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10 Jahre App Store – von der Revolution in den Scheintod?

App Store Man holding smart phone with colorful application icons comming out

Der 10. Juli 2008 ist ein historischer Tag in der Geschichte der Smartphone-Applikationen. Denn an jenem Tag, etwa ein Jahr nachdem das erste iPhone auf den Markt gekommen ist, ging der Apple iTunes Shop an den Start, heute als Apple App Store bekannt. Auch nach zehn Jahren beschäftigen wir uns täglich mit Apps und seit Jahren wird ihnen ein baldiger Tod vorausgesagt. Aktuelle Statistiken aber behaupten das Gegenteil – was ist dran?

Ist die App doch nicht tot? Zur Perspektive des App Store

Seitdem es Apps gibt wurde aus dem Smartphone nicht nur ein mobiles Telefon mit Internetzugang, sondern ein Gerät, das dem Nutzer in fast jeder Lebenslage behilflich sein kann. Lange Zeit wurde den Apps das unausweichliche Ende vorhergesagt. Sie würden durch Ergänzungen in den Smartphone-Betriebssystemen ausgetauscht und Big Player à la Facebook und Google würden mit ihren Marken den App-Markt quasi beherrschen. Eine aktuelle Studie des Bitkom-Verbands beweist allerdings, dass sich App-Umsätze auf einem Rekordhoch befinden und die Downloads im App Store von Apple und Google brummen.

In Deutschland ergaben die Umsätze durch Apps in 2018 bisher rund 1,6 Milliarden Euro. Das ist fast eine Verdreifachung im Vergleich zu 2013, als der Umsatz bei 547 Millionen Euro lag. Auch App-Downloads erfuhren ein Hoch und stiegen 2018 bisher um 17 Prozent. Das teilt der Digitalverband Bitkom auf Basis von Daten des Marktforschungsinstituts research2guidance mit. Die Devise dabei ist: weg vom bezahlten Download, hin zu In-App-Käufen!

Die App scheint also trotz vieler Voraussagen noch lange nicht auf ihr Ende zuzusteuern, ausgenommen kostenpflichtiger Apps, die wohl aber auf Dauer immer zurückgehen werden. Tatsächlich verzeichnete der App Store 2018 bereits den größten Zuwachs in seiner zehnjährigen Geschichte.

180710-App-Markt-PG (Image by research2guidance)
Image by research2guidance

Was sind Zombie-Apps?

Sogenannte Zombie-Apps sind solche, die in der schieren Flut der täglich hochgeladenen Anwendungen scheinbar untergehen – digitale Untote. Laut Berichten des Technik-Portals TechCrunch löscht Apple monatlich rund 14.000 Apps, die nur etwa null bis einige wenige Downloads erziehlen und so auch nicht im Store-Ranking auftauchen.

Die Anzahl der neuen Apps hat sich in den letzten Jahren beinahe verdoppelt. Zum Start des App Store 2008 waren rund 500 Anwendungen online, 2018 sind es rund 6 Millionen – 3,8 im Google Play Store und 2 Millionen im Apple App Store. 

WeChat – die ultimative App?

Bei uns im Westen hat man meist eine oder zwei Messenger-Apps, Shopping-Apps, Social-Media-Plattformen und vielleicht einen E-Wallet. Dafür benötigt der Nutzer schon einmal eine Hand voll verschiedener Apps. In China gibt es eine App, die alle von diesen Funktionen beinhaltet – und mehr! WeChat, eine App aus dem Hause Tencent, hat das Land im Sturm erobert und als Bürger in China kommt mal wohl kaum drum herum – selbst auf dem Wochenmarkt wird mit dem sogenannten WeChat Wallet bezahlt.

Ob sich Giganten wie Facebook oder Google bald an den Kollegen aus China angleichen bleibt abzusehen. In China ist die Plattform ein unverzichtbarer Marketingkanal, den hierzulande immerhin das Kaufhaus Breuninger schon nutzt.

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ra2 studio / stock.adobe.com

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Wetter schön, Essen schmeckt – 5 Postkarten-Apps für persönliche Urlaubsgrüße

Artikelbild Postkarten (Image by Niklas Hamburg)__

Vor gar nicht allzu langer Zeit gab es zur Sommerzeit einen schönen Brauch, aus dem Urlaub Grüße an Familie und Freunde in der Heimat zu schicken. Postkarten gab es an jedem Kiosk und überall, wo man Souvenirs kaufen kann. Auf der Vorderseite ein schönes Foto von Motiven aus der Region, auf der Rückseite Platz für einen kurzen handgeschriebenen Text und die Adresse. Nur noch schnell eine Briefmarke drauf und dann ab damit in den nächsten Briefkasten, von wo aus die Postkarte ihre lange Reise in die Heimat antreten konnte.

In Zeiten von WhatsApp und WLAN in jeder Hotelanlage wirkt so ein Brauch bestenfalls eingestaubt. Trotzdem ist es für die Daheimgebliebenen eine schöne Geste und auch heute noch pflegen manche Liebhaber diese traditionelle Art des Urlaubsgrußes. Doch längst gibt es auch für Technikbegeisterte eine Möglichkeit, individuell gestaltete Urlaubsgrüße als klassische Postkarte zu versenden, die dann ganz analog bei euren Lieben zuhause ankommt. Ich habe für euch die besten fünf Apps rausgesucht, mit denen ihr für kleines Geld eure eigene Postkarte gestalten und versenden könnt.

 

Platz 5: fotopost24 3 Bild Postkarten-Apps

Die App ist angenehm übersichtlich gestaltet. Man hat zur Gestaltung drei Schriftarten zur Auswahl, die Farbe ist allerdings bereits festgelegt. Sowohl die Vorderseite als auch die Rückseite der Postkarte, die dann gestaltet wird, ist mit einer matten Beschichtung versehen. Die Aufteilung des Textes auf der Rückseite ist gut, allerdings könnte die Schriftart etwas besser lesbar sein. Eine Besonderheit ist, dass die erste Karte kostenlos ist. Erst weitere Postkarten sind dann kostenpflichtig. 1,89 Euro kostet der Spaß und damit ist fotopost24 der günstigste Anbieter. Hier könnt ihr die App Postkarte im AppStore herunterladen und hier bei Google Play.

 

Platz 4: Funcard

4 Postkarten-Apps

Hinter der App Funcard steckt die Deutsche Post – unschwer zu erkennen am schwarzen Posthorn und dem typischen Gelbton im Icon. Die App ist sehr übersichtlich und schlicht gestaltet, macht aber einen etwas spießigen Eindruck auf mich. Die Funktion der App ist wirklich nur auf das Gestalten und Versenden der Karte reduziert. Ihr könnt aus unzähligen Schriftarten und vielen Farben wählen. Die Vorderseite der Postkarte ist glänzend beschichtet, die Rückseite ist nicht beschichtet. Der Text ist gleichmäßig verteilt. PayPal wurde auch hier gelungen integriert, um den Bezahlvorgang zu bewerkstelligen. Für das Versenden einer Postkarte bezahlt ihr hier 1,90 Euro. Hier kommt ihr zum Download der Funcard-App im AppStore und hier zum Download der App bei Google Play.

 

Platz 3: MyPostcard

5 Postkarten-App

Die App MyPostcard ist übersichtlich gestaltet.  Für eure Postkarte stehen euch verschiedene Designs zur Verfügung (siehe Screenshot). Am unteren Bildschirmrand befindet sich der Tabulator, der euch eine Übersicht über die einzelnen Schritte bis zur Bestellung bietet. Es stehen vier Schriftarten zur Auswahl, jeweils in den Größen XS, S, M und L. Bezahlen könnt ihr mit PayPal oder Kreditkarte. MyPostcard wirbt damit, eure Postkarte binnen 24 Stunden zu drucken und der Post zu übergeben. Weitere 1-3 Tage nimmt der Versand in Anspruch. Im Test war die Karte zwei Tage nach der Bestellung da. Die Bildqualität ist sehr gut und auch der Text ist gut lesbar und angenehm proportioniert. Die Kosten belaufen sich auf 1,99 Euro. Etwas teurer wird es, wenn ihr euch für eine XXL-Postkarte oder einen zusätzlichen Umschlag entscheidet. Die MyPostcard App findet ihr hier zum Download im AppStore und hier bei Google Play.

 

6 Postkarten-App

Platz 2: POKAmax

Die App POKAmax begrüßt euch mit einem Tutorial, in dem euch kurz und unaufdringlich erklärt wird, wie das Erstellen und Versenden eurer individuellen Postkarte funktioniert.

Die App ist sehr ansprechend gestaltet und bietet eine qualitativ hochwertige Grafik. Zur Gestaltung eurer Postkarte stehen euch neun Schriftarten zur Verfügung. Die Auswahl der Schriftfarbe funktioniert mit einer Farbpalette ähnlich wie bei einem Schreibprogramm, ihr könnt den Ton und die Helligkeit frei wählen. Die Vorderseite der Postkarte ist hochglänzend beschichtet, die Rückseite dagegen matt. Die Schriftgröße ist durch die Menge an Text sehr klein geraten, sodass ältere Leute sicherlich Probleme beim Lesen hätten. Der Bestellvorgang funktioniert exzellent, auch bei POKAmax ist PayPal integriert. 2,49 Euro müsst ihr für eure persönlichen Urlaubsgrüße hinlegen. Die POKAmax App findet ihr hier zum Download im AppStore und hier bei Google Play.

 

Platz 1: Postando 7 Postkarten-App

Ganz oben auf dem Treppchen findet ihr die App Postando. Das Icon erinnert mich an Twitter, während der Name für mich nach Zalando klingt – wer weiß, was hier die Inspirationsquelle gewesen sein mag. Postando wartet mit einem anschaulichen Tutorial auf euch, wenn ihr die App zum ersten Mal öffnet.

Auf der Vorderseite könnt ihr einen kleinen Gruß unterbringen, dafür stehen euch sechs Schriftarten und Farben zur Auswahl. Die App ist zeitgemäß und ansprechend gestaltet und bietet eine sehr angenehme Performance. Dieselben Schriftarten und Farben stehen euch auch für den Text auf der Rückseite zur Verfügung. Auch die mit Postando bestellte Postkarte ist auf der Vorderseite hochglänzend beschichtet. Die Schrift auf der Rückseite könnte allerdings etwas größer sein, die Aufteilung in Text- und Adressfeld könnte besser zugunsten des Textfeldes ausfallen. Gerade einmal 1,99 Euro kostet es, mit der App eine Postkarte zu versenden und damit ist Postando für mich der Testsieger, der das beste Preis-Leistungs-Verhältnis bietet. Bezahlen könnt ihr per Sofort Überweisung, mit Kreditkarte oder mit PayPal. Hier könnt ihr Postando im AppStore runterladen und hier bei Google Play.


Image & Screenshots by Niklas Hamburg


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Halla Walla: Die Khaleeji-Emoji-Familie fürs Handy

Image (adapted) Abdulrasheed by Dielmann [CC0 Public Domain], via Pixabay

Yalla!! Nicht mehr und nicht weniger braucht man, um auf Arabisch zu sagen: Mach doch mal schneller, ich warte hier schon ewig im Cafe auf dich. Mit der neuen regionalen App Halla Walla gibt es sogar die passenden Emojis dazu. Seit Februar bringt sie arabisches Flair in jeden mobilen Chat und macht die Konversationen so bunt wie die Emirate selbst.

„Wir wollten etwas schaffen, was eng mit unserer Khaleeji-Kultur verbunden ist und zugleich ihre Kreativität zeigt. Schon lange haben wir gemerkt, dass die Stimme des Nahen Osten in den Sozialen Medien fehlte. Unsere lauten Familien, die riesigen Feste mit der Verwandtschaft, die unverkennbaren Ausdrücke, unser Verständnis von Fashion, Fußball, unsere Shisha-Kultur oder ganz einfach das Shawarma als Mitternachtssnack – das arabische Leben sprüht nur so vor Insidern!“, erklärt Yasmin Rasool, Co-Founderin der App und Gründerin von YERV. Und der Bedarf ist gegeben. Wohnungssuche, Essensbestellung oder auch der Kontakt zur nächsten Apotheke – alles läuft in den Vereinigten Arabischen Emiraten über Whatsapp. Aktuelle Studien belegen: Neben Facebook ist es das zweitstärkste soziale Netzwerk, über das kommuniziert hier wird. Es ist also an der Zeit, diese auch der Region anzupassen.

Zusammen mit ihrer Kollegin Eriko Varkey zaubert sie seit Februar Ahmed, Shaikha, Lulu und Waleed aufs Handy. Die Khaleeji-Emoji-Familie bringt die arabische Kultur bildtechnisch auf den Punkt und bereichert via Download jeden Chat. Genutzt werden können die Smileys und animierten Sticker von Waleed in seiner Kandura oder typischen arabischen Essen in der Halla Walla-App selbst oder mit allen anderen Chat-Funktionen des Handys. Habibi kann nun ganz einfach per Emoji zum Tee neben der Moschee eingeladen werden.

Über 200 arabische Emojis

Nach dem Herunterladen warten über 200 arabische Emojis und animierte Sticker auf ihren ersten großen Auftritt. “Was geht” – so wie die App aus dem Khaleeji Slang frei übersetzt heißt – kann für umgerechnet 1,77 Euro in englischer und arabischer Sprache für IOS und Android heruntergeladen werden. Ein bisschen soll durch Applikation auch Völkerverständigung betrieben werden. Die Welt der Bilder kann jeder entschlüsseln und sie zeigt zugleich, wie nah sich Menschen in ihrer Menschlichkeit stehen: Wer sieht schon einen Unterschied, wenn der coole Ahmed mit seinem Käppi einen anblinzelt oder Shaikha mit tränennassen Augen auf traurige Nachrichten reagiert? Also – ab in den Appstore und Khalas!


Images via YERV

Image (adapted) Abdulrasheed by Dielmann (CC0 Public Domain)


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Metadata: Apples vorauseilender Gehorsam gegen die Drohnen-Info-App

Drohne (adapted) (Image by Win_Photography [CC BY 2.0] via flickr)

Apple weigert sich Berichten zufolge, die App “Metadata”, die in kritischer Weise über den Drohnenkrieg der USA berichtet, in seinem App Store zuzulassen. Zur Begrüßung hieß es, einige Nutzer empfänden die App als „anstößig“. Dagegen werden zum Beispiel Spiele, in denen mit Drohnen Ziele erledigt werden müssen, problemlos zugelassen. In Wirklichkeit dürfte Apples Weigerung also vielmehr ein (weiterer) Versuch des IT-Giganten sein, es sich nicht mit den Mächtigen zu verscherzen, um weiterhin ungestört Geschäfte machen zu können. Apple könnte (und sollte) hier deutlich mehr Rückgrat beweisen.

Informationen über den Drohnenkrieg vermitteln

Das Ziel der von Josh Begley entwickelten App „Metadata“ ist es, kritisch, aber sachlich über den Drohnenkrieg und seine Opfer zu berichten. Die Verantwortlichen hinter Metadata sammeln und überprüfen Berichte über Drohnen-Angriffe. Kann verifiziert werden, dass es einen solchen Angriff gegeben hat und dieser Opfer gefordert hat, wird eine entsprechende Nachricht an die Nutzerinnen und Nutzer der App geschickt. Daneben bietet die App einige zusätzliche informative Features, insbesondere eine Landkarte, auf der die Position der Drohnen-Angriffe einsehbar ist.

Der Name „Metadata“ kommt übrigens von der Tatsache, dass anhand solcher Metadaten – also Kommunikations- und Bewegungsinformationen, die nichts mit den eigentlichen Inhalten der Kommunikation zu tun haben – mitunter Drohnenangriffe durchgeführt werden, egal, wie unzureichend die Datenbasis in einigen Fällen sein mag. Schon vor einer Weile hatte ein damaliger NSA-Offizieller eingeräumt: „Wir töten Menschen basierend auf Metadaten.

Metadata: Zu anstößig für den App Store?

Metadata existiert mittlerweile schon fünf Jahre (zunächst war die App unter dem Titel „Drone+“ erhältlich). Genau so lange weigert sich Apple, die App in seinem App Store zuzulassen. Immer wieder versuchte das Entwicklerteam, seine App im App Store unterzubringen, und immer wieder wurde diese von Apple entfernt. Insgesamt 13 Mal hat Apple Metadata mittlerweile aus seinem App Store verbannt. Die Begründungen lauteten etwa, die Software enthalte „überaus anstößige oder geschmacklose Inhalte“, sei “nicht hilfreich” und “nicht unterhaltsam”.

Das klingt schon an und für sich nicht wie eine besonders tragfähige Begründung für die Entfernung der App. Es wird noch weniger überzeugend, wenn man sich vor Augen führt, dass Kriegsspiele wie „Drone: Shadow Strike“, in dem die Spielerinnen und Spieler selbst eine Drohne steuern und damit Ziele vernichten müssen – und das mit dem reißerischen Text „Drone: Shadow Strike ist das phänomenalste militärische Kriegsspiel mit einer packenden Mischung aus Strategie, rasanten Kämpfen und realistischer Action! Steuern Sie die besten Drohnen der Welt mit einem Arsenal an Waffen und lassen Sie es Feuer regnen!“ beworben wird – nach wie vor im App Store verfügbar sind und offenbar keinen Anstoß erregen. Zudem sind bei Metadata keinerlei möglicherweise anstößigen, grausamen oder jugendgefährdenden Bilder oder Videos eingebunden. Es werden lediglich Zahlen und Fakten in sehr schlichter und sachlicher Textform präsentiert.

Apples Konkurrent Google, seinerseits Anbieter des Mobil-Betriebssystems Android, hat bei Metadata übrigens keine entsprechenden Probleme. In Googles Play Store ist die App problemlos herunterzuladen und das war auch durchgängig so.

Apple macht die Regeln

Technisch gesehen hat Apple die Möglichkeit, missliebige Apps effektiv zu unterdrücken. iOS-Geräte akzeptieren standardmäßig nur Apps, die aus Apples offizieller Software-Quelle stammen. Vom Sicherheits-Standpunkt aus gesehen ergibt das auch durchaus Sinn, da es ein recht effektives Aussortieren von Schadsoftware oder betrügerischen Inhalten ermöglicht. Es schafft allerdings auch exzellente Möglichkeiten für eine Zensur – der Betreiber der Infrastruktur kann jede Software prüfen und gegebenenfalls entfernen, wie es ja bei Metadata auch immer wieder geschehen ist.

Legal, aber unethisch

Wohlgemerkt: es handelt sich bei der Entfernung von Metadata aus dem App Store keineswegs um ein juristisches Problem. Als Betreiber des Stores hat Apple Hausrecht und kann somit größtenteils seine eigenen Regeln bei der Auswahl der Inhalte machen – ebenso, wie beispielsweise der Türsteher einer Disco Personen wegen nicht zum Etablissement passender, ansonsten aber vollkommen unproblematischer, Kleidung wegschicken kann.

Ethisch allerdings ist das Verhalten Apples höchst fragwürdig. Eine App, deren Ziel es ist, über ein wichtiges und in den traditionellen Medien mitunter vernachlässigtes Thema zu informieren, wird mit fadenscheinigen Begründungen abgelehnt. Das erweckt deutlich und wohl kaum zu Unrecht den Anschein, dass Apple schlichtweg keine Kontroverse riskieren und sich nicht mit den Mächtigen anlegen möchte. Derartige Verhaltensweisen hat der Konzern aus dem kalifornischen Cupertino schon mehrfach an den Tag gelegt, als er beispielsweise auf Druck der chinesischen Regierung die App der New York Times aus der chinesischen Version des App Store verbannte. Angesichts dieser Tatsache ist es alles Andere als unwahrscheinlich, dass gegenüber der Regierung der USA, wo Apple seinen Firmensitz hat, erst recht vorauseilender Gehorsam an den Tag gelegt wird. Apple will schlichtweg seine Geschäfte nicht durch Kontroversen und möglichen politischen Druck gefährden.

Angesichts der Wichtigkeit des Themas sollte Apple eindeutig mehr Rückgrat und Prinzipientreue zeigen. Es ist an den Nutzerinnen und Nutzern, dies einzufordern – auch mit der Drohung, notfalls Konsequenzen zu ziehen und auf einen anderen Anbieter mobiler Geräte auszuweichen. Nur massiver Druck von Seiten der Nutzergemeinde könnte Apple zum Umdenken bewegen, denn diese haben ein ausgezeichnetes Argument auf ihrer Seite: ihr Geld, ihre Loyalität und die Möglichkeit, Apple beide zukünftig vorzuenthalten. Ein Konzern, der sich dermaßen willfährig an Zensur zugunsten der Mächtigen beteiligt, muss auch auf diesem Wege an seine gesellschaftliche Verantwortung erinnert werden.


Image (adapted) „Drohne“ by Win_Photography (CC BY 2.0)


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Das war der Kindermedienkongress 2016

Am 14. November 2016 fand im Literaturhaus in München der Kindermedienkongress 2016  der Akademie der Deutschen Medien statt. Unter dem Hashtag #kimekon wurde während der Veranstaltung fleißig getwittert. Zum siebten Mal wurde dieses Event einberufen, es stand dieses Mal unter dem Motto „Snapchatter, Pokémon GO-Jäger und … Leser? Wie Content Kids auch morgen noch überzeugt“.

Erwachsene sind häufig besorgt über den Umgang, den schon kleine Kinder mit digitalen Medien haben. Zum Auftakt der Veranstaltung erklärte Prof. Karl Heinz Brisch vom Haunerschen Kinderspital der Ludwig-Maximilians-Universität in München in seinem Vortrag dazu, es sei für Kinder kein Problem, Umgang mit digitalen Medien zu haben. Voraussetzung sei aber, dass sie eine gesunde Bindung zu ihren Bezugspersonen entwickelt haben, also dadurch auch gelernt haben, in Verbindung und in Kommunikation mit ihrem Umfeld zu treten und Empathie zu entwickeln. Wenn Kinder keine gesunde Bindung zu ihren Bezugspersonen entwickeln konnten, kompensieren sie dies häufig durch Suchtverhalten, insbesondere Mediensucht. Der Umgang mit Medien ist für Kinder vor allem dann problematisch, wenn diese als Ersatz für die Betreuung, die Kommunikation und den Kontakt zu Bezugspersonen eingesetzt werden.

Lieblingsthemen von Jungen und Mädchen früher und heute

Axel Dammler, Geschäftsführer von iconkids & youth, dem größten deutschen Spezialinstitut für Kinder- und Jugendforschung, führte als Moderator durch den Kongress und gab den Zuhörern auch einen Überblick aus der Marktforschung über die Mediennutzungsvorlieben von Kindern und ihre Lieblingsthemenwelten. Generell lässt sich sagen, dass Unisex-Themen wie die Kinderserie Wickie nicht mehr so gut funktionieren. Die Disney-Heldin weist zwar auch klassisch weibliche Merkmale wie Mädchenhaftigkeit und Schönheit auf, sie verbindet sie aber mit einem rebellischen Charakter und einer Auflehnung gegen weibliche Stereotype. Auch die Eltern haben sich verändert. Sie sehen Problemen wie der Genderthematik, Süßigkeiten und digitalen Medien entspannter ins Auge. Eine spannende Anekdote, die der Jugendforscher erzählte, war der Fall Lego Friends. Für Mädchen bietet Lego im Handel spezielle Lego-Steine in mädchenfarben an. Dafür wurde das Unternehmen stark kritisiert. Der Markt der Devices, berichtete Alex Dammler, verschiebt sich in Richtung des Handys, Spielekonsolen rücken zunehmend in den Hintergrund, mit Ausnahme der Sony PlayStation, die multifunktional nutzbar ist.

Ebenfalls zu Gast auf dem Kindermedienkongress war Jörg Risken, Publishing Director Magazines der Firma Egmont Ehapa Media, die in Deutschland u.a. Magazine wie Barbie, Benjamin Blümchen und Micky Maus herausgibt. In seinem Vortrag rät er dazu, auf starke Marken, also starkes Storytelling zu setzen, um Marken und Lizenzen optimal zu nutzen.

Alex Dammler, Redner, Bühne, Speaker, Mikrofon
Axel Dammler, Geschäftsführer von iconkids & youth, führt als Moderator die Zuschauer durch das Programm.

Pixie-Bücher treffen auf Conny-Apps

Als nächstes schlug Mareike Hermes vom Carlsen-Verlag eher vertraute Töne an: das Hauptzugpferd der Carlsen Kindermedien seien nach wie vor die Pixie-Bücher in Print. Im digitalen Bereich konnte der Verlag mit den Conny-Apps Erfolge feiern, die als mobiles Vorreiterprojekt die Bestseller-Listen im App Store anführten. Aktuelles Digitalprojekt: Die Apps The Dark Ride und Mission X, die den Fokus auf den Text und hohe Storyqualität legen und die optimal auf das Lesen auf Smartphones mit vielen Unterbrechungen abgestimmt sind. In den Apps können Leser zwischen neun verschiedenen Storylines wählen. Permanent ist die Entscheidung gefragt, welche Storyline der Leser weiter verfolgen will. Damit bleibt er am Ball. Auf weitere Features wird weitestgehend verzichtet. Die App ist in mehreren Sprachen zu haben, aktuell nur für Apple aus technischen Gründen, Android folgt so bald wie möglich.

Mit Violetta aus den Kinderschuhen ins Erwachsenenleben

Nach dem Vortrag von Mareike Hermes begann Nico Wohlschlegel von Disney seine Präsentation. Für die Firma stehen die Community und Social Media an oberster Stelle. Nico Wohlschlegel sprach über Violetta, die erste Telenovela für Kinder und Tweens, die in den Jahren 2012 bis 2015 produziert wurde. Violetta ist auch ein spezielles Angebot für den Übergang von Kindheit zu Pubertät und hilft Kindern, in die neuen Gefühlswelten einzutauchen, die auf sie warten. Das wird in den Social-Media-Kommentaren deutlich.

Den vorerst letzten Vortrag vor dem Roundtable zum Thema „Internationale Best Cases für innovative Kindermedien“ hielt Louise Carleton-Gertsch. Die geborene Engländerin war u. a. ein Jahr als Chefredakteurin für das Kinder-Internetportal www.4kidz.de tätig und arbeitet nun freiberuflich in München. Sie präsentierte dem Publikum ein Best-of der internationalen, digitalen und interaktiven Kindermedien. Den Schwerpunkt legte sie auf Augmented Reality, was in etwa so viel bedeutet wie „erweiterte Realität“ und eine computergestützte Erweiterung der menschlichen Wahrnehmung bezeichnet. Weitere Kernthemen waren Storytelling, Branding und Kampagnenstrategien.

Nachgefragt: Ist YouTube das neue Fernsehen?

Anschließend stand auf dem Programm eine Kindertalkshow unter der Fragestellung: Welche Medien wünschen sich Kinder wirklich? Vier Jungen und vier Mädchen, alle zwischen acht und zwölf Jahren alt, sprachen über ihre Wünsche, ihren Alltag und welche Rolle Medien in dem Zusammenhang spielen. Leser und Nicht-Leser sich die Waage hielten. Während Fernsehen passee zu sein scheint, interessieren sich die Kinder heutzutage mehr für YouTube. Zwar findet sich in Kinderzimmern nach wie vor oft ein Fernsehgerät, es wird jedoch eher für Amazon Prime, Netflix & Co. genutzt, Kinder haben heute ebenfalls Zugang zu den genannten Streaming-Diensten und benutzen den Fernseher ebenfalls für Gaming. YouTube dient nicht nur der Unterhaltung, sondern wird von den Kindern auch als Informationskanal genutzt, beispielsweise um Rezepte mit Anleitung oder Basteltipps zu finden. Beliebt ist dabei außerdem die Funktion des Vorschlagens empfehlenswerter Videos. Dennoch stehen auch analoge Hobbys weiter hoch im Kurs, wie zum Beispiel basteln, malen, kochen und Sport.

Den abschließenden Vortrag hielt Astrid Kahmke vom Bayerischen Filmzentrum. Sie ging der Fragestellung nach, was es schon im Bereich Augmented Reality und Virtual Reality gibt. Weiterhin informierte sie die Zuhörer über alle Neuigkeiten von Tilt Brush, also das dreidimensionale Malen mit entsprechender Brille und Werkzeug, bis zur Playstation VR.

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