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Neuer VR-Handschuh ermöglicht es virtuelle Objekte „anzufassen“

Forschern der Eidgenössischen Technischen Hochschule (ETH) Zürich ist es in Zusammenarbeit mit der École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) gelungen, einen besonderen Handschuh zu entwickeln. Mit diesem soll es möglich sein in Virtual-Reality-Simulationen Objekte auch zu „ertasten“. Die meisten Handschuhe, die man bisher für virtuelle Simulationen entwickelte, waren oftmals zu schwer oder nicht feinfühlig genug. Damit macht der DextrES nun Schluss.

Deutliche Verbesserungen in Gewicht und Bewegung

Der DextrES wiegt nur beeindruckende 8 Gramm und soll sich somit so anfühlen, als würde man gar kein Gerät tragen. Zudem setzen die Entwickler auf ein 2mm dünnes Baumwollgewebe, das die Finger umgibt. Ansonsten ist der Handschuh ausgestattet mit ultradünnen Metallbändern, die von jedem Finger zur „Zentrale“ des Handschuhs am Handgelenk gehen. Die Technik hinter dem DextrES ist so genial wie einfach. Sobald man in der Simulation virtuelle Objekte berührt, ziehen sich die Metallbänder zusammen. Damit ist es den Fingern im Handschuh unmöglich, sich zu bewegen.

In Zusammenspiel mit entsprechenden Bildern aus einer VR-Brille, denkt das Gehirn, man fasse gerade einen realen Gegenstand an. Der größte Vorteil des DextrES besteht wohl aber darin, dass der Handschuh ganz ohne lästiges Exoskelett oder dicke Kabel auskommt. Bei anderen Modellen schränkt genau das die Bewegungsfreiheit ein. Aber ganz ohne Kabel für die Stromversorgung kommt der neue Handschuh auch noch nicht aus. In einem zukünftigen verbesserten Model des DextrES soll es möglich sein, ihn mittels einer kleinen Batterie zu betreiben. Damit ist die komplette Bewegungsfreiheit gewährleistet.

Einsatzmöglichkeiten gehen weit über Videospiele hinaus

Im Moment sei die Nachfrage nach diesen Handschuhen bei den Gamern am größten, so Otmar Hilliges, Leiter des Advanced Interactive Technologies Lab der ETH Zürich. In Zukunft könne man sich auch vorstellen, den Handschuh in ganz anderen Bereichen einzusetzen. Durch den DextrES könnte es zum Beispiel möglich sein, komplizierte Operationen im Vorhinein zu üben. Oder Medizinstudenten bessere Lernmöglichkeiten zu geben. Aber auch in der Technik, zum Beispiel im Ingenieurwesen, gäbe es somit die Möglichkeit der Erstellung von realitätsnahen Simulationen. Der Leiter des Soft Transducers Laboratory vom EPFL Herbert Shea merkte an, dass diese Technik auch auf Augmented Reality übertragen werden könnte.

Die Einsatzmöglichkeiten des DextrES sind also mehr als vielseitig. Es bleibt spannend um die Entwicklungen in der VR- und AR-Welt. Wir halten euch natürlich weiterhin auf dem Laufenden!


Image by Gorodenkoff / stock.adobe.com

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  • INSTAGRAM LITE handy.de: Instagram Lite: Spar-Version der Foto-App schon jetzt testen: Facebook hat es schon vorgemacht und Instagram zieht jetzt nach! Mit Instagram Lite wird demnächst die abgespeckte Version der Foto-App in Deutschland erscheinen. Mit nur rund 573 KB braucht die Light-Version nur einen Bruchteil des Speicherplatzes der Haupt-App – der beträgt rund 32 MB. Die App ist als Einsteigerversion der Haupt-App zu betrachten, Funktionen umfassen das Posten von Stories und Beiträgen im Feed. Lediglich das Senden von Direktnachrichten und die Einbindung ist nicht möglich – zumindest noch nicht. Auch diese Funktionen seien geplant und sollten in den nächsten Monaten implementiert werden.

  • GOOGLE DUPLEX t-online: Das sagen die ersten Tester über Google Duplex: Eine KI-Stimme, die fast nicht von einem Menschen zu unterscheiden ist. Als Google erstmals ihren Assistenten Duplex ankündigte, reagierte die Öffentlichkeit gleichermaßen mit Schrecken und Faszination. In einem aktuellen Demo-Video zeigt Google jetzt den Telefon-Assistenten. Der kann beispielsweise Reservierungen für den Nutzer tätigen, ohne dass dieser selbst zum Hörer greifen muss. Jetzt gibt es die ersten Tester-Stimmen zum smarten Assistenten. Google Duplex soll dann in den nächsten Wochen auf den Markt kommen.

  • PATENTSTREIT tagesschau: Apple und Samsung einigen sich – Patentstreit ums Smartphone beendet: Sieben Jahre hat er angedauert – der Patentstreit zwischen Apple und Samsung. Der große Apfel hat seinem koreanischen Konkurrenten 2011 Plagiat vorgeworfen – Samsung soll das Design von iPad und iPhone gestohlen haben. Die Unternehmen legten den Streit jetzt bei, stellten das Verfahren ein und konnten sich außergerichtlich einigen. Ursprünglich startete Apple-Gründer Steve Jobs die Fehde, um den Konkurrenten Samsung zu untermauern. In einem ersten Verfahren hat das Gericht Apple schließlich auch Recht gegeben. Die Konkurrenz durch die Koreaner besteht aber bis heute.

  • AR golem: Pokémon Go – Niantic öffnet seine AR-Plattform für Drittentwickler: Augmented Reality soll bald so flüssig wie nie funktionieren. In 2016 löste die Firma Niantic mit ihrer AR-App Pokémon Go einen globalen Hype aus. Einwandfrei funktionierte die AR-Technologie zu diesem Zeitpunkt aber nicht immer. Jetzt hat Niantic ein englisches Startup übernommen, sich in London niedergelassen und eine neue AR-Technologie vorgestellt, die das Verschmelzen der echten und simulierten Welt noch flüssiger macht. Das Stichwort dabei ist Machine Learning – dadurch sollen sich die echte und erweiterte Realität noch besser verstehen.

  • TRANSPARENZ t3n: Facebook und Twitter zeigen euch alle Anzeigen eines Accounts: Auf Facebook und Twitter soll künftig wieder für mehr Transparenz gesorgt werden. Der Nutzer kann jetzt einsehen, welche Anzeigen ein Account erstellt hat. Im Jahr 2016 gerieten die Plattformen während der US-Wahl mächtig in Kritik. Im Zuge des Wahlkampfes machten Fehlinformationen auf Social Media die Runde. Wie die Anzeigen eines Seitenbetreibers bei Facebook oder Twitter eingesehen werden können, zeigen die Kollegen von t3n.

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Jurassic World Alive: neues AR-Game im Pokémon-Go-Style

Jurassic World Alive (Image by Ludia - Universal Studios)

Pokémon Go mit Dinosauriern? Genau das verspricht Jurassic World Alive. Das AR-Mobile-Game ist ab sofort, nach Beta-Phasen in ausgewählten Ländern, weltweit verfügbar.

Das Pokémon Go Erfolgsrezept

Kommt der Sommer, müssen die Gamer wieder nach draußen gelockt werden. Ideal dafür eignet sich das AR-Konzept, das wir schon vom Pokémon Go kennen, das die Welt im Sommer 2016 innerhalb eines Monats eroberte. Jurassic World Alive sieht dabei auf den ersten Blick wie ein Klon des Games um die Taschenmonster aus.

Die Marketing-Maschine zum Kinostart des nächsten Jurassic Park-Kinofilms läuft auf Hochtouren. “Jurassic World: Fallen Kingdom” startet am 7. Juni in den deutschen Kinos. Um den Hype des Dino-Streifens anzufeuern wird jetzt auch pünktlich zum Kinostart das Mobile Game veröffentlicht, Entwickler des Games ist das Studio Ludia

Jurassic World ist kostenlos im Google Play und Apple App-Store verfügbar und konnte zum offiziellen Release bereits über eine Millionen Nutzer, sowie fast 100.000 App-Bewertungen bei Google Play mit einem Durchschnitt von 4,3/5 Sternen.

Dino-Jagd mit Drohne

Das Game ist kostenlos, es finanziert sich aber durch Werbeeinblendungen und In-App-Käufe. Inwiefern unterscheidet sich Jurassic World Alive nun aber vom Platzhirsch Pokémon Go? Die zu fangenden Dinosaurier lokalisiert ihr über die In-Game-Karte, indem ihr eine digitale Drohne steigen lasst. Statt mit Pokébällen jagt ihr die Dinosauerier dann mit Betäubungspfeilen. Gefangene Dinosaurier könnt ihr anschließend eurem Team hinzufügen.

Die Ressourcen im Spiel sind DNA, Münzen, Dollar, Pfeile, Reichweite und Drohnen-Energie. Mit Reichweite, Pfeilen und Drohnen-Energie fangt ihr wilde Dinosaurier, mit der DNA erstellt ihr Klone. Ein Pendant zu den Pokéstops gibt es auch, bei denen sich neue Ressourcen abgeholt werden können. Ein großes Feature das für Jurassic World Alive spricht und bei Pokémon Go aktuell noch vermisst wird, ist die Option Kämpfe zwischen Dinosauriern auszuführen.

Ob Jurassic World Alive ein vergleichbares Phänomen wie zu Pokémon Go Zeiten auslösen wird ist fraglich. Vorübergehenden Spielspaß bereitet das Game aber allemal und es bewegt wieder dazu draußen mit seinem Smartphone zu spielen. Also ideal um am Wochenende Dinosaurier in der Stadt zu jagen! Jurassic World ist ab sofort kostenlos für Android und iOS verfügbar.


Image (adapted) by Ludia Inc./Universal Pictures

Screenshots by Lisa Kneidl

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Magenta VR: Virtual Reality für alle

VR-Magenta-Telekom

Bisher war es ja so: Virtual Reality? Das ist doch nur was für Nerds und Gaming-Freaks. Man braucht eine Playstation VR oder einer der sündteuren VR Brillen wie HTC Vive oder Oculus Rift. Oder man steckt sein Smartphone in ein sogenanntes Cardboard aus Pappe – und kann dann eher rudimentär animierte Achterbahnfahrten durch künstliche Candylands „erleben“.

Doch weit gefehlt! Seit dem ersten Hype entwickelte sich diese neue Unterhaltungssparte rasant weiter. VR-Brillen werden preislich attraktiver. Die ersten Standalone-VR-Brille stehen in den Startlöchern. Sony bietet inzwischen mehr als 150 hervorragende VR-Spiele an, mit denen man aktiv in faszinierende Welten eintauchen kann. Und die Telekom hat mit Magenta VR ein eigenes Portal für virtuelle Unterhaltung ganz ohne „Sehhilfen“ etabliert. What? Wir haben uns die App mal genauer angeschaut.

Es macht natürlich Sinn, dass der Telekommunikationsanbieter mit der markanten Unternehmensfarbe diesen neuen Markt mitgestalten möchte. Schließlich wird die mobile Datennutzung in Zukunft weiter steigen. An dieser Zukunft arbeitet die Telekom mit der Entwicklung des innovativen 5G-Standards für das beste Netz kräftig mit. Kommen wir nun aber zur neuen Magenta VR App. Großes Plus gleich vorweg: Sowohl die App als auch die Nutzung der Videoinhalte sind für Nutzer aller Mobilfunker komplett kostenlos. Selbstverständlich ist die App für Apple iPhones und iPads wie auch für Android-Geräte verfügbar.

Bevor man den virtuellen Lounge-Bereich von Magenta VR betritt, entscheidet sich der Nutzer, ob er mit oder ohne VR-Brille/VR-Cardboard gucken möchte. Wer letzteres bevorzugt, kann dafür die Samsung Gear VR, die Google Daydream oder die Zeiss VR One nutzen. Die Lounge ist gleichzeitig das Auswahlmenü, wirkt stylisch und aufgeräumt. Hier können die 360°- und VR-Videos nach Kategorien wie Neuheiten, Sport, Entertainment oder Bildung ausgewählt werden. Dabei mischen große Namen wie Red Bull, National Geographic oder auch Hollywood-Schwergewicht Twentieth Century Fox ordentlich mit. So können Zuschauer hautnah mit Wingsuit-Athleten aus gut zweitausend Metern Höhe aus einem Helikopter springen, Erlebnistouren durch einzigartige Tier- und Pflanzenwelten unternehmen oder gemeinsam mit ihren Lieblingsschauspielern hinter die Kulissen eines Blockbusters blicken. Immer kompaktere Kameras und die Professionalisierung der Schnitttechnik ermöglicht nahezu grenzenlose Einsatzgebiete.

Besondere Highlights sind sicher die exklusiv für Magenta VR produzierten Inhalte. So gibt es gleich mehrere Videos, bei denen man die Stars des FC Bayern bei ihren Trainingseinheiten begleiten kann. Musikfans können sich mit zahlreichen Konzertmitschnitten großer Festivals und internationalen Künstlern auf Live-Feeling freuen. Oder wie wäre es, mit den Star-DJs Steve Aoki und W&W beim weltweit „ersten Club in der Schwerelosigkeit“ abzutanzen? Mindestens ebenso actionreich geht es bei den 360°-Videos mit den besten Fahrern der Freestyle Motocross Serie Night of the Jumps ab – allen voran der gerade erst gekürte 20-jährige Europameister Luc Ackermann.

Für alle, die an Kunst und Kreativität interessiert sind, empfehlen wir den VR-Rundgang I AM THE MOUTH durch das Museum of Contemporary Art in Zagreb. In Zusammenarbeit mit dem ersten deutschen VR-Festival VRHAM! dürfen wir an innovativen VR-Experiences junger Kreativer teilhaben.

Fazit: Mit Magenta VR setzt die Telekom neue Maßstäbe in Sachen virtuellem Entertainment, ohne dabei eine VR-Brille vorauszusetzen. Die App bietet innovative Unterhaltung und eine außergewöhnliche Auswahl an Videos für unterschiedliche Interessen. Die App läuft sowohl über mobiles Netz (Mindestens 3G sollte es aber schon sein.) und über WLAN absolut flüssig. Für das perfekte virtuelle Erlebnis sollten auf jeden Fall eine VR-Brille und Kopfhörer benutzt werden. Prädikat besonders zu empfehlen.

Hier kann die Telekom Magenta Virtual Reality App für iOS und Android geladen werden.


Dieser Artikel erschien in Kooperation mit der Deutschen Telekom.


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Quartz nutzt AR-Technik bei Apple: Artikel neu darstellen und verstehen

Smartphone (adapted) (Image by janeb13 [CC0 Public Domain] via Pixabay)

Unter all den aufstrebenden Technologien, die Apple im Blick hat, scheint CEO Tim Cook vor allem besonders von Augmented Reality begeistert zu sein. In Kürze werden viele Menschen „jeden Tag Erfahrungen mit Augmented Reality machen – das wird so normal werden, wie drei Mahlzeiten am Tag zu essen. Es wird ein wichtiger Teil von uns werden“, prognostiziert Cook bei einer Konferenz im vergangenen Jahr.

Entwickler verschwenden keine Zeit, um zu versuchen, Cooks Vision Realität werden zu lassen. Neben der Einführung von iOS 11 aktualisiert Quartz seine iOS App, die Augmented Reality-Eigenschaften nutzt, um einige Artikel zu illustrieren. Zum Beispiel die Berichterstattung vom Absturz des Cassini-Raumschiffs, das mit einem 3D-Modell des Raumfahrzeugs verknüpft wurde, das die Nutzer untersuchen können, als wären sie physisch in demselben Raum.

John Keefe, der Chef des Quartz Bot-Studios, sagt, dass Berichte wie diese das Potential von Augmented Reality veranschaulichen, das Nutzern Geschichten durch genauere Betrachtung von Objekten, die sie sonst nie gesehen hätten, näher bringt. „So wie wir Bilder, Emojis und Gifs nutzen können, um die Geschichten, die wir teilen, lebendig zu machen, können wir AR nutzen, um Menschen zu helfen, die Fakten in den Nachrichten besser zu verstehen“, sagt er und ergänzt, dass die Technologie auch genutzt werden könnte, um Geschichten mit 3D-Landschaften, Modellen von Wahrzeichen und historische Strukturen, oder sogar bestimmte Arten von Datenvisualisierungen zu illustrieren.

Wenn du Menschen bei Berichterstattungen helfen möchtest, ein Objekt oder einen Raum zu erleben – egal ob groß oder klein, glauben wir, dass wir Menschen helfen können, etwas besser zu verstehen, wenn sie es selbst handhaben können.

Die AR-Funktionen sind mit Hilfe von ARKit erstellt, der Augmented Reality-Funktion, die Apple im Juni angekündigt und für Entwickler veröffentlicht hat. Während telefonbasierte Augmented Reality nicht komplett neu ist, wird Apples Erschließung der Technologie auf Betriebssystem-Ebene die neue Technologie noch viel mehr Leuten näherbringen. Es gibt laut BMO Capital Markets momentan 700 Millionen iPhones, die weltweit genutzt werden. Google hat auch sein eigenes AR-Entwicklertool für Android-Entwickler veröffentlicht, das das Potential weiter vergrößert.

Das Ausmaß der iOS- und Android-Userbases wird es für Entwickler, die bereits ARKit genutzt haben, um Demos wie etwa Virtual Pets, Essensbestellungen, Balkendiagramme und Fidget Spinner zu veranschaulichen, verlockender machen, AR-basierte Apps zu konstruieren.

Wenn es um Journalismus geht, hat Augmented Reality bisher deutlich weniger Beachtung bekommen als ihre Schwestertechnologie Virtual Reality. Sie hat die Fantasie von Nachrichtenorganisationen wie etwa der New York Times, dem Guardian und USA Today so ziemlich aus dem Stand erobert. Die VR-Technologie wurde aber bisher aufgrund hoher Entwicklungskosten und der Unzugänglichkeit der Hardware zurückgehalten. Augmented Reality ist im Vergleich dazu schon für jeden mit einem Smartphone zugänglich.

Viele nehmen an, dass Apples momentane Konzentration auf Smartphone-basierte AR ein Vorläufer für zukünftige Augmented-Reality-Brillen ist. Bloomberg hat zu Jahresbeginn berichtet, dass Apple bereits hunderte von Ingenieuren an verschiedenen AR-bezogenen Projekten arbeiten lässt, was suggeriert, dass das Unternehmen große Pläne mit dieser Technologie hat.

Die Frage ist, ob Nachrichtenorganisationen für die Zukunft die sich Apple vorstellt, bereit sind. Manche wie etwa die New York Times, Story[X] und Quartz blicken schon voraus, aber viele andere werden wahrscheinlich auf der Strecke bleiben, wie Joshua Benton, der Herausgeber von Nieman Lab, aufzeigt: „Was einst die Aufgabe des iPhone war, wird jetzt Stück für Stück auf eine Gruppe kleiner und persönlicher Geräte aufgeteilt – die Apple Watch am Handgelenk, die AirPods im Ohr und die AR-Brillen, von denen es in den kommenden Jahren wohl auch ein Modell von Apple geben soll. Und mit der Zeit, wenn diese Geräte leistungsfähiger und miteinander verbunden sind, werden sie dafür sorgen, dass die zentrale Bedeutung des Smartphones immer mehr abnimmt.“

Weiter fragt Benton: „Doch wieso ist das für die Nachrichtenherausgeber wichtig? Das ist ein weiterer Paradigmenwechsel, auf den sie nicht vorbereitet scheinen. Wenn die mobile Aufmerksamkeit von Nutzern sich immer weniger auf einen großen Bildschirm konzentriert, wie können die Produzenten von Nachrichten ihre Aufmerksamkeit erregen und ihnen das geben, was sie brauchen und eine Möglichkeit finden, dies zu monetarisieren?“

Nachrichtenorganisationen werden aber wahrscheinlich froh sein, zu hören, dass die ARKit-Werkzeuge in bereits existierenden iOS-Apps recht unkompliziert zu erlernen und zu implementieren sind. „Es ist nicht unbedingt wie Drag&Drop, aber es kommt dem am Ende sehr nahe“, sagt Keefe. „Apple sorgt dafür, dass jeder AR nutzen kann. Aber sie machen es auch für Entwickler möglich, mit sehr einfachen Werkzeugen zu arbeiten“.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „NiemanLab“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „Smartphone“ by janeb13 (CC0 Public Domain)


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Die Netzpiloten sind Medienpartner der dmexco 2017

Partnergrafik_dmexco

Sie verspricht Einblicke, spannende Speaker und viele Aussteller: am 13. und 14. September findet wieder die dmexco in Köln statt. Die Digital Marketing Exposition & Conference ist der Treffpunkt für die internationale digitale Branche, Marken, Medien, Agenturen, Influencer sowie Vertreter aus Industrie und Technik und viele Mehr. Der Kongress findet nun schon zum neunten Mal statt.

Auf den ingesamt 15 Bühnen stellen Unternehmen digitale Trends vor, egal ob Startup oder CEOs führender Unternehmen. Über 570 Speaker werden in den acht Formaten erwartet. Dieses Jahr unter dem Motto: Lightening the Age of Transformation. It’s not a Trend – it’s a Movement!

Die Digitale Transformation ist ein fortlaufender Prozess

Themen die unter diesen Bereich fallen sind zum Beispiel das Internet of Things, zunehmende Automatisierung, die Entwicklung von künstlichen Intelligenzen oder auch der Einsatz von Virtual Reality für alle. Aber was wäre eine digitale Transformation ohne die treibende Kraft dahinter: der digitalen Branche. Und so stellen die Speaker ihre Ideen und Vorschläge für die Zukunft in diesen Formaten vor:

  • Congress Hall:
    Hier ist der Ort für Keynotes, Interviews und Panels. Die Congress Hall wird der Mittelpunkt der Veranstaltung werden und spannende Insights zu allen aktuellen Themen und Trends geben. Dieses Jahr hat die dmexco erneut ein hochkarätiges Programm an Speakern zusammengestellt, unter anderem mit Sheryl Sandberg, CCO von Facebook, Jack Dorsey, CEO von twitter, Marc Pritchard, CBO von Procter & Gamble, Claudia Willvonseder CMO IKEA Global und dem ehemaligen ESA Astronaut Dr. Thomas Reiter.
  • Debate Hall
    Nah am Geschehen können Zuschauer in dieser Diskussionsarena Debatten zu aktuellen Themen verfolgen und sogar mitgestalten. Mit einem Voting Tool diskutiert das Publikum live mit.
  • Motion Hall
    Im letzten Jahr feierte die Motion Hall ihre Premiere, jetzt gehört sie schon zum festen Programm. In der Motion Hall dreht sich alles um die führenden Videoproduzenten, Bewegtbildtrends und innovative Marketingmöglichkeiten. In diesem Jahr wird es erneut 13 Casestudies geben zu internationalen Unternehmen, unter anderem CNN, Facebook, RTL, National Geographic, Walt Disney Company und YouTube.
  • Experience Hall
    Hier steht das Verbrauchererlebnis im Mittelpunkt. Hier treffen Visionäre und Vordenker zusammen um über die Zukunft zu sprechen. Unternehmen und Marken stellen innovative Kommunikationsmöglichkeiten und Technologien vor und berichten von ihren Erfahrungen. So können Trends veranschaulicht werden.
  • Außerdem:
    Über 100 Seminare, Work Labs, das Speakers Forum und das Startup Village für Business Pitches, Case Studies und nahen Austausch mit Unternehmen wie: Amazon, Facebook, Spotify, ebay, ProSiebenSat.1 Media, CNN, Snapchat, Gruner +Jahr, Twitter, Mozilla, BILD, Nestlé, BBC World News oder Google.

Dabei sein

Abends hat die dmexco ebenfalls ein Programm aufgestellt, mit der offiziellen dmexco Pure Partyin der Wolkenburg in der Kölner Innenstadt oder verschiedenen Standparties. 

Egal ob junger Unternehmer oder etabliertes Unternehmen, die dmexco hält für jeden etwas bereit. Alle die dabei sein wollen, können sich hier bis zum 29. August noch Frühbuchertickets sichern, danach geht der Verkauf in die nächste Preisstufe. Wir wünschen euch viel Spaß.

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Die Netzpiloten sind Partner der Medientage München 2017

Partnergrafik_Medientage-München

In München finden vom 24. bis zum 26. Oktober 2017 die Medientage München 2017 statt. Das Motto lautet dieses Jahr: „Media, Trust, Machines – Vertrauen in der neuen Mediengesellschaft“. Das Publikum zielgenau zu erreichen ist für Medienunternehmen derzeit eine der größten Herausforderungen der neu entstehenden Medienlandschaft der Plattformen, künstlichen Intelligenz und lernenden Maschinen.

Immer wichtiger wird dabei der Begriff „Vertrauen“. Sowohl für klassische als auch für digitale Angebote gilt es, das Vertrauen des Publikums zu erhalten bzw. zurückzugewinnen. Stefan Sutor, Geschäftsführer der Medientage München GmbH, sagt dazu: „Die Verantwortung der Medien für die Gesellschaft ist in den letzten Monaten sehr deutlich geworden. Wir haben eine neue Debatte, der sich alle Medien stellen müssen und wir bieten das Forum“.

Seit 30 Jahren ein Wegweiser in der Medienwelt

Einige weitere Schwerpunktthemen von Kongress und Messe sind zum Beispiel der Umbruch und die neuen Player in der Fernseh- und Audiobranche, der Wandel von Medienangeboten durch Künstliche Intelligenz und Assistenten, neue digitale Mediendienste und Geschäftsmodelle, die Bedeutung der Blockchain-Technologie für die Medien- und IT-Branche, spannende Möglichkeiten des Storytelling durch Virtual-, Augmented und Mixed Reality sowie die Automatisierung von Werbung und Medien.

Seit 1987 gibt es den Medienfachkongress, der ins Leben gerufen wurde, um dem Fachpublikum die Möglichkeiten des damals jungen privaten Rundfunks und die Potenziale der Kabelnetze in Deutschland aufzuzeigen. Bei den diesjährigen Medientagen werden Spitzenmanager und Medienprofis vor Ort sein, wo sie die Schlüsseltrends der Medienbranche analysieren. Außerdem werdet ihr auf Experten aus Fernsehen, Hörfunk, Print und Mobilkommunikation, Spezialisten aus den Bereichen Internet und Multimedia und des Weiteren Werbeprofis, Medienpolitiker sowie Filmschaffende treffen.

Die Location ist das ICM der Messe München. Hier bekommt ihr eure Tickets.

+++ Verlosung +++

Wir verlosen 2×1 Tagesticket für die Medientage München. Tragt euch hier in das Formular ein und gewinnt mit etwas Glück die Tickets.

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  • GOOGLE GLASS t3n: Google Glass ist zurück – und soll diesmal die Industrie erobern: 2014 wollte Google die Augmented-Reality-Brille im Konsumentenbereich etablieren und konnte sich im Handel nicht durchsetzen. Ein Jahr später wurde der Verkauf bereits gestoppt. Jetzt soll die Brille – jetzt nur noch Glass genannt, da sie nicht mehr von Google entwickelt wird – ein Hilfswerkzeug für Handwerker werden. In Kooperation mit verschiedenen Dienstleistungspartnern hat das Unternehmen „X“ individuell zugeschnittene Lösungen. Mögliche Einsatzbereiche sind Medizin, Logistik, Marketing oder Industrielle Arbeit wie Autoherstellung. Ersten Ergebnissen eines Testunternehmens zufolge, soll die Brille die Produktivität in der Fertigung um 25 Prozent gesteigert haben.

  • QR CODE wired: The Curious Comeback of the Dreaded QR Code: QR Codes schienen lange wie die Innovation der Zukunft, bis sie von ihre Popularität verloren. Ihre Handhabung war zu umständlich für viele Nutzer. Aber mit der Entwicklung von Social Media QR Codes hat das System ein schleichendes Comeback gefeiert. Unternehmen wie Snapchat, Facebook oder Spotify nutzen ein QR Code System um Nutzer schnell miteinander verbinden zu können. Grund für das Comeback ist unter anderem auch der Fortschritt der Kameras, die mittlerweile auch ohne spezielle QR Code App diese erkennen und scannen können. War das System also nur zu weit vor seiner Zeit?

  • ZALANDO handelsblatt: Warum Zalando Amazon nicht fürchten muss: Abo-Dienste für Premium Kunden sind in der heutigen Zeit keine Besonderheit mehr. Zalando führt nun in Konkurrenz zu Amazon Prime ebenfalls einen Premium Abo Service „Zet“ ein. Dienstleistungen des Service sollen taggleicher Versand oder ein Stylisten-Beratungsservice. Zuvor hatte Amazon mit „Prime Wardrobe“ ein neues Konzept angekündigt, mit welchem Kunden vor Bezahlung die Klamotten anprobieren konnten und Zalando so vor eine kommende Krise gestellt.

  • NOTE 7 heise: Samsung schlachtet Debakel-Smartphone Galaxy Note 7 aus: Das südkoreanische Unternehmen Samsung kündigte in einer Pressemitteilung an, dass sie konkrete Recycling Pläne für das zurückgerufene Smartphone Galaxy Note 7 erarbeitet haben. Die Smartphone sollen demnächst ausgeschlachtet werden, um zum Beispiel die Edelmetalle, die in der Technik der Geräte verarbeitet sind zu extrahieren. Noch intakte Bauteile wie OLED-Displays oder Kameramodule sollen als Ersatzteile für Reperaturen genutzt werden. Mit diesen und weiteren Maßnahmen möchte Samsung Nachhaltig handeln. Das Problem des Smartphones war in erster Linie der Akku, der bei Überhitzung in Flammen aufging.

  • KOOPERATION golem: Microsoft will an autonomen Autos mitentwickeln: Das Softwareunternehmen Microsoft ist eine strategische Partnerschaft mit dem chinesischen Unternehmen Baidu eingegangen, um an der Entwicklung von autonomen Autos mitzuwirken. Baidu hatte erst kürzlich ein Open-Source-Betriebssystem vorgestellt, dass jede Autofirma nutzen kann. Neben Microsoft sollen auch Nvidia, Ford und Intel an der Entwicklung dieses Open-Source-Systems beteiligen.

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  • WINDOWS chip: Windows Phone ist tot: Jetzt zieht Microsoft den Stecker: Microsoft zieht sich vorerst aus dem mobilen Markt zurück – Grund dafür ist das Scheitern des Windows Phone. Dieses steht nun offiziell vor dem Aus, Microsoft hat diese Woche den Support eingestellt. Damit werden Windows Phone 7, Windows Phone 8 und Windows Phone 8.1 werden nicht mehr unterstützt. Ob Microsoft den mobilen Markt noch einmal betreten wird ist fraglich, die Konkurrenz durch Android uns iOs war einfach zu groß, zumindest gäbe es aber Pläne, in Zukunft weitere Smartphones zu bauen.

  • MOBILE t3n: Xiaomi kommt nach Europa: Wird das chinesische Startup Xiaomi jetzt zum Global Player? Der Smartphone-Hersteller, auch bekannt als das Apple Chinas, expandiert und tastet sich langsam auf den europäischen Markt. Deshalb sollen Xiaomi-Produkte jetzt über offiziellen Weg in den europäischen Handel kommen. Für den Anfang sollen Smartphones und Fitnessbänder angeboten werden, aber auch Lautsprecher und Power-Packs.

  • VIRTUAL REALITY golem: Oculus plant drahtloses 200-Dollar-Headset: Der Boom des Virtual-Reality-Marktes scheint nicht abzuebben. VR-Pionier und Facebook-Tochter Oculus will jetzt ein VR-Headset veröffentlichen, das rund 200 Euro günstiger als das Rift und kabellos sein wird. Die Facebook-Tochter will damit den Massenmarkt ansprechen, was mit Modellen wie dem Rift oder konkurrierenden Modellen wie HTCs Vive und Sonys Playstation VR bisher nicht gelang. Das Headset wird unter dem Codenamen Pacific entwickelt und voraussichtlich für 2018 angekündigt werden.

  • POKEMON GO spiegel: Ein Jahr „Pokémon Go“: 1000 Kilometer, 5390 Monster: Heute vor genau einem Jahr konnte man vielerorts nicht vors Haus gehen, ohne auf hysterisch auf dem Screen wischende Pokémon-Trainer zu treffen. Der Pokémon Go-Hype hat die Welt im Sturm erobert, der Nostalgie-Faktor war groß und die Nutzung der Augmented Reality Technologie für den Zweck ideal eingesetzt. Spiegel-Autor Stephan Freundorfer hat seine Eindrücke und Erfahrungen nach einem Jahr gesammelt und zusammengefasst.

  • WIRTSCHAFT gründerszene: Flixbus‘ Allmacht sorgt bei Reisenden für Ernüchterung: Der Fernbus-Konzern Flixbus hat in den vergangenen Jahren erfolgreich die Konkurrenz vom Markt vertrieben und sich so ein regelrechtes Bus-Monopol aufgebaut. Nachdem diverse Konkurrenten wie MeinFernbus, Postbus oder City2City geschlcukt wurden, hat Flixbus jetzt einen Marktanteil von 93 Prozent, aber das Wachstum stagniert und das soll sich in steigenden Preisen bemerkbar machen. Es bleibt abzuwarten, ob und wie sich diese Entwicklung der letzten Jahre im Fernverkehr nun auch auf die Deutsche Bahn auswirken könnte.

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Mehr als nur iPhone: Apples 4 wichtigste Zukunftsthemen der WWDC 2017

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Eingelullt vom anhaltenden Verkaufserfolg des iPhones hat sich Apple schon seit einer Weile bequem zurückgelehnt. Bei den großen Tech-Trends gaben zuletzt Google, Facebook, Amazon und Microsoft den Takt vor. Nun ist Apple offenbar aus seiner Duldungsstarre hochgeschreckt. Auf der viel beachteten Entwicklerkonferenz WWDC 2017 hat der Konzern jede Menge Neuerungen in Sachen Künstliche Intelligenz (KI), Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), Mobile Computing sowie Heimvernetzung vorgestellt.

Apple erscheint damit spät zur Party und sieht sich dem Vorwurf ausgesetzt, in blindem Aktionismus lauter „Me too“-Produkte rauszufeuern. Doch die Neuerungen sind für meinen Geschmack klug und gezielt gewählt. Und angesichts der Sogwirkung von Apples Ökosystem und den Finanzreserven des Unternehmens könnte es Apple abermals gelingen, zum richtigen Zeitpunkt diffuse Trends reif für den Massenmarkt zu machen. Meine Einschätzung zu den Neuerungen der WWDC 2017.

Zukunftsthema 1 – HomePod und Siri: Künstliche Intelligenz, die gut klingt

Wie von der Gerüchteküche vor der WWDC 2017 erwartet, betritt jetzt auch Apple die Bühne der vernetzten Lautsprecher. Mit dem HomePod erscheint zum Jahresende ein Soundsystem, dass nicht nur auf Sprachbefehle reagiert, sondern auch gut klingen soll. Dabei legt Apple viel Wert auf hochwertigen Sound, der sich wie bei den populären Sonos-Lautsprechern auch noch automatisch an die Raumverhältnisse anpasst. Ganz im Gegensatz zu Amazon, dessen Echo-Lautsprecher Musikliebhaber bisher nicht überzeugt.

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Image by Apple

Gleichzeitig soll der HomePod nicht weniger smart als die Konkurrenz sein. In Verbindung mit Apples Sprachassistent Siri sowie einem Abo bei Apple Music können Nutzer dem Lautsprecher ihren Musikgeschmack beibringen, News und Sportergebnisse abfragen sowie vernetzte Heim- und Haushaltsgeräte steuern.

Mit 350 US-Dollar ruft Apple einen deutlich höheren Preis als die smarten Lautsprecher-Wettbewerber auf. Wenn der HomePod so gut klingt und so intelligent funktioniert, wie Apple verspricht, dürfte er jedoch eine Marktlücke schließen und viele Käufer finden. Während Amazon mit seiner KI namens Alexa durch Lizenzpartner auf Breitenwirkung setzt, könnte ein Verkaufserfolg von Apples Siri-Lautsprecher HomePod hingegen den Qualitätswettbewerb bei smarten Lautsprechern vorantreiben.

Siri lernt und lernt

Um von Apples Fortschritten bei Künstlicher Intelligenz zu profitieren, müssen viele Nutzer von Apple-Geräten keinen Eurocent ausgeben. Wenn im Herbst die neue Version von Apples mobilen Betriebssystem iOS 11 als kostenloses Update erscheint, sind auch diverse neue Fähigkeiten von Siri an Board. So soll Apples KI dank maschinellen Lernverfahren die Interessen der Nutzer automatisch immer besser verstehen und die Bedienung zum Beispiel in den Apple eigenen Programmen Safari, Mail und Nachrichten durch passende Vorschläge beschleunigen.

Insofern verfolgt Apple einen breiteren Ansatz als etwa Google, das KI-Technologie bisher vor allem im Foto-Bereich anwendet. Angesichts der großen Nutzerbasis von iOS dürfte Apples Vorstoß den Einsatz von Künstlicher Intelligenz stärker im Alltag einer breiten Masse verankern. Bewusst wahrnehmen wird diese das jedoch vermutlich nicht. Ob nun KI-Algorithmen oder andere Rechenoperationen zum gewünschten Ergebnis führen, dürfte den Nutzer herzlich egal sein.

Zukunftsthema 2 – Augmented oder Virtual Reality? Apple macht einfach beides

Mit dem Erfolg von Pokémon Go ist Augmented Reality schlagartig zu einem Hype-Thema geworden. Trotzdem ist die durch computergenierte Objekte erweiterte Realität bisher ein Nischenthema geblieben. Es gibt viel zu wenige AR-Apps und eine große, einheitliche Technologie-Plattform, die App-Entwicklern das Thema schmackhaft macht, fehlte bislang ebenfalls. Aus dem Nichts könnte Apple AR-Anwendungen nun massentauglich machen.

Mit der Entwicklersoftware namens ARKit sollen es Programmierer nun einfacher haben, AR-Apps fürs iPhone und iPad zu entwickeln. Den Präsentationen auf der WWDC 2017 nach zu urteilen, wird es dabei weiterhin vorrangig um Spiele und Möbel-Apps gehen.

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Image by Apple

Was die Art der Inhalte angeht, sind von Apple keine unwiderstehlich neuartigen Inspirationen zu erwarten. Der Zauber liegt vielmehr abermals in der großen Nutzerbasis von iOS. Das bestehende iPhone oder iPad ließe sich ganz einfach weiterhin nutzen, neue Hardware müsste niemand kaufen. Zumal bisher weit und breit keine sozial akzeptablen AR-Brillen verfügbar sind. Wer will schon den ganzen Tag mit einer Microsoft HoloLens herumlaufen. Und anders als bei Googles Project Tango müssten iOS-Entwickler ihre Apps auch nicht für dutzende verschiedene Smartphone-Modelle anpassen. Die Chancen für eine weitere Verbreitung von AR-Anwendungen auf iPhone und iPad stehen daher gut.

Virtual Reality kommt auf den Mac

Alles spricht dafür, dass Apple in Augmented Reality größeres Potenzial sieht als in Virtual Reality. Trotzdem setzt das Unternehmen nicht alles auf eine Karte. Während VR-Brillen bisher nur mit Windows-Rechnern und Spielekonsolen kompatibel waren, arbeitet das neue Mac-Betriebssystem macOS High Sierra ab Herbst mindestens auch mit einer HTC Vive zusammen. Zudem sollen überarbeitete Grafikschnittstellen und bessere Mac-Hardware die Programmierung von VR-Anwendungen erleichtern.

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Image by Apple

Apples später VR-Vorstoß ist ein Schritt in die richtige Richtung und stärkt die generelle Bedeutung des Mac als Anwendungsplattform. Dennoch scheint mir die Prognose hier nicht so günstig wie bei AR. Die Anschaffungskosten für VR-fähige Macs und -Brillen bleiben hoch. Und viele Nutzer tauschen die langlebigen Mac-Rechner nur in größeren Intervallen aus. Den Mac als VR-Spielwiese mit großem App-Angebot kann ich mir daher frühestens mittelfristig vorstellen. Hier dürften Windows, Xbox und PlayStation weiterhin die Nase vorn behalten.

Zukunftsthema 3 – Das iPad Pro wird ein immer besserer mobiler Computer

Mit den Surface-Geräten hat Microsoft klug auf den „New Work“-Trend hin zu ortsunabhängigen Arbeiten und zur Vermischung von Arbeit und Freizeit aufgesattelt. Wie Microsoft mit Windows 10 ein Desktop-Betriebssystem in einen Tablet-Formfaktor integriert hat, ist schon clever. So lassen sich im Windows-Lager praktische 2-in-1 Geräte konzipieren, während Apple weiterhin noch zwischen MacBook und iPad trennt.

Das rechenstarke iPad Pro mit passendem Digitalstift Apple Pencil war eine sinnvolle Annäherung an aktuelle Nutzungsszenarien. Aber einen Desktop-Computer kann das Apple-Tablet trotz aller PR-Prosa nicht ersetzen. Das lag vor allem am mobilen Betriebssystem iOS, das seine Wurzeln in der minimalistischen Touch-Bedienung hat. Unter Windows alltägliche Arbeitsfunktionen gingen lange Zeit einfach nicht. Bisher. Mit iOS 11 reicht Apple diese Features endlich nach.

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Drag-and-Drop, ein Dateibrowser, ein individualisierbares App-Dock für häufig genutzte Apps – das sind für sich genommen sehr subtile Neuerungen, die das iPad Pro (nicht nur das neue mit 10,5-Zoll-Diagonale) zu einem einfach zu bedienenden Arbeits- und Kreativrechner machen. Diese Verbesserungen halte ich für bedeutender als die aufgebohrte Hardware, die Apple ebenfalls dem iPad Pro spendiert.

Wie sehr die speziellen Arbeitsfeatures in iOS 11 auf dem iPad Pro die eigene Produktivität in der Praxis wirklich steigern, wird ein Test zeigen müssen. Zumindest auf dem Papier ist die Entscheidung zwischen einem iPad Pro und einem Surface Pro wieder ein Stück ausgeglichener und damit schwieriger geworden.

Zukunftsthema 4 – Wieder ein wenig mehr Liebe für die Profis

Nicht alles, wo Pro draufsteht, macht einen Profi richtig glücklich. Der Ärger der Community über das leistungsmäßig nicht sehr imposante MacBook Pro 2016 war groß. Entwickler und Filmemacher mit sehr großem Hardware-Hunger stört auch, dass das Mac Pro seit 2013 nicht erneuert wurde. Endlich scheint Apple diese Kundengruppe erhört zu haben. Mit dem ab Jahresende erhältlichen iMac Pro präsentiert Apple einen sehr leistungsstarken und ausbaufähigen Rechner für High-End-Ansprüche, für den rund 5.000 US-Dollar fällig werden. Auch die iMacs ohne „Pro“-Namenszusatz werden gehörig aufgebohrt.

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Dass Apple sich endlich wieder nicht nur mehr auf die lukrative Mobil-Sparte konzentriert, betrachte ich als ein vielversprechendes Signal. Nach wie vor schätzen viele Anwender den Mac in erster Linie als stabile und verlässliche Plattform für produktives und kreatives Arbeiten. Würden diese enttäuscht zu Windows wechseln, könnte darunter die Beliebtheit der gesamten Apple Produktpalette leiden. Schließlich sind Macs eine starke Säule in Apples Ökosystem. Fällt diese weg, würde auch die Nutzung von iPhones und iPads weniger Mehrwert bieten. Schließlich ist die gute Verzahnung doch ein wichtiger Vorteil gegenüber anderen Betriebssystemen.

Fazit WWDC 2017: Apples Zukunft ist vernetzt, virtuell und künstlich intelligent

Auf der WWDC 2017 hat Apple richtig abgeliefert. In der inhaltlich vollgepackten Keynote hat das Unternehmen bewiesen, dass es doch noch kluge Ideen hat, wenn es einmal nicht um den größten Umsatzbringer, das iPhone geht.

Ein Konzept, wie Apple auf AR und VR zu setzen plant, war überfällig. Insbesondere die AR-Plattform ARKit könnte sich als Coup erweisen. Der vernetzte Lautsprecher HomePod klingt auf dem Papier unverschämt teuer, aber auch richtig vielversprechend. Die neuen KI-Funktionen wirken deutlich praxisrelevanter als das, was viele andere Software-Entwickler derzeit mit dem Buzzword KI verknüpfen. Dass Apple professionelle Kreativanwender nicht nur mit Tablets, sondern auch wieder mit hochgerüsteten iMacs ansprechen möchte, ist ebenfalls begrüßenswert. Mit den Neuerungen in iOS 11 und dem überarbeiteten iPad Pro scheint Apple auch im Bereich Mobile Computing sehr gut aufgestellt.

Keine einzelne Neuerung auf der WWDC 2017 ist im engeren Sinn revolutionär. Apple knüpft an Trends an, die andere aufgestellt haben. Verwerflich finde ich das nicht. Ein wesentlicher Faktor für Apples Beliebtheit, ist die Fähigkeit, ausgereifte und stabile Produkte zu liefern. Behutsame Produktpflege (über viele praktische Detailneuerungen bei macOS und iOS habe ich hier noch gar nicht geschrieben) ist vor diesem Hintergrund viel wichtiger als hastig aufgegriffene Hypes. Sinnvoll ins Ökosystem integriert, könnten gerade Augmented Reality und der HomePod echte Knaller werden. Dass Apple spät auf der Party erscheint, ist nicht schlimm. Hauptsache, es ist endlich von seinem iPhone-Rausch aufgewacht.

Dieser Artikel erschien zuerst auf Applepiloten.


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Innovations- und Technologie-Experte Kian Saemian: „Virtual Reality ist nicht der heilige Gral“

Image (adapted) by szfphy (CC0 Public Domain) via Pixabay

Praktisch jedes Unternehmen sehnt sich danach, „innovativ“ zu sein. Vor lauter Aktionismus tappen deswegen viele blindlings in die Falle von Technologie-Hypes. Wie Unternehmen auf sinnvollem Weg ihre „Zukunft durch Innovation“ sichern, stand jetzt im Mittelpunkt des gleichnamigen Branchentalks des Photoindustrie-Verbands (PIV). Über die Chancen und Risiken von Virtual Reality im Unternehmenseinsatz sprachen wir am Rande der Konferenz mit Kian Saemian. Er ist Senior Manager Business Development bei Mackevision, einem deutschen Spezialisten für Computer Generated Imagery, der unter anderem visuelle Effekte für die Blockbuster-Serie Game of Thrones produziert hat.

Julia Froolyks: Guten Tag, Herr Saemian. Wie viel Hype steckt noch im VR-Thema? Wie viel Wertschöpfung können Unternehmen tatsächlich schon damit generieren?

Kian Seamian: Stellen Sie sich vor, Sie stehen an einer Türe, hinter der sich ein extrem langer Gang befindet. Da, wo wir nun im Bereich VR stehen, haben wir die Türe aufgemacht und sind ein bis zwei Schritte gegangen. So würde ich den Stand von VR momentan beschreiben, in Bezug auf die Nutzung und Ausschöpfung dieser Technologie. Das heißt, es ist noch ein extrem langer Weg mit vielen Verbesserungen. Der tatsächliche Hype um VR ist mittlerweile aber stark abgeflacht, da VR-Brillen seit über einem Jahr final für den Massenmarkt existieren. Für mich sind VR, AR und Mixed Reality zukunftsweisend. Sie werden wichtige Bestandteile für Industrien in der Zukunft sein.

Welche Vorteile bietet Virtual Reality im Marketing gegenüber echten Erfahrungen?

Nehmen wir das Beispiel der Automobilbranche. Neue Showrooms und Flagship-Stores sind meistens direkt in der Innenstadt – also ist der Platz hier sehr begrenzt. Etwa in den Mercedes ME Stores stehen mittlerweile nur noch ein bis zwei Auto im Showroom. Das heißt, dass Kunden oft nicht mehr die Möglichkeit haben, ihr Wunsch-Auto anzufassen. Durch ein VR-Erlebnis kann der Kunde seine Wunschausstattung trotzdem erleben. Hierbei sitzt der Kunde tatsächlich in einem Autositz, kann sich bewegen und die Umgebung erkunden. Dann hat er die Möglichkeit die Materialien und Ausstattungen zu wechseln. Wir haben Zugang zu den Konstruktionsdaten der Hersteller. Von Design bis Engineering können wir die Daten verwenden, die ein Abbild der Realität quasi ein digitaler Zwilling sind. Dadurch können wir Logos, Knöpfe, Materialien und vieles mehr eins zu eins umsetzen. In diesem Sinn hilft VR-Technologie dabei, Sales-Prozesse zu verkürzen.

VR-Marketing sehe ich als riesigen Zukunftsmarkt. Nicht nur bei Autos, sondern auch in den Bereichen Architektur und Bauen. Hier können Gebäude und Räume geplant werden, Wohnungen können final in einer ausgesprochen guten Qualität konfiguriert werden. Ich sehe auch im Unterhaltungsbereich großes Potenzial. Zum Beispiel beim Konsumieren von Filmen. Virtuelle Realitäten bieten hier nicht nur das passive Ansehen von Filmen, sondern ermöglichen eine direkte Interaktion. Ein weiterer Punkt ist die Tourismus-Industrie. Mittels VR-Brille können Menschen andere Länder erkunden, die sie sonst niemals sehen würden.

Finden Sie das nicht erschreckend? Dann reist ja niemand mehr.

Es geht hier vor allem um Menschen, die nicht mehr reisen können oder nicht die finanziellen Mittel zur Verfügung haben. Erschreckend finde ich das nicht – die jüngeren Generationen werden eine ganz andere Sicht auf diese Technologien haben. Als das Internet noch jung war, da fanden Menschen das auch erschreckend und ungewohnt – heute sagt niemand mehr, dass er die Möglichkeiten des Internets erschreckend findet. Die Perspektiven auf die Technologien ändern sich generationenbedingt ständig und das wird meiner Meinung nach immer so bleiben.

PIV Mitgliederversammlung NETZ (100 von 259)
Kian Saemian – Image by Photoindustrie-Verband e.V.

Welche Breitenwirkung wird VR haben? Bleibt das vielleicht bloß eine Nische? Sollten Unternehmen VR vielleicht gleich überspringen und auf AR setzen?

Das ist ganz stark vom Nutzen der Technologie abhängig. Virtual Reality sowie Augmented Reality haben ihre Daseinsberechtigung. VR und AR konkurrieren nicht miteinander, sondern sind für unterschiedliche Zwecke sinnvoll. Beispielsweise wird es AR niemals schaffen, eine emotionale Situation so zu erzeugen, wie man es mit VR kann. Das liegt vor allem daran, dass eine VR-Brille den Verbraucher komplett abkapselt – dadurch liegt der Fokus komplett im Produkt und dem Erlebnis, da keine Ablenkungen stattfinden, wie sie bei AR durch die offene Umgebung passieren können. Das ist also ganz stark Situationsabhängig.

VR oder AR – wie können Unternehmen für sich die passende Technologie finden?

Zunächst einmal sollten Sie sich nicht von der Euphorie rund um eine Technologie in die Irre führen lassen. Die Konzentration auf einen Hype kann dazu führen, dass Unternehmen ihr Marketing völlig ineffizient ausrichten. Denn es kann sein, dass für das eigentliche unternehmerische Problem eine ganz andere Technologie in Frage kommt, die besser zum Unternehmen und zum Kunden passt. Dabei muss eine Firma sich selbst sehr gut kennen und wissen, wo überhaupt die Überlappung von Unternehmen und entsprechender Technologie stattfindet.

Wo liegt die Gefahr darin, wenn Unternehmen auf den falschen Trend setzen?

Im Bereich der VR beobachte ich, dass sehr viele Applikationen herausgebracht werden, die schlichtweg unausgereift sind. Das Potenzial dieser innovativen Energie wird dadurch überhaupt nicht genutzt. Das führt am Ende dazu, dass der Endkunde von der Technologie enttäuscht ist. Der Erfolg bleibt hier dann leider aus. VR ist nicht der heilige Gral. Genauso wenig wie alle dem „mobile first“-Mantra im blinden Gehorsam hinterherrennen sollen. Die Technologie muss zur Customer Journey passen.

Für welche Branchen ist VR-Marketing eher ungeeignet?

Das lässt sich natürlich nicht pauschal sagen. Ein Beispiel aus meiner Erfahrung wäre hier jedoch ein Unternehmen aus der Finanzbranche, das im letzten Jahr Interesse an einer VR-Experience gezeigt hat. Konkret ging es hier um ein VR-Terminal in einer Bank, bei dem ein Avatar mit den Kunden über Finanzfragen kommuniziert. Hier macht VR für mich jedoch absolut keinen Sinn, da eine VR-Anwendung in diesem Fall keinen Mehrwert für den Kunden bietet. Ein klassisches Beispiel für einen Staubfänger, der von Kunden nicht genutzt wird.

Inwiefern kann ein industrieübergreifender Austausch wie beim PIV Branchentalk dabei helfen, die passende Lösung zu finden?

Es gibt zahlreiche Industrien, die aktuelle und neue Technologien überhaupt nicht bewusst wahrnehmen. Deshalb ist es umso wichtiger, dass Entscheider über den Tellerrand hinausschauen und Möglichkeiten nicht verschlafen. Auf branchenübergreifenden Kongressen entstehen oft erst Anregungen für ganz neue Lösungen. Ein Beispiel aus der Medizinindustrie: Es lassen sich mittlerweile Phobien und Ängste mittels VR-Brillen therapieren. Dem ist ein branchenübergreifender Austausch vorangegangen, bei dem Menschen die Brücke zwischen VR und Gesundheitswesen geschlagen haben.

Bei künstlicher Realität geht es in erster Linie um visuelle Erlebnisse, also die Domäne der Imaging-Industrie. Inwiefern können Imaging-Firmen zum weiteren Erfolg dieser Technologien beitragen?

Gute Linsen und Sensoren sind entscheidend für gelungene VR-Erlebnisse. Hier sehe ich eine gute Chance für den klassischen Imaging-Markt, der sich in den letzten Jahren zum Glück immer weiter geöffnet hat – beispielsweise im Bereich 360-Grad-Kameras. Ein gutes Beispiel für Input aus der Imaging-Industrie ist die – allerdings nicht offiziell bestätigte Zusammenarbeit zwischen Zeiss und Apple an einer gemeinsamen Datenbrille.

Gibt es eine Technologie, die Sie neben künstlicher Realität in Zukunft ganz vorne im Bereich Imaging sehen?

Ich sehe quasi eine Explosion in den nächsten Jahren im Bereich der Lichtfeld-Technologie, die es erleichtert, Bilder nachträglich zu refokussieren. Das ist vor allem für den Otto-Normal-Verbraucher interessant, da auf diese Weise ein unscharfes Foto nachträglich gerettet werden kann. Zusätzlich wird die Lichtfeld-Technologie auch Bewegungen innerhalb eines Bildes ermöglichen.

Vielen Dank für das Gespräch.

Dieser Beitrag ist in Zusammenarbeit mit dem Photoindustrie-Verband e.V. (PIV) entstanden.


Image (adapted) „Virtuelle Realität“ by szfphy (CC0 Public Domain)


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Die Netzpiloten sind Partner der VR/AR Excellence Days

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In Hamburg finden am 27. und 18. Juni die VR/AR Excellence Days statt. Die Veranstaltung präsentiert die beiden Technologien in einem geschäftlichen Kontext. Die Leitfragen sind: Wie können VR und AR erfolgreich zur Steigerung des Unternehmensergebnisses eingesetzt werden? Wie können neue Kunden erreicht und wie die Loyalität bestehender Kunden gefestigt und ausgebaut werden? Und wie können VR & AR die Markenstrategie positiv beeinflussen?

Der erste Veranstaltungstag zeigt, wie Handel und Marken die Technologien nutzen können. Folgende Themen stehen auf dem Programm:

  • New Retail Realities: Wie der Einsatz von VR und AR das Shopping-Erlebnis verändert
  • Disrupting Retail: Mixed Realities – New Possibilities
  • Wo stecken heute schon Umsätze? Die Produktkategorien von VR und AR
  • AR Visions: Das erweiterte In-Store Einkaufserlebnis
  • Store inside my head: Virtuelle Shoppingwelten

Am 28. Juni, dem zweiten Veranstaltungstag, ist ein Blick auf VR und AR im Business geplant:

  • Magische Momente: VR und 360°-Storytelling
  • Zukunft der Mobilität mit VR und AR
  • Virtuelle Reiseplanung: Im Kopf schon am Strand?
  • Wenn Realität virtuell wird, was ist dann real?
  • Unterhaltung und Mehrwert: VR und AR in Media & Entertainment

Über 20 Experten sind für euch vor Ort. Freut euch zum Beispiel auf:

Die Location ist das Steigenberger Hotel in Hamburg.

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Leben wir in der Matrix? Was Elon Musk glaubt – und was wirklich dran sein könnte

In einem Interview im vergangenen Jahr hat der Technikunternehmer Elon Musk darauf hingewiesen, dass wir inmitten einer Computersimulation leben. Hört man das zum ersten Mal, scheint diese Behauptung weit hergeholt. Als Gründer von mehreren namhaften Unternehmen wie Tesla und Space X liegen die Interessen von Musks Geschäft eindeutig in führenden Technologien.

Der Schlüssel zu seiner Behauptung ist, dass sich Computerspiele in den letzten 40 Jahren rapide bis zu dem Punkt weiterentwickelt haben, dass sie innerhalb der nächsten paar Jahre so gestaltet sein werden, dass man vollkommen in ihnen verloren gehen kann. Dies geschieht mittels einer computergenerierten und kontrollierten Welt, die nahtlos mit der physischen Welt verschmolzen sein wird. Anders gesagt, wir sind kurz davor, eine Art erweiterte Realität (AR) zu erleben, die mit künstlicher Intelligenz einhergeht. Letztlich könnten die realen Erlebnisse und die Simulationen voneinander nicht mehr zu unterscheiden sein.

Musk sagt dazu folgendes: „Wenn Sie ein beliebiges Maß an Veränderung annehmen, werden die Spiele von der Realität nicht mehr zu unterscheiden sein. Das kann sogar dann passieren, wenn dieses Maß an Fortschritt im Vergleich zu dem jetzigen Standpunkt massiv abfallen würde. Dann sagen Sie einfach, okay, stellen wir uns vor, es sind 10.000 Jahre in der Zukunft. Auf der Evolutionsskala ist das noch gar nichts.

Also angenommen, wir bewegen uns dorthin, wo Spiele von der Realität nicht mehr unterscheidbar sind und diese Spiele könnten auf jedem digitalen Gerät oder einem PC oder wo auch immer gespielt werden und da wären vermutlich Billionen von diesen Computern und digitalen Geräten, dann wäre die logische Konsequenz, dass die Chance dafür, dass wir uns in der Basisrealität befinden, etwa eins zu einer Milliarde.“

Die Idee, dass Menschen in einer Realität leben, die von außenstehenden Institutionen wie Computern oder anderen Entitäten kontrolliert werden, geht schon seit einer Weile um. Dies ist eine Frage, die Philosophen und sogar Physikern über die Jahrhunderte hinweg erforscht haben. Der Philosoph Nick Bostrom kam schon 2003 zum gleichen Entschluss.

Die Ähnlichkeiten zwischen den Argumenten, die von Musk und Bostrom hervorgebracht wurden, gehen allerdings weiter als nur anzunehmen, dass wir ein Teil einer größeren Computersimulation sind. Beide betrachten die Entwicklung der künstlichen Intelligenz (KI) als einen gefährlichen Technikbereich. Laut Musk wird das Ergebnis des Fortschritts der KI-Forschung und ihrer Entwicklung das Ende der Zivilisation darstellen. Bostrom vertritt einen ähnlichen Standpunkt, sollte eine angemessene Risiko-Beurteilung während den Entwicklungsprojekten nicht durchgeführt werden.

Fakt oder Fiktion?

Aber ist das nur Paranoia? Die Behauptungen beinhalten mehr als seine bestehende Ähnlichkeit zu Science-Fiction-Filmen, wie Matrix und Odyssee im Weltraum, aber sind die von Musk und Bostrom geäußerten Ansichten wirklich Grund zur Sorge?

Die Möglichkeit, dass wir nicht in einer Simulation leben, wird stark durch wissenschaftliche Argumente unterstützt. Man bedenke die unglaubliche Rechenkraft der Computer, die benötigt würde, um eine solche Simulation zu erstellen. Ein Simulationssystem müsste all die Einheiten der Welt und deren Interaktionen managen. Dies würde eine riesige Menge an Verarbeitung erfordern. Weitere Unterstützung kann in Argumenten hinsichtlich der Quantenmechanik gefunden werden – eine wahrhafte lebensechte Simulation einer Stadt zu betreiben, mit all ihren Milliarden an Interaktionsbeispielen, würde einen Rechner erfordern, der ebenso groß wie eine Stadt ist. Das macht die Möglichkeit, dass wir in einer Simulation leben, höchst unwahrscheinlich.

Gesetzt dem Fall, eine Maschine würde existieren, die unsere Existenz simulieren könnte, wäre die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass wir sogenannte “Realitätsmängel“ erleben würden. Diese Fehler in der Simulation würden durch Pannen im Modell gesehen oder gehört werden.  Beispielsweise würden Sterne entweder existieren oder nicht, wenn sie durch Teleskope verschiedener Größen betrachtet werden. Solche Fehler wären in einer Simulation von diesem Ausmaß unausweichlich, aber bisher hat kein Mensch solcherlei Fehler bemerken können.

Maschinen, die mittels Selbstlernfunktion arbeiten oder eine Art superintelligenter Softwares sind immer noch sehr weit entfernt von dem momentanen Entwicklungsstand entfernt, außerdem können Systeme, die KI nutzen, diese nur in sehr eingeschränkt definierten Bereichen verwenden. Gegenwärtige Systeme lernen es, ihre Leistung in spezifischen Arbeitsbereichen zu optimieren – und gerade nicht die Welt zu übernehmen.

Neuronale Netzwerke, die manchmal auch als elektronisches Modell des Gehirns betrachtet werden, werden beispielsweise verwendet, um Veränderungen in Aktienmärkten vorauszusagen. Mithilfe der Nutzung von vorhandenen Aktiendaten können diese Systeme darauf trainiert werden, Gewohnheiten in Live-Datenübertragungen zu identifizieren, die darauf hinweisen könnten, dass etwas passieren wird. So können Händler rechtzeitig etwas tun, um negative Auswirkungen abzuschwächen.

Zudem gibt es Systeme, die eigens entwickelt wurden, um KI-Technik zu verwenden. Sie sollen die Arbeitsbelastung abmildern, indem sie voreingestellte Regeln und Fakten anwenden. Diese kennt man als wissensbasierte Systeme. Während die menschlichen Nutzer dieser Systeme nicht mitbekommen, dass sie mit einer Maschine interagieren – so wie Jill, der KI-Online-Tutor, der in einem KI-Kurs Fragen von Studenten beantwortet und ihnen Feedback gibt, sind sie auch entwickelt worden, um an oder mit klar definierten Problemen oder Bereichen zu arbeiten. 

Nimmt man die eingeschränkten Bereiche, in denen KI-Systeme entwickelte werden, erscheint die Gefahr, dass es zu einem Ende der Zivilisation durch die Erschaffung einer KI kommt, sehr gering. Tatsächlich wird die KI hauptsächlich dazu verwendet, um menschliche Entscheidungen und Handlungen zu unterstützen, statt sie zu ersetzen.

Alternative Realität

Allerdings scheint Musk in einem gewissen Teil seiner Theorie davon auszugehen, dass bestimmte Dinge in der nahen Zukunft auftreten werden. Eines davon ist die Entwicklung von Technologien, die die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine unterstützen sollen. Während wir im Alltag immer abhängiger von technischen Geräten werden, verändert sich die Art und Weise, wie wir sie nutzen, permanent. Unser Verlangen, auf Daten zuzugreifen und zu kommunizieren, hat zu einer Weiterentwicklung im Bereich der Wearables geführt. 

Musk behauptet, dass wir für die KI zu einer Art Haustier werden, sollten wir keine effektive Schnittstellen zwischen Hirn und Maschine entwickeln. Allerdings setzt sich Steve Mann, der Begründer der Wearables und der erweiterten Realität, dafür ein, beide Technologien zu kombinieren, damit die Gesellschaft davon profitiert. Diese Idee hat Hand und Fuß, da viel Arbeit auf unterstützende medizinische Systeme ausgelegt ist. Forscher entwickeln beispielsweise Hirnimplantate, um elektronische Signale im Gehirn zu nutzen und die Bewegung von beeinträchtigten Gliedmaßen zu stimulieren.

Es ist anzunehmen, dass wir eher nicht in einer Computersimulation leben und die Behauptungen von Musk haarsträubend sind. Dennoch denkt er in die richtige Richtung, denn wir werden in Zukunft noch viel mehr technische Entwicklungen erleben.

Künftige Entwicklungen innerhalb der AR und mit ihr verwandte Technologien werden uns in einer Welt leben lassen, die zunehmend miteinander verbunden ist. In diesen erweiterten Realitäten werden wir nahtlosen Zugang zu Daten und digitalen Darstellungen haben, die in die physische Welt projiziert werden. KI-Technik hilft uns dabei, die Daten zu verstehen und Entscheidungen zu treffen, die von Computern aufgestellt worden sind. Aber auch wenn sie in ihren Funktionen erweitert sind, werden diese Realitäten immer noch auf und in der echten Welt geschaffen sein.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „sea-landscape-nature-sky“ by Bradley Hook (CC0 Public Domain)


The Conversation

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CeBIT 2017: Das kann 5G, das Mobilfunknetz der Zukunft

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Seit mittlerweile 2011 ist LTE, das wir landläufig auch als 4G bezeichnen, verfügbar. Inzwischen wird es seit rund drei Jahren von nahezu allen Mobilgeräten unterstützt. Daher ist das für die Ingenieure Grund genug an ein Upgrade zu denken. Mit 5G soll ab 2020 die nächste Evolutionsstufe des mobilen Internets an den Start gehen. Dann soll sie Anwendungen wie hochauflösende VR-Spiele, autonomes Fahren und andere Connected Devices auf ein neues Level heben. Profitieren werden wir Endkonsumenten auch von einer noch nie da gewesenen Netz-Performance von Smartphone, Tablets und Co. Ich verrate euch die wichtigsten Eckdaten zu den Plänen der Netzbetreiber.

5G bringt mehr Speed und geringere Latenz

Die Internationale Fernmeldeunion (ITU) hat im Entwurf IMT-2020 die Anforderung für die ersten 5G-Systeme festgelegt. Sie sollen im Laufe des Jahres 2020 erscheinen. Demnach sollen dem Endgerät und damit dem Nutzer eine maximale Bandbreiten 20 Gbit/s im Download und 10 GBit/s im Upload zur Verfügung stehen. Minimal kommen 100 MBit/s im Downstream und 50 MBit/s im Upstream beim Kunden an. Zum Vergleich: Beim aktuellen Netzstandard LTE(-Advanced) beträgt die maximale Download-Bitrate 300 Mbit/s bis 4 GBit/s. Die Uploadrate liegt bei maximal 1 GBit/s.

Viel wichtiger für Anwendungen wie das autonome Fahren sind allerdings die Latenzzeiten, also die Verzögerung zwischen Eingabe und Reaktion. Diese soll sich für Smartphone- und Tabletnutzer im Bereich von lediglich 4 Millisekunden bewegen. Um sogenannte Ultra-Reliable and Low Latency Communications (URLLC) bei selbstfahrenden Autos zu gewährleisten, wird eine Reaktionszeit von maximal einer Millisekunde angestrebt.

Gleichzeitig unterstützt der Netzstandard 5G bis zu eine Million Geräte pro Quadratkilometer. Das entspricht einer rund 1000fach höheren Kapazität als mit 4G. Auch Cellroaming wird in Zukunft deutlich flüssiger und schneller vonstatten gehen. Das dürfte eine bessere Datenübertragung ermöglichen, wenn man – zum Beispiel als Bahnfahrer von Mobilfunkzelle zu Mobilfunkzelle springt. Nicht zu vernachlässigen ist zudem die verringerte Energieaufnahme: Mobilfunkanbieter rechnen mit 90 Prozent weniger Stromverbrauch je Mobildienst.

Telekom und Vodafone pushen Internet der Dinge

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Telekom zeigt auf der CeBIT die Möglichkeiten des 5G-Netzes mithilfe eines Roboters. Foto by Berti Kolbow-Lehradt

Auf der gerade stattfindenden Branchenmesse CeBIT in Hannover zeigt der Mobilfunkanbieter Telekom bereits einige Anwendungsfelder für das 5G-Netz. Es wird zuerst in der Industrie und an Flughäfen zum Einsatz kommen. Ein aufgebauter Industrieroboter demonstriert unter anderem die stabilen Reaktionszeiten von exakt acht Millisekunden.

Auch Vodafone zeigt ein Showcase zur Mensch-Maschine-Interaktion, das gemeinsam mit der TU Dresden entwickelt wurde. Der schnelle humanoide Roboter Pepper reagiert – ähnlich des menschlichen Nervensystems – in Echtzeit. Damit ist er rund tausendmal schneller als aktuelle Modelle. Das Konzept soll etwa bei der Bergung von Erbeben- oder Lawinenopfern zum Einsatz kommen.

5G ist für Privatkunden Zukunftsmusik – und könnte teuer werden

Wer sich nun auf erste Gadgets freut, der muss leider enttäuscht werden. Denn nachdem Ende des Jahres die Rahmenbedingungen feststehen sollen, folgt danach die Entwicklung von geeigneter Hard- und Software. Dabei stehen nicht nur passende Empfangs- und Verarbeitungsgeräte, sondern auch Sender im Fokus der Ingenieure. Wie auch beim 4G-Ausbau sind in erster Linie Industrie und öffentliche Einrichtungen an Ergebnissen interessiert. Deshalb dürften Blüten zunächst in den Maschinenhallen und Stadtzentren dieser Welt zu finden sein. Auch Fahrzeuge und der Straßenverkehr im Allgemeinen werden vom neuen Netzstandard zuerst profitieren.

Erst in der nächsten Ausbaustufe werden Kunden auch direkt 5G-Produkte für Anwendungen in der Augmented Reality oder Virtual Reality vorfinden. Denn dank der Rahmenbedingungen sollen sie für eine komplett neue Nutzererfahrung sorgen. Auch die Drohnentechnik wird sich durch das neue Mobilfunknetz rasant weiterentwickeln. Wie sich die neuen Geräte preislich von aktuellen Produkten unterscheiden werden, lässt sich momentan schwer abschätzen. Fakt ist, dass die Entwicklung und der Ausbau des 5G-Standards und der zugehörigen Glasfaser-Infrastruktur deutliche Kosten nach sich ziehen wird.

Dieser Artikel erschien zuerst auf Androidpiloten.


Teaser Image by Vodafone, Image Robot by Berti Kolbow-Lehradt


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Fünf Wearables, um euren Alltag aufzupeppen

Fitness-Armband, rot, grün, schwarz, Vektorgrafik

Smartwatches und Fitness-Armbänder werden immer beliebter. Die sogenannten Wearables werden am Körper getragen und können vielfältige Aufgaben übernehmen. Allen gemein aber ist, dass sie Daten sammeln, in dem sie diese messen oder anderweitig erheben. Viele Geräte haben einen Beschleunigungssensor und können so erkennen, wenn sich jemand körperlich betätigt. Den Anfang machten dabei vor einigen Jahren die Schrittzähler, die ziemlich genau wiedergeben konnte, wie oft die zugehörige Person am Tag einen Fuß vor den anderen gesetzt hat.

Die Technologie reicht soweit, dass sogar die durchgeführte Sportart erkannt werden kann. Der Puls kann gemessen werden, die Schlafphasen werden analysiert, das gehört inzwischen sozusagen zum Standard. Wearable und Smartphone werden für einen genaueren Datenabgleich miteinander gekoppelt sind, beispielsweise per Bluetooth. Wir haben die fünf interessantesten Gadgets einmal genauer angeschaut.

1. Kabellose Kopfhörer

Die technische Weiterentwicklung der Kopfhörer kam mir den kabellosen In-Ear-Kopfhörern. Durch den Hautkontakt können sie einige Funktionen übernehmen, die bislang Fitness-Armbändern vorbehalten blieben. Apple hat in diesem Bereich die AirPods entwickelt. Musik wird über Bluetooth vom iPhone auf die Kopfhörer übertragen. Siri kann aktiviert werden durch zweimaliges Tippen, in dem Kopfhörer ist das Mikrofon schon integriert. Die Batterie soll 24 Stunden durchhalten und in nur 15 Minuten soweit aufgeladen werden können, dass man drei Stunden lang Musik hören kann. Als Farbe ist nur weiß verfügbar. Preis: 179 Euro.

Die Konkurrenz hat schon nachgezogen: Samsung bietet unter dem Namen Gear IconX ebenfalls kabellose Kopfhörer in den Farben schwarz, weiß und blau. Integriert ist ein Fitnesstracker und ein MP3-Player mit 4 GB Speicher. Es gibt einen Umgebungsgeräuschemodus, mit dem man zusätzlich zu der Musik auch noch hören kann, was um einen herum passiert. Das Gerät ist auf den Einsatz im Fitness-Bereich ausgelegt, sodass alle Funktionen im weitesten Sinne dazu dienen, den Sport angenehmer zu gestalten. Auch die Gear IconX können durch Tippen und Gesten gesteuert werden. Der Preis liegt hier bei verschiedenen Online-Versandhändlern zwischen etwa 200 und 220 Euro.

2. VR-Brillen für Smartphones

Einen weiteren Teil der Wearables stellen die Brillen dar. Hier sind die Möglichkeiten besonders vielfältig. Da wäre zunächst einmal die Variante, bei der Daten direkt auf die Netzhaut projiziert werden. Ein Beispiel dafür ist die Google Glass, die inzwischen nicht mehr vertrieben wird. Microsoft hat die HoloLens entwickelt. Diese sind mit einem Preis von 3.299 Euro jedoch noch sehr teuer. Nichtsdestotrotz ist die Funktionalität und der Komfort, mit dem der Anwender belohnt wird, atemberaubend.

Zum Head-Mounted-Display zählen die VR-Brillen für Smartphones und für Gaming. Letztere sind vor allem sehr viel teurer. Die verschiedenen Modelle für Smartphones unterscheiden sich nicht grundlegend, nur das Design variiert. Ausschlaggebend für die Bildqualität, in der man die virtuelle Realität erlebt, ist das gekoppelte Smartphone. Je besser hier die Auflösung ist, desto beeindruckender ist auch die VR.

Die Stromversorgung für VR-Brillen erfolgt über das angeschlossene Smartphone. Die Brille selbst verbraucht nur dann Strom, wenn sie zusätzliche Bewegungssensoren hat. Ansonsten sind die Brillen im Prinzip nichts anderes als eine schickere Variante des Google Cardboards. Zwei bikonvexe Lisen für dreidimensionales Sehen. Und das verbraucht eben keinen Strom.

Die VR-Brille Virtoba X5 stellt als Brille für’s Smartphone einen Einstieg in VR dar. Im Test konnte das Produkt überzeugen, da ein Kopfhörer schon integriert ist, sich die Brille auch für Menschen eignet, die ohnehin schon Brillenträger sind. Im Set ist auch ein Bluetooth-Controller enthalten.

3. Gaming VR-Brillen

Gaming VR-Brillen bringen ihr eigenes Display mit und in Einzelfällen sogar zusätzliche Bewegungssensoren. Sie werden über Kabel mit Konsole oder Computer verbunden und ermöglichen dem Spieler dann, mithilfe von einem oder mehreren zusätzlichen Controllern, in das Spiel einzutauchen.

Die Oculus Rift ist ein Spitzenprodukt unter den VR-Brillen für den Gaming-Bereich. Im Test
überzeugte das Produkt durch seine zahlreichen Stärken. Dass es so etwas nicht umsonst gibt, dürfte klar sein. Satte 699 Euro muss man auf den Tisch legen, um das Stück zu kaufen. Besser, man legt noch mal 200 Euro obendrauf. Warum? Dann erhält man nämlich zusätzlich noch zwei brandneue Controller „Oculus Touch“ dazu. Diese erfassen Bewegungen, die man mit Händen und Armen macht und übertragen sie in den virtuellen Raum.

4. Die Smartwatches

Für Smartwatches kann man eine Menge Geld ausgeben. Ein hochwertiges Design und eine gute Verarbeitung schlagen ordentlich zu Buche, aber auch die ausgefeilte Technik in der Geräten bezahlt sich nicht von selbst. Spitzenprodukte können bis zu 2000 Euro kosten. Wir haben da etwas günstigeres für euch rausgesucht.

Die Sony SmartWatch 3 bietet eine Menge Vorteile und ist dabei trotzdem preiswert. Das Betriebssystem ist Android Wear, inklusive der Sprachsteuerung („Ok Google“). NFC, WLAN und GPS sind an Boad, außerdem ist die Watch staub- und wasserdicht – IP-68-zertifiziert. Der Akku wird über ein microUSB-Kabel aufgeladen. Die Sony SmartWatch 3 kostet derzeit etwa 134 Euro.

5. Fitness-Armbänder von A bis Z

Es gibt hunderte verschiedene Fitness-Armbänder unterschiedlichster Firmen. Da den Überblick zu behalten, ist nicht leicht. Wir haben für euch ein Gerät rausgesucht, dass nicht alle möglichen Funktionen bietet, dafür aber preislich erschwinglich ist. Das Modell Polar A300 hat eine umfangreiche Ausstattung, wie dieser Testbericht zeigt. Dazu kommt ein auswechselbares Armband, außerdem ist die Polar A300 wasserdicht bis 30 Meter. Leider fehlen dem Gerät der für das Segment übliche Pulssensor und die Funktion, Schlafphasen zu erkennen und den Benutzer entsprechend zu wecken.

Wearables sind ein großer Trend. Sie sind vielleicht nicht überlebenswichtig, aber sie können einem den Alltag ein wenig vereinfachen. Geräte wie die Fitness-Armbänder und die Watches sind zudem auf einen aktiven Lebensstil und Gesundheit ausgelegt und das kann uns schließlich allen nicht schaden.

Alle anderen sind eher lustige Spielereien, die aber den Alltag interessanter gestalten und einem viel Freude bereiten können, wenn man sich und dem Gerät eine Chance dazu gibt.


Image “Fitness-Armband” by stux (CC0 Public Domain)


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FollowUs – Die Netzpiloten-Tipps aus Blogs & Mags

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  • APPLE connect: Apple plant Augmented-Reality-Technik für Kamera-App: iPhone-Nutzer können sich vielleicht schon bald über eine große Neuerung in iOS freuen. Business Insider berichtet, dass der Technik-Riese plant, in der nächsten Version der Apple-Software Augmented-Reality-Technik zu verbauen. Die Online-Zeitung beruft sich dabei auf eine Apple-nahe Quelle. Im nächsten Schritt könnte dann eine AR-Brille folgen. Diese würde sich automatisch mit dem iPhone verbinden. Bloomberg berichtet hierzu, dass Apple derzeit Displays testet, die Informationen nah vor dem Auge zeigen können.

  • MOBILE PAYMENT t3n: Mobile Payment ist in Deutschland weiter unbeliebt: Die Deutschen lieben ihr Bargeld, auch noch im Jahr 2016. Eine Umfrage der ING Diba hat ergeben, dass weniger als ein Drittel, nur 31% in den letzen 12 Monaten seltener mit Bargeld bezahlt hätten. Auch Mobile Banking scheint nicht sehr beliebt zu sein. Immerhin ist in diesem Bereich ein Wachstum festzustellen. Während 2015 nur 47% der Deutschen Bankgeschäfte über die App ihrer Bank abwickelten, sind es dieses Jahr schon 51%.

  • Robotic heise: Kommen Roboter ohne Gehirn besser zurecht?: In der mexikanischen Stadt Cancún findet derzeit der Konferenz Humanoids 2016 statt. Der japanische Forscher Minoru Asada regte dabei gestern ein Umdenken in der Frage nach der Zukunft von Robotern an. Bisher wird bei humanoiden Robotern versucht, das menschliche Muskel-Skelett-System nachzubilden. Genau das könnte aber hinderlich sein. Asada präsentierte auf der Konferenz die Ergebnisse seines ehemaligen Studenten Koh Hosoda von der Osaka University in Suita, Japan. Dieser geht davon aus, dass an dem grundlegenden Modell Wahrnehmen-Planen-Handeln gearbeitet werden muss. Stattdessen schlägt er vor, dass Roboter erst handeln und dann wahrnehmen sollen, dass sie also wie Menschen aus ihren Eindrücken lernen sollen.

  • LTE golem: Wachstum des LTE-Nachfolgers 5G erwartet: Das derzeit eher geringe Interesse am LTE-Nachfolger 5G könnte schon bald einer starken Nachfrage weichen. Das ergab der Mobility Report der schwedischen Firma Ericsson vom 17. November 2016. Ein Smartphone-Prototyp mit 5G-Vorrüstung soll noch binnen dieses Jahres fertiggestellt warden. Vor allem in Nordamerika und in der Region Asien-Pazifik wird eine große Nachfrage am neuen Mobilfunkstandard erwartet. Ulf Ewaldsson, Chief Strategy und Technology Officer bei Ericsson, geht davon aus, dass bis zum Jahr 2020 die 5G-Technik standardmäßig zur Verfügung stehen wird.

  • Google Earth vrodo: VR für Google Earth: Die Welt mit Google Earth zu erkunden ist jetzt noch leichter und realer. Mithilfe der Virtual-Reality-Brille HTC Vive können User Großstädte, Landschaften und Kulturdenkmäler erkunden. Die nötige Software mit Namen „Daydream“ steht auf der Plattform Steam zum Download bereit. Mit anderen VR-Brillen würde die Software theoretisch auch funktionieren, Google prüft aber die Hardware und sperrt ggf. den Zugang. Bislang unklar ist, ob und wann Google Daydream auch für andere Plattformen herausbringt.

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Microsoft HoloLens angetestet: Ich sehe was, was du nicht siehst

Image by Berti Kolbow-Lehradt

Mit dem urknall-artigen Erfolg von Pokémon Go hat Microsoft rein gar nichts zu tun. Dennoch dürfte sich auch der Software-Konzern über die Popularität des derzeit unvermeidlichsten aller Videospiele freuen. Auf einen Schlag kann die halbe Welt etwas mit dem Begriff Augmented Reality (AR) anfangen. Das beschert auch der AR-Datenbrille Microsoft HoloLens einen neuen Aufmerksamkeitsschub. Obwohl noch gar nicht im Handel erhältlich, gilt sie als Hoffnungsträger für eine neue Hardware- und Software-Kategorie, die die Arbeit am Computer revolutionieren könnte. In den Räumen von Trendone, einer Agentur für Innovationsberatung, konnte ich für die Netzpiloten eines der ersten Vorserien-Geräte in Europa testen.

Windows an der Zimmerwand: So funktioniert die HoloLens

Anders als bei den vollverschalten Headsets für Virtual Reality tauche ich mit der Microsoft HoloLens nicht vollständig in künstliche Welten ein. Stattdessen erweitern digitale Informationen meinen Blick auf die Umgebung durch die sichtdurchlässigen Bildschirme. Das ist das Prinzip von Augmented Reality.

Das Besondere an der HoloLens: Statt Text, Zahlen oder Icons flach einzublenden, projiziert sie 3D-Objekte ins Sichtfeld. Dadurch erhalte ich den Eindruck, vor mir im Raum ein zum Greifen nahes Windows-Startmenü, Auto-Modell oder Alien-Monster zu sehen. Dazu scannen Kameras im HoloLens-Gehäuse den Raum und berechnen entsprechende Tiefeninformationen. Weil ich die Programmfenster und Gegenstände etwa an einer Wand oder einfach im Raum virtuell verankern kann, bleiben sie selbst dann an Ort und Stelle, wenn ich meinen Kopf hin- und wieder zurückdrehe.

Ein Smartphone oder einen Controller benötige ich nicht. Die gesamten Rechenkomponenten und Steuerungssensoren stecken im kreisrunden Kunststoffgehäuse, das ich über meiner Brille tragen und per Rändelrad an meine Kopfgröße anpassen kann. Bei der Microsoft HoloLens handelt es sich um einen vollständigen mobilen Computer mit angepasstem Windows 10. Daher ist sie auch etwas schwerer und unbequemer als VR-Headsets wie Oculus Rift – benötigt aber keine Kabelverbindung zu einem PC für den Betrieb.

Bedienen kann ich die AR-Brille mit Handgesten, Sprachkommandos oder indem ich mit dem Kopf einen virtuellen Cursor platziere. Dies klappt praktisch auf Anhieb. Nur das „AirTap“-Kommando muss ich ein paar Mal üben. Ich brauche es, um anstelle der Enter-Taste auf einem Keyboard mit dem Krümmen des Zeigefingers eine Eingabe zu bestätigen.

Berti Kolbow-Lehradt
Unser Autor Berti Kolbow-Lehradt konnte eines der ersten in Europa verfügbaren Vorserien-Modelle der Augmented-Reality-Brille Microsoft HoloLens testen. (Image by Berti Kolbow-Lehradt)

Autos designen, Aliens jagen: Das kann die HoloLens

Ähnlich wie ein Windows-Computer ist die HoloLens für den universellen Einsatz zu Hause oder in Wirtschaft und Wissenschaft gedacht. In dieser frühen Phase dominieren die Profi-Anwendungen.

Luis Bollinger vom Start-up Holo-Light präsentiert eine App, mit der ich mir per Sprachbefehl die Lackfarbe und das Felgendesign eines im Raum schwebenden Audis aussuchen kann. Außerdem gehe ich auf eine unterrichtsreife Reise durch das Planetensystem und zoome mir die Himmelskörper so nah heran, wie ich mag.

Weitere vorgestellte Einsatzzwecke: Kücheneinrichter modellieren vor den Augen der Kunden Möbelstücke, Mediziner untersuchen 3D-Scans von Patienten, Industriedesigner veranschaulichen sich Prototypen in 360-Grad-Sicht, NASA-Forscher erkunden den Mars, ein Geschäftsmann skypt mit seiner dreidimensionalisierten Tochter („Holoportation“) und vieles mehr.

Eine Kostprobe davon, was Konsumenten erwartet, nehme ich auch: Eine Spiele-Demo lässt virtuelle Spinnen-Roboter aus der echten Wand krabbeln, die ich mit einer Armbewegung nach Herzenslust in den Alien-Himmel schieße. Die beiden integrierten Lautsprecher sorgen für stimmungsvollen Sound, bei dem ich die Richtung der Geräusche gut lokalisieren kann. Das macht in höchstem Maße Spaß.

Es sieht allerdings auch höchst befremdlich aus, wenn Menschen mit der skurrilen Kopfbekleidung auf einen unbekannten Punkt in die Ferne blicken und während dessen gestikulierend kryptische Befehle murmeln. Prinzipiell kann niemand sehen, was ich sehe, wenn ich die AR-Brille benutze. Lediglich zu Präsentationszwecken wird das Bild während meines Tests kabellos auf eine Leinwand projiziert.

Sollte die HoloLens die Marktreife erblicken, dürfte sie in mehrfacher Hinsicht die Arbeitskultur in Büros, Werkhallen und Laboren erheblich verändern. Neuer Zündstoff für Kulturpessimisten, die sich bereits heute über Pokémon-jagende Smombies ereifern.

Realitätscheck: Die Marktreife ist noch nicht in Sicht

Berti Kolbow-Lehradt
3D-Kameras der HoloLens scannen den Raum, um Tiefeninformationen zu sammeln und Projektionen korrekt zu platzieren. (Image by Berti Kolbow-Lehradt)

Von der Marktreife ist die von mir getestete Entwickler-Version noch weit entfernt. Das Sichtfeld ist derzeit viel zu klein. Bereits wenn ich den Blick beispielsweise leicht nach links wende, ist das rechte Ende eines Objekts abgeschnitten. Zudem ist die Projektionsweise sehr raumgreifend. Ich muss ein bis zwei Meter von einem Objekt entfernt stehen, sonst ragt es über die Ränder der Brillengläser hinaus. Das irritiert und schmälert den Realitätseindruck.

Damit die Projektionen kontrastreich genug zu sehen sind, erfolgt mein Test in einem schummrig beleuchteten Raum mit heruntergelassenen Rollos. Für den Einsatz draußen oder in sonnendurchfluteten Büros taugt die HoloLens eher noch nichts. Einen üblichen Acht-Stunden-Arbeitstag hält die HoloLens ohnehin nicht mal zur Hälfte durch. Laut Luis Bollinger von Holo-Light muss der 16.500 mAh fassende Akku nach maximal drei Stunden an die Steckdose.

Ein Ausblick

Ob und wann Microsoft die aufgezählten Hürden beseitigt, ist noch nicht abzusehen. Ein Marktstart steht nicht fest – das Unternehmen hält sich dazu bedeckt. Das ist ihm jedoch auch nicht zu verdenken, nachdem Google Glass nach großem Tamtam plötzlich nicht mehr weiterentwickelt wurde.

Kleinere Wettbewerber geben hingegen Anlass zum Optimismus. Epson hat inzwischen die dritte Generation der „Moverio“-Reihe präsentiert. Sehr hoch gehandelt wird zudem das AR-Headset Meta 2, das aber genauso wie die HoloLens vorerst nur für Entwickler verfügbar ist. Das Softwarestudio Holo-Light rechnet mit einer Markteinführung der HoloLens frühestens in 2017, eher 2018 aus.

Fazit

Der Test der Vorserien-Version der Microsoft HoloLens zeigt noch kritische Schwächen auf, macht aber auch Lust auf mehr. Das Prinzip überzeugt. Bei der Computerarbeit die Hände frei zu haben, ist verlockend. Die bedrückende Abschottung von VR-Brillen entfällt.

Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass Augmented Reality die Arbeitswelt in sehr viel größerem Maße beeinflussen wird als Virtual Reality. Mit 3D-Projektionen wie bei der HoloLens zu interagieren, erscheint mir zudem deutlich natürlicher als sich lediglich Informationen im Sichtfeld einblenden zu lassen. Wie praktisch wäre es für Kreativ- und Wissensarbeiter, ein physisches Multi-Monitor-Setup auf dem Schreibtisch durch virtuelle Monitore zu ersetzen!

Wünschenswert wäre aber ein Wearable, das herkömmlicher Kleidung ähnlicher sieht, so wie es sich das Start-up Laforge Optical vorstellt.


Images by Berti Kolbow-Lehradt


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Der nächste Milliarden-Markt: Augmented und Virtual Reality

Woman Using a Samsung VR Headset at SXSW (adapted) (Image by Nan Palmero [CC BY 2.0] via Fickr)

Heute rätselt die Welt noch darüber, ob Smartwatches sich am Konsumentenmarkt durchsetzen werden. Doch in die Laboren der Hightech-Giganten wird bereits die nächste Technologie-Disruption vorbereitet: die Brille. Man kann es sich heute noch gar nicht richtig vorstellen, aber die Tech-Giganten setzen bereits voll darauf: Virtual Reality und Augmented Reality. Noch entstehen die großen Hypes rund um die Präsentation neuer Smartphones (allen voran das iPhone) und Apps wie WhatsApp oder Tinder, die auf der Smartphone-Plattform wachsen. Doch wie eine Analyse der auf Consulting und M&A spezialisierten Firma Digi-Capital aus San Francisco aufzeigen will, soll der Markt für Virtual und Augmented Reality bis 2020 auf satte 150 Milliarden US-Dollar anwachsen.

Heute noch winzig, soll vor allem Augmented Reality (jene Technologie, die etwa bei der Google-Datenbrille Glass digitale Inhalte über die echte Welt legt) sehr viel Geld abwerfen – 120 Milliardeb US-Dollar 2020, während Virtual Reality (z.B. Oculus Rift) nur in Viertel, also 30 Milliarden US-Dollar, abwerfen soll.

Prognose: Umsätze im Bereich Augmented Reality und Virtual Reality

Der Argumentation von Digi-Capital zufolge soll es sich Virtual Reality vor allem im Entertainment-Bereich zu Hause bequem machen, wo es um das Eintauchen in virtuelle Welten wie 3D-Filme oder Games geht. “Während Virtual Reality sich eher so anfühlt, als würde man eine Spielkonsole im Gesicht tragen, wird Augmented Reality eher so sein, als würde man ein transparentes Smartphone tragen”, so Digi-Capital-Chef Tim Merel. Heute sieht es eher umgekehrt aus: Während Google Glass, das auf AR setzt, sich am Konsumentenmarkt eher als Flop erwiesen hat (Stichwort “Glasshole) und auf Einsatzbereiche in der Arbeitswelt umgedeutet wird, ist rund um Facebooks Virtual-Reality-Brille Oculus Rift ein echter Hype entstanden (auch wenn Scherzkekse VR mit “Vomit Reality übersetzen, weil die Technologie noch nicht ausgereift ist).

Spannend ist auch, wie Digi-Capital die Umsätze 2020 sieht, die mit AR und VR gemacht werden sollen. Der Analyse zufolge werden Konsumenten das meiste Geld für AR-Hardware und VR-Games ausgeben:

Prognose: Umsatzaufteilung im Bereich Augmented Reality und Virtual Reality

Dass die sicher sehr spekulative Analyse von Digi-Capital durchaus ernst zu nehmen ist, sieht man daran, in welche Richtung sich die großen Hightech-Konzerne bewegen. Facebook scheint sich mit Oculus Rift auf den kleineren VR-Markt zu konzentrieren, doch Google und Microsoft setzen voll auf AR. Google mag zwar mit Glass vorerst gescheitert sein, doch an der nächsten Welle wird im Hintergrund bereits gearbeitet. Das 542-Millionen-Dollar-Investment von Google in das Startup Magic Leap, das eine neue AR-Technologie, bei der Bilder direkt auf die Netzhaut projiziert werden, spricht eine deutliche Sprache. Und Microsoft hat mit HoloLens einen Protoptypen einer futuristischen Brille vorgestellt, mit der sich virtuelle 3D-Elemente in die echte Umgebung einblenden lassen.

Bleibt die Frage offen, in welche Richtung das wertvollste Unternehmen der Welt, Apple, vorstoßen wird. Gut vorstellbar ist, dass der iPhone-Konzern an einer AR-Brille arbeitet, die Apps (Navigation, Search, Games, Kommunikation) in neuer Form vor die Augen bringt. Auch die Apple Watch hat es ja zum Ziel, dem Nutzer den Griff zum iPhone zu ersparen, wenn er schnell Informationen abrufen will. Eine AR-Brille – natürlich entsprechend stylisch designt und im hochpreisigen Segment angesiedelt – wäre ein weiteres teures Zubehör, dass Apple seinen Fanboys und -girls verkaufen könnte. Heute scheint die Welt noch nicht bereit, dass Datenbrillen wie Sonnenbrillen getragen werden – doch 2007, als das erste iPhone präsentiert wurde, haben auch nur wenige daran geglaubt, dass 2015 große Teile der Bevölkerung ein Smartphone besitzen werden. 2020 wird die Welt wieder anders aussehen.


Image (adapted) „Woman Using a Samsung VR Headset at SXSW“ by Nan Palmero (CC BY 2.0)


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