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Mobile VR kann von Microsofts Mixed Reality noch viel lernen

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Mobile Virtual Reality für Android-Smartphones wird immer besser. Doch stationäre Lösungen für Windows-Rechner bleiben vorerst das Maß der Dinge. Nach den Mond-Preisen während der Innovations-Phase erreichen nun erschwingliche PC-Headsets von OEM-Herstellern wie Acer, Asus, Lenovo, Dell und HP den Massenmarkt. Sie basieren auf Microsofts Konzept der Mixed Reality, für das es bislang nur die teure HoloLens gab. Während der IFA 2017 bot sich mir die Gelegenheit, das neue Mainstream-Modell von Acer auszuprobieren. Es unterscheidet sich von den Mitbewerbern nur durch das Gehäuse, während die inneren Werte identisch sind.

So einfach und gut kann Positionserkennung im Raum sein

Nicht nur Kopfbewegungen, sondern auch andere Regungen des Anwenders dreidimensional zu erfassen, ist derzeit ein Schwerpunktthema im VR-Bereich. Denn erst dadurch kann ein vollständiges Mittendrin-Gefühl entstehen. Doch die Verortung des Anwenders im Raum ist technisch nicht trivial. Anders als viele andere VR-Systeme setzen die Brillen für Mixed Reality nach dem Microsoft-Prinzip nicht auf zwei externe Sensoren, sondern auf zwei im Headset eingebaute Kameras. Sie erfassen den Raum und berechnen den Abstand zu realen Objektiven. Schon beim Pionierprodukt HoloLens gelang Microsoft auf diese Weise ein sehr genaues Tracking. Die Leistung des OEM-Modells von Acer liegt auf einem vergleichbar hohen Niveau. So wird etwa die Entfernung zu einer Wand sehr akkurat dargestellt, sodass eine versehentliche Kollision praktisch ausgeschlossen ist. Auch die Position meiner Hände bzw. der beiden leuchtenden Controller tracken die Stereokameras in Acers Lösung tadellos. Selbst, wenn die Controller den erfassten Tracking-Bereich verlassen, tauchen sie sofort an der richtigen Stelle auf, sobald sie sich wieder im Sichtfeld befinden.

Micrsoft Mixed Reality Controler
Die Bewegungserkennung des MR-Controllers funktioniert gut. Image by Mika Baumeister

Leider sind die günstigeren OEM-Brillen im Gegensatz zur HoloLens nur mit einer Kabelverbindung am PC nutzbar. Damit teilen sie zwar einen Nachteil mit den VR-Platzhirschen Oculus Rift und HTC Vive. Doch in anderer Hinsicht funktioniert das Inside-Out-Tracking bei den MR-Brillen von Acer und den anderen OEM-Herstellern viel einfacher und reibungsloser als der Ansatz bei Oculus und HTC. So lässt sich durch die integrierten Sensoren bei der Acer-Brille viel leichter ein Szenario aufbauen, in dem reale Objekte mit den digital eingefügten Elementen zusammen angezeigt werden. Bei einer reinen Virtual-Reality-Brille wie der Oculus Rift müsste dafür erst sehr langwierig der ganze Raum eingescannt werden. Zudem ist dieser Prozess fehleranfällig. Denn wehe, wenn sich ein Objekt zwischen Einrichtung und Benutzung bewegt! Dann ist die Messung hinfällig und muss wiederholt werden. Bei den integrierten Sensoren von Brillen nach dem Microsoft-Prinzip ist das kein Thema.

Handcontroller unhandlich

Im Gegensatz zu anderen Tracking-Lösungen arbeitet die Mixed-Reality-Plattform mit sichtbarem Licht, damit die Kameras die Position im Raum zuverlässig wahrnehmen kann. Daher sind auch die Controller mit sehr hellen, weißen Leuchtdioden ausgestattet. Was für die Erkennungsleistung von Vorteil ist, erhöht grundsätzlich den Bedarf an Energie. Dass Anwender die Akkus häufiger laden müssen als bei anderen Lösungen, ist daher nicht auszuschließen. Am Messestand entschied sich Microsoft möglicherweise aus gutem Grund, die Controller dauerhaft per USB-C-Kabel mit Strom zu versorgen. Sollte das auch im Praxiseinsatz ständig nötig sein, wäre das ein gravierender Nachteil. Die Haptik der Mixed-Reality-Controller ist dem Anfassgefühl der Steuereinheiten einer Oculus Rift deutlich unterlegen. Die Steuereinheiten von Acer sind nicht sehr handlich, erledigen aber ihren Job. Der Griff an sich ist recht dünn, normale Hände umgreifen ihn mehr als einmal. Hier wäre eine etwas weniger filigraner Formfaktor wünschenswert, damit die Fingernägel sich bildlich gesehen nicht in die Hand bohren. Der LED-Ring am äußeren Rand ist ähnlich aufgebaut wie der äußere Ring des Rift-Controllers und stört die Bewegungen nicht.

Mixed Reality Controller
Controller für Mixed Reality. Image by Mika Baumeister

Beim Tasten-Layout folgt der Mixed-Reality-Controller dem Vorbild der Produkte anderer Hersteller. Es gibt einen Trigger für den Zeigefinger, einen Drucksensor für Ring- und Mittelfinger und auf der Oberseite einen Joystick sowie zwei Tasten, die mit dem Daumen betätigt werden können. Ein Windows-Knopf bringt den Nutzer zurück in das Hauptmenü. Dieses trägt den Namen „Cliffhouse“, mutet wie ein virtuelles Apartment an und ermöglicht dem Nutzer, sich virtuell zwischen verschiedenen Apps zu bewegen. Das klappt gut und intuitiv.

Zwischen Apps wechseln im „Cliffhouse“

Die Einrichtung der Mixed-Reality-Brillen ist übrigens in wenigen Minuten erledigt: Per USB- und HDMI-Kabel wird das Head-Mounted-Display mit dem PC oder Laptop verbunden. Die Software startet unmittelbar, sie ist in Windows 10 direkt integriert. Nach einer kurzen Einrichtung geht es umgehend los. Im virtuellen Apartment Cliffhouse lassen sich Apps und Spiele an der Wand „befestigen“ und durch einen Klick auswählen. Bislang gibt es einige spannende VR-Erfahrungen. Auch der Internetbrowser Edge ist bereits verfügbar und lässt sich problemlos mithilfe einer virtuellen Tastatur sowie den Handcontrollern steuern.

Mixed Reality Cliffhouse
Das Menü heißt Cliffhouse und mutet wie ein virtuelles Apartment an. Image by Mika Baumeister

Spielefans müssen sich noch einen Moment gedulden: Steam VR als Quasi-Standard der Gaming-Industrie wird bisher noch nicht unterstützt. Der Support der Plattform wurde aber sowohl von Microsoft als auch Valve offiziell angekündigt. Damit stehen den neuen Brillen für Mixed Reality schon bald mehrere hundert 3D-Games zur Verfügung. Microsoft selbst möchte auch eigene VR-Anwendungen erstellen, die in Zukunft über den Windows Store vertrieben werden sollen.

Bequemer Tragekomfort in der Mixed Reality

Alle angebotenen MR-Brillen sind nicht mit einem mehrteiligem Kopfband ausgestattet, wie man es von der Rift oder Vive kennt. Stattdessen setzt Microsoft im Standard-Design auf eine Arretierung, die ähnlich wie ein Stirnband ausgerichtet wird. Durch ein Rad auf der Rückseite lässt sich die Halterung fest an den Kopf zurren. Dadurch liegt das Gewicht der Brille nicht komplett auf der Stirn, sondern verteilt sich auf den ganzen Kopf verteilt. Dies ermöglicht auch längere Mixed-Reality-Sessions ohne Trageprobleme. Die Front mit Linsen und Display liegt mit nur sehr geringem Gewicht auf das Gesicht auf. Der Aufbau schließt das Licht von außen gut aus, sodass ich nicht von der Sonne der realen Welt abgelenkt werden. Diesbezüglich erledigt Acer einen viel besseren Job als zum Beispiel Googles Daydream-Brille.

Der „Way To Go“ für mobile Virtual Reality

Nun müssen Google, Samsung, LG und alle anderen Hersteller für mobile VR-Brillen ganz genau bei Microsoft abschauen: Das Inside-Out-Tracking klappt wirklich gut und wird in Zukunft auch mobil eine sehr große Rolle spielen. Die Mobil-Hersteller können hier noch was lernen. So geben die bei der aktuellen Produktgeneration mobiler VR-Brillen vorhandenen Handcontroller zwar Informationen zu den drei Bewegungsachsen, aber keine Positionsdaten. Diese Werte könnten zum Beispiel durch Smartphone-Kameras erfasst werden. Wie genau die technische Umsetzung aussehen könnte, ist letzten Endes egal. Wichtig ist nur, dass alle Firmen hier ein wenig Gehirnschmalz nutzen und diese Technologie auch zu Android (und vielleicht auch iOS) bringen.

Preise von mobiler und stationärer VR nähern sich an

Technisch sind die neuen Brillen für Mixed Reality schon sehr ausgereift. Das Modell von Acer macht im Kurztest einen guten Eindruck. Ein Fragezeichen steht noch hinter der Software-Auswahl. Sie ist noch klein und wann die große Welle endlich in den App Stores eintrifft, ist unklar. Wer sich zum jetzigen Zeitpunkt für eine Mixed-Reality-Brille entscheidet, darf als Early Adopter jedenfalls noch kein perfektes Produkt erwarten. Wenn die neuen Brillen ab dem 17. Oktober im Handel erscheinen, werden sie immerhin preislich deutlich unter den bisherigen VR-Brillen für PCs liegen. Die günstigsten Modelle werden 299 Dollar kosten. Das trifft auch auf das Acer-Modell zu. Für etwas höherwertigere Exemplare werden bis zu 100 Dollar mehr fällig. Wer die Motion Controller für die Hände nutzen will, darf abermals 100 Dollar mehr auf den Tisch legen. Selbst dann ist Mixed Reality aber noch günstiger als VR-Lösungen wie HTC Vive oder Oculus Rift. Zudem ist erfreulich, dass sich die preisliche Lücke zwischen Mobile VR und Virtual Reality für PCs immer weiter schließt. Wer sich bisher „nur“ eine Gear VR zu seinem Samsung Galaxy leisten konnte, wird sich freuen, dass die grafisch besseren Erlebnisse von stationärer VR in greifbarere Nähe rücken.

Mixed Reality IFA 2017
Brillen für Mixed Reality auf der IFA 2017. Image by Timo Brauer

Dieser Artikel erschien zuerst auf Androidpiloten.


Images by Mika Baumeister, Timo Brauer


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Virtual Reality für unterwegs: Mobile VR-Brillen im Vergleich

augmented-reality (Image by Pexels) (CC0 Public Domain) via Pixabay

Virtual Reality ist inzwischen mehr oder weniger im Wortschatz eines jeden Smartphone-Nutzers angekommen. Kein Wunder also, dass Hersteller immer mehr mobile VR-Brillen auf den Markt bringen. Zwar hat Virtual Reality den Hype-Gipfel inzwischen überschritten – unter anderem wegen des hohen Preises der VR-Brillen HTC Vive und Oculus Rift sowie der geringen Anzahl an VR-Spielen. Dennoch birgt Mobile VR ein riesiges Potenzial. Während Apple bei diesem Stichwort noch etwas reserviert reagiert, sind Hersteller von Android-Smartphones in den Startlöchern, um jedem Nutzer eine virtuelle Ansicht so ziemlich aller denkbaren Situationen zu bieten. Ich zeige euch in einem Überblick, wo die Reise für mobile VR-Brillen startete und wo es hingehen kann.

Mobile VR-Brillen – mit einer deutschen Brille ging es los

Alles begann im Jahre 2013 mit der Durovis Dive: Diese VR-Brille von der Münsteraner Firma Shoogee bestand aus 3D-gedrucktem Plastik und zwei kleinen Konvex-Linsen, die zwischen Auge und Display standen. Das Smartphone des Nutzers konnte – damals mit nur etwa einem Viertel der Grafikleistung von heutigen Geräten – erste 3D-Videos und Spiele darstellen, die allerdings eher an eine Diashow statt an ein richtiges Game erinnerten.

Google ließ sich vom Design der Dive inspirieren: die Cardboards waren geboren. Dieser erste mehr oder weniger offene Standard machte es für Programmierer einfacher, Virtual-Reality-Software für Android zu entwickeln. Denn: Die Linsenstärke wurde definiert, der Abstand zwischen Display und Auge eingegrenzt, und ein Magnetschalter sorgte dafür, dass der Nutzer selbst mit aufgesetzter Brille navigieren konnte.

Proprietäres Nonplusultra: Samsung Gear VR

Der koreanische Hersteller Samsung sah die Chance, die sich bot, und ergriff sie schnell: Schon kurze Zeit später erschien die erste Samsung Gear VR, speziell angepasst an Samsung-Smartphones. Bis heute hat sich daran nichts geändert. Diese VR-Brille war den Cardboards technisch einiges voraus und zudem viel bequemer. Stichwort Motion Sickness: Durch eine hohe Latenz zwischen Kopfbewegung und Umsetzung im Spiel hatten gerade in den Anfangszeiten viele Leute Schwindelgefühle nach der Nutzung von Virtual-Reality-Anwendungen. Samsung verbaute in der Brille einen zusätzlichen Lagesensor, der eine schnellere Reaktion und dadurch ein stressfreieres Erlebnis ermöglichte.

Samsung Gear VR - mobile VR-Brillen
Image by Samsung

Die 2017er Generation der Gear VR hat hingegen keinen integrierten Sensor mehr. Die Hardware der Smartphones hat sich rasant verbessert. Die aktuelle Gear VR arbeitet mit den Samsung-Galaxy-Geräten S7 und S8 in allen Variationen zusammen. Ein Adapter erlaubt die Nutzung der Anschlüsse Micro-USB wie beim S7 und USB-Typ-C, welcher beim S8 verbaut ist. Zudem ist ein Steuerungskreuz auf der rechten Seite der Brille verbaut, welches die Bedienung in virtuellen Welten deutlich vereinfacht. Brillenträger können die Samsung Gear VR zwar nutzen, riesige „Hipstergläser“ passen aber nicht.

Seit neuestem ist ein Hand-Controller mit an Bord, der ähnlich wie ein Zauberstab zur Manipulation von Objekten im 3D-Raum genutzt werden kann. Samsung nutzt einen eigenen Virtual-Reality-Appstore, um schlechte Spiele oder Games ohne Unterstützung des Trackpads auszusperren. Dadurch sehen die Nutzer nur die Crème de la Crème, nicht aber von Schülern zusammengeschusterten Code.

Mit 99 Euro ist die Samsung Gear VR kein wirkliches Schnäppchen. Das soll sie aber auch nicht sein: Vielmehr handelt es sich um ein hochqualitatives Gadget. Solltest du ein Galaxy-Smartphone besitzen und schon einmal positive Erfahrungen mit Virtual Reality gemacht haben, ist die Gear VR eigentlich eine Pflichtanschaffung, wenn um es mobile VR-Brillen geht.

Hauseigenes Rezept: Google Daydream VR

Seit 2016 ist Google auch wieder aktiv im VR-Geschäft vertreten. Am Ende des vergangenen Jahres präsentierte der Suchmaschinenriese die Daydream-Plattform (hier zum Test). Mobile VR-Brillen aus Stoff ersetzten die Papp- und Plastik-Brillen, welche Virtual Reality auf einem Einstiegslevel ermöglichten. Dazu gibt es noch einen ergonomischen Hand-Controller, um sich in künstlichen Welten fortbewegen zu können. Das Set kostet rund 70 Euro, ist aber genauso wie die Samsung Gear VR nicht mit jedem Smartphone kompatibel. Die unterstützten Geräte müssen „Daydream Ready“ sein, also eine offizielle Zertifizierung von Google haben. Die Liste der Smartphones ist noch recht kurz. Google unterstützt bisher die Pixel-Phones, das Motorola Moto Z, das Mate 9 Pro und das ZTE Axon 7, jeweils in allen Konfigurationen. Bald sollen auch das Asus ZenFone AR und Samsung Galaxy S8 mit der Daydream-Brille kooperieren.

Daydream - Mobile VR-Brillen
Image by Google

Einfacher als mit der Daydream View geht es kaum: Die benötigte App ist auf den kompatiblen Telefonen vorinstalliert. Das Telefon wird in den Schacht gelegt und ist direkt einsatzbereit – sei es jetzt für Youtube-Videos oder Spiele. Dank des geringen Gewichts sind lange Virtual-Reality-Sessions kein Problem. Auch eine Brille findet in der Daydream View Platz, solange sie nicht besonders breit ist.

Halbgare Lösung: LG360 VR

Was sich LG bei der LG 360 VR dachte, weiß irgendwie niemand so genau. Kein Wunder also, dass heise online „LG 360 VR ist die schlechteste aktuelle VR-Brille“ titelte. An sich ist das Konzept einer VR-Brille, die so aussieht wie eine normale Brille, sehr interessant. Das Gewicht ist geringer, das Aussehen nicht so befremdlich und natürlich ist solch eine kompakte Bauweise im Transport von Vorteilen. Die LG 360 VR ist per USB-Kabel mit dem kompatiblen LG G5 verbunden, das Mobiltelefon wird also nicht wie bei der Gear VR oder Daydream vor den Kopf geklemmt.

In der Brille finden sich zwei kleine Displays, die den VR-Inhalt abbilden. Und so klein die Displays sind, so klein ist leider auch das Sichtfeld: Nur rund 40 Grad Sichtfeld reichen nicht aus, um ein „Ich bin mittendrin“-Gefühl zu simulieren. Die Konkurrenz schafft 90 bis 100 Grad. Ein zusätzliches Problem ist der große Raum zwischen Brille und Auge: Hier fällt so viel Licht ein, dass du als Nutzer nicht richtig in die virtuelle Realität eintauchen könntest – die Umwelt ist einfach zu sehr wahrnehmbar, als dass du dich darauf einlassen könntest. Eine Sehstärke solltest du außerdem auch nicht besitzen, das Konzept „Brille über Brille“ klappt nicht wirklich gut.

Insgesamt heißt es also bei der LG 360 VR: Idee super, Umsetzung leider nicht. Konkurrenz belebt allerdings das Geschäft – und wenn LG in der Version „Numero zwo“ einige Fehler behebt, ist der Weg in Richtung eines guten Produktes mit Chancen auf dem Markt für mobile VR-Brillen vielleicht gar nicht mehr so weit.

Plastik-Cardboards: Von hui bis pfui

Daydream heißt nicht, dass die normalen Cardboards ihre Daseinsberechtigung verloren haben. Schließlich würde der Nutzer eines der wenigen unterstützten Smartphones besitzen müssen, was bei rund 95 Prozent nicht zutreffend ist. Die Cardboards selbst sind, wie bereits erwähnt, mehr oder weniger genau spezifiziert und können deswegen von diversen Herstellern mit leichten Abweichungen von den Vorgaben hergestellt werden. Dadurch gibt es eine sehr breite Angebotsspanne. Die Preise variieren zwischen zwei und 100 Euro.

Zur ersten Kategorie gehören die Papp-Gestelle: Sie sind weder bequem, noch sind die Linsen besonders gut. Dazu kommt, dass die Modelle oft noch selbst zusammen gebaut werden dürfen und sehr schnell den Geist aufgeben. Derartige mobile VR-Brillen findest du beim Händler deines Vertrauens zuhauf, allerdings ist das Geld hier besser in zwei oder drei Kugeln Eis investiert.

Die Mittelklasse kann schon einiges: Exemplarisch stelle ich hier die Elegiant VR-Brille vor. Sie ist Amazon-Bestseller und macht einiges richtig: Das Plastik-Polster ist recht bequem, es entstehen keine Druckstellen am Kopf. Eine Distanzanpassung des Displays sorgt dafür, dass eine leichte Dioptrien-Anpassung für Brillenträger möglich ist. Die Linsen sind tatsächlich recht gut, sogenannte Chromatische Aberrationen treten nur gering auf. Für 19 Euro ist die Brille für Einsteiger erschwinglich.

Möchtest du auf wirklich gute Optiken nicht verzichten, bleibt prinzipiell nur der Griff zur Zeiss VR One Plus, die schon Teil unser Weihnachtstipps 2016 war. Die VR-Brille vom Jenaischen Optik-Hersteller bietet erstklassige Glaslinsen, die verzerrungsfrei arbeiten. Spezielle Schubladen werden in die Brille geschoben, um einen festen Halt des genutzten Smartphones zu garantieren. Für Augmented Reality-Erfahrungen sind in den Schubladen Aussparungen für die Kamera, um die Außenwelt sehen zu können. Die Brille ist ziemlich bequem und fühlt sich wertig an. Die Qualität hat aber auch einen Preis: Rund 90 Euro werden fällig.

Zeiss VR One Plus - Mobile VR-Brillen
Image by Zeiss

Fazit: Mobile VR-Brillen bereiten keine Qual der Wahl

Welche Virtual-Reality-Brille ist denn nun die richtige für dich? Nun ja, die Antwort ist gar nicht so kompliziert: Bist du Besitzer eines Galaxy-Smartphones ab Generation fünf, sollte es wohl die Samsung Gear VR werden. Die Implementierung ist super, das App-Angebot reichhaltig. Bist du Besitzer eines Google Pixel oder eines anderen von Google Daydream unterstützten Telefons, solltest du tatsächlich die 70 Euro in die Daydream View investieren: Der Controller sorgt für ein unglaublich immersives Gefühl, welches sich positiv auf die VR-Erfahrung auswirkt.

Alle anderen sollten bei Cardboard bleiben: Die Plattform ist etabliert, die meisten Apps für mobile VR-Brillen wie die Daydream und Gear VR gibt es mit kleinen Abstrichen auch für die ältere VR-Generation. Selbst wenn du ein LG-Smartphone hast: Greife nicht zur LG 360 VR. Das Produkt ist derzeit nicht ausgereift genug. Wähle dann doch lieber etwas Älteres und Bewährtes.

 

Dieser Artikel erschien zuerst auf Androidpiloten.


Teaser Image „Augmented Reality“ by Pexels (CC0 Public Domain)

Images by Zeiss, Google, Samsung


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