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Viveport Infinity: Virtual Reality im Abo

Virtual Reality erlaubt euch, mehr denn je in künstliche Welten abzutauchen. Das erweckt einen ungemeinen Erforschungsdrang. Doch so gerne man VR-Anwendungen ausprobiert: Nicht jede kann einen wirklich fesseln. HTC stellt ab dem 2. April eine Flatrate für Virtual Reality zur Verfügung, mit der ihr nach Herzenslust ausprobieren könnt, welche VR-Anwendungen euch zusagen.

Mehr als 600 Apps und Spiele bei Viveport Infinity

Für 14,99 Euro im Monat oder 114 Euro im Jahr, dürfen sich die Abonnenten von Viveport Infinity über ein riesiges Virtual Reality Angebot freuen. Über 600 Apps und Spiele umfasst der Dienst bereits zum Start. Dazu gehört unter anderem auch das neue Angry Birds VR: Isle of Pigs. Darüber hinaus profitieren Mitglieder von exklusiven Vorteilen, wie etwa überarbeiteten Viveport Video-Anwendungen.

Bestehende Mitglieder von Viveport, sowie neue Mitglieder, die sich bis zum 2. April anmelden, profitieren außerdem bis Ende 2019 noch von ihrem niedrigeren Preis.

Viveport Infinity ist hardwareunabhängig

Viveport Infinity wird sowohl für das HTC eigene Vive, sowie auch für Oculus Rift verfügbar sein. Kompatible Titel funktionieren auch für jedes Headset, das auf der WAVE-Plattform von Vive basiert.

Mit diesem hardwareunabhängigen Ansatz, möchte man nicht nur die Reichweite des Service vergrößern, sondern auch die der Entwickler erweitern.

„Wir haben ein neues Modell für VR entwickelt, damit Nutzer die enorme Vielfalt an VR-Inhalten genießen können, die diese Branche entwickelt hat“, sagt Viveport-President Rikard Steiber. „Wir glauben, dass dieses Modell den Wünschen der Verbraucher entspricht. Gleichzeitig erhöhen wir die Reichweite und das Umsatzpotential von Entwicklern.“

Um dieses Umsatzpotential anzukurbeln, erhöht Viewport den Anteil am Netto-Umsatz für Entwickler. 80 statt zuvor 70 Prozent sollen ab dem 1. April an die Entwickler gehen.

Aktionen für Mitglieder

Mitglieder von Viveport Infinity profitieren nicht nur von der Flatrate, sondern auch von exklusiven Vorteilsaktionen. Das können Wochenend-Angebote für ausgewählte Titel, kostenlose Geschenke oder monatliche Coupons sein. Jeden Monat gibt es außerdem einen Gutschein von 10 Prozent für einen Einkauf im Viveport Store.

Jetzt eine HTC Vive VR-Brille kaufen, um die VR-Flatrate genießen zu können. (Provisionslink)


Image by HTC Vive

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Mobile VR kann von Microsofts Mixed Reality noch viel lernen

YI DIGITAL CAMERA

Mobile Virtual Reality für Android-Smartphones wird immer besser. Doch stationäre Lösungen für Windows-Rechner bleiben vorerst das Maß der Dinge. Nach den Mond-Preisen während der Innovations-Phase erreichen nun erschwingliche PC-Headsets von OEM-Herstellern wie Acer, Asus, Lenovo, Dell und HP den Massenmarkt. Sie basieren auf Microsofts Konzept der Mixed Reality, für das es bislang nur die teure HoloLens gab. Während der IFA 2017 bot sich mir die Gelegenheit, das neue Mainstream-Modell von Acer auszuprobieren. Es unterscheidet sich von den Mitbewerbern nur durch das Gehäuse, während die inneren Werte identisch sind.

So einfach und gut kann Positionserkennung im Raum sein

Nicht nur Kopfbewegungen, sondern auch andere Regungen des Anwenders dreidimensional zu erfassen, ist derzeit ein Schwerpunktthema im VR-Bereich. Denn erst dadurch kann ein vollständiges Mittendrin-Gefühl entstehen. Doch die Verortung des Anwenders im Raum ist technisch nicht trivial. Anders als viele andere VR-Systeme setzen die Brillen für Mixed Reality nach dem Microsoft-Prinzip nicht auf zwei externe Sensoren, sondern auf zwei im Headset eingebaute Kameras. Sie erfassen den Raum und berechnen den Abstand zu realen Objektiven. Schon beim Pionierprodukt HoloLens gelang Microsoft auf diese Weise ein sehr genaues Tracking. Die Leistung des OEM-Modells von Acer liegt auf einem vergleichbar hohen Niveau. So wird etwa die Entfernung zu einer Wand sehr akkurat dargestellt, sodass eine versehentliche Kollision praktisch ausgeschlossen ist. Auch die Position meiner Hände bzw. der beiden leuchtenden Controller tracken die Stereokameras in Acers Lösung tadellos. Selbst, wenn die Controller den erfassten Tracking-Bereich verlassen, tauchen sie sofort an der richtigen Stelle auf, sobald sie sich wieder im Sichtfeld befinden.

Micrsoft Mixed Reality Controler
Die Bewegungserkennung des MR-Controllers funktioniert gut. Image by Mika Baumeister

Leider sind die günstigeren OEM-Brillen im Gegensatz zur HoloLens nur mit einer Kabelverbindung am PC nutzbar. Damit teilen sie zwar einen Nachteil mit den VR-Platzhirschen Oculus Rift und HTC Vive. Doch in anderer Hinsicht funktioniert das Inside-Out-Tracking bei den MR-Brillen von Acer und den anderen OEM-Herstellern viel einfacher und reibungsloser als der Ansatz bei Oculus und HTC. So lässt sich durch die integrierten Sensoren bei der Acer-Brille viel leichter ein Szenario aufbauen, in dem reale Objekte mit den digital eingefügten Elementen zusammen angezeigt werden. Bei einer reinen Virtual-Reality-Brille wie der Oculus Rift müsste dafür erst sehr langwierig der ganze Raum eingescannt werden. Zudem ist dieser Prozess fehleranfällig. Denn wehe, wenn sich ein Objekt zwischen Einrichtung und Benutzung bewegt! Dann ist die Messung hinfällig und muss wiederholt werden. Bei den integrierten Sensoren von Brillen nach dem Microsoft-Prinzip ist das kein Thema.

Handcontroller unhandlich

Im Gegensatz zu anderen Tracking-Lösungen arbeitet die Mixed-Reality-Plattform mit sichtbarem Licht, damit die Kameras die Position im Raum zuverlässig wahrnehmen kann. Daher sind auch die Controller mit sehr hellen, weißen Leuchtdioden ausgestattet. Was für die Erkennungsleistung von Vorteil ist, erhöht grundsätzlich den Bedarf an Energie. Dass Anwender die Akkus häufiger laden müssen als bei anderen Lösungen, ist daher nicht auszuschließen. Am Messestand entschied sich Microsoft möglicherweise aus gutem Grund, die Controller dauerhaft per USB-C-Kabel mit Strom zu versorgen. Sollte das auch im Praxiseinsatz ständig nötig sein, wäre das ein gravierender Nachteil. Die Haptik der Mixed-Reality-Controller ist dem Anfassgefühl der Steuereinheiten einer Oculus Rift deutlich unterlegen. Die Steuereinheiten von Acer sind nicht sehr handlich, erledigen aber ihren Job. Der Griff an sich ist recht dünn, normale Hände umgreifen ihn mehr als einmal. Hier wäre eine etwas weniger filigraner Formfaktor wünschenswert, damit die Fingernägel sich bildlich gesehen nicht in die Hand bohren. Der LED-Ring am äußeren Rand ist ähnlich aufgebaut wie der äußere Ring des Rift-Controllers und stört die Bewegungen nicht.

Mixed Reality Controller
Controller für Mixed Reality. Image by Mika Baumeister

Beim Tasten-Layout folgt der Mixed-Reality-Controller dem Vorbild der Produkte anderer Hersteller. Es gibt einen Trigger für den Zeigefinger, einen Drucksensor für Ring- und Mittelfinger und auf der Oberseite einen Joystick sowie zwei Tasten, die mit dem Daumen betätigt werden können. Ein Windows-Knopf bringt den Nutzer zurück in das Hauptmenü. Dieses trägt den Namen „Cliffhouse“, mutet wie ein virtuelles Apartment an und ermöglicht dem Nutzer, sich virtuell zwischen verschiedenen Apps zu bewegen. Das klappt gut und intuitiv.

Zwischen Apps wechseln im „Cliffhouse“

Die Einrichtung der Mixed-Reality-Brillen ist übrigens in wenigen Minuten erledigt: Per USB- und HDMI-Kabel wird das Head-Mounted-Display mit dem PC oder Laptop verbunden. Die Software startet unmittelbar, sie ist in Windows 10 direkt integriert. Nach einer kurzen Einrichtung geht es umgehend los. Im virtuellen Apartment Cliffhouse lassen sich Apps und Spiele an der Wand „befestigen“ und durch einen Klick auswählen. Bislang gibt es einige spannende VR-Erfahrungen. Auch der Internetbrowser Edge ist bereits verfügbar und lässt sich problemlos mithilfe einer virtuellen Tastatur sowie den Handcontrollern steuern.

Mixed Reality Cliffhouse
Das Menü heißt Cliffhouse und mutet wie ein virtuelles Apartment an. Image by Mika Baumeister

Spielefans müssen sich noch einen Moment gedulden: Steam VR als Quasi-Standard der Gaming-Industrie wird bisher noch nicht unterstützt. Der Support der Plattform wurde aber sowohl von Microsoft als auch Valve offiziell angekündigt. Damit stehen den neuen Brillen für Mixed Reality schon bald mehrere hundert 3D-Games zur Verfügung. Microsoft selbst möchte auch eigene VR-Anwendungen erstellen, die in Zukunft über den Windows Store vertrieben werden sollen.

Bequemer Tragekomfort in der Mixed Reality

Alle angebotenen MR-Brillen sind nicht mit einem mehrteiligem Kopfband ausgestattet, wie man es von der Rift oder Vive kennt. Stattdessen setzt Microsoft im Standard-Design auf eine Arretierung, die ähnlich wie ein Stirnband ausgerichtet wird. Durch ein Rad auf der Rückseite lässt sich die Halterung fest an den Kopf zurren. Dadurch liegt das Gewicht der Brille nicht komplett auf der Stirn, sondern verteilt sich auf den ganzen Kopf verteilt. Dies ermöglicht auch längere Mixed-Reality-Sessions ohne Trageprobleme. Die Front mit Linsen und Display liegt mit nur sehr geringem Gewicht auf das Gesicht auf. Der Aufbau schließt das Licht von außen gut aus, sodass ich nicht von der Sonne der realen Welt abgelenkt werden. Diesbezüglich erledigt Acer einen viel besseren Job als zum Beispiel Googles Daydream-Brille.

Der „Way To Go“ für mobile Virtual Reality

Nun müssen Google, Samsung, LG und alle anderen Hersteller für mobile VR-Brillen ganz genau bei Microsoft abschauen: Das Inside-Out-Tracking klappt wirklich gut und wird in Zukunft auch mobil eine sehr große Rolle spielen. Die Mobil-Hersteller können hier noch was lernen. So geben die bei der aktuellen Produktgeneration mobiler VR-Brillen vorhandenen Handcontroller zwar Informationen zu den drei Bewegungsachsen, aber keine Positionsdaten. Diese Werte könnten zum Beispiel durch Smartphone-Kameras erfasst werden. Wie genau die technische Umsetzung aussehen könnte, ist letzten Endes egal. Wichtig ist nur, dass alle Firmen hier ein wenig Gehirnschmalz nutzen und diese Technologie auch zu Android (und vielleicht auch iOS) bringen.

Preise von mobiler und stationärer VR nähern sich an

Technisch sind die neuen Brillen für Mixed Reality schon sehr ausgereift. Das Modell von Acer macht im Kurztest einen guten Eindruck. Ein Fragezeichen steht noch hinter der Software-Auswahl. Sie ist noch klein und wann die große Welle endlich in den App Stores eintrifft, ist unklar. Wer sich zum jetzigen Zeitpunkt für eine Mixed-Reality-Brille entscheidet, darf als Early Adopter jedenfalls noch kein perfektes Produkt erwarten. Wenn die neuen Brillen ab dem 17. Oktober im Handel erscheinen, werden sie immerhin preislich deutlich unter den bisherigen VR-Brillen für PCs liegen. Die günstigsten Modelle werden 299 Dollar kosten. Das trifft auch auf das Acer-Modell zu. Für etwas höherwertigere Exemplare werden bis zu 100 Dollar mehr fällig. Wer die Motion Controller für die Hände nutzen will, darf abermals 100 Dollar mehr auf den Tisch legen. Selbst dann ist Mixed Reality aber noch günstiger als VR-Lösungen wie HTC Vive oder Oculus Rift. Zudem ist erfreulich, dass sich die preisliche Lücke zwischen Mobile VR und Virtual Reality für PCs immer weiter schließt. Wer sich bisher „nur“ eine Gear VR zu seinem Samsung Galaxy leisten konnte, wird sich freuen, dass die grafisch besseren Erlebnisse von stationärer VR in greifbarere Nähe rücken.

Mixed Reality IFA 2017
Brillen für Mixed Reality auf der IFA 2017. Image by Timo Brauer

Dieser Artikel erschien zuerst auf Androidpiloten.


Images by Mika Baumeister, Timo Brauer


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  • SPACEX golem: Wiederverwendung soll normal werden: Nachhaltigkeit im Weltraum – das Projekt war 15 Jahre in Arbeit und nun ist es den Entwicklern von SpaceX endlich gelungen, eine wiederverwendbare Antriebsrakete, die „Falcon 9“, ins All zu schicken. In der Nacht zum Freitag startete die Rakete im Kennedy Space Center im US-Bundesstaat Florida und landete rund zehn Minuten später auf einer schwimmenden Plattform im Atlantik. Gründer und Multi-Unternehmer Elon Musk sprach von einem Meilenstein in der Raumfahrt. Für 2018 hat sich Musk für das Projekt „Falcon 9“ schon wieder höhere Ziele gesetzt.

  • VIRTUAL REALITY gruenderszene: Oculus-Gründer Palmer Luckey verlässt Facebook: Er brachte mit seiner Firma “Oculus VR” das angestaubte Thema “Virtual Reality” wieder ins öffentliche Intersse, um kurz darauf von Social-Media-Übermacht Facebook aufgekauft zu werden. Heute ist jedoch Oculus-Gründer Palmer Luckeys letzter Tag bei Facebook. Der Konzern möchte sich derzeit nicht weiter zu den Gründen äußern, Luckeys Ruf hat jedoch die letzten Monate durch diverse Vorkommnisse – beispielsweise die Unterstützung durch Donald Trump und aktive Verunglimpfung von Hillary Clinton – gelitten und auch von seinen Social-Media-Kanälen hat sich der 24-jährige seit Wochen zurückgezogen.

  • FILESHARING t3n: Illegaler Upload: Eltern müssen Kind verraten – oder selber zahlen: Der Bundesgerichtshof (BHG) hat jetzt entschieden, dass Eltern den Namen ihrer Kinder angeben müssen, wenn diese im Internet auf Tauschbörsen unterwegs waren und Urheberrechtsverletzungen begangen haben. Ausgangspunkt für das Urteil war eine Schadensersatzklage der Plattenfirma Universal an einen Münchner Familienvater. Wenn die Eltern also wissen, dass die Kinder eine Urheberrechtsverletzung begangen haben und dies nicht melden, dann machen sie sich selbst schadenersatzpflichtig. Der Schadensersatz beläuft sich auf rund 3.500 Euro.

  • TWITTER computerbild: Einer der größten Störfaktoren ist beseitigt!: Die 140 Zeichen, die ein Tweet maximal lang sein darf, machten schon so manchem Plappermaul Probleme. Bei direkten Antworten an Tweets – vor allem, wenn mehrere Gepsprächspartner verlinkt wurden – wurde der Platz schnell knapp und man musste sich extreme kurz fassen. Einen der größten Störfaktoren hat Twitter jetzt mit einem Update beseitigt. Der Nutzername am Anfang des Antwort-Tweets entfällt und taucht stattdessen über dem Tweet selbst auf. Somit stehen die vollen 140 Zeichen für Antworten zur Verfügung.

  • KINO heise: Ghost in the Shell: Die Renaissance des Cyberpunk: Zu Beginn der Dreharbeiten war die Manga-Verfilmung “Ghost in the Shell” noch Gegenstand heftiger Debatten, vor allem auch aufgrund des angeblichen “Whitewashing” mit der Besetzung von US-Amerikanerin Scarlett Johansson in der japanischen Hauptrolle Motoko Kusanagi. Erste Kritiken äußern jedoch ein größtenteils positives Urteil und gleichzeitig kann der Film das Genre des Cyberpunk – einer Subkategorie der Science Fiction – ganz neu beleben.

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  • NOKIA heise: 3310 Revival? Nokia vor dem Comeback auf der großen Bühne: Ein internationales Comeback wartet auf die Smartphone-Marke Nokia. Ende Februar wird auf de  Mobile World Congress (MWC) in Barcelona der Hersteller HMD Global, der Patente und Marken von Nokia und Microsoft nutzen kann, neue Smartphones vorstellen. Angeblich bringt HMD eine Neuauflage des legendären Nokia 3310 auf die Messe mit.

  • AMAZON t3n: Amazon erhält Patent für selbstlernenden Packroboter: Die Angestellten von Amazon, die für die Pakete in den Versandlagern zuständig sind werden schon jetzt von Kiva-Robotern unterstützt. Bald könnten die Mitarbeiter jedoch ganz überflüssig werden, denn Roboter können die Arbeit billiger ausführen. Nun hat Amazon ein Patent für einen selbstlernenden Packroboter samt Packrobotersystem beim US Patentamt zugesprochen bekommen.
  • VR golem: Oculus Rift mit Mac-Unterstützung: Mit der MacOS-Anwendung VR Desktop for Mac von Cindori ist es nun möglich, die Oculus Rift am Mac zu nutzen. Dazu ist aktuell jedoch eine Rift DK2 und nicht die Endkundenversion erforderlich. Zudem muss der Mac eine diskrete Grafiklösung bieten, was zahlreiche einfachere Modelle ausschließt. Künftig sollen auch die Handelsversion und HTC Vive unterstützt werden. 

  • MICROSOFT winfuture: Microsoft sagt Patch-Day für Februar 2017 ab: Microsoft sollte heute eigentlich seinen Patch-Day abhalten und mit der Auslieferung einer ganzen Reihe von Sicherheits-Updates für Windows veröffentlichen. Jetzt hieß es jedoch, dass der Patch-Day heute entfällt. Hintergrund ist der Umstand, dass man festgestellt hat, dass einer oder mehrere Patches bei einer nicht unerheblichen Zahl von Nutzern Probleme verursachen könnte.

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  • RANSOMWARE zeit: Infiziere deine Freunde, dann kriegst du deine Daten zurück: Die Taktiken von Cyber-Kriminellen werden auch immer perfider: jetzt werden die Opfer damit erpresst, dass sie statt dem Bezahlen eines Lösegeldes auch zwei weitere Opfer infizieren können. Ransomware ist eine Malware, die Ihren Computer infiziert, sperrt und dann Geld dafür verlangt, ihn zu entsperren. Die sogenannte „Popcorn Time“-Ransomware stellt das Opfer also vor die Entcheidung innerhalb weniger Stunden entweder das Lösegeld (eine Bitcoin, mit derzeitigem Wert von 736€) zu zahlen oder die Mail weiterzuleiten.

  • RAUMFAHRT heise: Mars One: Bemannte Mars-Missionen rücken in weitere Ferne: “Is there life on Mars?” fragte sich schon David Bowie. Noch nicht, aber zumindest bald, wenn es nach den Begründern des Projektes “Mars One” geht. Per Casting wurden für die Mars-Mission einst Teilnehmer gecastet, dass dies eine Reise ohne Wiederkehr sein wird war allen bewusst. Anfangs war 2022 als Ankunftsjahr vorgesehen, dieses musste aber später auf 2026 und schließlich auf 2032 verschoben werden und das nicht ohne Kritik an der ganzen Sache. In diesem Jahr wurde bereits ein Experiment abgeschlossen, bei dem die Teilnehmer am Hang eines hawaiianischen Vulkans 365 Tage lang das Leben auf dem Mars simulierten.

  • VIRTUAL REALITY t3n: Große Umstrukturierungen: Oculus verliert seinen CEO, Palmer Luckeys Zukunft ungewiss: Oculus sind die Vorreiter in Hinblick auf die Massentauglichkeit von Virtual Reality-Brillen. Mit als Erste haben sie vor einigen Jahren mit ihrer Oculus Rift den Hype wiederbelebt und ins 21. Jahrhundert geholt. 2014 wurde die Firma für 2 Milliarden US-Dollar von Facebook gekauft, jetzt werden im Unternehmen große Umstrukturierungen eingeleitet. So ist der Oculus CEO Brendan Iribe gestern von seiner Position zurückgetreten. Für die Nachfolge wird gesorgt, Iribe bemüht sich gemeinsam mit Facebook CTO Mike SChroepfer um ein neues Team.

  • INSTAGRAM digiday: Publishers see promise with Instagram Live: Facebook hat mit den 360-Grad-Live-Videos bereits vorgelegt. Jetzt zieht Instagram mit “Instagram Live” nach. Die Funktion wurde im November angekündigt und ist jetzt zunächst für US-amerikanische Nutzer verfügbar. Bereits mit “Instagram Stories“ näherte sich der Social-Media-Kanal an andere Branchen-Kollegen an. Jetzt soll über die Stories-Funktion auch das Live-Streamen auf der Schnappschuss-Plattform möglich sein. Einen großen Unterschied zu anderen Live-Funktionen gibt es aber: live heißt live!

  • BIOMETRIK digitaltrends: The future of biometric tracking will make step counters look like antiques: Ob einfache Schrittzähler-App oder Activity-Band mit GPS, Herzfrequenz-Messung oder Schlafrhythmus-Analyse – Technologien zur Messung unserer biometrischen Daten gibt es schon länger. Biometrik, also die Wissenschaft hinter der Analyse von biologischen Daten, die durch die entsprechenden Wearables nachvollzogen werden kann, kann viel, aber in Zukunft noch mehr! Für professionelle Athleten sollen die technologischen Helferlein sogar Verletzungen vorbeugen können und auch genetische Informationen sollen ermittelt werden können.

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  • INSTAGRAM techcrunch: Instagram CEO on Stories: Snapchat deserves all the credit: Der Onlinedienst Instagram bietet seinen Nutzern zusätzlich die Option an, die Einträge automatisch wieder verschwinden zu lassen. Damit kopiert das Unternehmen das Modell des Konkurrenten Snapchat. Gerade Snapchat wurde damit bekannt, dass der Dienst die Nachrichten, Fotos und Videos nach Sichtung der User wieder entfernt. Alles automatisch versteht sich. Ob das Erfolgsrezept auch bei Instagram anwendbar und erfolgreich sein wird, bleibt abzuwarten.

  • SOCIAL MEDIA gründerszene: Wann darf ich den Hashtag #Rio2016 verwenden?: Fußball-EM, WM, Olympia – regelmäßig zu sportlichen Großereignissen stellt sich die Frage, ob und in welcher Form sich Unternehmen oder Privatpersonen dieser Bezeichnungen werblich bedienen dürfen. So warnte unlängst das US-amerikanische Olympische Komitee Privatsponsoren von Athleten davor, auf Twitter Hashtags wie #Rio2016 #TeamUSA #Olympic #Olympian und #GoForTheGold zu verwenden. Inzwischen bestätigte auch der Deutsche Olympische Sportbund, dass man sich rechtliche Schritte gegen inoffizielle Sponsoren wegen der unerlaubten Nutzung des Twitter-Hashtags #Rio2016 offen halte.

  • MICROSOFT golem: Microsoft will Upgrade-Hintertür offenbar schließen: Eine spezielle Webseite Microsofts ermöglicht weiterhin den kostenlosen Download des Upgrades – der Hersteller hat den Link sogar selbst verbreitet. Gedacht ist sie für Nutzer, die bei der Nutzung von Windows 10 unterstützende Technologien benötigen, wie etwa eine Bildschirmlupe, einen Sprachwandler oder andere Bedienhilfen. Da Microsoft diesen Nutzern nicht die Gebühr für ihr Betriebssystem abknöpfen will, können sie sich das Upgrade weiterhin gratis herunterladen.

  • VIRTUAL REALITY vrnerds: Virtual Reality Inhalte – Masse statt Klasse?: Auf Steam und im Oculus Store befinden sich aktuell sehr viele VR-Spiele und VR-Erfahrungen. Allein auf Steam gibt es aktuell über 400 VR-Inhalte, die zum Kauf oder zur kostenfreien Nutzung bereitstehen. Mit dieser Zahl haben sich die Inhalte seit Mai verdoppelt und es stellt sich die Frage, woher so viele Inhalte kommen und ob diese auch ihr Geld wert sind.

  • ÜBERWACHUNG heise: Neue Datenbank beleuchtet die globale Überwachungsindustrie: Deutschland liegt hinter den USA, Großbritannien und Frankreich sowie vor Israel in den „Top 5“ der Nationen, in denen weltweit die meisten Hersteller und Exporteure von Überwachungstechniken sitzen. Dies geht aus dem überarbeiteten „Surveillance Industry Index“ (SII) hervor, den die Bürgerrechtsorganisation Privacy International am Dienstag gemeinsam mit dem Projekt Transparency Toolkit ins Netz gestellt hat.

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Der nächste Milliarden-Markt: Augmented und Virtual Reality

Woman Using a Samsung VR Headset at SXSW (adapted) (Image by Nan Palmero [CC BY 2.0] via Fickr)

Heute rätselt die Welt noch darüber, ob Smartwatches sich am Konsumentenmarkt durchsetzen werden. Doch in die Laboren der Hightech-Giganten wird bereits die nächste Technologie-Disruption vorbereitet: die Brille. Man kann es sich heute noch gar nicht richtig vorstellen, aber die Tech-Giganten setzen bereits voll darauf: Virtual Reality und Augmented Reality. Noch entstehen die großen Hypes rund um die Präsentation neuer Smartphones (allen voran das iPhone) und Apps wie WhatsApp oder Tinder, die auf der Smartphone-Plattform wachsen. Doch wie eine Analyse der auf Consulting und M&A spezialisierten Firma Digi-Capital aus San Francisco aufzeigen will, soll der Markt für Virtual und Augmented Reality bis 2020 auf satte 150 Milliarden US-Dollar anwachsen.

Heute noch winzig, soll vor allem Augmented Reality (jene Technologie, die etwa bei der Google-Datenbrille Glass digitale Inhalte über die echte Welt legt) sehr viel Geld abwerfen – 120 Milliardeb US-Dollar 2020, während Virtual Reality (z.B. Oculus Rift) nur in Viertel, also 30 Milliarden US-Dollar, abwerfen soll.

Prognose: Umsätze im Bereich Augmented Reality und Virtual Reality

Der Argumentation von Digi-Capital zufolge soll es sich Virtual Reality vor allem im Entertainment-Bereich zu Hause bequem machen, wo es um das Eintauchen in virtuelle Welten wie 3D-Filme oder Games geht. “Während Virtual Reality sich eher so anfühlt, als würde man eine Spielkonsole im Gesicht tragen, wird Augmented Reality eher so sein, als würde man ein transparentes Smartphone tragen”, so Digi-Capital-Chef Tim Merel. Heute sieht es eher umgekehrt aus: Während Google Glass, das auf AR setzt, sich am Konsumentenmarkt eher als Flop erwiesen hat (Stichwort “Glasshole) und auf Einsatzbereiche in der Arbeitswelt umgedeutet wird, ist rund um Facebooks Virtual-Reality-Brille Oculus Rift ein echter Hype entstanden (auch wenn Scherzkekse VR mit “Vomit Reality übersetzen, weil die Technologie noch nicht ausgereift ist).

Spannend ist auch, wie Digi-Capital die Umsätze 2020 sieht, die mit AR und VR gemacht werden sollen. Der Analyse zufolge werden Konsumenten das meiste Geld für AR-Hardware und VR-Games ausgeben:

Prognose: Umsatzaufteilung im Bereich Augmented Reality und Virtual Reality

Dass die sicher sehr spekulative Analyse von Digi-Capital durchaus ernst zu nehmen ist, sieht man daran, in welche Richtung sich die großen Hightech-Konzerne bewegen. Facebook scheint sich mit Oculus Rift auf den kleineren VR-Markt zu konzentrieren, doch Google und Microsoft setzen voll auf AR. Google mag zwar mit Glass vorerst gescheitert sein, doch an der nächsten Welle wird im Hintergrund bereits gearbeitet. Das 542-Millionen-Dollar-Investment von Google in das Startup Magic Leap, das eine neue AR-Technologie, bei der Bilder direkt auf die Netzhaut projiziert werden, spricht eine deutliche Sprache. Und Microsoft hat mit HoloLens einen Protoptypen einer futuristischen Brille vorgestellt, mit der sich virtuelle 3D-Elemente in die echte Umgebung einblenden lassen.

Bleibt die Frage offen, in welche Richtung das wertvollste Unternehmen der Welt, Apple, vorstoßen wird. Gut vorstellbar ist, dass der iPhone-Konzern an einer AR-Brille arbeitet, die Apps (Navigation, Search, Games, Kommunikation) in neuer Form vor die Augen bringt. Auch die Apple Watch hat es ja zum Ziel, dem Nutzer den Griff zum iPhone zu ersparen, wenn er schnell Informationen abrufen will. Eine AR-Brille – natürlich entsprechend stylisch designt und im hochpreisigen Segment angesiedelt – wäre ein weiteres teures Zubehör, dass Apple seinen Fanboys und -girls verkaufen könnte. Heute scheint die Welt noch nicht bereit, dass Datenbrillen wie Sonnenbrillen getragen werden – doch 2007, als das erste iPhone präsentiert wurde, haben auch nur wenige daran geglaubt, dass 2015 große Teile der Bevölkerung ein Smartphone besitzen werden. 2020 wird die Welt wieder anders aussehen.


Image (adapted) „Woman Using a Samsung VR Headset at SXSW“ by Nan Palmero (CC BY 2.0)


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Ist Oculus Rift die nächste Plattform nach dem Smartphone?

Anna Bashmakova and Oculus Rift (adapted) (Image by Sergey Galyonkin [CC BY-SA 2.0] via Flickr)

Facebook-Gründer Mark Zuckerberg ist eine Wette eingegangen: Er glaubt, dass Virtual-Reality-Brillen das nächste große Ding nach dem PC und dem Smartphone werden. Die fasziniert und spaltet die Meinungen wie kaum eine andere Technologie derzeit: die Virtual-Reality-Brille. Facebook-Gründer Mark Zuckerberg sieht die VR-Brille als künftige Computer-Plattform, mit der man kommuniziert, lernt, arbeitet und sich unterhält, und hat zwei Milliarden Dollar ausgegeben, um sich die kleine Firma Oculus Rift einzuverleiben. Doch wird Virtual Reality wirklich das nächste große Ding nach dem Smartphone?

Was kommt nach dem Smartphone? Dieser Frage hängen derzeit nicht nur Tech-Afficionados nach, sondern auch die großen IT-Firmen im Silicon Valley. Eine halbwahre Antwort lautet: Wearables. Doch wenn man sich Android-Smartwatches, die Apple Watch oder die Internet-Brille Google Glass näher ansieht, dann erkennt man: Sie alle sind (teilweise teures) Smartphone-Zubehör, weil sie meist via Bluetooth an das Mobiltelefon gekoppelt werden müssen, um von dort Daten, Internet und Rechenleistung zu beziehen.

Bei meinem Besuch des neuen Facebook-Hauptquartiers in Dublin hatte ich dann aber die Gelegenheit, einen zu treffen, der eine Antwort auf die Frage nach der nächsten Computer-Plattform haben will. Brendan Iribe, CEO von Oculus Rift, glaubt fest daran, dass Virtual-Reality-Brillen wie die seine nach dem PC und dem Smartphone die nächste Generation von Computern sein werden. Auch Mark Zuckerberg, dessen Versuche in den Smartphone-Markt einzusteigen bisher nicht von Erfolg gekrönt waren, ist von dieser Vision überzeugt. Ansonsten hätte er wohl nicht zwei Milliarden Dollar springen lassen, um Oculus Rift aufzukaufen und die Firma an Facebook anzugliedern.

Iribe landete im Gespräch zunächst einen Seitenhieb auf Google. „Google Glass ist ein Segway für dein Gesicht, meinte er scherzend und spielte auf den Umstand an, dass die Daten-Brille ähnlich wie der Gehersatz zuerst als Revolution verkauft wurde, tatsächlich aber ein Nischendasein fristet.

Derzeit ist die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift selbst noch eine kleine Nische. Von der Entwickler-Version hat man etwa 100.000 Stück in 130 Ländern verkauft, für den Normalverbaucher gibt es das Gerät aber noch nicht. Doch Zuckerberg und Iribe haben ohnehin einen Zehnjahresplan für die Technologie, mit der man sprichwörtlich in eine virtuelle Welt eintauchen kann. Ab 50 bis 100 Millionen Stück erst würde es als Business interessant werden, sagte der Facebook-Gründer Ende Oktober in einem Earnings Call zu Investoren. Über das offensichtliche Einsatzgebiet Gaming, an das man als Tester sofort denken muss, wollen Iribe und Zuckerberg hinaus. Man könne damit Videotelefonate genauso machen wie die Videobrille in virtuellen Klassenzimmern einsetzen, aus der Ferne Wohnungen besichtigen oder eine virtuelle Reise durch digitale Welten unternehmen. Auch im Entertainment-Bereich soll Virtual Reality einmal ganz groß werden, wenn Filmstudios eigene Blockbuster für die Technologie-Plattform entwerfen. Während Iribes Team im Facebook-Labor die Brille perfektioniert, wird Zuckerberg die Rolle zukommen, die Industrie (vom Indie-Entwickler bis zum Hollywood-Studio) für die Plattform zu begeistern.

Werden Virtual-Reality-Brillen also der Online-Welt „Second Life“ ein zweites Leben einhauchen? Möglicherweise. Eine wichtige Frage, die noch offen ist und auf die Iribe noch keine Antwort hat: Input. So, wie für den Computer Maus und Tastatur und für das Smartphone der Touchscreen entwickelt wurde, um mit dem Gerät interagieren zu können, brauchen auch Virtual-Reality-Brillen eine Möglichkeit zur Steuerung. Sprache oder Gesten allein würden dazu nicht reichen, meinte Iribe, weil niemand dauernd mit der Hand durch die Luft fuchteln oder dauernd Kommandos geben wollen würde. Er will dem User ein Steuerungs-Tool in die Hand geben, ähnlich, wie man Spielkonsolen mit einem Gamepad steuert. Hier kommt es auf Feinheiten an: Am Gamepad darf der User nicht wie in einem First-Person-Shooter den Blickwinkel steuern, sondern muss das mit dem Kopf machen – ansonsten würden User sich sofort ankotzen, so Iribe. Auch die Brille selbst müsse komfortabler werden. Die aktuelle Version schnallt sich der User mit Lederbändern um den Kopf, doch der Oculus-Rift-Gründer will die Brille so angenehm, leicht und stylisch machen wie eine Sonnenbrille.

Hardware, Software, Inhalte, Vertrieb, Marketing – Iribe und Zuckerberg stehen vor einer riesigen Aufgabe, wenn sie Virtual Reality wirklich groß machen wollen. Wenn sie es schaffen und mit ihrer Wette recht haben, könnten sie sich auf ein Level mit Microsoft (PC-Ära) oder Apple (Smartphone-Ära) heben. Ob und ab wann die Menschheit wirklich zu verschiedensten Aufgaben eine VR-Brille aufsetzen werden, muss man abwarten – Skeptiker gibt es viele. Einer davon ist Netflix-Produktchef Neil Hunt, den ich vor einigen Wochen zum Interview traf. „Wir haben schon mit Oculus Rift experimentiert, aber ich glaube nicht, dass Virtual-Reality-Brillen die Zukunft des Filmschauens sind„, sagte Hunt. „Ich glaube eher, dass wir weiter große Screens oder Projektoren zu Hause haben.


Image (adapted) „Anna Bashmakova and Oculus Rift“ by Sergey Galyonkin (CC BY-SA 2.0)


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Nachrichten für die Minecraft-Generation

Orlovsky and Oculus Rift (adapted) (Image by Sergey Galyonkin [CC BY-SA 2.0] via Flickr)

Einer der größten Medienkonzerne Amerikas hofft, dass junge Leser ihre Nachrichten auf dieselbe Weise, wie Videospieler „World of Warcraft“ und „Doom“ spielen, erhalten möchten. Das Gannett-Unternehmen zeigte vor ein paar Wochen eine Vorschau auf sein erstes Projekt, welches Lesern erlaubt, eine Nachricht in virtueller Realität zu erleben. Das Projekt – von Gannetts Digitalabteilung und der Des Moines Register produziert – setzt voraus, dass die Nutzer dabei das futuristisch wirkende Headset Oculus Rift tragen, ein kleines brillenartiges Videogerät, das auf die Kopfbewegungen des Trägers reagiert.

Während das Rift vorwiegend für Spiele vermarktet wird – damit können Nutzer zum Beispiel vor blutrünstigen Aliens fliehen oder einen 825 Meter hohen Kampfroboter bedienen -, ist Gannetts Projekt aber deutlich weniger unheimlich. Als Teil eines Sonderberichts der Des Moines Register über die Landwirtschaft in Iowa besteht die erste Virtual Reality-Vorführung des Unternehmens aus einer umfassenden 3D-Wandertour durch eine Familienfarm im Südwesten Iowas. Headset tragende Nutzer können dort beobachten, wie ein Traktor repariert wird, neben einem Kind her gehen, welches ein Kalb führt, und viele weitere Farmtätigkeiten anschauen, die in Computeranimationen, Videos und Bildern dargestellt werden.

Auf diese Art und Weise müssen wir, als Journalisten, die Minecraft-Generation ansprechen„, sagte Gannett-Vizepräsident/Produktmanager Mitch Gelman und erklärte, dass sich das Projekt an 12- bis 29-Jährige richtet, „die grundsätzlich nicht die Zeitung von ihrer Veranda holen oder sich vor Brian Williams hinsetzen.

Gelman erzählt, dass Gannett weniger als 50.000 US-Dollar fürs Projekt ausgegeben hat, was die Aufnahme eines 360-Grad-Videos einschließt, sowie die Vorbereitung von redaktionellem Inhalt und das Rendern der Vorführung in einer Software-Engine namens Unity. Das fertige Produkt schaut sich viel von der Ästhetik der Spiele ab – zum Beispiel drehende Icons, auf die Nutzer klicken können, um neue Gegenstände freizuschalten und zu erforschen.

Die Minecraft-Generation liebt es, Dinge zu finden, zu bauen, zu entdecken und Spaß zu haben„, erzählte Gelman via Telefon von Gannetts‘ Hauptsitz in Nord-Virginia. „Anstatt fiktive Darstellungen in dieser Spiel-Art zu bauen, sollten wir faktische Non Fiktion bauen können.

Neue Möglichkeiten und neue ethische Fragen

Die Des Moines Register promotet das Projekt als „innovative journalistische Erfahrung„, aber nur wenige Leser werden es in vollem Umfang erleben können. Das Rift-Headset befindet sich noch in der Entwicklungsphase und Hersteller Oculus VR rechnet nicht vor 2015 damit, es öffentlich zu vermarkten. Fürs Erste beschränkt sich das Publikum hauptsächlich auf die etwa 125.000 Entwickler und Hardcore-Spieler, die Rift-Prototypen besitzen. (Eine vereinfachte 2D-Version der Farm-Tour ist auf der Webseite des Des Moines Register nutzbar.)

Nichtsdestotrotz sehen Befürworter der virtuellen Realität darin eine Technologie, die kurz davor steht, in die breite Masse einzubrechen. Facebook hat Oculus VR Anfang dieses Jahres für etwa 2 Milliarden US-Dollar erworben und Sony, Samsung sowie Google zählen ebenfalls zu den Unternehmen, die Virtual Reality-Headsets vorbereiten.

Alle Ressourcen stehen zur Verfügung, damit die virtuelle Realität von einer Nischen-Spieleanwendung zu einer Mainstream-Unterhaltung wird„, sagte Geoffrey Long, Technischer Direktor und Forschungsmitarbeiter am USC Annenberg Innovation Lab.

Long und seine Kollegen suchen nach Wegen, wie virtuelle Realität die verschiedenen Arten von Content verbessern kann, einschließlich Horrorfilme, TV-Serien und Dokumentarfilme. Ein ehemaliger Annenberg-Mitarbeiter, Filmemacher Nonny de la Peña, verwendet die Technologie, um „immersiven Journalismus“ zu erschaffen, der Nutzern die Möglichkeit gibt, Dinge wie einen Raketenangriff in Syrien oder eine Warteschlange für Fleisch in Los Angeles mit zu erleben.

Die virtuelle Realität gibt Menschen die Möglichkeit, ein Headset aufzusetzen und über das Erstellen einer Aufnahme im klassischen Nachrichtenjournalismus hinaus zu blicken„, sagt Long und merkt an, dass die Technologie sowohl neue Erzählmöglichkeiten schafft als auch neue ethische Fragen für Non-Fiktion-Autoren aufwirft.

Weil die virtuelle Realität Animationen verwendet, um Real-Life-Szenen nachzubilden, können Gestalter auswählen, welche Teile einer komplexen Geschichte dargestellt werden und welches Sichtfeld der Betrachter erhält, in das er sich am besten hineinversetzen kann. Zum Beispiel sagt Long, dass eine umfassende Neuerschaffung der Unruhen in Ferguson, Missouri die Gewalt aus der Perspektive eines Demonstranten zeigen könnte – oder eine virtuelle Realität aufbauen, in der „man ein Bereitschaftspolizist ist und von Leuten umgeben wird, die einen anschreien„.

Es könnte aber auch eine verzerrte Version der Realität erschaffen werden, die absichtlich oder unabsichtlich die Betrachter täuscht.

Stell dir vor, die Regierung würde versuchen, die Welt davon zu überzeugen, dass in Ferguson alles gut lief„, erzählte Long in einem Telefoninterview. „Es besteht also die Möglichkeit des Missbrauchs von ‚virtueller Propaganda‘„.

Umwälzende Technologie oder Kuriosität?

Nicht gerade überraschend prophezeit Long, dass sich der Virtual Reality-Journalismus anfänglich sehr viel um die Nachrichten, die auch genügend Videospiel-Mittel liefern, kreisen wird – wie etwa das Eintauchen in Kriegsgebiete.

Aber Syracuse Universität-Professor Dan Pacheco, der als Berater an der Gannett-Farm-Vorführung gearbeitet hat, sieht letztendlich eine Vielzahl von anderen Verwendungen dafür. Er sagt, dass die virtuelle Realität den Reisejournalismus umgestalten kann und damit Journalisten erlaubt, historische Ereignisse nachzubilden, Wissenschaftsreportern dabei helfen, den potentiellen Meeresspiegelanstieg darzustellen, und Sportfans erlaubt, den World Cup oder andere populäre Events „virtuell zu besuchen„.

Das ist ein Wachstumspotenzial für jeden, der Interesse am Storytelling hat„, sagte Pacheco im Telefoninterview. „Das ist eine Chance, um vom Storytelling zu Story-Erfahrungen überzugehen„.

Pacheco sieht auch durch Produktplatzierungen und andere virtuellen Anzeigen Umsatzmöglichkeiten in der Technologie. Dies ist nicht gerade von geringer Bedeutung für ein Unternehmen wie Gannett, das einen stetigen Rückgang der Print-Werbeeinnahmen erfährt, kürzlich eine weitere Runde von Entlassungen in der Nachrichtenabteilung durchgeführt hat und nun plant, nächstes Jahr seine Digital- und Rundfunk-Abteilungen von seiner finanziell angeschlagenen Zeitungsbranche zu trennen.

Aber nicht alle Branchenbeobachter teilen Pachecos Optimismus über den Virtual Reality-Journalismus.

Ich lobe das Vorwärtsdenken„, sagte Nora Paul, Journalistikprofessorin an der Universität zu Minnesota, „aber ich denke, das ist definitiv etwas, was eine Kuriosität bleiben wird„.

Paul, ein ehemaliges Poynter Fakultätsmitglied, hat sich mit der Wirkungsweise von Computerspielen im Journalismus auseinandergesetzt und sagt dazu, dass es schwierig sei zu prognostizieren, ob die virtuelle Realität ein effektiver Weg zum Erzählen von Nachrichten werden könnte. Sie sagt, dass frühere Versuche, die Spieletechnologie mit der Nachrichtenberichterstattung zu kombinieren, gemischte Ergebnisse hervorbrachten.

Die meisten Menschen empfinden das Aufsetzen einer Spiele-Hülle über ernsthaftem Nachrichten-Content als Ablenkung„, sagte Paul, „und Spieler waren nicht interessiert daran, weil es eindeutig kein besonders anspruchsvolles Spiel war„.

Fürs Erste, sagt Gannett, ist das Des Moines-Projekt ein einmaliges Experiment und das Unternehmen hat noch nicht entschieden, ob es weiterhin an der virtuellen Realität arbeiten wird.

Um Leser-Reaktionen besser abschätzen zu können, sagte Gelman, dass die Register Rathaus-Konferenzen oder andere Events abhalten könne, bei denen Des Moinesers die Möglichkeit haben werden, Headsets zu verteilen und damit die Farm-Tour zu erleben. Er sagte, er sei insbesondere daran interessiert, Feedback von der Zielgruppe zu der Vorführung zu hören.

Ich habe viel durch das Beobachten gelernt, wie mein 10-Jähriger es aufgefasst hat„, sagte Gelman.

Dieser Beitrag wurde zuerst auf Poynter.org veröffentlicht und erscheint hier mit freundlicher Genehmigung des Autors in deutscher Sprache.


Image (adapted) „Orlovsky and Oculus Rift“ by Sergey Galyonkin (CC BY-SA 2.0)


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