PlayStation verkündet Disc-Aus: Ist der Shitstorm berechtigt?

Seit kurzem tobt um die PlayStation ein gewaltiger Shitstorm. Sony Interactive Entertainment kündigte Anfang Juli an, ab 2028 keine Spiele mehr physisch als Disc anzubieten. Das japanische Unternehmen hat sicherlich mit Gegenwind gerechnet, ihn am Ender aber dennoch gewaltig unterschätzt.

Nicht nur Spieler, sondern auch andere Unternehmen missbilligen den Schritt oder machen sich darüber lustig. Ganz prominent ist etwa Rockstar Games, die daraufhin das GTA 6-Branding aus dem Logo der PlayStation-App entfernen ließen. Auch Kult-Entwickler Hideo Kojima (Metal Gear, Death Stranding) äußerte sich kritisch und griff sogar einen Schritt weiter und warnte mehr noch vor Streaming-Abos, bei denen der Besitz komplett durch einen Zugriff per Abo ersetzt wird. 

Auch die nächste Konsole von Microsoft, noch unter dem Projektnamen „Helix„, scheint auf ein Laufwerk verzichten zu wollen. Allerdings deutet Microsoft an, über ein Disc-to-Digital-Modell Lizenzen zu digitalisieren. Beim einlegen, wird eine digitale Lizenz für das Spiel an das Konto gebunden, sodass die Disc nicht mehr nötig ist. Verkauft ihr das Spiel und jemand anderes legt die Disc ein, wandert die Lizenz zum anderen Konto über. Auch das spricht aber mehr für eine Abwärtskompatibilität alter Disc-Spiele durch die digitale Lizenz, als ein wirklich Umdenken beim Laufwerk der neuen Konsole.

Wir wollen euch aber weniger zeigen, welche Wellen das schlägt, sondern bemühen uns um eine Einordnung dieser Entwicklung. Ist das Ende der physischen Spiele wirklich überraschend oder schlimm wie es die sozialen Medien propagieren oder ist dieser Schritt nicht eigentlich überfällig? Dafür geben wir euch jeweils 3 mögliche Gründe, um euch die eigene Einordnung zu erleichtern. 

Drei Gründe für das Disc-Aus

Gaming-Abteilungen im stationären Handel sind ein trauriges Erlebnis

Ich würde jetzt nie behaupten, dass die Gaming-Abteilungen bei den Elektronikriesen einem nicht früher schon dazu zwang, die Perlen unter dem ganzen Schund zu erkennen. Trotzdem war das Kauferlebnis noch ein ganz anderes. Man hatte passable Genre-Abgrenzungen, sah sofort die Verkaufsschlager und auf der „Pyramide“ fanden sich teilweise etwas ältere Top-Spiele zu sagenhaften Preisen. Das waren quasi die „Steam-Deals“ des stationären Handels.

Verirre ich mich heute mal in die Spieleabteilungen (Ich weiß, „verirren“ ist das große Problem, da Gamer früher halt regelmäßige Kunden waren), regiert weitgehende Tristesse. Der PC-Bereich wirkt nur noch wie die Resterampe, selbst für Konsolen finde ich nicht immer meine Nischen-Spiele und Anspielstationen sucht man vergebens. Vor einem Jahr war ich sogar in einem Media-Markt, der die Regale der aktuellen Konsolen noch mit Schildern der Vorgänger-Generation bewirbt.

Was ich modernen Gaming-Abteilungen aber anrechne, ist der zunehmende Merch zu bekannten Franchises. Dort findet man auch zunehmend Figuren, wie man sie lange eher vom japanischen Markt kannte. Zumindest dort schau ich mich dann ganz gerne um.

Anleitungen schon lange weggespart

Ich erinnere mich noch gut an eine Kolumne des ehemaligen 4Players-Chefredakteurs Jörg Luibl. Sie beschrieb das Ritual des Spielekaufs, zu dem es auch gehörte loszuziehen, das Spiel endlich in den Händen zu halten und gegebenenfalls schon die Anleitung in der Bahn zu lesen. Auch das gehörte für mich früher einfach zum Gesamterlebnis dazu.

Die physischen Spiele begannen mich zu verlieren, als man zunehmend an der Ausstattung der physischen Editionen sparte – angefangen mit besagten Anleitungen. Angeblich wollte man damit Papier sparen. Amüsanterweise wurde die Anleitungen dann durch mehrseitige Werbe-Booklets ersetzt, die weitere Spiele des Publishers zeigten. Werbung war offenbar keine Umweltbelastung, die es zu reduzieren galt.

Ich brauchte die Anleitungen weniger für die Steuerung, sondern liebte mehr die Informationen zu Welt, Charaktere oder Gebäuden und Einheiten in Strategiespielen. Es war großartig die Beute in der Bahn auszupacken und voller Vorfreude die Anleitung durchzublättern. Diese Freude nahmen mir die Publisher, nicht erst die Digitalplattformen.

Day One Updates

Mittlerweile sind nicht nur die Anleitungen aus den Hüllen verschwunden, sondern es gibt bereits Spiele, die auch im physischen Handel mit einem Download-Code statt einer Disc verkauft werden. Manche Spiele sind selbst abseits der PC-Indies auch nur rein digital erhältlich. Das sind dann aber oft Nischen-Titel, für deren stationäre Nachfrage es sich kaum lohnt, um eine physische Version zu pressen – etwa bei weniger bekannten JRPGs.

Teilweise lässt sich aber auch verstehen, warum die Disc oft dem Download-Code weicht. Im Prinzip gibt es für die meisten Spiele eh einem großen Day One-Update, das in seiner Größe fast einem kompletten Spiele-Download gleicht. Zum Teil ist das Kalkül, weil das Spiel vor dem Day 1-Update nicht spielbar sein soll, aber die meisten Spiele sind mittlerweile auch mehr in wenige große Dateien komprimiert, anstatt wie früher vieler kleiner. Weil trotzdem die gesamte große Datei bei einer Änderung neu runtergeladen wird, sind selbst kleine Fixes oft mehrere Gigabyte groß.

Das ist übrigens auch der Grund, warum viele Ubisoft-Spiele katastrophal zu modden sind. Da Mods dort nur in den großen Dateien möglich sind – bei Assassins Creed Shadows sind nach vielen Updates und DLCs mittlerweile immerhin zwei Dateien – muss die Mod bei einem Update komplett neu in diese große Datei eingebaut und als diese große Datei runtergeladen werden. Das ist ein Upload-Albtraum, der quasi nur eine oder zwei Mods zugleich erlaubt.

Drei Gründe gegen das Disc-Aus  

Keine Möglichkeit zur Ausleihe/Weiterverkauf

Das wohl größte Argument gegen das Disc-Aus ist die Rechte an Spielen, die wir damit verlieren. Im Grunde haben wir zwar auch beim physischen Datenträger, nie das Spiel, sondern die Berechtigung es zu spielen besessen, aber wir hatten trotzdem noch gewisse Freiheiten.

So ließ sich das Spiel etwa an Freunde ausleihen. Das ist gerade für Kinder praktisch, wenn das Taschengeld halt nicht ständig neue Spiele zulässt. Über den Freundeskreis rotierten die Spiele so dann auch mal, dass man auch in den Genuss der Spiele kam, die man nicht unbedingt schon am ersten Tag selbst haben musste. Noch stärker ist das innerhalb der Familien. Bei mir war es normal, dass ein Spiel einmal gekauft wurde und dann mal durch die Räume wechselte. Digitale Modelle unterbinden diese Praxis weitgehend. Steam und die Nintendo Switch 2 bieten aber zumindest eine eingeschränkte Möglichkeit, digitale Spiele zu teilen.

Ebenso entfällt mit digitalen Spielen der Gebrauchtmarkt. Da digitale Spiele an den Account gebunden sind, lassen sich diese nicht weiterverkaufen. Für die Publisher ein bewusster Gewinn, für die Spieler eine weitere verlorene Freiheit. Die Möglichkeit Fehlkäufe loszuwerden oder sich selbst über den Gebrauchtmarkt günstig mit Spielen einzudecken entfällt komplett.

Das Ende der Sammelkultur

Damit läutet Sony auch das Ende der Sammelkultur ein. Auch wenn andere Plattformen noch an physischen Spielen festhalten, ist es nicht unwahrscheinlich, dass auch sie bereits Pläne zum rein digitalen Vertrieb haben. Sie warten nur erstmal ab, bis die Akzeptanz größer ist und lassen die Spieler*innen erstmal auf Sony einschlagen. Dabei scheint es auch für die nächste Xbox keine Pläne für ein Laufwerk zu geben.

Physische Spiele sind einfach etwas, dass man sich noch schön ins Regal stellen kann. Vor allem Sammlereditionen sind dabei mitunter auch sehr schick verpackt. Ja, nach der Installation ist das Spiel eigentlich etwas rein digitales, aber der Besitz eines physischen Spiels ist ein sichtbarer und greifbarer Ausdruck der eigenen Leidenschaft. Ähnlich wie bei Büchern ist auch das Spieleregal oder die Sammlervitrine Einstiegspunkt für Gespräche, wenn man Besuch hat.

Die Sammelkultur ist damit noch nicht komplett weg, aber sie wird sich noch mehr in Richtung Retro-Spiele verlagern. Als diese bleibt sie uns noch länger auf Conventions oder in sehr spezialisierten Shops erhalten. Die Frage ist, ob diese Nische auch noch jüngere Spieler*innen anziehen wird.

Monopolstellung der eigener Plattform-Shops

Katastrophal für die Spieler ist aber, dass sich Sony mit dem Disc-Aus eine Monopolstellung auf den Vertrieb künftiger PlayStation-Spiele erzwingt. Sie haben die alleinige Marktmacht, die Verkaufspreise für ihre Spiele zu bestimmen. Sie konkurrieren damit lediglich mit den Preisen anderer Plattformen.

Obwohl Pressung, Logistik und Abzüge durch den verkaufenden Händler wegfallen ist dabei nicht wirklich mit Preissenkungen zu rechnen. Seit jeher entspricht der Verkaufspreis im PlayStation Store der UVP und ist damit sogar meist höher als die physischen Editionen im Handel.

Diese Mehrgewinne pro verkaufter Einheit sind sehr wahrscheinlich auch in Sonys Entscheidung zum Disc-Aus eingeflossen. Sonderangebote sind im PlayStation Store übrigens auch weniger häufig und massiv, wie im stationären Handel oder auf der Steam-Plattform. Für Kunden bedeutet es also durchschnittlich höhere Preise bei noch weniger Nutzungsrechten und dem Wegfall des physischen Gegenstands, während der Sony selbst eine deutlich höhere Gewinnmarge hat.

Fazit: Das Disc-Aus der PlayStation ist ein logischer Arschloch-Move

Aus geschäftlicher Sicht kann ich die Entscheidung von Sony verstehen. Rein digital gibt es mehr Gewinne, man hat absolute Kontrolle über die Preise und sämtliche Verkäufe sind an die Konten gebunden. Derweil scheint der Digital-Verkauf nun ohnehin einen so großen Anteil auszumachen, dass man sich den Schritt traut. In der Theorie also ein cleverer Schachzug – wenn halt auch ein ziemlicher Arschloch-Move gegenüber den Spieler*innen.

Als vornehmlicher PC-Spieler würde mich der Verzicht auf die Disc eigentlich sogar weniger stören. Dieser ist dort aber auch mehr Publisher-Sache, weil der PC ohnehin eine offenere Plattform ist. Beim PC gibt es keinen einzelnen Hersteller, der sowohl die Geräte, als auch die Spiele kontrollieren kann. Dass ich für PC abseits einiger Sammlereditionen schon ewig keine Spiele mehr physisch kaufe, liegt eher daran, dass Steam oft günstiger und praktischer für mich geworden ist. Viele Indie-Titel gibt es zudem ohnehin oft nicht physisch zu kaufen. Zudem ist die Romantik des physischen Spiels durch den Tod der Anleitungen bereits gestorben. Beim Konsolenmarkt bin ich jedoch komplett der Willkür des jeweiligen Hersteller ausgeliefert.

Darum freu ich mich persönlich, dass Gamer und Industrie die Pille nicht schweigend schlucken. Wir brauchen zumindest noch die Wahl, wo wir unser Spiel kaufen und ob wir es bewusst durch den digitalen Kauf an ein Benutzerkonto binden. Ich frage mich außerdem, ob Sony da bereits die EU-Gesetze auf dem Schirm hat. Würde die EU Sony im Rahmen des Digital Markets-Rechts als „Gatekeeper“ einstufen, müsste man eigentlich auch Drittanbietern den Vertrieb von Spielen ermöglichen. Sie könnte der wichtigste Stolperstein sein, um Sonys Vorhaben vielleicht nicht ganz zu kippen, aber die Umsetzung zumindest kundengerechter ausfallen zu lassen. Ähnliches gilt auch für Microsofts Project Helix. 


Image via ChatGPT (KI-generiert)

Das Internet ist sein Zuhause, die Gaming-Welt sein Wohnzimmer. Der Multifunktions-Nerd machte eine Ausbildung zum Programmierer, schreibt nun aber lieber Artikel als Code.


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