Lohnt sich Transport Fever 3? Transport-Gigant mit großen Ambitionen

Unser Test zum Vorgänger ist bald schon 7 Jahre her, doch es brauchte das große Update von 2022, um sich erst richtig in mein Herz zu spielen. Doch lohnt sich der Nachfolger Transport Fever 3 bereits direkt zum Release schon? Trailer versprachen nicht nur ein grafisches Update, sondern auch einen deutlichen Ausbau in der Wirtschaft.

Der Katastrophen-Release von Cities Skylines 2 schwebt jedoch wie ein Mahnmal über dem ganzen Genre. Die Entwickler von TF3 scheinen allerdings sehr selbstbewusst. Für mich ist es jedenfalls kein Zufall, dass man das Feature-Video zur Infrastruktur einer Stadt gezeigt hat, die Tampere hieß. Das sah durchaus nach einer Kampfansage aus, da die Cities Skylines-Entwickler in Tampere ansässig sind.

Einen Vorteil hat Transport Fever 3 gegenüber der Konkurrenz: Es gibt keine DLCs für die Vorgänger, sodass der Vergleich der Spiele nicht ganz so unfair ausfällt. Trotzdem erhielt der Vorgänger viel Nachbesserung durch kostenlose Updates. Neben meiner eigenen Meinung zum Spiel habe ich darum auch in der Community geschaut, wie Spieler mit deutlich höherer Spielzeit des Vorgängers den Nachfolger sehen.

Kartengenerierung im freien Spiel

Für mich ging es zunächst ins freie Spiel. Viel hat sich in der Erstellung nicht verändert. Neben gemäßigtem, trockenen und tropischem Klima haben wir jetzt lediglich auch eine subarktische Umgebung zur Verfügung. Mit einigen Slidern passen wir zudem klimaspezifische Map-Merkmale an. Der Erstellungs-Algorithmus selbst hat sich allerdings kaum verbessert. So wirken die Flüsse im gemäßigten Klima recht künstlich und die tropischen Maps aus Inseln haben von Haus aus trotzdem keine Funktion, sie komplett vom Wasser umfließen zu lassen.

Kleiner Tipp: Auch diesmal gibt es wieder die Möglichkeit, experimentelle Kartengrößen über eine Anpassung der Settings-Datei freizuschalten. Dabei ist sogar eine zusätzliche Option zum Vorgänger hinzugekommen, welche die experimentelle Maximalgröße von 24 x 24 km auf 28 x 28 km erhöht. Trotzdem rate ich euch keine quadratische Kartenvariante zu nehmen, da die schnellsten Züge allein gut 20 Kilometer Strecke benötigen, um auf ihre Maximalgeschwindigkeit zu kommen. Auch Flugzeuge haben mehr Daseinsberechtigung für längere Distanzen. Auch solltet ihr vor allem die Dichte der Städte bei größeren Karten zu reduzieren, damit die Simulation spätere Spielstände nicht zur Diashow macht.

Spielern des Vorgängers dürfte sofort auffallen, dass das früheste Startdatum nun 1900 statt 1850 ist. Für mich ist das nicht so schlimm, da man trotzdem ein ganzes Weilchen in der Dampf-Ära unterwegs ist. Bis 2030 sind es trotzdem noch immer über 100 Jahre an Entwicklungen, die wir auf Straßen, Schienen, Gewässer und in die Luft bringen.

Der Kartengenerator für eine tropische Umgebung in Transport Fever 3. Slider erlauben eine Anpassung mehrerer Karteneigenschaften und der Startzeit.
Ein vertrauter Anblick. An der Kartenerstellung hat sich auf den erste und leider auch den zweiten Blick eher wenig geändert.

Auf ins Jahr 1900!

Da mir die Erstellung für die tropischen Maps entweder zu kleine Inseln oder zu flusshafte Inseln verschafft und damit Schiffe als Transportmittel zu dominant scheint, verabschiede ich mich zunächst von meinen ursprünglichen Japan-Plänen. Stattdessen entschied ich mich für deutsche Städtenamen im gemäßigten Klima. Optisch tut das ohnehin nicht viel zur Sache, weil das Spiel keine unterschiedlichen Assets für die Regionen nutzt. Über den Kalender können wir das Fortschreiten der Zeit reduzieren oder beschleunigen. Da dagegen alles im selben Echtzeit-Tempo weiterläuft, werden die Abrechnungszeiträume beim Tempowechsel entsprechend um den gewählten angepasst. 

Für Beginner kann der Einstieg übrigens etwas holprig sein, obwohl das freie Spiel trotzdem ein kleines Tutorial anbietet. Wir starten nämlich mit einem völlig leeren Konto. Entsprechend müssen wir zunächst eine Kredit aufnehmen, für den wir 4 Optionen mit unterschiedlicher Größe, Zinssätzen und Laufzeit zur Verfügung haben. Ein Startbudget oder -Darlehen je nach Schwierigkeitsgrad wäre eine sinnvollere Designentscheidung gewesen.

Ähnlich wie im Klassiker Transport Tycoon können wir direkt zu Beginn einen Firmensitz setzen. Diesen bauen wir im Verlauf des Spiels immer weiter aus und erhalten dafür auch Boni für die Region, in der wir uns niederlassen. Ich entscheide mich für die zweitgrößte Stadt, da diese noch etwas mehr ebene Fläche zum Wachsen hat. Außerdem gibt es direkt am angrenzenden See eine Fischerei, die von der Stadt gewünschten Fisch produziert.

Einige Klicks später habe ich meine erste Warenroute eingerichtet. Per Schiff kommt der Fisch von der Fischerei ans Festland und von dort mit Kutschen in die kommerzielle Zone der Stadt. Postkutschen bringen in einer ersten Route außerdem auch die Bürger innerstädtisch an ihre Ziele.

Neuheiten im Detail

Neben einem generell vertrauten Spielgefühl, machen sich bald schon die ersten Neuerungen bei Transport Fever 3 bemerkbar. So müssen wir etwa mit Zwischenlagern arbeiten, um erst den Fisch im eigenen Zwischenlager unterzubringen, von wo die LKWs die Ware an ihren Bestimmungsort bringen. Die Straße ist auch allgemein die erste Wahl für „die letzte Meile“, da Häfen und Güterbahnhöfe nur schwer genug Industrie- oder Kommerzgebäude in Reichweite haben, um sie ausreichend zu versorgen. Außerdem sind beides massive Lärm- und Schmutz-Verursacher, die es zu reduzieren gilt.

In Transport Fever 3 reicht es außerdem auch nicht, einen Teil der Strecke zu gehen. Während im Vorgänger jede Teilstrecke bereits Geld machte, erhaltet ihr im neuesten Ableger erst Geld, wenn eine Waren an ihrem Bestimmungsort ankommt. Und bevor ihr euch im Statistikbildschirm wundert: Der Ertrag wird zu gleichen Teilen auf alle beteiligte Fahrzeuge aufgeteilt. Auch wenn 90 Prozent der Strecke durch die Bahnverbindung zurückgelegt wurde, erhält diese genau so viel wie die letzten 10 Prozent, die per Straßenfahrzeug zurückgelegt wurde.

Die Entwicklung neuer Bedürfnissen, die der Vorgänger per Update dynamischer machte, findet sich auch in Transport Fever 3. Je größer die Städte werden, desto mehr unterschiedliche Waren fordern die Einwohner. Diese zu erfüllen ist die größte Wachstumsstellschraube der Städte, die aber auch andere Anforderungen haben. So wirkt es sich schnell negativ aus, wenn wir massiv die Stadt und das Umland mit großen Bauprojekten verunstalten.

Mit 36 Warentypen und 32 Industrien hat sich TP3 gegenüber den Vorgänger übrigens verdoppelt. Dass man davon anfangs wenig bemerkt, liegt daran, dass auch die Industrien dynamisch eröffnen, wenn Städte Bedarf nach komplexeren Waren entwickeln. Außerdem gibt es  jeweils exklusive Produktionen für die 4 klimatischen Zonen.

Allerlei Fahrzeuge zum Start

Auch bei den Fahrzeugen kann man sich eigentlich nicht beschweren. Über 300 Fahrzeuge haben es in das Start-Lineup des Spiels geschafft. Zum Vergleich: Der Vorgänger gab trotz früheren Start „über 200 Fahrzeuge“ zum Releasen an. Wer sich da beschwert, ist vermutlich etwas von Mods und Updates für den Vorgänger verwöhnt. 

Beeindruckend an dieser Stelle: Es handelt sich bei den Fahrzeugen um tatsächliche Fahrzeuge, die gewissermaßen oft noch mit Lizenzkosten einher kommen. Darunter befinden sich etwa die Queen Mary, Züge wie der Big Boy, Shinkansen 0 , ICE 1 oder TGV Duplex, sowie Straßenfahrzeuge von MAN, Ford oder sogar Tesla. 

Im Detail interessant ist, dass man Fahrgäste auch tatsächlich in den Zügen sitzen sieht. Ähnliche Detailliebe gilt sogar für unterirdische Bahnstationen und Tunnel, die wirklich ausgestaltet sind, obwohl es nicht wirklich nötig gewesen wäre. 

Überhaupt muss sich das Spiel optisch nicht verstecken. Zwar waren Trailer und so schon sehr gut in Szene gesetzt, aber selbst auf Zufallsmaps, findet man schon echt starke Einstellungen, bei denen das Spiel herausragend ausschaut. Da man meist etwas isometrischer auf das Geschehen schaut, geht das aber oft verloren. Trotzdem lohnt sich der Fotomodus schon, um ein paar richtig schöne Schnappschüsse zu machen. 

Kampagne ist mehr als nur ein Tutorial

Kampagnen haben in solchen Spielen meist mehr das Standing eines Tutorials. Auch in Transport Fever 3 ist die Kampagne für Neulinge der beste Einstieg in die Mechaniken. Gerade in den ersten drei Missionen bekommt ihr einen sehr guten Einstieg in die grundlegenden Funktionen des Spiels.

Doch obwohl für Veteranen der freie Modus wohl der Standard ist, schafft TF3 eine wirklich respektable Story-Erfahrung. Diese führen uns unter anderem sehr gut durch die verschiedenen Jahrzehnte des Spiels. Doch auch spielerisch bin ich echt überrascht von der Vielfalt der Szenarien. Die dritte Mission schickt uns etwa auf eine wilde Suche durch die Wüste, bei der wir unsere Fahrzeuge wegen dem Sand gut instand halten müssen, in der 5. Mission ziehen wir dagegen in den Öl-Wettkampf gegen die KI-Konkurrenz. Dazwischen regeln wir in der 4. Mission mal eben den Besucheranstrom fürs Woodstock-Festival.

Gerade der Öl-Wettstreit ist aber auch ein „Warum nicht im freien Spiel?!“. Gerade in Bezug auf Genre-Altmeister Transport Tycoon wünschen sich Spieler schon länger KI-gesteuerte Wettbewerber. Allerdings hat das Spiel gerade auf großen Karten schon genug durch unseren eigenen Linien zu tun. Das zeigt wie gut die systemnahe Assembly-Programmierung damals war, dass sie sogar auf einem 33 Mhz-Rechner KI-Konkurrenz gewuppt hat. Die Kampagne ist für eine Wirtschaftssimulation aber wirklich überdurchschnittlich gut gelungen.

Subventionen als Starthilfe

Eine weitere Neuerung im Spiel sind die Subventionen. Das sind kleine Aufgaben, die ihr annehmen könnt. Diese beinhalten entweder Versorgung von Städten oder Fabriken mit bestimmten Ressourcen oder umstiegsfreie Passagierverbindungen zweier Städte. Schon für die Annahme gibt es einen kleinen finanziellen Anreiz. Bei Abschluss gibt es entweder noch einen fetten Geldbonus, erhöhten Gewinn der Strecke über mehrere Jahre oder einen Bonus auf das Stadtwachstum.

Ihr solltet aber aufpassen, welche Subventionen ihr annehmt. Die manchmal ungleiche, zugleich leider aber auch etwas sinnfreie Verteilung von Industrien auf der Karte, sorgt gerade bei größeren Karten gerne mal für lange Wege und auch einige Passagierverbindungen wollen euch gerne besonders weit bauen lassen. Jede Subvention hat außerdem ein Zeitlimit und eine gerade zu Beginn sehr harte Strafe, wenn man es nicht schafft.

Wartet hier lieber ab, bis die Baukosten kein Problem sind und schnellere Züge eine solche Strecke sinnvoller machen. Es wird aber genug lukrative Subventionen geben, die ihr bereits zu Beginn angehen könnt. Sie helfen euch massiv, den aufgenommenen Startkredit zurückzuzahlen oder zumindest erst einmal keinen weitere aufnehmen zu müssen.

Etwas schade ist, dass es im späteren Verlauf keine knackigeren Subventionsaufträge gibt. Eine explizite Bahnverbindung zweier Städte mit einer vorgeschriebenen Mindestsgeschwindigkeit, Zufriedenheit oder einem vorgeschriebenen Durchsatz wären spannende Ziele fürs fortgeschrittene Spiel. Dafür bringen die neuen Wahrzeichen eine kleine Herausforderung, das nötige Baumaterial heranzuschaffen.

Die Burg des weißen Reihers vor einer großen Stadt in Transport Fever 3
Wahrzeichen wie die Burg des weißen Reihers (Himeji) benötigen zum Bau Materialien. Sie sehen nicht nur sehr schick aus, sondern bieten auch einzigartige Boni für die Region.

Das ewige Lategame-Problem.

Für das Genre nicht unüblich, hat Transport Fever 3 ohnehin ein Problem, über die Zeit fordernd zu bleiben. Nachdem man zu Beginn den monetären Belohnungen von Subventionen hinterherläuft, spielen diese irgendwann so keine Rolle mehr. Unter den Standard-Einstellungen und unter normalem Zeitfortschritt war ich schon  in den 1940ern Milliardär und musste mir keine Sorgen um Geld machen. Immerhin war der Gewinn auf meiner großen Tropenkarte zumindest noch halbwegs gut auf Straßen-, Schienen-, Wasser- und Luftfahrzeuge aufgeteilt.

Als Lösung lässt sich natürlich der Schwierigkeitsgrad anpassen. Das verschärft auf der anderen Seite aber die Geldnot zu Beginn des Spiels. Allerdings lässt sich der Schwierigkeitsgrad wirklich sehr fein justieren. Neben den Gewinnen können wir so auch etwa Unterhaltung für Fahrzeuge und Infrastruktur prozentual anpassen.

Vor und Nachteil ist, dass Transport Fever 3 eine sehr einfache Berechnungsformel für den Ertrag einer Strecke nutzt. Ausschlaggebend sind hier nämlich die Strecke als direkte Luftlinie zwischen Anfangs und Endstation, sowie die Zeit für den Transport. Das macht es den Entwicklern leicht, den Rest um diese Formel aufzubauen, macht aber zum Beispiel Flugverbindungen auf großen Karten durch ihre schnelle Luftlinien-Natur sehr mächtig.

Hier hätte ich mir stärkere Vergütung für Zwischen- und Endprodukte komplexer Produktionsketten gewünscht. Man hätte das Lategame dadurch stärker um die Erfüllung komplexer Bedürfnisse aufbauen können. Generell kann ich aber nachvollziehen, dass man offiziell nur als Transportdienstleister arbeitet und einfach nur nach transportierter Menge bezahlt wird. Allgemein hätte man da ein bisschen nach Workers & Resources schauen können, wo das Spiel lange fordernd bleibt. Zumindest sind die komplexen Güter wichtig, um die Städte noch größer wachsen zu lassen.

Der Finanzbildschirm zeigt stetig wachsende Erträge. Der Spieler hat schon 600 Millionen Dollar auf dem Konto.
Nach wenigen Jahrzehnten ist Geld trotz Inflation kein Thema mehr. Ich bin zwar erfahren, bau aber nicht wirklich optimiert.

Die Logiklöcher von Transport Fever 3

Die komplexeren Produktionslinien haben aber gerade auf größeren Karten ein entscheidendes Problem: Die Platzierung der Industrien ergeben oft sehr wenig Sinn. Ich habe kein Problem damit, dass Ressourcen gebündelt auf bestimmten Bereichen der Karte vorkommen. Doch in TF3 wirkt das nicht realistisch, sondern völlig beliebig. Außerdem siedelt sich die weiterverarbeitende Industrie auch nicht sinnvoll in der Nähe der Ressourcen. Es wirkt sehr ausgewürfelt. Zumindest bei komplett neuen Bedürfnissen scheinen entsprechend neue Industrie-Orte halbwegs sinnvoll platziert zu werden.

Nerviger dagegen ist, wie zumindest in meinen Spielen die Ölbohrinseln sehr überpräsent Küsten und Seen dominieren, während es keine Boden-Vorkommen gibt. Allerdings muss man die Transport Fever-Reihe auch mehr als Puzzle-Spiel sehen. Schließlich ergibt es ohnehin keinen Sinn, warum Städte sich nur von Fisch, Gemüse oder Fleisch ernähren oder sich zwischen Kleidung und Möbel entscheiden. 

Das betrifft leider auch schon das Startjahr 1900. Realistisch gesehen gibt es Ölbohrinseln jedoch erst richtig seit den späten 40ern. Diese Art Problem zieht sich leider stark durchs Spiel. So fangen wir 1900 mit Kutschen auf eher unbefestigten Straßen an und fährt dann Fabriken an, auf denen die Straßen nicht nur perfekt asphaltiert sind, sondern auf den auch schon etwa moderne Bagger stehen. Hier hätte man noch etwas Zeit in wechselnde Assets stecken dürfen. Auch hätte man das gut verknüpfen können, um die Produktion über die Zeitalter noch mehr wachsen zu lassen, um der Nachfrage der stärker wachsenden Städte besser gerecht zu werden.

Da braucht es gegebenenfalls Mods, um die Produktion zu steigern. Wenn man nicht gerade mit Sammellagern arbeitet, lassen sich leistungsstarke Loks wie der „Big Boy“ sonst kaum sinnvoll ausreizen. Ein ähnliches Problem haben auch viele Schnellzüge, die ihren Geschwindigkeitsvorteil oft erst auf Distanzen entfalten, für die man die experimentellen Kartengrößen benötigt.    

Modding in Transport Fever 3

Mods waren schon immer ein wichtiger Bestandteil für die Langlebigkeit des Spiels. Der Vorgänger erhielt sogar irgendwann auch plattformübergreifenden Mod-Support. Dieser ist bei Transport Fever 3 nun auch Standard.

Welchen Stellenwert die Modding Community für die Entwickler hat, zeigt sich bereits zu Release. In der integrierten Modding-Plattform finden sich nämlich schon direkt zum Start etliche Mods, die renommierte Modder teils bereits vor Monaten eingestellt haben. Doch auch etliche neue Mods sind in den ersten Tagen bereits hinzugekommen. Ich kann mich an kein Spiel erinnern, das bereits nach Release so schnell eine solche Fülle an Mods hatte.

Besonders schön: Offenbar ist es noch einfacher geworden, das UI zu erweitern. So gibt es etwa Mods, welche die Statistiken zu Fahrzeugen verbessern oder neue Fahrzeuge mit Bild und wichtigen Leistungsdaten aufploppen lassen, sobald sie verfügbar sind. Auch die „Move it“-Mod soll jetzt eine viel bessere Vorschau der Änderungen zeigen, als es zuvor möglich war.

Ein weiteres Beispiel für die Moddingmöglichkeiten ist die Zugdrehscheibe mit Lokschuppen und richtiger Drehanimation. Dabei sind die Lokschuppen kreisförming-modular hinzufügbar. Eine andere Mod lässt Industriegebäuden Erfahrungspunkte gewinnen, die man gezielt für Produktionssteigerungen und andere Boni ausgibt. Dass die Mod sogar neue interaktive Elemente in die Fabrikübersicht hinzugefügt, lässt erahnen, welche Freiheiten Mods in Transport Fever 3 bereits zu Release haben. Sonst haben Nachfolger eher wieder mehr Einschränkungen beim Release.

Kritik aus der Community und meine Sicht dazu

Das Spiel bietet zu wenig neues und ist damit mehr ein Transport Fever 2

Urban Games hat den Fehler gemacht, ihr Spiel vor allem optisch etwas zu gut darzustellen. Auf generierten Karten und mit der Draufsicht von oben ist der grafische Fortschritt tatsächlich etwas ernüchternd. In der Nahansicht zaubert das Spiel trotzdem großartige Bilder und die Art, wie Fahrgäste sichtbar in den Fahrzeugen sitzen, ist einem Cities Skylines 2 weit voraus.

Spielerisch hat Transport Fever 3 für mich jedoch zu viele Änderungen, um dies als bloßes Update oder DLC zum Vollpreis zu betiteln. Allein die Verdopplung der Industrien, die Bezahlung bei Abschluss einer Transport-Route, die Verderblichkeiten von Waren, Features wir Industrie-Booster, die vielfältigeren Faktoren für Stadtwachstum oder die Subventionen sind weit mehr Änderungen, als viele andere Seriennachfolger sich trauen. Dass es sich trotzdem vertraut anfühlt, ist dabei eher ein Zeichen, dass man es gut in die erprobte Formel überführen konnte.

Auch die 300 Fahrzeuge sind deutlich mehr als der Vorgänger trotz früheren Start-Zeitpunkt zum Release vorweisen konnte.

Moderne Gebäude und Ölbohrinseln um 1900 sind Atmosphärekiller

Hier hätte Urban Games mit etwas mehr Entwicklungszeit bestimmt Variationen schaffen können, durch die sich Industrien oder auch Depots optisch mit der Zeit entwickeln. Wenn man selbst mit Kutschen an Baggern vorbei über asphaltierte Industrieanlagen klappert, fühlt sich das wirklich sehr unpassend aus.

Auch die Kritik an den unzähligen Bohrinseln zum frühen Start kann ich verstehen. Treibstoff hätte seine Relevanz zum einen gerne leicht später erhalten können und zunächst vor allem durch Bohrtürme an Land. Auch wenn man Realismus ständig mit Spielflow abwägen muss, ist das eine unglückliche Designentscheidung.

Gut für uns: Bereits zu Spielstart gibt es Unmengen Mods und scheint auch weniger Einschränkungen für Modder zu haben. Bereits jetzt gibt es Mods, welche einige Elemente der Fabriken erst ab bestimmten Jahreszahlen hinzufügen. Trotzdem wäre das eigentlich der Job des Entwicklerteams gewesen.

Fazit: Lohnt sich Transport Fever 3 zum Release?

Mit über 40.000 zeitgleichen Spielern auf Steam kann man wohl nicht mehr von einem Nischentitel sprechen. Dabei profitierte Transport Fever 3 sicherlich nicht nur von der treuen Community, sondern auch vom Cities Skylines 2-Debakel. Allerdings hat auch TF3 durchaus sehr auf Hochglanz polierte Videos veröffentlicht, die nicht ganz der Spielrealität standhalten.

Zum Glück sind die hohen Erwartungen eher in der Optik und der nur geringen Verbesserungen des Kartengenerators zu finden. Im Gameplay weiß Transport Fever 3 nämlich zu überzeugen. Mehr Industrien und neue Features wie Subventionen, unterschiedliche Frischezeiten von Waren, vielschichtigere Stadtzufriedenheit, Lagerhäuser und wachsende Produktionsbetriebe bringen mehr Komplexität ins Spiel, während Tüftler sogar Abbiegespuren und Ampelschaltungen von Hand anpassen dürfen. Trotzdem fühlt sich das Spiel zweifellos noch immer ganz nach Transport Fever an.

Einige unsaubere Kanten, wie etwa die schwache Kommunikation stehender Züge, hat aber auch Transport Fever 3. Auch einige Logiklöcher oder die etwas unausgewogene Progression nerven mitunter. Wenn ich mir allerdings die Urversion meines Transport Fever 2-Tests anschaue, wird nochmal deutlicher, dass der Zustand von TF3 zu Release schon erstaunlich gut ist.

Urban Games wird Transport Fever 3 noch über Jahre weiter pflegen und verbessern. Die große Frage ist, ob Paradox als Publisher auch für die typischen Paradox-DLC-Wellen sorgt. Doch auch diese kommen normalerweise mit kostenlosen Updates einher. Außerdem beeindrucken schon zu Release Anzahl und Möglichkeiten von Mods, die das Spiel noch an vielen Stellen umgestalten werden. Ich habe keinen Zweifel daran, dass auch Transport Fever 3 sich zum langlebigen Stundenfresser entwickelt.  


Image by Urban Games

Das Internet ist sein Zuhause, die Gaming-Welt sein Wohnzimmer. Der Multifunktions-Nerd machte eine Ausbildung zum Programmierer, schreibt nun aber lieber Artikel als Code.


Artikel per E-Mail verschicken