Eine steile These im Social Media besagt, dass Männer täglich oder zumindest sehr regelmäßig an das römische Reich denken. An sich natürlich eine sehr überzogene Darstellung. Allerdings gibt es jetzt Anno 117, ein Spiel, das nicht nur Männer wieder öfter an das alte Rom denken lassen dürfte. Nach dem erfolgreichen Vorgänger stellt sich allerdings die Frage: Lohnt sich Anno 117: Pax Romana zum Release bereits?
Anno 1800 entwickelte sich nämlich über viele Jahre zu dem Aufbau-Giganten, der nun auch die unfair hohe Messlatte für den Nachfolger darstellt. Im Kern hält sich der Nachfolger allerdings stark an dessen Tugenden. Im Anno 117-Test gehe ich daher auch immer wieder auf Unterschiede und Ähnlichkeiten ein. Was ich jetzt schon verrate: Im Vergleich zu vielen anderen Aufbau-Spielen ist Anno 117: Pax Romana zum Release bereits in einem formidablen Zustand. Zudem präsentiert sich Anno 117 als guter Einstiegspunkt in die Serie.
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Kampagne oder freies Spiel?
Als erfahrener Anno-Spieler war meine schwierigste Entscheidung, ob ich erst die Kampagne spiele oder direkt in das freie Spiel starte. Auch aus Test-Gründen entschied ich mich schließlich für eine der Kampagnen. Von diesen gibt es diesmal tatsächlich zwei. Wir spielen nämlich wahlweise Marcus oder seine Schwester Marcia. Für letztere gestaltet sich der Weg als Statthalterin etwas steiniger, da sie sich aus komplizierten Gründen plötzlich in die von Männern dominierte Rolle geworfen wird.
Auf dem Papyrus klingt das nach einer spannenden Ausgangssituation für die Geschichte. Leider mangelte es Ubisoft Mainz dann aber doch an Mut und Willen die Kampagne spannend zu inszenieren.
Das Problem sind nicht die Überschneidungen in der Geschichte der beiden Charaktere. Ich erwarte nicht, dass das Spiel zwei komplett eigenständige Geschichten bietet. Man bleibt nur leider etwas zu oberflächlich. Das man Sklaven nicht völlig wegignoriert und man als Frau gesellschaftlich ganz anders positioniert, stellt für Anno-Verhältnisse schon eine kleine Revolution dar. Doch dann drückt man der Geschichte doch zu sehr unsere modernen Werte auf. Paradoxerweise lässt gerade das Marcia manchmal wie ein naives Dummchen wirken, anstatt einer Leitfigur, die den Umständen ihrer Zeit trotzt.
Trotzdem ist die Kampagne gerade für Einsteiger sehr gut geeignet, um das Spiel verstehen zu lernen. Seltsamerweise läuft sie irgendwann aber ohne einen wirklichen Schlusspunkt aus. Vielleicht möchte man mit den DLCs an der Stelle die Geschichte später fortsetzen. Insgesamt wünschte ich mir, Ubisoft hätte sich mehr am Anno 1800-DLC „Land der Löwen“ orientiert. Dort gab es nicht nur mehrere parallele Handlungszweige, sondern auch viele Entscheidungen, die sich deutlich auf den Handlungsverlauf auswirkten.
Auch Rom wurde nicht an einem Tag erbaut
Wer an Rom denkt, hat vermutlich prunkvolle Tempel, Bäder, Arenen oder riesige Legionen vor Augen. Auch wir erbauen unsere Stadt nicht an einem Tag und auch nicht zwingend im römischen Kernland. Im Endlosspiel haben wir erstmals die freie Wahl, in welchem Gebiet wir starten. Latium ist das klassische Setting im Herzen des römischen Reiches. Viel Sonne, Zypressen, Lavendelfelder und guter Boden für den Weinanbau prägen diese Provinz. Ganz anders das verregnete Albion, das heutige Großbritannien. Dieser sehr junge Teil Roms ist noch geprägt von keltischer Kultur und eher unwirtlichen Sumpflandschaften.
Die Ausgangssituation ist sich dennoch ähnlich: Wir starten serientypisch auf einer der vielen Inseln mit nichts als unserem ersten Kontor. Als erstes kümmert man sich daher um die Holzproduktion als ersten Baustoff sowie den Bau der ersten Wohngebäude. Deren Bewohner haben erstmal grundlegende Nahrungsbedürfnisse, die wir etwa mit einer Sardinenfischerei befriedigen. Mit steigender Bevölkerung kommen weitere Bedürfnisse wie etwa Kleidung hinzu. Haben wir alle Bedürfnisse freigeschaltet und erfüllt schalten wir die nächste Bevölkerungsstufe frei.
Jede Bevölkerungsstufe kommt mit neuen Baustoffen und zunehmend komplexeren Bedürfnissen. Und das ist auch der Grund warum wir in Anno auf Inseln spielen: Nicht jede Insel hat jede Fruchtbarkeit und so müssen wir neue Inseln besiedeln und mit Schiffen Waren zwischen den Inseln austauschen, um die Bedürfnisse zu befriedigen. Das benötigt später sogar auch Waren aus der anderen Region, auch wenn das Spiel uns erstmals auch eine Wahl lässt, wie wir ein Bedürfnis befriedigen. Dazu später aber mehr.
Wahlweise machen uns dabei mehrere KI-Gegner und Piraten das Leben schwer. Während wir im Endlosspiel die Konkurrenz selbst einstellen, schreibt uns die Kampagne die Einstellungen vor. Am Ende der Kampagne spielen wir trotzdem quasi als Endlosspiel weiter. Im Endlosspiel wählen wir dafür zu Beginn selbst unsere Gegenspieler, dürfen sie aber auch – ebenso wie die „Piraten“-Fraktionen – im Verlauf des Spiels erst hinzufügen.
Mehr Quality of Life als je zuvor
Die vielen Jahre, in denen Anno 1800 erweitert und poliert wurde sind ein großes Glück für Anno 117: Pax Romana. Gerade in Sachen Quality of Life profitiert man nämlich stark vom Feinschliff des Vorgängers.
Die Standard-Geschwindigkeit des Vorgängers überforderte vor allem, wenn nebenbei im Krieg noch das Micromanagement der Schiffe hinzukam. Ich hatte das Glück erst einzusteigen, als es bereits eine verlangsamte Geschwindigkeit im Spiel gab. Ich spielte sogar die meiste Zeit in der erst hinzugepatchten Spielgeschwindigkeit. Anno 117 geht noch einen Schritt weiter: Erstmals bricht die Reihe mit der Tradition den Bildschirm während der Pause einzufrieren. Für viele Hardcore-Annoholiker sicherlich ein Sakrileg, welche das Spiel aber deutlich zugänglicher macht. Ich freu mich über die aktive Pause, hätte aber auch erneut mit einer langsameren Geschwindigkeit leben können.
Auch das Kopieren mehrerer Gebäude zugleich per Auswahl ist direkt zum Start dabei. Besonders praktisch ist beim Straßenbau, dass wir Gebäude oder Wohnblöcke per Shortcut komplett von Straßen umschließen lassen können. Speicherbare Stempel gibt es aber leider noch nicht.
Leider ist die Produktionsübersicht wieder ein bisschen versteckt hinter STRG+Q oder dem eigenen Portrait in der oberen Leiste. Bei einigen Ansichten ist zudem unverständlich, dass das Spiel nicht den aktuellen Warenbestand anzeigt. Auch das Fehlen einer Übersicht der Importe und Exporte über passiven Handel oder eigene Routen sind dringend nachzupatchen.
Insgesamt lohnt sich Anno 117: Pax Romana zu Release dennoch vom technischen Zustand. Nach den unfertigen Releases von Cities Skylines 2, Planet Coaster 2 oder sogar Civilization VII ist es eine Wohltat ein sehr rundes Spiel serviert zu bekommen. Das habe ich zuletzt bei Aufbau- und Simulationsspielen leider nur bei Two Point Museum erlebt.
Bildung und Religion und Umgebungseffekte in Anno 117
Das alte Rom war schon besonders in der Hinsicht, dass eine ausgeprägte Religion auf hohe Bildung traf. Dem trägt auch Anno 117: Pax Romana Rechnung. Bildung und Religion sind zwei wichtige Säulen im Spiel und Elemente, mit der wir die Entwicklung unseres Reiches stark beeinflussen.
Für jede Insel wählen wir nämlich eine Gottheit aus, die verehrt wird. Diese gibt dann abhängig der Verehrung Boni. Bei Ceres erhöht sich etwa der Ertrag landwirtschaftlicher Produktion. Neben Boni für die jeweilige Insel schalten wir ab bestimmten Meilensteinen aber auch größere globale Boni frei. Wir können somit Inseln spezialisieren oder aber erstmal einen wichtigen globalen Bonus durch Verehrung einer einzigen Gottheit anvisieren.
Die Bildung ist dagegen ein klassischer Forschungsbaum. In diesem warten 150 Entdeckungen auf uns. Diese können Verbesserung für den Kontor, neue Gebäude, Einheiten oder Straßenupgrades sein. Unterteilt ist der Forschungsbaum in Wirtschaft, Zivil und Militär und bestimmte Meilensteine schalten weitere Bereiche frei. Dabei sind einige Technologien auch exklusiv für Latium oder Albion.
Glaube und Bildung generieren wir übrigens durch klassische Service-Gebäude. Sie sind ein Bedürfnis der Bevölkerung und sorgen bei Erfüllung für mehr Glauben oder Bildung.

Puzzlearbeit mit Umgebungseffekten
Auch diverse Produktionsgebäude geben Boni, wenn wir sie in Wohnvierteln platzieren. Gerade die Bäckerei ist zu Beginn sehr verlockend als kleiner Einkommens-Boost, kommt aber zum Preis einer stark erhöhten Brandgefahr. Dreckigere Industrien halten wir dagegen lieber ganz fern von unseren Bewohner. Gerade in Albion ist das jedoch einfacher gesagt als getan: Der Bauplatz ist rar und die besten Standorte für Städte liegen oft nah an Berg-Bauplätzen für Minen.
Apropos Berg-Bauplätze: Diese auf der Insel nur begrenzt vorhandenen Slots teilen sich diverse Ressourcen auch mit den Quellen für Aquädukte. Diese sind eine leicht runtergedampfte Variante der Züge in Anno 1800, die ab der 3. Bevölkerungsstufe neue Würze ins Spiel bringen. Für die Bevölkerung bedeutet die Wasserversorgung zunächst mehr Hygiene und Brandschutz. Über die Forschung steigert die Wasserversorgung später aber auch Teile der Produktion.
Das betrifft diesmal aber mehr Landwirtschaft und Minen und weniger die Endprodukten. Trotzdem habe ich meine Landwirtschaft auch etwas näher zusammengezogen, um möglichst viele Gebäude mit einer Zisterne zu boosten.
Militär: Das Problem mit den Inseln
Seit jeher sind wir in der Anno-Reihen auf Inseln unterwegs. Darum ist es eigentlich geradezu blasphemisch, dass ich mir wünschte, Anno 117 hätte sich von dieser Tradition getrennt – oder zumindest die Inseln deutlich größer gedacht. Schließlich gehört die logistische Herausforderung, Waren zwischen den Insel umher zu schiffen, einfach mit dazu.
Rom hatte aber nicht nur Schiffhandel, sondern auch ein gigantisches Netzwerk von Straßen. Diese sind übrigens mit ihren mehreren Schichten unseren modernen Straßen überraschend ähnlich. Sie dienten aber nicht nur dem Handel, sondern auch der schnelleren Truppenbewegung im eigenen Land. Und hier kommt das neue Landmilitär ins Spiel.
Hier hat sich das Team echt Mühe gegeben und ein „Total War-Light“ aus dem Pileus gezaubert, durch das wir ganze Truppenverbände ausheben. Mit darauf fokusierten Spielen kann es dabei natürlich nicht mithalten. Ich mag aber wie stark die Truppen auf Geldbeutel, aber auch die Arbeitskraft drücken. Trotzdem hadere ich sowohl beim Landmilitär, als auch deren Gebäude inklusive Mauern mit der Sinnhaftigkeit auf der Insellandschaft. Aber ohnehin spiele ich meist sehr friedliche Partien und musste mich daher kaum mit dem Militär auseinandersetzen.
Der erste kostenpflichtige DLC, der die bislang größte Anno-Insel hinzufügen soll könnte daran aber vielleicht etwas ändern. Teilt man die Insel in mehrere Sektionen – vielleicht auch mit unterschiedlichen Fruchtbarkeiten – entsteht die perfekte Bühne für Landkonflikte. Davon abgesehen ist es auch fairer im Multiplayer, wenn jeder ein Teil vom Kuchen abhaben kann.
Wo ist der Einfluss hin? Und wo die Pendler?
Eine Währung, die es in Pax Romana leider nicht mehr gibt, ist der Einfluss. Diesen erlangten wir im Vorgänger durch unsere Bevölkerung, insbesondere die höchste Bevölkerungsstufe der Investoren. Es handelte sich um eine Währung die wir für Propaganda, Schiffe, Inselbesiedlung und den Bau mancher Gebäude benötigten.
In Anno 117: Pax Romana benötigen wir weder Einfluss noch Materialien, um eine neue Insel zu beanspruchen. Stattdessen müssen wir dafür eine Geldsumme an den Kaiser zahlen. Gerade mit dem Kaiser als durchaus wichtige Figur, hätte man gerne am Einfluss festhalten dürfen. Um eine wilde Besiedlung der Insel einzudämmen steigen die Kosten dafür aber immerhin exponentiell. Gerade am Anfang hätte ich mich trotzdem über geringere Hürden für die ersten 1-2 zusätzlichen Inseln gefreut. Mitunter benötigt man nämlich schon 3 Inseln in Latium, um die Bedürfnisse der 2. Bevölkerungsstufe zu erfüllen. Der Einfluss in 1800 skalierte da einfach angenehmer.
Allerdings kann man sich fast schon etwas zu einfach mit fehlenden Ressourcen über passiven Handel eindecken. Die KI-Schiffe haben eigentlich immer die Ressourcen dabei, die man kaufen möchte und das in üppigen Mengen. Zumindest bei Erzen ist das auch relativ kostengünstig, sodass ich fehlendes Zinn und Kupfer lieber per Handel geschnappt habe, als für ein Bedürfnis 1-2 neue Inseln hochziehe.
In Pax Romana muss ich dafür auch weitgehend wirklich die Städte bauen. Den Pendlerkai aus Anno 1800 gibt es nicht mehr. Dieser erlaubte den Bevölkerungspool aller Inseln mit Pendlerkai zu vereinen. Zugegeben passt das auch mehr in ein moderneres Setting. Über den Forschungsbaum schaltet man nach und nach zumindest zusätzliche Grundbevölkerung für die Inseln frei. Neuere Bedürfnisse benötigen aber oft Arbeitskräfte, für die man noch keine „Gratis-Arbeitskräfte“ freigeschaltet hat.
Anno 117: Pax Romana und die 45 Grad-Wende
Die Anno-Reihe zählte zuletzt zu den optisch beeindruckendsten Aufbau-Spielen. Einzig das Festhalten an einem fixen Raster fällt gegenüber Konkurrenten wie Manor Lords fast schon etwas aus der Zeit. Anno 117: Pax Romana bricht erstmals ein Stück weit mit der Tradition. Erstmals erlaubt uns das Spiel auch 45-Grad-Winkel.
Trotzdem arbeitet das Spiel mit festen Rastern. Damit die Straßen an allen wichtigen Verbindungspunkten diagonal abzweigen können, ändern sich dabei die Dimension vieler Gebäude leicht. Bei manchen Tierfarmen funktionieren dann keine perfekt rechteckigen Layouts mit den Farm-Modulen, ansonsten versteckt das Spiel die veränderten Dimensionen recht gut.
Allerdings wollen die spitzen Enden auch irgendwie gefüllt werden. Da Rom für eine streng rechteckige Bauweise bekannt ist, haben wir keine Gebäude, die speziell dafür gemacht sind. Auch die Dekorationen haben keine bewusst dreieckigen Elemente. Durch Bodenbeläge, Statuen und Bäume lassen sich die Ecken aber trotzdem gut füllen. Updates und DLCs dürfen aber gerne mehr Vielfalt in die Deko-Objekte bringen.
Schwerer wiegt die Vielfalt leider bei den Inseln. Gegenüber dem Vorgänger hat gerade Latium als „Hauptregion“ einen kleineren Pool möglicher Inseln als der Vorgänger. Wir stolpern daher also schneller auch im selben Spielstand über die gleichen Insel-Layouts. Diese sind hübsch gestaltet, aber auch nicht so einzigartig, dass weitere Variationen das Entwicklungs-Budget gesprengt hätten.
Die generelle Stimmung der Regionen weiß aber zu begeistern. Hier trifft das sonnige Latium mit farbenfrohen Lavendelfeldern auf die verregnete Sumpf-Tristesse Albions. In Latium ist auch genug Bauplatz, um auch die immer größer werdenden Service-Gebäude unterzubringen, während wir in Albion sehr effizient bauen oder halt den Sumpf trocken legen müssen. Letzteres hat mitunter Auswirkung auf manche Charaktere.
Übertriebene KI-Kontroverse, doch was ist mit der Musik?
Bereits kurz nach Release gibt es die erste Kontroverse um das Spiel. Nutzer machten darauf aufmerksam, dass in den Ladebildschirmen offenbar KI-generierte Bilder verwendet werden. Das sorgt derzeit im Internet für viel Kritik am Studio, obwohl das Spiel selbst sonst gute Wertungen einfährt.
Für mich fällt das nicht so stark ins Gewicht, auch wenn ich die Kritik zum Teil nachvollziehen kann. Mir ist es aber zugegeben selbst nicht aufgefallen, bis ich in Reddit davon mitbekommen habe. Schaut man genauer hin, lässt sich der KI-Einsatz nicht leugnen und ist als deutlicher Qualitätsmakel erkennbar.
Weniger verstehe ich die generelle Hexenjagd, nur weil KI genutzt wurde. Auf der Steamseite gibt Ubisoft an, dass im Entwicklungsprozess auch KI genutzt wurde und es ist ein Werkzeug, dass mittlerweile auch viele Grafiker nutzen. Hier herrscht auch eine romantische Verzerrung, wie frei die Kreativität des einzelnen Designers in der Spieleentwicklung überhaupt ist. In dem Sinne ist es dann aber eben auch schlecht, wenn man die KI-Spuren dann doch merklich sieht. Laut Ubisoft handelt es sich um Platzhalter aus der Entwicklungsphase, die im nächsten Update ausgetauscht werden.
Ich selbst bin eher über die Musik gestolpert. Anno 117 hat wieder einen sehr atmosphärischen Soundtrack, das meist friedliche bauen unaufdringlich begleitet. Eines der Stücke erinnert mich allerdings sehr stark an meist von der Geige gespielte Melodie aus „Das elfte Gebot“ der Band Feuerschwanz. Da kann ein Mitarbeiter aber auch unbewusst von der Musik beeinflusst gewesen sein.
Quo Vadis, Anno 117?
Die römischen Sandalen von Anno 117: Pax Romana haben große Fußstapfen zu füllen. Es ist einfach unmöglich einen neuen Teil mit dem selben Umfang herauszubringen, wie Anno 1800 mit allen DLCs. Zum Glück versteht sich das neue Anno auch mehr als neuer Einstieg.
Den erfolgreichen Vorgänger hat man sich trotzdem als Basis genommen. Sowohl Interface als auch Gameplay fühlen sich direkt vertraut an. Neben der ohnehin üblichen Produktionsketten übernimmt Pax Romana auch Features wie die Spezialisten oder Reichweiten über Straßen. Diese ergänzt das Spiel mit größtenteils sinnvollen Neuerungen.
Die Wahlmöglichkeiten – sei es in der Startregion oder für die Erfüllung von Bedürfnissen – öffnen das Spiel für Neulinge. Trotzdem ist das Spiel fordernder als zuerst befürchtet, vor allem da wir schon früh Ressourcen anderer Inseln benötigen. Auch die Einbindung von Göttern und der üppige Forschungsbaum öffnen das Spiel thematisch passend.
Das neue Landmilitär ist dagegen gut umgesetzt, krankt aber vor allem aber am Insel-Setting der Spielreihe. Ich bin aber gespannt, ob die angekündigte große Insel des ersten DLC eventuell auch den Kampf um einzelne Regionen der Insel einführt. Mit Ägypten erwartet uns außerdem bereits im ersten Jahr eine heißerwartete dritte Region.
Die Komplexität seines Vorgängers sehe ich für Anno 117 allerdings noch nicht. Dafür bietet das Rom-Setting weniger Entwicklungspotential, als die industrielle Revolution. Allerdings hätte Eis aus den Bergen samt Kühlhäuser für Potential für eine 5. Bevölkerungsstufe. Ich würde mich aber auch sehr über eine Politik-Mechanik freuen. Zu Rom gehört für mich auch das Ringen um die Gunst im Senat einfach dazu.
Ich freu mich aber auch so schon auf viele weitere Stunden im alten Rom. Trotzdem werde ich Anno 1800 noch lange nicht einmotten. Es bleibt aktuell noch das beste Anno.
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Fun Facts
- Für Anno 117 produzierte das SWR ein Hörspiel, dass die Vorgeschichte erzählt. „Der römische Traum – eine Anno Story“ ist in bester Anno-Tradition in 9 Teilen auf vielen bekannten Podcast-Plattformen zu hören. Mit bekannten Schauspielgrößen und dem SWR-Symphonieorchester als musikalische Begleitung ein unbedingter Hörtipp!
- Durch STRG + Shift + R könnt ihr euer Reich im First Person-Modus erkunden. Auf dem Controller ist die Kombination (Xbox/PlayStation): hoch, hoch, runter, runter, links, rechts, links, rechts, B/Kreis, A/X.
- Alle vorigen Anno-Jahreszahlen sind als Freischalt-Hürde im Forschungsbaum vertreten. Die beliebte Quersumme spielt außerdem auch eine große Rolle in den Achievements.
- Ihr müsst euch unbedingt die Credits des Spiels anschauen. Vertraut mir.
Beitragsbild by Ubisoft, Screenshots by Stefan Reismann
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