt dies auch erleben? Hier sind vier Spiele für Android, die ich euch empfehlen kann.

The Walking Dead: Zombie-Jagd mit Touch

Das Zombie-Franchise The Walking Dead (TWD) ist eines der populärsten Vertreter für Interactive Fiction. Die Spiele-Umsetzung stammt von Telltale. Das Entwicklungsstudio hat sich mit weiteren Genre-Vertretern einen Namen gemacht. Die Spiel-Version von TWD erlebt ihr über weite Strecken wie einen animierten 3D-Film. In diversen Situationen entscheidet ihr mit einer von mehreren Vorgehensweisen oder Anworten, wie die Handlung voranschreitet. Ab und an steuert ihr das Wohl eures Charakters in Quicktime-Events, etwa, um Zombies auszuweichen – oder zu töten. Inhaltlich spielt TWD im Universum der TV-Serie. Original-Charaktere trefft ihr aber fast nie. Dafür ist der Plot ähnlich. Mehr noch als die Zombies stellt euch das Aufeinandertreffen mit überlebenden Menschen vor Herausforderungen. Aktuell läuft die dritte Staffel namens „A New Frontier“. Darin müsst ihr in der Rolle des jungen Mannes Javier seine Familie vor den Gefahren der Zombie-Apokalypse schützen.

Startet aber lieber chronologisch mit der ersten Staffel. So verfolgt ihr besser das Schicksal des Mädchens Clementine, einer der interessantesten Charaktere, die ich je gespielt habe. Außerdem werden die Story-Weichen, die ihr gestellt habt, mittels Cloud-Sync staffelübergreifend übernommen. Nicht jede Entscheidung ist fundamental wichtig. Zum Teil hängt davon aber ab, wer stirbt oder wen ihr ein paar Folgen später wieder trefft. Die Idee der Interactive Fiction haben die Telltale-Designer exzellent umgesetzt. Als Einzelkauf kostet jede der fünf Folgen von The Walking Dead: A New Frontier im Play Store 5,49 Euro. Für jeweils ein bis drei Stunden Spielzeit ist das nicht wenig. Mir war es das Erlebnis bisher wert. Das Spiel ist außerdem für Windows, iOS, Xbox One und PlayStation 4 erhältlich.

Lifeline: Telefonseelsorge im Weltraum

Stellt euch vor, auf eurem Smartphone erreicht euch ein in Not geratener Astronaut – und mit euren Ratschlägen könnt ihr ihn aus seiner Lage retten. Das ist der Ausgangspunkt des rein textbasierten Spiels Lifeline. Im aktuellen sechsten Spieleableger „Lifeline: 8 wie unendlich“ chattet ihr – wie in einigen vorherigen Teilen auch – mit dem Weltraum-Schiffbrüchigen Taylor. Während euch Taylor abgehetzt seine Flucht vor sehr penetranten Aliens schildert, bittet er euch bei kniffligen Entscheidungen regelmäßig um Rat. Manchmal ist dafür sogar eine Google-Recherche nötig. Wählt eure Tipps weise, es geht buchstäblich um Leben und Tod.

Die zum Teil sehr witzigen Dialoge und der Erzählrhythmus, der auch Schlafens- und Essenspausen von Taylor berücksichtigt, unterstreichen den Eindruck, mit einem echten Menschen zu chatten. Manche Rezensenten fühlen sich dadurch so emotional berührt, dass sie sich geradezu Sorgen um Taylor machen. So weit würde ich nicht gehen. Dennoch finde ich das Spielkonzept sehr fesselnd. Die alternativen Enden motivieren zum erneuten Spielen. Das ist für mich Interactive Fiction, wie sie sein sollte. „Lifeline: 8 wie unendlich“ ist im Play Store für 2,99 Euro erhältlich und sein Geld absolut wert. Ältere Teile gibt es sogar schon für 0,99 Euro. Auf iOS läuft Lifeline ebenfalls.

80 Days: Eine Weltumrundung ist nicht genug

Ob der Londoner Gentleman Phileas Fogg es schafft, die Welt in 80 Tagen zu umrunden, bleibt natürlich mal wieder an euch hängen – seinem treuen Diener Passepartout. Im Gespräch mit Reisenden Informationen zu den schnellsten Routen beschaffen, Geld auftreiben und die Gesundheit des Chefs im Blick behalten –  das ist euer Job in der Spielumsetzung von Jules Vernes Roman.

In dieser Steampunk-Version der Geschichte könnt ihr mit Luftkissenfahrzeugen und mechanischen Kamelen reisen – dennoch bleibt im Setting des Jahres 1872 ein Zeitfenster von 80 Tagen ein steiles Timing für eine Weltreise. Mit der richtigen Reiseverbindung (Tipp: Nordpol!) schafft ihr es aber sogar schneller. Die Routenplanung und die Stadtaufenthalte sind hübsch animiert und illustriert. Die Hintergrundstory und Dialoge sind aber rein textbasiert. Euer Englisch sollte gut sein, sonst entgehen euch womöglich viele Details. Die Geschichte ist wahnsinnig dicht und detailreich. Passepartout ist mir ans Herz gewachsen. Ich habe gleich drei Weltumrundungen am Stück absolviert. Jede Reise ist anders und offenbart exotische Schauplätze und historisch angehauchte Nebenhandlungen. Der Preis von 3,80 Euro für die App im Play Store geht locker in Ordnung. Für Mac und Windows ist 80 Days ebenfalls erhältlich.

Her Story: Mörderhatz per YouTube-Suche

Bei dem Krimi-Spiel „Her Story“ fasziniert vor allem die ungewöhnliche Art, wie ihr euch die Geschichte erschließt. Es verschafft euch Zugang zu einer Polizei-Datenbank, in der sieben fiktive Interviews mit einer britischen Frau aus dem Jahr 1994 gespeichert sind. Sie vermisst ihren Mann und ihr müsst euch anhand der Aufzeichnungen einen Reim auf die Geschichte machen. Was die Sache zum Rätsel macht: Statt der kompletten Interviews betrachtet ihr nur kurze Ausschnitte. Diese fragt ihr in der Datenbank per Schlüsselwörtern aus dem Interview ab. Das Transkript liegt euch aber gar nicht vor. Was wichtig sein könnte, müsst ihr aus dem Kontext schlussfolgern und euch so Schritt für Schritt in Richtung Lösung voran puzzeln. Quasi wie bei einer unsystematischen YouTube-Suche.

Das Design hat einen gewissen nostalgischen Charme. Es erinnert an einen Computerarbeitsplatz der 90er-Jahre: grobpixelige Videos, geräuschvolle Computertasten und säuselnde Festplatte. Die schauspielerische Leistung hingegen liegt auf Laientheater-Niveau. Auch die Handlung kommt streng genommen nicht über einen durchschnittlichen Tatort-Plot hinaus. Dennoch ist das ungewöhnliche Gameplay extrem reizvoll. Für 5,49 Euro im Play Store bietet Her Story ein abendfüllendes Krimi-Rätsel. Unter iOS, Mac und Windows läuft das Spiel ebenfalls.

Ohne Story ist ein Spiel nicht sonderlich wichtig

Unter dem Strich leben alle vier genannten Spiele aus dem Bereich der Interactive Fiction nicht von der absoluten Brillanz des Plots, sondern davon, dass der Spieler den Verlauf non-linear mitbestimmen kann. Ich möchte aber auch überhaupt nur deshalb ein Teil dieser Spiele sein, weil die Plots mindestens „gut genug“ sind. Storytelling und Interaktivität gehen hier einen gesunden Kompromiss ein. Insofern widerspreche ich John Carmack. Ohne eine „mindestens gute“ Story ist ein AAA-Videospiel heute nichts mehr. Interaktivität bietet jedes Videospiel. Aber erst, wenn deren Handlung überzeugt, wird daraus ein Spiel, das sich von der Masse abhebt.

Dieser Artikel erschien zuerst auf Applepiloten.  


Image by Sam Barlow via Her Story Game


 

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Technik und Gaming fehlen im Unterricht – Farmville statt Fontane

Game Design Open House (adapted) (Image by Vancouver Film School [CC BY 2.0] via Flickr)

Unsere bildungsbürgerliche Elite kann vielleicht Schillers Glocke auswendig runterbeten, versagt aber bei der Unterscheidung von Bits und Bytes. Zeit für einen Besuch bei der Gamescom. So sieht die digitale Wirklichkeit in der Bimbes-Republik aus: Störerhaftung zur Unterbindung von offenen WLAN-Netzen, Leistungsschutzrecht für überforderte Altverleger, taktische Angriffe der Telekom gegen vermeintliche Vielnutzer und unbelehrbare Netzaktivisten zur Rechtfertigung eines Zweiklassen-Netzes sowie alternativlose Schwafeleien auf IT-Gipfeln, um den pomadigen Breitbandausbau in Deutschland als Großtat erscheinen zu lassen.

Da kann ich Wutausbrüche verstehen, wenn die Qualität von Internetverbindungen etwa zwischen Hannover und Berlin eher Erinnerungen an die Transsibirische Eisenbahn wecken als an eine moderne Netzökonomie. Selbst die Pilgerreisen von Bundeswirtschaftsminister Philipp Rösler ins Silicon Valley inklusive Verbrüderungsumarmungen mit Ikonen des Axel-Springer-Verlages helfen nicht weiter. Die Aussagen von Rösler über den Ausbau der Wirtschaftsförderung für Start-up-Unternehmen sind reiner Aktionismus und kaschieren die Tatenlosigkeit der Regierungskoalition bei der Transformation ins Digitale. Es riecht nach volkspädagogischer Belehrung Man müsse jetzt sehr schnell einen Zugang zu Hochtechnologien vermitteln, fordert Gaming-Experte Christoph Deeg im ichsagmal-Interview. Computerspiele seien dafür ein hervorragender Transmissionsriemen: „Deutschland ist kein digitales Land und keine digitale Gesellschaft. Wir müssen endlich unsere Hausaufgaben machen. Politische Figuren wie Rösler würden in diese Thematik ständig mit einer Pseudo-Wirtschaftsförderung reingehen. Da ist nichts Neues und Modernes dabei.“ Es fehle ein digitaler Masterplan. So sollte jede Schule Gaming in den Unterricht integrieren. Jede Schule, die Gaming nicht aktiv nutzt, ist nach Ansicht von Deeg keine gute Schule. „Wir können Schule, Lernen, berufliche Weiterbildung und auch die Arbeitswelt durch Gamification besser machen. Das gilt auch für das Innovationsmanagement in Unternehmen. Und hier liegt der Knackpunkt in Deutschland. Wir müssen mehr über die positiven Erfahrungen aus der digitalen Welt sprechen und weniger kulturpessimistische Debatten über Technikfolgenabschätzung führen.“ Selbst aus vielen Lernspielen kriechen volkspädagogische Zeigefinger-Botschaften heraus. So wird schon Schulkindern vermittelt, was Ältere von der Digitalisierung halten: Das ist alles gefährliches Zeug und ohne Kindermädchen-Betreuung nicht zu bewältigen. Wer in Deutschland Leseförderung über das Spiel „Pokémon“ vorschlägt, wird von verknöcherten Oberstudienräten als grenzdebiler Pausenclown geächtet. Unsere bildungsbürgerliche Elite kann vielleicht Schillers „Glocke“ auswendig runterbeten, versagt aber schon bei der Unterscheidung von Bits und Bytes. Wir müssen endlich ein digitalfreundliches Umfeld in allen Teilen der Gesellschaft schaffen. In einer erzkonservativen und brutal hierarchischen Welt fällt es schwer, die Potenziale der Digitalisierung aufzuzeigen. Gamification könnte ein Ansatz sein, diese verkrusteten Strukturen aufzubrechen. „Wir haben eine Alternativlos-Gesellschaft. Und das gilt für Politiker aller Parteien. Es gibt Vorgaben, die von Verwaltungsbeamten alternativlos umgesetzt werden. Was fehlt, ist eine Vision. Wie wollen wir in Zukunft arbeiten, leben und lernen? Und genau an dieser Stelle wird Gaming relevant. Hier zeigen die Menschen sehr genau, wie sie gerne arbeiten und kommunizieren wollen. Kommt zur Gamescom nach Köln, Onkel Christoph nimmt euch an die Hand und zeigt euch die lustigen Sachen. Ihr lernt Gamer in freier Wildbahn kennen und versteht, wie morgen die vernetzte Gesellschaft und die digitale Infrastruktur ausschauen müsste“, so Deeg. Das gilt übrigens auch für die Telekom. Mit der Drosselpolitik des Magenta-Konzerns erreichen wir Verhältnisse wie in Detroit und zwar flächendeckend, so die Warnung von Deeg. Eine reiche Industrienation wie Deutschland, die die digitale Revolution verschläft, bekommt spätestens in zwanzig Jahren gravierende Probleme und wird von Ländern wie Südkorea überrollt. Abschied von den Manfred-Spitzer-Gichtlingen der Gesternwelt Unsere Kinder werden uns dann die Pistole auf die Brust setzen und fragen, warum sie uns noch Rente bezahlen sollen, wo wir doch ihre Zukunft in einer bildungsbürgerlichen Besserwisser-Duftwolke vergeigt haben. Trendforscher Peter Wippermann ist immer wieder überrascht, wie jungfräulich die digitale Agenda unter den deutschen Dichtern und Denkern immer noch betrachtet wird im zwanzigjährigen Jubiläumsjahr des Internets. Eigentlich sollten wir in der aktiven Auseinandersetzung mit der Vernetzungsfrage schon sehr viel weiter sein. „Selbst das Web 2.0 hat schon 2004 die Bühne betreten. Das mobile Internet steht auch schon seit einigen Jahren auf der Tagesordnung“, erläutert Wippermann im Smart-Service-Talk. Die Kerntreiber werden in teutonischen Diskursen immer noch links liegen gelassen. Die digitalen Technologien haben sich rasant weiterentwickelt. Gleiches gilt für die ökonomischen Modelle und für eine Generation, die mit interaktiven Medien aufgewachsen ist und mittlerweile zur Gruppe der Hauptkonsumenten zählt. Wir sind zu träge, um uns mit den Möglichkeiten der Vernetzung aktiv auseinanderzusetzen. Die Wirtschaft läuft Gefahr, diese Talente auf dem Arbeitsmarkt und in der Start-up-Szene links liegen zu lassen. Hier schlummern gigantische Möglichkeiten, die sich allerdings nur in einer Kultur der Vernetzung entfalten können. Insofern wird es Zeit für einen digitalen Gesellschaftsvertrag, den wir politisch vereinbaren müssen, um uns von den rückwärtsgewandten Gefechten der liebwertesten Manfred-Spitzer-Gichtlinge endgültig zu verabschieden. Mehr zu Themen des Netzes und dem digitalen Wandel gibt es auch vom European-Kolumnisten Lars Mensel in seinem aktuellen Artikel „Prism und Privatsphäre als Feature„.


Dieser Beitrag ist zuerst erschienen auf The European.

Image (adapted) „Game Design Open House“ by Vancouver Film School (CC BY 2.0)


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Digitale Spielzeit für Kinder

Katrin Viertel von medienlotse.com beantwortet Fragen rund ums Thema Erziehung und digitale Medien. Heute geht es darum, ob und wie Eltern die Zeit, die jüngere Kinder mit Videospielen verbringen, begrenzen müssen.

Mein Sohn ist fünf Jahre alt, kann noch nicht lesen, aber tadellos seinen Nintendo bedienen. Und das über viele Stunden, wenn wir ihm das Ding nicht aus der Hand nehmen. Was lautstarken Protest zur Folge hat. Können wir ihn nicht einfach daddeln lassen – das wird doch irgendwann von allein langweilig, oder? Weiterlesen »

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