Half-Life Alyx im Test – Wieder ein Meilenstein?

Über neun Millionen verkaufte Exemplare – Verkäufe auf Steam sind nicht erfasst – und über 50 „Spiel des Jahres“ – Auszeichnungen. Das ist die beeindruckende Statistik von Half-Life aus dem Jahre 1998. Das Spiel des Entwicklers Valve konnte damals neue Maßstäbe für ein ganzes Genre und insgesamt für die ganze Videospielewelt setzen. Hier machten die Entwickler vieles anders und neu. So erreichten sie mit Half-Life große Zustimmung. Bis heute werden die Spiele der Serie gespielt und geliebt. Der neueste Ableger ist zwar noch nicht der lang ersehnte dritte Teil, mit Half-Life Alyx holt Valve die Serie aber erfolgreich in die Virtuelle Realität. Ich hatte Half-Life Alyx im Test!

Ist Half-Life Alyx ein neuer Meilenstein der Videospielgeschichte?

Stolze 22 Jahre nach dem Release von Half-Life, in einer völlig neu geprägten digitalen Welt und Videospiellandschaft, könnte Valve mit Half-Life Alyx nun der nächste große Hit gelungen sein. Etwas Vergleichbares hatten wir bereits für den Titel Boneworks vermutet, doch hier scheint Valve der Quantensprung in Sachen VR-Gaming gelungen zu sein, auf den wir bisher vergeblich gewartet haben. Half-Life Alyx ist kein klassischer Shooter wie die vorherigen Half-Life Teile. Und doch teilt sich der Ableger eines mit seinen Vorgängern: Die Innovation und Immersion. So wurde Half-Life: Alyx komplett für VR entwickelt.  Ja, richtig gehört, ausschließlich für VR. Diese Entscheidung könnte bei Spielern viele Fragen aufwerfen, da VR bisher immer noch eine ziemliche Nische in der Videospielebranche ist. Doch wie sich zeigte, während ich Half-Life Alyx im Test hatte, war es eine gute Entscheidung! Doch betrachten wir zunächst einmal, worum es im neuen Half-Life Ableger überhaupt geht.

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Die Story von Half-Life Alyx

Die Story von Half-Life: Alyx ist chronologisch zwischen Half-Life und Half-Life 2 anzusiedeln. Nach den Vorfällen in Half-Life 1 haben außerirdische Eroberer – die Combine genannt – die Herrschaft über den Planeten übernommen.

Als Spieler schlüpfen wir nun in die Rolle der namensgebenden Protagonistin Alyx Vance. Wir nehmen den Kampf gegen die Außerirdischen auf, um die Menschheit zu retten, die von den Invasoren zusammengetrieben und eingepfercht werden. Unter diesen befindet sich auch Dr. Eli Vance, Wissenschaftler und Vater der Protagonistin. Auch Alyx Vance ist eine große Wissenschaftlerin und Gründerin des Widerstandes gegen die Besatzung, weswegen die Forschungen im Geheimen fortgeführt wurden. Als der Vater von Alyx von den Außerirdischen entführt wird, macht sich diese auf die Suche nach ihm und nimmt als letzte Hoffnung den Kampf gegen die Bedrohung auf.

Während ich Half-Life Alyx im Test hatte, schaffte es die Packende Story sofort, mich in ihren Bann zu ziehen. Wie bei vielen der klassischen Valve-Spiele – Half-Life 1 und 2 oder Portal 1 und 2 – ist die Geschichte ein starker Faktor.

VR-Gameplay von Half-Life Alyx im Test

Viele Fans der Serie fragen sich: Warum ausgerechnet VR? Und warum ausschließlich? Man hätte schließlich auch einen herkömmlichen Shooter herausbringen können, der VR unterstützt. So hätte man doch wahrscheinlich wesentlich mehr Spieler erreicht und wesentlich mehr von dem Spiel und dem Hype der Serie profitieren können. Immerhin sind VR-Brillen bei weitem nicht so verbreitet, wie der PC oder Konsolen.

Im ersten Moment scheint diese Entscheidung unverständlich und nicht nachvollziehbar. Doch schauen wir noch einmal zurück auf den ersten Teil von 1998. Ein Grund, aus dem das Spiel damals so erfolgreich war, bestand darin, dass neue Wege bestritten wurden. Den Entwicklern war die Immersion der Spieler sehr wichtig. Es gab für die damalige Zeit sehr unüblich zum Beispiel keine Cut-Sequenzen, in denen die Story oder Übergänge weitererzählt wurden. Die Spieler haben jeden Teil der Geschichte hautnah und selbst erlebt. Nie mussten sie die Controlle über die Spielfigur Gordon Freeman abgeben. Bis ins kleinste Teil der Geschichte durfte der Spieler eintauchen, sich sein eigenes Bild von allem machen und selbst verstehen, was vor sich geht.

Es geht um die Immersion

Und wenn es um Immersion geht und diese für das Spielerlebnis im Vordergrund stehen soll, dann ist es auch schon verständlicher warum VR in Betracht gezogen wurde. Aber immer noch nicht klar wird, weshalb Half-Life Alyx ausschließlich für VR entwickelt wurde? Die Antwort: Man wollte sich bei Valve darauf konzentrieren, das Erlebnis der Spieler und das Spiel so gut wie nur möglich zu gestalten. Daher wurde nur auf einen Zweig gesetzt, dieser dafür aber stringent verfolgt.

Nachdem ich Half-Life Alyx im Test hatte muss ich Valve an dieser Stelle einmal loben. Denn sie haben genau das geschafft, was sie sich vorgenommen haben – ein hervorragendes VR-Spiel zu machen. Vorweg sei kurz erwähnt, dass ich während meines Tests zu Half-Life Alyx auf einer Oculus Rift S gespielt habe – dem günstigsten Modell unter den VR-Headsets. Dennoch waren sowohl die Grafik als auch das Erlebnis während ich Half-Life Alyx im Test hatte hervorragend. Das liegt aber weniger an der Grafik selbst, als vielmehr am Spielgefühl.

Half-Life Alyx fühlt sich im Test sehr real an

Zu Beginn des Spiels befinden wir uns auf unserem eigenen Balkon. Wir können darauf umherlaufen und mit allem was sich darauf befindet interagieren. Sei es den Sender am Radio einzustellen, umherstehende Dosen aufzunehmen oder in die Wohnung zu gehen und dort mit umherliegenden Stiften auf den Scheiben zu malen. Das Tracking beim Malen ist im Übrigen hervorragend und man kann regelrecht Kunstwerke entstehen lassen. Vorausgesetzt man ist dazu künstlerisch in der Lage ;) Diese Details in Half-Life Alyx mögen dem einen oder anderen jetzt wie unnötiger Kleinkram vorkommen. Das sind sie vielleicht auch. Aber genau dieser Kleinkram machte die Erfahrung, während ich Half-Life Alyx im Test hatte, so eindrucksvoll. Genau diese Kleinigkeiten sind es, auf die sich in der Entwicklung konzentriert wurde.

Um ein kleines Beispiel dafür zu nennen, wie es Half-Life Alx im Test geschafft hat, mir das Gefühl einer authentischen Welt zu vermitteln. In einem Raum steht ein Glas mit einem Tier drin und daneben eine Dose, die aussieht wie Futter. Und ja – man kann das Tier tatsächlich füttern. In kürzester Zeit nimmt man so die Welt an und fühlt sich, durch die vielen Dinge, die möglich sind, direkt als wäre man tatsächlich in dieser Welt.

Die Welt in Half-Life Alyx ergibt Sinn

Aber es wurde nicht nur darauf geachtet, mit allem interagieren zu können. Es wurde zudem darauf geachtet, dass es auch Sinn ergibt. Nichts scheint unmöglich. In Gefahrensituationen müssen wir nicht aus dem Haus rennen. Stattdessen können wir mit dem Griff unserer Pistole eine Scheibe einschlagen und dann aus sicherer Deckung den Kampf aufnehmen. Gesundheitsstationen funktionieren so lange wie Heilmittel verfügbar ist und werden nicht nach einmaligem Benutzen inaktiv. Alles was wir in Wirklichkeit machen würden, scheint möglich.

Eine beeindruckende Umgebung

Die Welt sieht beeindruckend aus. Trotz ihrer Größe ist sie detailliert und bietet vieles zum Entdecken. Und im Gegensatz zu vielen anderen Spielen werden die Spieler hier für dieses Entdecken und entdecken wollen auch belohnt. Nicht selten liegt in der abgelegensten Ecke noch ein Gegenstand, den man gebrauchen kann – zum Beispiel zum Verbessern der Waffen. Dabei ist zu erwähnen, dass die Welt trotz allem keine Open World ist, sondern ein großzügig angelegtes Schlauchsystem mit großen Arealen.

Szene aus Half-Life Alyx / Image by Valve via IGDB.com
Image by Valve via IGDB.com

Kein unnötiges HUD

Ein weiterer Punkt, weswegen sich dieses Spiel so gut anfühlt, ist der, das auf jegliches störendes HUD verzichtet wurde. Die Lebens- und Munitionsanzeige wurde geschickt auf den Handschuh verlegt und auch sonst gibt es nahezu kein störendes Overlay oder Menü. Einzig bei der Waffenausfahl erscheint ein kleines Interface. Die Auswahl der Waffe erfolgt jedoch nicht über Auswahl und bestätigen mittels Buttons am Controller, sondern über eine Handbewegung. So fühlte es sich im Test zu Half-Life Alyx an, als würde man die Waffe direkt aus einem Slot herausnehmen.

HUD auf Handschuh Alyx / Image by Valve via IGDB.com
Die wichtigen Informationen wurden sinnvollerweise auf den Handschuh gelegt. / Image by Valve via IGDB.com

Verschiedene Mittel zur Fortbewegung

Bei der Fortbewegung konnte ich, während ich Half-Life Alyx im Test hatte, zwischen drei Varianten wählen. Da war zum einen die Teleportation. Das ist die Variante, die ich auch spiele und die in der Regel am wenigsten Motion Sickness verursacht. Zum anderen konnte ich in meinem Test zu Half-Life Alyx die kontinuierliche Fortbewegung wählen, die sich laut Entwickler am natürlichsten anfühlt. Hier kann außerdem unterschieden werden, ob sich kontinuierlich in Blickrichtung oder Controllerrichtung bewegt werden soll. Und zuletzt gibt es den sogenannten „Dash“ oder die „Shift“ Bewegung, bei der sich die Spieler blitzschnell über kurze Distanzen bewegen können sollen.

Generell ist Motion Sickness eines der größten Probleme bei VR. Jedoch hat sich Valve auch hier Gedanken gemacht und neben den möglichen Fortbewegungsoptionen auch die Fallgeschwindigkeit reduziert, damit einem bei Stürzen oder Sprüngen nicht so leicht schlecht wird.

Dass viel Zeit und Überlegungen investiert wurden, zeigt auch, dass nicht nur an die Spieler, sondern auch an die Zuschauer, egal ob von Streamern oder Freunde zu Hause, gedacht worden ist. So gibt es mehrere Einstellungsmöglichkeiten für das Zuschauerinterface. Das UI kann für die Zuschauer angepasst werden. So lässt sich bestimmen, welches Kameraauge das Spiel darstellen soll. Es empfiehlt sich das zu nehmen, mit dem man auch anvisiert. Auch das Camera Smoothing und die HUD-Skalierung sind einstellbar.

Fazit nach Half-Life Alyx im Test: Viel Immersion und eine weitere Stufe der VR

Nach knapp sieben Stunden Spielzeit kann ich nur sagen: Danke Valve. Ihr habt es tatsächlich geschafft – wie vor 22 Jahren – ein Meisterwerk und Meilenstein zu produzieren. Die Entscheidungen, die getroffen wurden, waren wieder mal die richtigen. Dieses Spiel ist unglaublich immersiv und packt einen von der ersten Sekunde. Das liegt an den vielen Möglichkeiten in der Spielwelt, den Darstellungen und dem Sound, der einen immer genau orten lässt, von wo Geräusche kommen.

Es fühlt sich fantastisch an und die Story reißt einen direkt mit. Doch nicht nur das Spielerlebnis und nicht nur ich geben Valve recht mit ihrer Entscheidung. Die Verkaufszahlen der Valve Index haben sich innerhalb kürzester Zeit verdoppelt, nachdem das Spiel bekannt wurde. Womit wohl auch die Frage der Profitabilität geklärt wäre. Dieses Spiel könnte schaffen, was lange nicht für denkbar gehalten wurde. Es könnte VR, wenn auch vielleicht nicht komplett, aus einer Nische holen und damit erneut die Richtung zukünftiger Entwicklungen beeinflusst und bestimmt haben.


Titleimage by Valve via IGDB.com

Marco Kurzweg

Studiert Digital Reality im Master, um anschließend im Bereich Human Computer Action zu promovieren. Liebt Games und interessiert sich besonders dafür, wie Menschen mit ihnen interagieren. Der Besitz eines VR-Headsets hat ihn zum glücklichsten Gamer der Welt gemacht.


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