Big Tech ist groß und Big Tech ist schnell. Es ist getrieben von Investoren, die in jedem Quartalsbericht Erfolgszahlen verlangen. Der Aktienkurs reagiert dabei sofort auf jedes kleine Ereignis. Wer in dieser Logik nicht mitspielt, wirkt schnell wie ein Anachronismus. Das US-amerikanische Software-Unternehmen Valve ist ein solcher Anachronismus und trotzt den Regeln dieser Wirtschaft.
Das US-amerikanische Unternehmen, bekannt als Betreiber der Spieleplattform Steam und als Entwickler einflussreicher Titel wie Half-Life oder Portal, gehört zu den profitabelsten Akteuren der Games-Branche – und das ohne je an die Börse gegangen zu sein. Während Konkurrenten unter dem Druck von Aktionären stehen, agiert Valve seit seiner Gründung vollständig privat und entzieht sich damit bewusst den klassischen Marktmechanismen der Tech-Welt.
Dieser Sonderweg wirft Fragen auf: Wie kann ein Unternehmen dieser Größe und Bedeutung ohne externe Investoren dauerhaft erfolgreich sein? Welche Vorteile entstehen aus der finanziellen und strategischen Unabhängigkeit – und welche Risiken nimmt Valve dafür in Kauf? Der Blick auf Valve zeigt, dass wirtschaftlicher Erfolg nicht zwangsläufig den Regeln folgen muss, die in Business-Lehrbüchern als unumstößlich gelten. Allerdings ist der Erfolg Valves auch das Ergebnis besonderer Umstände.
Valve in Zahlen: Ein privater Riese der Spieleindustrie
Bei Valve handelt es sich um kein kleines Start-Up, das sich abseits der Öffentlichkeit entwickelt, sondern ein etabliertes Schwergewicht der globalen Spieleindustrie. Genaue Zahlen sind jedoch schwer zu ermitteln, gerade weil Valve in seiner Unternehmensform keine Quartalsberichte schuldig ist.
Das 1996 von Gabe Newell und Mike Harrington gegründete Unternehmen mit Sitz in Bellevue, Washington, beschäftigt vergleichsweise wenige Mitarbeiter, verwaltet jedoch eines der profitabelsten digitalen Ökosysteme der Unterhaltungsbranche.
Das Herzstück dieses Erfolgs ist natürlich Steam. Die Plattform hat sich von einem einfachen Distributionskanal für Valves eigene Spiele zum dominierenden digitalen Marktplatz für PC-Spiele entwickelt. Millionen aktive Nutzer, zehntausende veröffentlichte Titel und ein Ökosystem aus Entwicklern, Publishern und Moddern sorgen für stetige Umsätze – primär über Umsatzbeteiligungen an Spieleverkäufen, In-Game-Käufen und Services. Dabei ist es nicht nur die wichtigste Plattform für die großen Publisher, sondern auch der Brutkasten für fast jeden erfolgreichen Indie-Hit.
Schätzungen zufolge erwirtschaftet Valve jährlich Umsätze im Milliardenbereich, bei außergewöhnlich hohen Gewinnmargen. Besonders bemerkenswert ist dabei das Verhältnis von Ertrag zu Mitarbeiterzahl: Ein Leak aus 2021 nennt eine Mitarbeiterzahl von 336. Damit ist der Pro-Kopf-Umsatz um ein vielfaches größer als etwa beim Publisher Electronic Arts, die 13.700 Mitarbeiter zählen, aber keine derart große Plattform vorweisen.
Während andere Publisher regelmäßig neue Blockbuster liefern müssen, um Investoren zufriedenzustellen, generiert Valve einen Großteil seines Erfolgs unabhängig von eigenen Spieleveröffentlichungen. Steam macht Valve zu einem der einflussreichsten, aber zugleich zurückhaltendsten Akteure der Branche – ein privater Riese, der ohne Börse, aber mit enormer Marktmacht agiert.
Wie Steam zum Erfolg wurde
1998 legte Valve mit ihrem ersten Spiel Half-Life den Grundstein ihrer Erfolgsgeschichte. Kritiker überschütteten das Spiel mit Bestwertungen und Preisen und auch die Verkäufe lagen über den Erwartungen. Der ganz große Erfolg wurde das Spiel jedoch durch seine Langlebigkeit. Obwohl in erster Linie ein Singleplayer-Spiel, hatte Half-Life einen Multiplayer-Modus und erlaubte Mods. Nicht zuletzt die Mod „Counter-Strike“ machte Half-Life zum endgültigen Dauerbrenner.
Valve erkannte das Potential und kaufte sich die Mod ein, um Counter-Strike später auch als Stand-Alone-Version herauszubringen. Counter-Strike ist auch heute mit diversen Neuauflagen eines der populärsten Online-Shooter. Zusammen mit der ebenfalls erfolgreichen Half-Life Mod Team Fortress Classic – die sich Valve aus der Quake-Moddingszene kaufte), überdachte Valve ihre Verwaltung der Online-Spiele zu überdenken. Bei der Gelegenheit kam ihnen auch die Idee, dass man auf der Plattform auch Spiele verkauften könnte. Das war der Grundstein für Steam.
Für die Umsetzung schrieb Valve mehrere große Unternehmen wie Amazon oder Cisco an, weil Valve selbst die Idee für die eigene Unternehmensgröße zu komplex schien. Nachblickend ist es ein Glücksfall, dass sich da keine zeitnahe Umsetzung ergab und Valve es doch selbst in die Hand nahm. Vom Umfang setzte sich Steam somit von vergleichbaren Plattformen wie Blizzards Battle.net ab.
Während damals Counter-Strike natürlich ein großes Zugpferd war, hat sich Steam schnell zu einem großen Marktplatz für fast sämtliche PC-Spiele entwickelt. Zusammen mit einer riesigen Indie-Szene, zählt Steam mittlerweile über 100.000 Spiele.
Auch Steam war nicht immer beliebt
Das soll übrigens nicht heißen, dass Steam immer beliebt gewesen wäre. Als es die ersten Spiele gab, die Steam quasi als Plattform voraussetzten, machten Spieler immer wieder ihren Unmut darüber in den Kommentarspalten der Online-Magazine Luft. Das war ein Ärger, den Steam nicht mehr abbekam, als andere Plattformen aus dem Boden sprossen.
Weil man bereits Steam besaß ging der Ärger eher an den Konkurrenten Epic Games Store, der manche Spiele exklusiv sicherte oder an die Hersteller-eigenen Launcher von Ubisoft oder Electronic Arts, die teils selbst für auf Steam gekaufte Spiele zusätzlich nötig sind. Steam selbst war zu dem Zeitpunkt weitgehend aus dem Kreuzfeuer der Kritik raus.
Steam inspirierte auch Konsolen-Hersteller ihre eigenen Online-Stores mehr in den Vordergrund zu rücken und Microsoft wollte die Xbox One zunächst sogar als Always-Online-Konsole verkaufen. Während Steam zu der Zeit mit einer reinen Online-Konsole durchgekommen wäre, wurde die neue Xbox von einem heftigen Shitstorm erfasst. Als ursprüngliches Offline-Medium entsetzte der geplante Online-Zwang viele Spieler und Microsoft ruderte schnell zurück.
Mittlerweile sind aber auch Konsolen im Online-Markt angekommen. Die Spieleabteilungen im stationären Handel sind weitgehend ein Trauerspiel und manch kleinere Titel bekommen Konsolenspieler auch nur noch über digitale Vertriebswege. Der PC-Markt bleibt trotzdem vor allem in der Hand des Drittanbieters Steam. Dieser sorgt dadurch für deutlich mehr Rabatte als die nativen Konsolen-Shops.
Kein Börsengang, kein Druck: Warum Valve privat bleibt
Dass Valve bis heute nicht an der Börse notiert ist, ist kein Zufall, sondern das Ergebnis einer bewussten strategischen Entscheidung. Gründer und Geschäftsführer Gabe Newell hat mehrfach deutlich gemacht, dass ein Börsengang für Valve mehr Einschränkungen als Vorteile mit sich bringen würde. Externe Investoren bedeuten Mitspracherecht, Erwartungsdruck und eine Verschiebung der Prioritäten – weg vom Produkt, hin zur Kapitalrendite.
Als privates Unternehmen ist Valve niemandem rechenschaftspflichtig außer sich selbst. Es gibt keine Quartalszahlen, die veröffentlicht werden müssen und keine Aktionäre, die kurzfristiges Wachstum einfordern. Diese Freiheit erlaubt es Valve, Entscheidungen zu treffen, die sich erst über Jahre hinweg auszahlen – oder im Zweifel auch gar nicht. Projekte können pausiert, verworfen oder neu gedacht werden, ohne dass dies sofort negative Reaktionen am Markt auslöst.
Eine zentrale Rolle spielt dabei die Eigentümerstruktur. Valve befindet sich überwiegend in den Händen seiner Gründer und Mitarbeiter. Dadurch ermöglicht sich eine ungewöhnliche Form der Kontrolle: Diejenigen, die über die Ausrichtung des Unternehmens entscheiden, sind zugleich diejenigen, die die Produkte entwickeln. Strategische Entscheidungen folgen damit eher einer internen Vision als externen Renditeerwartungen.
Der Verzicht auf den Börsengang ist somit weniger ein Zeichen von Vorsicht als ein bewusstes Gegenmodell zur klassischen Wachstumslogik der Tech-Branche. Valve akzeptiert geringere Transparenz und weniger öffentliches Kapital, um dafür maximale Unabhängigkeit zu bewahren – und zeigt, dass wirtschaftlicher Erfolg nicht zwingend an den Gang aufs öffentliche Parkett gekoppelt sein muss.
Innovation durch Geduld: Warum Zeit ein Wettbewerbsvorteil ist
In einer Branche, die von Release-Zyklen, Investoren-Calls und jährlichen Umsatzprognosen getrieben wird, ist Zeit meist ein knappes Gut. Für Valve hingegen ist Zeit eine strategische Ressource. Die Unabhängigkeit von Börse und Investoren erlaubt es dem Unternehmen, Innovation nicht zu erzwingen, sondern entstehen zu lassen – oft langsamer, dafür nachhaltiger.
Valve kann Projekte über Jahre hinweg entwickeln, pausieren oder vollständig verwerfen, ohne dass dies öffentlich gerechtfertigt werden muss. Dies zeigt sich etwa beim seit Ewigkeiten erwarteten Half-Life 3. Das letzte Spiel der Hauptreihe erschien im Oktober 2007. Zwar gab es seitdem mehrere Prototypen, doch Gabe Newell hat besonders hohe Erwartungen an einen dritten Teil. Bereits bei Half-Life 2 erschien die eigentlich geplante dritte „Episode“ ihrer Erweiterungen nicht, weil Newell sich vom Episoden-Format zunehmend eingeschränkt fühlte.
Dafür erschien 2020 das Spin-Off Half-Life: Alyx. Zwar handelt es sich um keinen Hauptteil der Serie, dafür aber um eines der ersten VR-Spiele, die sich in der Produktionsqualität nicht hinter Mainstream-Titeln verstecken mussten. Auf Metacritic sorgte das für eine stolze Durchschnittswertung von 93 auf Metacritic und einem User Score von ähnlich hohen 9.1.
Das Steam Deck ist ein weiteres Beispiel für Valves eigenen Weg. Ihm vorweg gingen mehrere Hardware-Flops: Die Steam-Konsole, die man mit Alienware produzierte war unausgereift, das Spiele-Streaming via Steam Link krankte an der Verzögerung und der hauseigene Steam Controller wagte zwar neue Bedienkonzepte, konnte sie der breiten Masse aber nicht schmackhaft machen. Um so verrückter, das Valve viele Ideen aus ihren Hardware-Misserfolgen trotzdem in den Handheld Steam Deck einbauten. Fast genau so verrückt: Trotz des Erfolgs vertreibt Valve das Gerät nur über den Steam Store.
Während andere Hersteller, die sich dem Erfolg das Steam Decks anschlossen bereits mehrere Modelle rausgebracht haben, gab es beim Steam Deck nur ein Upgrade mit OLED-Display, dass die vorigen Modelle bei gleichem Preis ersetzte. Für ein neues Steam Deck wartet das Unternehmen dagegen ab, bis die Hardware-Entwicklung einen deutlich spürbaren Sprung macht.
Aktionäre: Das Gift der Gaming-Industrie
Aktionäre sind ein großes Problem der Gaming-Industrie. Selbst wenn ein Unternehmen finanzielle Reserven hat, können lange Zeiträume ohne schwarze Zahlen sie Millionen an Börsenwert kosten. Sie sind oft Grund dafür, dass Publisher auf Nummer sicher gehen in ihren Produktionen. Man produziert Spiele nach etablierten Formeln, absehbaren Releasezyklen und einer absehbaren Zielgruppe. Zudem setzen sie Entwickler-Studios Deadlines, die Kreativität und Qualität in Mitleidenschaft ziehen. Das merkt man sogar an Studios, die ihr eigener Publisher sind, aber dennoch auf positive Zahlen im Quartalsbericht angewiesen sind.
Eines der prominentesten Beispiele ist wohl Cyberpunk 2077. Theoretisch hätte CD Projekt alle Zeit der Welt gehabt, da man mit The Witcher 3 einen riesigen Hit gelandet hat, der alle Erwartungen übertraf. Zunächst hat man sich auch viel Zeit gelassen und nach der ersten Ankündigung verstrichen viele Jahre, bis es dann die ersten Lebenszeichen gab.
Das Problem begann, als man Spielmaterial zeigte und den Release-Zeitraum eingrenzte. Insgesamt gab es zwar drei Verschiebungen des Releases, aber sie waren trotzdem jeweils zu vorsichtig gewählt, um ausreichendes Bugfixing oder gar nötige Änderungen in manchen Bereichen durchzuführen. Das Ende war ein Katastrophen-Release, der eines der meisterwarteten Spiele fast zum großen Flop scheitern ließen. Zwar rettete man das Spiel mit vielen Updates und einem grandiosen DLC, doch vor Release hätte man viel radikaler am Spiel arbeiten können, da man keine Kompatibilität mit vorhandenen Spielständen gewährleisten muss..
Cyberpunk 2077 war nicht der erste Fall
Allerdings ist Cyberpunk 2077 nur das prominenteste Beispiel. Ein für mich sehr tragisches Beispiel war aber auch Age of Conan aus dem Jahr 2008. Gut, ein „World of Warcraft“-Killer wäre das MMORPG schon wegen seinem Setting und der FSK18-Freigabe nicht geworden, doch ich bin mir bis heute sicher, dass der unfertige Release einen Mainstream-Erfolg verhinderte.
Age of Conan sah verflucht gut aus, hatte eine bekannte Marke im Rücken, frische Ideen und bekam zum Release viel Aufmerksamkeit. Man war sein eigener Publisher und… das Spiel war leider extrem unfertig. Das merkte man vor allem am Tutorial-Gebiet Tortage. Dies bot sowohl optisch den schönsten Schauplatz des Hauptspiels und war darüber hinaus voll vertont – damals ein absolutes Novum. Nach Tortage merkte man aber einen klaren Bruch.
Die Vollvertonung hörte auf und auch die größeren Gebiete verloren sich teilweise in Belanglosigkeit. Die Städte waren zwar teilweise riesig, wirkten aber etwas zu steril. Das Feature eigene Städte zu bauen und im PvP zu verteidigen war auf dem Papier zwar genial, wirkte aber in der Praxis aber auch nicht ganz komplett. Der zum Release relativ hohe Andrang verlor sich aber auch schnell wegen der technischen Probleme, die das Spiel nie komplett ablegen konnte.
Ähnliches 2024 bei Planet Coaster 2. Auch Frontier ist eigentlich sein eigener Publisher und mit Planet Coaster 1 und Planet Zoo hat man sich sogar ein gut funktionierendes Franchise aufgebaut. Trotzdem veröffentlichte man den Nachfolger in einem unnötig desaströsen Zustand, weil man unbedingt wieder Verkäufe vorweisen musste. Den Entwicklern möchte ich da nichts vorwerfen. Die haben sich seit Release nämlich echt den Arsch aufgerissen, um das Spiel zu retten.
Unabhängigkeit muss man sich leisten können
Das Problem ist, dass viele Spieleentwickler kein Steam im Rücken haben, welches ihnen unbegrenzte Ressourcen zur Verfügung stellt. Ein MMORPG wie Age of Conan wäre für Funcom wohl ohne den Börsengang kaum finanzierbar gewesen und auch Frontier hängt finanziell etwas in den Seilen und ist auf ihre Releases angewiesen. CD Projekt RED hätte sich dagegen wohl eher auf den Erfolg von The Witcher 3 und ihrer eigenen digitalen Gaming-Plattform „Good Old Games“ (GOG) ausruhen können. An die Börse ging man jedoch 2012, noch vor dem ganz großen Durchbruch.
Mittlerweile gibt es zumindest alternative Finanzierungsmodelle wie Early Access oder Crowd Funding. Mit diesen lässt sich die Idee noch vor oder während der Entwicklung finanzieren, aber man behält sich noch weitgehende Freiheiten. Was dadurch möglich ist zeigte etwa Baldur’s Gate 3. Das Spiel startete 2020 in den Early Access und ließ sich dort 3 Jahre Zeit zum Reifen, in denen auch viel Feedback in die Entwicklung einfloss. Dadurch dass der Early Access nur einen kleinen Teil des fertigen Spiels zeigte behielt man sich aber noch genug Freiraum abseits des öffentlichen Diskurses Ideen umzusetzen.
Eine ähnliche Unabhängigkeit genießt auch das Spiel Star Citizen. Seit Beginn des Crowd Fundings 2012 finanzieren Fans die große Vision Entwickler-Urgesteins Chris Roberts. Dieser war schon damals für seine Verschiebungen bekannt und das ursprüngliche Release-Ziel von 2014 ist schon um mehr als 10 Jahre überschritten. Der Unterstützung tut es keinen Abbruch: Mittlerweile sind mehr als 900 Millionen US-Dollar für die Science Fiction-Vision gesammelt worden, die dadurch auch immer größere Maßstäbe annimmt.
Zwar hat man damit nicht den Luxus von Valve, einfach im stillen Kämmerlein zu entwickeln, bis es bereit für die Öffentlichkeit ist, aber immerhin bewahrt man sich kreative Freiheit. Auch hier gibt es natürlich schwarze Schafe.
Der Valve-Erfolg lässt sich einfach nicht kopieren
Die Art und Weise, wie Valve sich seine Unabhängigkeit erarbeitet hat, lässt sich leider kaum reproduzieren. Steam war lange Zeit die einzige Plattform ihrer Art und behauptet ihre Position weiterhin stabil gegen Epic Games und Co. Viele Nutzer besitzen so viele Spiele auf Steam, dass sie der Plattform ohnehin treu bleiben. Dass man ein solches Geschäftsmodell findet und es ohne Hilfe von Außen groß macht, lässt sich nicht bewusst planen.
Neuere Finanzierungsmodelle erlauben dennoch die Umsetzung ambitionierter Spiele, bei denen allenfalls die tatsächlichen Spieler etwas Einfluss nehmen. Allerdings müssen diese am besten auch Gewinne einspielen. Gerade wenn die Projekte größer werden hilft eine eigene Rücklage zur Finanzierung. Auch Baldur’s Gate 3 profitierte von Rücklagen aus den vorangegangenen Divinity-Spielen. Mimimi Games schaffte es dagegen trotz hervorragender Echtzeit-Taktikspiele wie Desperados 3 nicht, ihre steigenden Produktionskosten zu sichern.
Große Publisher bleiben daher eine Verlockung. Sie versprechen finanzielle Sicherheit für künftige Projekte und nehmen den Entwickler-Studios so die Existenzängste. Viele Entwickler büßten dadurch aber merklich an Qualität ein. Man erinnere sich nur an BioWares Niedergang seit der Übernahme durch Electronic Arts.
Auch Cities Skylines 2 war unter dem eigentlich Indie-freundlichen Publisher Paradox alles andere als ein Erfolgsstart. Zudem kommen die jüngsten Entlassungswellen bei fast allen großen Publishern, die sogar ganze Studios aus ihrem Portfolio strichen. Einige Studios sollten daher stark überlegen, ob sie ihre Unabhängigkeit der vermeintlichen Sicherheit opfern möchten.
Image via ChatGPT (KI-generiert)
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