All posts under Mixed Reality

Netzpiloten @DIGILITY 2018

Partnergrafik_2018_D

Es wird wieder visionär, enthusiastisch und bahnbrechend bei der dritten DIGILITY 2018 Konferenz am 26. und 27. September in Köln! – Mit Hackathon, Ausstellern und spannenden Speakern. Wir Netzpiloten sind zum ersten Mal dabei, wenn es wieder heißt, mit hochkarätigen Digital Professionals aus aller Welt in der Koelnmesse zusammenzutreffen. Wir wünschen den Veranstaltern für die 3. Runde, dass sie an den Erfolg der letzten Jahre anknüpfen (1.400 Besucher, 65 Aussteller und 75 Experten)!

Welche Speaker werden auf der DIGILITY 2018 sein?

Zu den Vortragenden der Digility 2018 gehört unter anderem Christian Frahm, Digital Artist und Experte für Holistic User Experience Visualisation bei der Volkswagen AG und der Direktor des Center for Bioethics (NYU) Dr. S. Mathew Liao. Außerdem wird Eric Ma über Machine Learning referieren. Wir freuen uns auch auf den Auftritt der Künstlerin Lizzy Berlin!

Welche Themen erwarten euch?

  • Augmented Reality
  • Virtual Reality
  • Mixed Reality
  • 3D
  • CGI (Computer Genereated Imagery)
  • Machine Learning
  • Artificial Intelligence

Und sonst noch?

Die Digility bietet neben der Konferenz und vielen Workshops auch Raum für zahlreiche Aussteller, so dass sicherlich viele spannende Neuheiten der Industriepartner ausprobiert werden können. Das Selbstverständnis der Veranstalter ist es, eine Brückenfunktion zwischen etablierten und jungen Unternehmen zu ermöglichen. Für das innovative Element steht auch der Hackathon für Entwickler als Teil der Veranstaltung. Wir finden, es wird vieles geboten und sind gespannt auf die Impulse!

Unser Extratipp: Mit dem DIGILITY Ticket habt ihr übrigens auch freien Eintritt zur parallel stattfindenden Weltleitmesse für Imaging, der berühmten photokina!

Tickets für die Veranstaltung findet ihr hier.

Weiterlesen »

Google gibt Google Maps für Videospielhersteller frei

tumisu - pixabay com

Der Technik-Gigant Google ist längst in diversen Branchen tätig. Nun will Google mit seiner Plattform Google Maps einen weiteren Markt erschließen. Das amerikanische Unternehmen kündigte an, eine Schnittstelle seines Kartendienstes freizugeben. Dies soll Spieleentwicklern künftig ermöglichen und erleichtern reale Umgebungen in Videospiele zu integrieren.

Der Online-Kartendienst Google Maps

Google Maps wurde von der US-Amerikanischen Firma Google ins Leben gerufen und im Februar 2005 offiziell gestartet. Der Dienst ermöglicht es Nutzern, die Oberfläche der Erde als Straßenkarte oder als Luft- beziehungsweise Satellitenbild zu betrachten. Desweiteren können durch die für Android und iOS erhältliche App auch bekannte Objekte oder sogar Institutionen gesehen werden. Seit dem 10. März 2018 ist in der Navigations-Funktion des Dienstes bis zum 16. März 2018 ein „Easteregg“ als Werbemaßnahme enthalten. In Kooperation mit dem japanischen Videospielhersteller Nintendo installierte Google statt der blauen Nadel als Standpunkte den Videospiel-Kulthelden Super Mario im Gokart. Und das aus besonderem Grund.

Was Google Maps Videospielherstellern bietet

So wie es nämlich eben Nintendo in Zusammenarbeit mit Niantic mit Pokemon GO bereits vormachte, will auch Google nachziehen. Im Zuge der Werbeaktion verkündete Google daher seine Pläne für Videospiel-Kooperationen mit Reality Bezug. Um seine Pläne in Zukunft umsetzen zu können, gibt der Suchgigant jetzt also seine Kartendaten in einem Entwicklungs-Toolkit heraus. Dieses können Macher von Computerspielen mittels des Spieleengine „Unity“ nutzen. Damit gewehrt Google Zugriff auf über 100 Millionen Straßen, Plätze, 3D-Gebäude, Sehenswürdigkeiten und sonstige Topografie aus mehr als 200 Ländern. Mit der Aktion will Google Entwicklern nach eigenen Aussagen die Nachbildung von echten Umgebungen in Videospielen vereinfachen.

Was Gamer erwarten können

Mit dem Projekt will Google es Videospiel-Liebhabern vor allem ermöglichen, ein Spiel mit Realitätsbezug zu erleben. Der Clou soll dabei vor allem das Spielen an bekannten oder sogar vertrauten Plätzen sein. Gamer sollen sich für Autorennen, Monsterjagden oder andere Abenteuer und Missionen an alle möglichen Orte begeben können. Von Sehenswürdigkeiten wie dem Time Square oder dem Kolosseum über Orte wie Macchu Picchu oder die Chinesische Mauer bis hin zur eigenen Straßenecke ist alles möglich. Reale Daten können dabei zusätzlich mit animierter Grafik kombiniert werden, um eine futuristische Welt zu schaffen. Anders jedoch als bei Pokemon GO müssen Spieler für diese Erlebnisse weder das Haus verlassen noch die Kamera fokussieren.

Aussichten für die Zukunft

Sollte Google sein Versprechen tatsächlich wie gewünscht umsetzen, wäre dies nicht nur eine gravierende Ausbreitung in einer weiteren Branche, sondern sogar ein weiterer Meilenstein auf dem Gebiet. Dass Virtual, Augmented und Mixed Reality auch im Spielegeschäft hoch gefragt sind, bewies bereits Pokemon GO, was den Erfolg von Google nur erahnen lässt. Zudem hat Google bereits weitere Details zum Vorhaben für die Spielemesse GDC in San Francisco vom 19. bis 23. März angekündigt. Gamer dieser Welt dürfen sich auf eine spannende und innovatiove Zukunft, wenn nicht sogar Revolution der Gaming-Szene freuen.


tumisu / pixabay.com

Weiterlesen »

@ VR/AR Excellence Days in Hamburg

Partnergrafik_2018_VR_AR

VR und AR Fans aufgepasst! Nach der erfolgreichen ersten Auflage 2017 finden die VR/AR Excellence Days auch 2018 wieder in Hamburg statt. Vom 25. bis 26. April finden im Mindspace Hamburg auch in diesem Jahr die Big Player und Newcomer der Szene zusammen. Auf dem Plan stehen für das KI-Event-Highlight vor allem neue Ideen und Insights aus der Virtual Reality, Augmented Reality sowie Mixed Reality-Branche.

Was die VR/AR Excellence Days zu bieten haben

Die Veranstaltung bietet seinen Besuchern zahlreiche und exklusive Themen aus der Welt der VR beziehungsweise AR. Teilnehmer der Konferenz erwartet ein interaktives und praxisorientiertes Forum für Erfahrung, Austausch und fachliches wie persönliches Networking. Als praxisorientierte Plattform bietet das branchenübergreifende Event den Gästen außerdem die Chance auf viele interessante Eindrücke, relevanten Input und tiefe Strukturen. Auf der Stage stehen vor allem Best Practices, technologische Innovationen und Visionen auf der Agenda.

Programm und Teilnehmer

Bereits am 24. April laden die VR/AR Excellence Days zum Vorabend Event für Frühanreisende. Zum Programm gehören auf der zwei Tage andauernden Messe spannende, exklusive und aufschlussreiche Seminare zum Thema Virtual, Augmented und Mixed Reality. Freut euch nach der Eröffnung um 09:15 Uhr am 25. April beispielsweise auf folgende Programmpunkte:

  • Trends & Leader weltweit
  • Brand Management & Retail
  • Virtual Living
  • Virtual & Augmented Reality international
  • #theworldinmyhead
  • VR und AR in Media & Entertainment

Desweiteren erwarten die Besucher bei der diesjährigen Auflage erneut großartige Speaker und Referenten, wie unter anderem folgende:

Lasst euch die Gelgenheit auf spannende Eindrücke aus der Welt der Virtual- und Augmented Reality nicht entgehen und seid unbedingt dabei. Die Anmeldung für die Veranstaltung ist nach wie vor hier möglich.

Weiterlesen »

Die Netzpiloten sind Partner der Virtual Reality Conference 2017

1zu1_VR-Conference-Partnergrafik_2017_800x800

The „Next Big Thing“ der Technologiebranche hat jetzt auch eine eigene Konferenz: Denn Virtual Reality kann bald echte Realität werden!

Im Rahmen des Business-Festivals hub.berlin dreht sich bei der Virtual Reality Conference am 27. November 2017 im Microsoft Atrium in Berlin alles rund um User Cases, Content, neue Features und die sich daraus ergebenden Chancen für Business und Gesellschaft. Anbieter sowie Anwender werden über diese Themen vor Ort diskutieren.

Denn durch VR ändert sich die Nutzung digitaler Inhalte fundamental: Virtual, Agumented und Mixed Reality schaffen eine neue Dimension der Digitalisierung und sorgen dafür, dass sich die Welt anders vernetzt. Doch diese Entwicklungen bleiben nicht nur privaten Nutzern vorenthalten, denn auch Unternehmen profitieren im B2B von der erweiterten Realität. Ob im Gaming, bei Sportevents oder Konzerten: Virtuelle Showrooms lohnen sich, wenn eine Produktvorstellung nicht vort Ort stattfinden kann und Simulationen können auch sehr gut für Schulungen angewendet werden. Zudem kann Mixed Reality bei Reperaturarbeiten oder Navigation neue Möglichkeiten schaffen, da so Informationen in die reale Welt einblendet werden können. Die Möglichkeiten sind vielfältig!

Unter den Speakern werden unter anderem Dennis Ahrens, Business Solution Manager bei Zühlke und Torsten Fell, Experte in Corporate Learnin und Business Transformation, erwartet. Mit ca. 150 anderen Teilnehmern könnt ihr euch somit auf spannende Vorträge bereit machen.

Also, verpasst nicht diese einmalige Konferenz. Wir wünschen allen Teilnehmern viel Spaß!
Weiterlesen »

Mobile VR kann von Microsofts Mixed Reality noch viel lernen

YI DIGITAL CAMERA

Mobile Virtual Reality für Android-Smartphones wird immer besser. Doch stationäre Lösungen für Windows-Rechner bleiben vorerst das Maß der Dinge. Nach den Mond-Preisen während der Innovations-Phase erreichen nun erschwingliche PC-Headsets von OEM-Herstellern wie Acer, Asus, Lenovo, Dell und HP den Massenmarkt. Sie basieren auf Microsofts Konzept der Mixed Reality, für das es bislang nur die teure HoloLens gab. Während der IFA 2017 bot sich mir die Gelegenheit, das neue Mainstream-Modell von Acer auszuprobieren. Es unterscheidet sich von den Mitbewerbern nur durch das Gehäuse, während die inneren Werte identisch sind.

So einfach und gut kann Positionserkennung im Raum sein

Nicht nur Kopfbewegungen, sondern auch andere Regungen des Anwenders dreidimensional zu erfassen, ist derzeit ein Schwerpunktthema im VR-Bereich. Denn erst dadurch kann ein vollständiges Mittendrin-Gefühl entstehen. Doch die Verortung des Anwenders im Raum ist technisch nicht trivial. Anders als viele andere VR-Systeme setzen die Brillen für Mixed Reality nach dem Microsoft-Prinzip nicht auf zwei externe Sensoren, sondern auf zwei im Headset eingebaute Kameras. Sie erfassen den Raum und berechnen den Abstand zu realen Objektiven. Schon beim Pionierprodukt HoloLens gelang Microsoft auf diese Weise ein sehr genaues Tracking. Die Leistung des OEM-Modells von Acer liegt auf einem vergleichbar hohen Niveau. So wird etwa die Entfernung zu einer Wand sehr akkurat dargestellt, sodass eine versehentliche Kollision praktisch ausgeschlossen ist. Auch die Position meiner Hände bzw. der beiden leuchtenden Controller tracken die Stereokameras in Acers Lösung tadellos. Selbst, wenn die Controller den erfassten Tracking-Bereich verlassen, tauchen sie sofort an der richtigen Stelle auf, sobald sie sich wieder im Sichtfeld befinden.

Micrsoft Mixed Reality Controler
Die Bewegungserkennung des MR-Controllers funktioniert gut. Image by Mika Baumeister

Leider sind die günstigeren OEM-Brillen im Gegensatz zur HoloLens nur mit einer Kabelverbindung am PC nutzbar. Damit teilen sie zwar einen Nachteil mit den VR-Platzhirschen Oculus Rift und HTC Vive. Doch in anderer Hinsicht funktioniert das Inside-Out-Tracking bei den MR-Brillen von Acer und den anderen OEM-Herstellern viel einfacher und reibungsloser als der Ansatz bei Oculus und HTC. So lässt sich durch die integrierten Sensoren bei der Acer-Brille viel leichter ein Szenario aufbauen, in dem reale Objekte mit den digital eingefügten Elementen zusammen angezeigt werden. Bei einer reinen Virtual-Reality-Brille wie der Oculus Rift müsste dafür erst sehr langwierig der ganze Raum eingescannt werden. Zudem ist dieser Prozess fehleranfällig. Denn wehe, wenn sich ein Objekt zwischen Einrichtung und Benutzung bewegt! Dann ist die Messung hinfällig und muss wiederholt werden. Bei den integrierten Sensoren von Brillen nach dem Microsoft-Prinzip ist das kein Thema.

Handcontroller unhandlich

Im Gegensatz zu anderen Tracking-Lösungen arbeitet die Mixed-Reality-Plattform mit sichtbarem Licht, damit die Kameras die Position im Raum zuverlässig wahrnehmen kann. Daher sind auch die Controller mit sehr hellen, weißen Leuchtdioden ausgestattet. Was für die Erkennungsleistung von Vorteil ist, erhöht grundsätzlich den Bedarf an Energie. Dass Anwender die Akkus häufiger laden müssen als bei anderen Lösungen, ist daher nicht auszuschließen. Am Messestand entschied sich Microsoft möglicherweise aus gutem Grund, die Controller dauerhaft per USB-C-Kabel mit Strom zu versorgen. Sollte das auch im Praxiseinsatz ständig nötig sein, wäre das ein gravierender Nachteil. Die Haptik der Mixed-Reality-Controller ist dem Anfassgefühl der Steuereinheiten einer Oculus Rift deutlich unterlegen. Die Steuereinheiten von Acer sind nicht sehr handlich, erledigen aber ihren Job. Der Griff an sich ist recht dünn, normale Hände umgreifen ihn mehr als einmal. Hier wäre eine etwas weniger filigraner Formfaktor wünschenswert, damit die Fingernägel sich bildlich gesehen nicht in die Hand bohren. Der LED-Ring am äußeren Rand ist ähnlich aufgebaut wie der äußere Ring des Rift-Controllers und stört die Bewegungen nicht.

Mixed Reality Controller
Controller für Mixed Reality. Image by Mika Baumeister

Beim Tasten-Layout folgt der Mixed-Reality-Controller dem Vorbild der Produkte anderer Hersteller. Es gibt einen Trigger für den Zeigefinger, einen Drucksensor für Ring- und Mittelfinger und auf der Oberseite einen Joystick sowie zwei Tasten, die mit dem Daumen betätigt werden können. Ein Windows-Knopf bringt den Nutzer zurück in das Hauptmenü. Dieses trägt den Namen „Cliffhouse“, mutet wie ein virtuelles Apartment an und ermöglicht dem Nutzer, sich virtuell zwischen verschiedenen Apps zu bewegen. Das klappt gut und intuitiv.

Zwischen Apps wechseln im „Cliffhouse“

Die Einrichtung der Mixed-Reality-Brillen ist übrigens in wenigen Minuten erledigt: Per USB- und HDMI-Kabel wird das Head-Mounted-Display mit dem PC oder Laptop verbunden. Die Software startet unmittelbar, sie ist in Windows 10 direkt integriert. Nach einer kurzen Einrichtung geht es umgehend los. Im virtuellen Apartment Cliffhouse lassen sich Apps und Spiele an der Wand „befestigen“ und durch einen Klick auswählen. Bislang gibt es einige spannende VR-Erfahrungen. Auch der Internetbrowser Edge ist bereits verfügbar und lässt sich problemlos mithilfe einer virtuellen Tastatur sowie den Handcontrollern steuern.

Mixed Reality Cliffhouse
Das Menü heißt Cliffhouse und mutet wie ein virtuelles Apartment an. Image by Mika Baumeister

Spielefans müssen sich noch einen Moment gedulden: Steam VR als Quasi-Standard der Gaming-Industrie wird bisher noch nicht unterstützt. Der Support der Plattform wurde aber sowohl von Microsoft als auch Valve offiziell angekündigt. Damit stehen den neuen Brillen für Mixed Reality schon bald mehrere hundert 3D-Games zur Verfügung. Microsoft selbst möchte auch eigene VR-Anwendungen erstellen, die in Zukunft über den Windows Store vertrieben werden sollen.

Bequemer Tragekomfort in der Mixed Reality

Alle angebotenen MR-Brillen sind nicht mit einem mehrteiligem Kopfband ausgestattet, wie man es von der Rift oder Vive kennt. Stattdessen setzt Microsoft im Standard-Design auf eine Arretierung, die ähnlich wie ein Stirnband ausgerichtet wird. Durch ein Rad auf der Rückseite lässt sich die Halterung fest an den Kopf zurren. Dadurch liegt das Gewicht der Brille nicht komplett auf der Stirn, sondern verteilt sich auf den ganzen Kopf verteilt. Dies ermöglicht auch längere Mixed-Reality-Sessions ohne Trageprobleme. Die Front mit Linsen und Display liegt mit nur sehr geringem Gewicht auf das Gesicht auf. Der Aufbau schließt das Licht von außen gut aus, sodass ich nicht von der Sonne der realen Welt abgelenkt werden. Diesbezüglich erledigt Acer einen viel besseren Job als zum Beispiel Googles Daydream-Brille.

Der „Way To Go“ für mobile Virtual Reality

Nun müssen Google, Samsung, LG und alle anderen Hersteller für mobile VR-Brillen ganz genau bei Microsoft abschauen: Das Inside-Out-Tracking klappt wirklich gut und wird in Zukunft auch mobil eine sehr große Rolle spielen. Die Mobil-Hersteller können hier noch was lernen. So geben die bei der aktuellen Produktgeneration mobiler VR-Brillen vorhandenen Handcontroller zwar Informationen zu den drei Bewegungsachsen, aber keine Positionsdaten. Diese Werte könnten zum Beispiel durch Smartphone-Kameras erfasst werden. Wie genau die technische Umsetzung aussehen könnte, ist letzten Endes egal. Wichtig ist nur, dass alle Firmen hier ein wenig Gehirnschmalz nutzen und diese Technologie auch zu Android (und vielleicht auch iOS) bringen.

Preise von mobiler und stationärer VR nähern sich an

Technisch sind die neuen Brillen für Mixed Reality schon sehr ausgereift. Das Modell von Acer macht im Kurztest einen guten Eindruck. Ein Fragezeichen steht noch hinter der Software-Auswahl. Sie ist noch klein und wann die große Welle endlich in den App Stores eintrifft, ist unklar. Wer sich zum jetzigen Zeitpunkt für eine Mixed-Reality-Brille entscheidet, darf als Early Adopter jedenfalls noch kein perfektes Produkt erwarten. Wenn die neuen Brillen ab dem 17. Oktober im Handel erscheinen, werden sie immerhin preislich deutlich unter den bisherigen VR-Brillen für PCs liegen. Die günstigsten Modelle werden 299 Dollar kosten. Das trifft auch auf das Acer-Modell zu. Für etwas höherwertigere Exemplare werden bis zu 100 Dollar mehr fällig. Wer die Motion Controller für die Hände nutzen will, darf abermals 100 Dollar mehr auf den Tisch legen. Selbst dann ist Mixed Reality aber noch günstiger als VR-Lösungen wie HTC Vive oder Oculus Rift. Zudem ist erfreulich, dass sich die preisliche Lücke zwischen Mobile VR und Virtual Reality für PCs immer weiter schließt. Wer sich bisher „nur“ eine Gear VR zu seinem Samsung Galaxy leisten konnte, wird sich freuen, dass die grafisch besseren Erlebnisse von stationärer VR in greifbarere Nähe rücken.

Mixed Reality IFA 2017
Brillen für Mixed Reality auf der IFA 2017. Image by Timo Brauer

Dieser Artikel erschien zuerst auf Androidpiloten.


Images by Mika Baumeister, Timo Brauer


Androidpiloten

Weiterlesen »

FollowUs – Die Netzpiloten-Tipps aus Blogs & Mags

Follow me
  • TV-DUELL merkur: TV-Duell im Netz: „Ich wünsch mir Claus Strunz als Kanzler“: Twitter ist sicherlich eines der beste sozialen Medien, um in einem regelrehcten Bewusstseinsstrom seine Meinung kund zu tun. So blieb selbstverständlich das gestrige TV-Duell zwischen den Kanzlerkandidaten Angela Merkel und Martin Schulz nicht unkommentiert. Schon eine Stunde vor Beginn der Übertragung zählt #tvduell schon zu den deutschen Trending Topics. Beim vermeintlichen Höhenpunkt des Wahlkampfes blieben aber genau diese aus, zahlreiche Themen seien zu kurz gekommen. Einige Reaktionen aus dem Netz lassen den Abend noch einmal Revue passieren.

  • CARSHARING t3n: Der Digitalchef von VW prophezeit das Ende des Carsharings: In größeren deutschen Städten teilt man sich schon lämngere Zeit die Autos per App. Carsharing gehört laut dem Chief-Digital-Officer von Volkswagen, Johann Jungwirth, jedoch nicht zur digitalen Zukunft und Transformation. Sein Fokus: Telematik und das vernetzte Fahrzeug.  Stattdessen sehe er einen Paradigmenwechsel im Bereich Autonomes Fahren und was schon in naher Zukunft marktfähig sein soll. Denn genau diese Transformation soll Carsharing obsolet machen.

  • MICROSOFT heise: Windows Mixed Reality: Warum Microsoft seine VR-Brillen „Mixed Reality“ nennt: Der Virtual Reality-Markt wird derzeit überlaufen wie fast kein anderer. Klar, dass sich mancher Hersteller deswegen auch von der Konkurrenz abheben will. Microsoft bietet mit seinen VR-Brillen nämlich sogenannte „Windows Mixed Reality“ Brillen an. Nach der Definition von Greg Sullivan, Director of Communcations for Mixed Reality bei Microsoft, ist Mixed Reality ein Spektrum – zurzeit befinden sich auf der einen Seite reine AR-Produkte, auf der anderen Seite sind es VR-Geräte wie die Windows-Headsets.  Im Gespräch mit Heise CT verrät Greg Sullivan Details zur Software und zum Tracking.

  • IFA zeit: IFA mausert sich zur Smartphone-Messe: Halbzeit bei der Internationalen Funkmesse – noch bis Mittwoch kann die IFA 2017 in Berlin, eine der größten Elektronikmessen Deutschlands, besucht werden. Gerade das Smartphone scheint nun beispielsweise immer mehr im Fokus zu bestehen bezoehungsweise scheint die IFA eine bedeutsamere Plattform für die Smartphone-Schau zu werden. Am 12. September wird voraussichtlich das neue iPhone präsentiert und die aktuellen Samsung Modelle wurden vor Wochen präsentiert, trotzdem kann man in diesem IFA-Jahr nicht nur neue Mittelklasse-Smartphones sehen, die sich an ein weniger zahlungskräftiges Publikum richten, sondern auch frische Spitzenmodelle. 

  • WLAN welt: Mesh-Netze bringen das Heim-WLAN in jede Ecke: Viele WLAN-Nutzer haben das Problem, dass ihr Haus nicht ausreichend von ihrem Funknetzwerk abedeckt ist -steht der Rooter im Erdgeschoss, bleibt das WLAN im 1. Stock oft schlechter. Eine neue Technik namens Mesh-WLAN soll jetzt den Internetempfang verbessern. Sie soll ein großes Problem gängiger WLAN-Repeater beheben. Mesh-WLAN soll ein Funknetz sein, dass quasi aus mehreren Knoten besteht und über jeden dieser Knoten einen Zugangspunkt zum Netzwerkk bietet. Die einzelnen Zugangspunkte spannen dann ein vermaschtes Netz in der Wohnung auf und steuern den Datenverkehr der verbundenen Geräte.

Weiterlesen »

Die Netzpiloten sind Partner der Medientage München 2017

Partnergrafik_Medientage-München

In München finden vom 24. bis zum 26. Oktober 2017 die Medientage München 2017 statt. Das Motto lautet dieses Jahr: „Media, Trust, Machines – Vertrauen in der neuen Mediengesellschaft“. Das Publikum zielgenau zu erreichen ist für Medienunternehmen derzeit eine der größten Herausforderungen der neu entstehenden Medienlandschaft der Plattformen, künstlichen Intelligenz und lernenden Maschinen.

Immer wichtiger wird dabei der Begriff „Vertrauen“. Sowohl für klassische als auch für digitale Angebote gilt es, das Vertrauen des Publikums zu erhalten bzw. zurückzugewinnen. Stefan Sutor, Geschäftsführer der Medientage München GmbH, sagt dazu: „Die Verantwortung der Medien für die Gesellschaft ist in den letzten Monaten sehr deutlich geworden. Wir haben eine neue Debatte, der sich alle Medien stellen müssen und wir bieten das Forum“.

Seit 30 Jahren ein Wegweiser in der Medienwelt

Einige weitere Schwerpunktthemen von Kongress und Messe sind zum Beispiel der Umbruch und die neuen Player in der Fernseh- und Audiobranche, der Wandel von Medienangeboten durch Künstliche Intelligenz und Assistenten, neue digitale Mediendienste und Geschäftsmodelle, die Bedeutung der Blockchain-Technologie für die Medien- und IT-Branche, spannende Möglichkeiten des Storytelling durch Virtual-, Augmented und Mixed Reality sowie die Automatisierung von Werbung und Medien.

Seit 1987 gibt es den Medienfachkongress, der ins Leben gerufen wurde, um dem Fachpublikum die Möglichkeiten des damals jungen privaten Rundfunks und die Potenziale der Kabelnetze in Deutschland aufzuzeigen. Bei den diesjährigen Medientagen werden Spitzenmanager und Medienprofis vor Ort sein, wo sie die Schlüsseltrends der Medienbranche analysieren. Außerdem werdet ihr auf Experten aus Fernsehen, Hörfunk, Print und Mobilkommunikation, Spezialisten aus den Bereichen Internet und Multimedia und des Weiteren Werbeprofis, Medienpolitiker sowie Filmschaffende treffen.

Die Location ist das ICM der Messe München. Hier bekommt ihr eure Tickets.

+++ Verlosung +++

Wir verlosen 2×1 Tagesticket für die Medientage München. Tragt euch hier in das Formular ein und gewinnt mit etwas Glück die Tickets.

Weiterlesen »

Die Netzpiloten sind Partner der VR/AR Excellence Days

Partnergrafik_VR_AR

In Hamburg finden am 27. und 18. Juni die VR/AR Excellence Days statt. Die Veranstaltung präsentiert die beiden Technologien in einem geschäftlichen Kontext. Die Leitfragen sind: Wie können VR und AR erfolgreich zur Steigerung des Unternehmensergebnisses eingesetzt werden? Wie können neue Kunden erreicht und wie die Loyalität bestehender Kunden gefestigt und ausgebaut werden? Und wie können VR & AR die Markenstrategie positiv beeinflussen?

Der erste Veranstaltungstag zeigt, wie Handel und Marken die Technologien nutzen können. Folgende Themen stehen auf dem Programm:

  • New Retail Realities: Wie der Einsatz von VR und AR das Shopping-Erlebnis verändert
  • Disrupting Retail: Mixed Realities – New Possibilities
  • Wo stecken heute schon Umsätze? Die Produktkategorien von VR und AR
  • AR Visions: Das erweiterte In-Store Einkaufserlebnis
  • Store inside my head: Virtuelle Shoppingwelten

Am 28. Juni, dem zweiten Veranstaltungstag, ist ein Blick auf VR und AR im Business geplant:

  • Magische Momente: VR und 360°-Storytelling
  • Zukunft der Mobilität mit VR und AR
  • Virtuelle Reiseplanung: Im Kopf schon am Strand?
  • Wenn Realität virtuell wird, was ist dann real?
  • Unterhaltung und Mehrwert: VR und AR in Media & Entertainment

Über 20 Experten sind für euch vor Ort. Freut euch zum Beispiel auf:

Die Location ist das Steigenberger Hotel in Hamburg.

+++ Rabattaktion +++

Mit uns kommt ihr günstiger an Tickets! Ihr erhaltet 15 Prozent Rabatt auf den Ticketpreis. Gebt dazu einfach hier den Code „M-VRAR17-MP1“ und sichert euch eure vergünstigten Tickets!

Weiterlesen »

HoloLens & Co: Die Mixed Reality-Revolution

smartphone-image-by-geralt-cc0_public-domain-via-pixabay

Dieser Beitrag ist Teil einer Artikelserie, die sich im Vorfeld der Konferenz MSFT Explained (am 27. September in Berlin) mit Fragen der Digitalisierung unserer Gesellschaft auseinandersetzt.


Virtual und Augmented Reality sind zu Hause und im Beruf mehr als nur Zukunftsmusik: Für die wissenschaftliche Arbeit, das Training der Mitarbeiter, für Produktentwicklung und Vertrieb und natürlich Unterhaltung und Freizeit. Wie vielfältig die neuen Technologien eingesetzt werden können, ahnen bislang nur wenige. Was verändert sich und wer macht sich die Technologie heute schon zunutze?

Die neue Realität

Was wir sehen, ist die Realität. Oder nicht? Um uns herum fliegen Nanodrohnen, die in Echtzeit die ganze Welt aufnehmen. Monströse Rechenzentren setzen Avatare in diese Welt, die sich bewegen wie echte Menschen. Und ein Chip im Kopf der realen Menschen setzt alles zusammen, die reale Welt und die virtuelle. Dass ein Mensch gar nicht real da ist, merken wir nur daran, dass wir ihn nicht berühren können.

Diese Welt hat Jens Lubbadeh erschaffen. In seinem großartigen Roman „Unsterblich“ soll es schon 2044 so weit sein. Er nennt das „Blended Reality.“ Utopie? Oder denkbare Zukunftsvision? Vielleicht von beidem ein bisschen.

So weit sind wir noch nicht, aber wir sind in der Sache mit den Realitäten doch viel weiter, als man denken könnte. Wer sich die HoloLens von Microsoft aufsetzt, sieht im realen Raum vor sich einen Gewichtheber, dessen Muskeln ziemlich real aussehen und nach dem Lehrbuch die lange Hantel hochstemmt. In dieser Demo scannt die HoloLens den Raum, setzt den Gewichtheber hinein und der Nutzer sieht beides gleichzeitig, als würde sich dort wirklich gerade einer abmühen. Irritieren könnte, dass er gerade einmal fünfzig Zentimeter groß ist. Er kann aber mit nur ein, zwei Sprachbefehlen auch 1,80 Meter groß werden. Und steht dann in Lebensgröße im Raum.

Diese Verbindung aus Realität und Projektion: Microsoft nennt sie „Mixed Reality“. Möglich machen sie eine ganze Menge Sensoren in der Brille und sie ist damit fünf Schritte weiter als die bisherigen Virtual-Reality-Brillen, in die wahlweise ein handelsübliches Smartphone geschoben wird oder die selbst Prozessoren in sich haben, nicht aber Sensoren. Und schon gar nicht die reale Welt mit hinein lassen. Die HoloLens ist eine Brille, die der Google Glass sehr ähnlich ist.

Erinnert sich noch jemand? Das Geschrei war groß, markttauglich ist sie nie geworden und jetzt ist es schon lange Zeit still um sie. Aber die Google Glass hat den Weg bereitet für eine Realität, die durch zusätzliche Informationen erweitert werden konnte. Heute ist fast alles „virtuelle Realität“, was irgendwie mit solchen Brillen zu tun hat. Wenn man es aber genau nimmt, kann man drei Felder unterscheiden.

Die „Augmented Reality“ (AR), bei der auf die reale Welt eine zweite Lage gelegt wird, die mir zusätzliche Informationen gibt. Apps zum Beispiel bauen die Berliner Mauer wieder auf und zeigen am realen Ort auf dem Smartphone-Screen, wie es dort vor Jahrzehnten war. Die echte „Virtual Reality“ (VR) bezeichnete bislang vor allem Computeranimationen. 3D-Welten wie in Egoshootern, die sehr computeranimiert aussehen, in der man sich als Nutzer aber frei bewegen kann. Dann ist vor kurzer Zeit das 360°-Video dazu gekommen, das die reale Welt abfilmt und dem Nutzer zumindest die Möglichkeit gibt, sich zu allen Seiten umzuschauen – auch wenn sie sich nicht bewegen konnten.

Heute werden beide Begriffe in einen Topf geworfen. Fachkundige behaupten, dass der Nutzer mehr Entscheidungsfreiheit habe, als wenn er nur einen flachen Screen vorgesetzt bekommt. Die sogenannte „Mixed Reality“ ist die neueste dieser Entwicklungen, und wohl mit die komplizierteste. Aber gerade diese Verbindung aus realer und virtueller Welt schafft Möglichkeiten, die noch richtig spannend werden können. Die Realität wird erweitert, also angereichert. „Enhanced Reality“, sozusagen.

In der Medizin gibt es schon erste Prototypen, mit denen man den Körper in 3D vor sich sehen kann. Der Medizinstudent, der nicht mehr vom Screen lernt, sondern um den Körper herumlaufen kann, sieht, was wo liegt; der Chirurg, der über dem realen Körper auf dem Operationstisch einblenden kann, wo welche Adern und Gefäße entlang laufen: Noch stecken diese Technologien am Anfang. Gerade der Endverbraucher ist enttäuscht von dem, was er bisher gesehen hat. Gamer, die sich Monatelang auf die Oculus Rift gefreut haben, legten sie nach ein paar Tagen mit der virtuellen Realität wieder in den Schrank. Warum? Die Grafik hat den Stand von vor zehn Jahren, Gamer sind da anderes gewohnt. Die Prozessoren können mit den vielen Variablen der virtuellen Realität aber noch nicht so gut umgehen, der menschliche Körper irgendwie auch nicht. Es wird einem doch schwindelig, der Nacken schmerzt nach ein paar Stunden auch.

Aber es wird kontinuierlich weiter geforscht. In ein paar Projekten ist man mit der Brille nicht mehr an Sofa und Joystick gefesselt. Der Nutzer kann durch den virtuellen Raum laufen. Setzt er seinen realen Fuß nach vorn, geht auch sein Avatar einen Schritt weiter. Durch diese Kopplung von Augen und Körper kann der Kopf noch schlechter auseinander halten, was real ist und was nicht. Möglich ist das dank einer Tracking-Technologie, die den Nutzer im Raum verortet.

In den USA arbeitet The Void daran, auch in Deutschland gibt es ein solches Projekt. Das Fraunhofer IIS in Nürnberg hat die Technologie entwickelt, das Startup Holodeck arbeitet nun daran, es als Ausgründung auf den Markt zu bringen. Bis zu 100 Leute können sich mit VR-Brillen auf dem Kopf autark im Holodeck bewegen und sehen auch einander als Avatare. Einsatzgebiete? Wie wäre es denn mit Disneyland? Statt in eine Halle eine aufwändige Themenwelt zu bauen und sie damit für jede andere Nutzung zu blocken, können 3D-Artists am Computer gleich mehrere Experiences bauen. Drei Mal am Tag, jeweils eine andere Show, man muss ja nur die andere Simulation starten. Die Besucher würden sich drei Mal anstellen, um nicht nur durch die Welt von Ratatouille zu laufen, sondern auch Cinderella und das Dschungelbuch zu erleben.

Im Media Lab Bayern haben wir Holodeck als Fellows aufgenommen, das Team arbeitete hier vor allem am Thema Storytelling. Denn gerade in den klassischen Bereichen, in denen Geschichten erzählt werden – Film, Games, Journalismus, hat die neue Technologie genauso viel Reiz wie Probleme. Wie erzähle ich eine Geschichte, wenn der Nutzer selbst entscheiden kann, was er sich als nächstes ansehen, wo er hinlaufen, was er tun möchte? Mehr Autonomität für den Nutzer bedeutet weniger Kontrolle für den Storyteller. Es kann nur noch Angebote geben und eine kluge Anleitung durch das Erlebnis. Mehr Autonomität, und da sind sich alle einig, die schon länger an VR arbeiten, heißt aber auch mehr aktives Interesse des Nutzers. Wie großartig gerade für Felder wie den Journalismus, wo man doch so gern hätte, dass der Nutzer die Themen wirklich erleben und nachvollziehen kann.

Gerade die „Augmented“ – oder auch „Mixed Reality“ ist für Informationsvermittlung und Journalismus wahnsinnig spannend. Eine Ebene mit Informationen liegt über der realen Welt, ich sehe beides gleichzeitig und habe die Informationen direkt verortet.

VR lohnt sich momentan vor allem in der Industrie, denn für den Alltag ist die Technologie noch zu teuer. Computeranimationen, zum Beispiel im Film, sind, trotz immer neuer Entwicklungen, noch immer Mammutprojekte. Wer den Film „Jungle Book“ gesehen hat, weiß, wie gut die mittlerweile sind. Da zittern die Wolfshaare im Wind, wie es die Realität nicht besser könnte. Aber diese Arbeit hat Millionen gekostet, 175 Millionen Dollar, um genau zu sein. Und ist noch nicht einmal interaktiv. Die teure Technik der virtuellen Realität ist daher momentan vor allem dort nützlich, wo teure Maschinen, Geräte oder gleich ganze Gebäude entstehen. Als Computergrafik können Architekt, Autobauer und Ingenieur sich die Produkte schon einmal in realer Größe und Form anschauen, bevor auch nur ein Quadratzentimeter Blech in Form gebogen werden muss.

Der Endnutzer kommt ins Spiel, wenn er teure Dinge kaufen soll und sich mit der Entscheidung schwer tut. Wie wäre es, ihn mit ein wenig Immersion schon einmal auf den Geschmack zu bringen? Beim Hausbau beispielsweise. Bislang gibt es Musterhäuser. Bald gibt es vielleicht nur noch eine Halle und eine Brille. „Die Wand verschieben? Klar, so würde das dann aussehen. Gefällt’s Ihnen? Gehen Sie mal durch!“

Ins Wohnzimmer des Endverbrauchers wird die virtuelle Kauf-Realität dann kommen, wenn man sich mit der IKEA-VR-App das neue Sofa schon einmal in den Raum stellen kann – zumindest so lange man eine Brille auf hat.

Das wird vermutlich gar nicht mehr so lange dauern. Und wer weiß, vielleicht brauchen wir die Brillen irgendwann gar nicht mehr. Sondern haben eine andere Technologie, mit der wir ganz selbstverständlich die Realität um Bilder, Grafiken, Informationen erweitern.
Vielleicht nur nicht gerade mit einem Chip im Kopf, wie bei „Unsterblich“. Wobei…

160901_mic_explained_1200x675


Image „Smartphone“ by geralt (CC0 Public Domain)


Weiterlesen »

Microsoft HoloLens angetestet: Ich sehe was, was du nicht siehst

Image by Berti Kolbow-Lehradt

Mit dem urknall-artigen Erfolg von Pokémon Go hat Microsoft rein gar nichts zu tun. Dennoch dürfte sich auch der Software-Konzern über die Popularität des derzeit unvermeidlichsten aller Videospiele freuen. Auf einen Schlag kann die halbe Welt etwas mit dem Begriff Augmented Reality (AR) anfangen. Das beschert auch der AR-Datenbrille Microsoft HoloLens einen neuen Aufmerksamkeitsschub. Obwohl noch gar nicht im Handel erhältlich, gilt sie als Hoffnungsträger für eine neue Hardware- und Software-Kategorie, die die Arbeit am Computer revolutionieren könnte. In den Räumen von Trendone, einer Agentur für Innovationsberatung, konnte ich für die Netzpiloten eines der ersten Vorserien-Geräte in Europa testen.

Windows an der Zimmerwand: So funktioniert die HoloLens

Anders als bei den vollverschalten Headsets für Virtual Reality tauche ich mit der Microsoft HoloLens nicht vollständig in künstliche Welten ein. Stattdessen erweitern digitale Informationen meinen Blick auf die Umgebung durch die sichtdurchlässigen Bildschirme. Das ist das Prinzip von Augmented Reality.

Das Besondere an der HoloLens: Statt Text, Zahlen oder Icons flach einzublenden, projiziert sie 3D-Objekte ins Sichtfeld. Dadurch erhalte ich den Eindruck, vor mir im Raum ein zum Greifen nahes Windows-Startmenü, Auto-Modell oder Alien-Monster zu sehen. Dazu scannen Kameras im HoloLens-Gehäuse den Raum und berechnen entsprechende Tiefeninformationen. Weil ich die Programmfenster und Gegenstände etwa an einer Wand oder einfach im Raum virtuell verankern kann, bleiben sie selbst dann an Ort und Stelle, wenn ich meinen Kopf hin- und wieder zurückdrehe.

Ein Smartphone oder einen Controller benötige ich nicht. Die gesamten Rechenkomponenten und Steuerungssensoren stecken im kreisrunden Kunststoffgehäuse, das ich über meiner Brille tragen und per Rändelrad an meine Kopfgröße anpassen kann. Bei der Microsoft HoloLens handelt es sich um einen vollständigen mobilen Computer mit angepasstem Windows 10. Daher ist sie auch etwas schwerer und unbequemer als VR-Headsets wie Oculus Rift – benötigt aber keine Kabelverbindung zu einem PC für den Betrieb.

Bedienen kann ich die AR-Brille mit Handgesten, Sprachkommandos oder indem ich mit dem Kopf einen virtuellen Cursor platziere. Dies klappt praktisch auf Anhieb. Nur das „AirTap“-Kommando muss ich ein paar Mal üben. Ich brauche es, um anstelle der Enter-Taste auf einem Keyboard mit dem Krümmen des Zeigefingers eine Eingabe zu bestätigen.

Berti Kolbow-Lehradt
Unser Autor Berti Kolbow-Lehradt konnte eines der ersten in Europa verfügbaren Vorserien-Modelle der Augmented-Reality-Brille Microsoft HoloLens testen. (Image by Berti Kolbow-Lehradt)

Autos designen, Aliens jagen: Das kann die HoloLens

Ähnlich wie ein Windows-Computer ist die HoloLens für den universellen Einsatz zu Hause oder in Wirtschaft und Wissenschaft gedacht. In dieser frühen Phase dominieren die Profi-Anwendungen.

Luis Bollinger vom Start-up Holo-Light präsentiert eine App, mit der ich mir per Sprachbefehl die Lackfarbe und das Felgendesign eines im Raum schwebenden Audis aussuchen kann. Außerdem gehe ich auf eine unterrichtsreife Reise durch das Planetensystem und zoome mir die Himmelskörper so nah heran, wie ich mag.

Weitere vorgestellte Einsatzzwecke: Kücheneinrichter modellieren vor den Augen der Kunden Möbelstücke, Mediziner untersuchen 3D-Scans von Patienten, Industriedesigner veranschaulichen sich Prototypen in 360-Grad-Sicht, NASA-Forscher erkunden den Mars, ein Geschäftsmann skypt mit seiner dreidimensionalisierten Tochter („Holoportation“) und vieles mehr.

Eine Kostprobe davon, was Konsumenten erwartet, nehme ich auch: Eine Spiele-Demo lässt virtuelle Spinnen-Roboter aus der echten Wand krabbeln, die ich mit einer Armbewegung nach Herzenslust in den Alien-Himmel schieße. Die beiden integrierten Lautsprecher sorgen für stimmungsvollen Sound, bei dem ich die Richtung der Geräusche gut lokalisieren kann. Das macht in höchstem Maße Spaß.

Es sieht allerdings auch höchst befremdlich aus, wenn Menschen mit der skurrilen Kopfbekleidung auf einen unbekannten Punkt in die Ferne blicken und während dessen gestikulierend kryptische Befehle murmeln. Prinzipiell kann niemand sehen, was ich sehe, wenn ich die AR-Brille benutze. Lediglich zu Präsentationszwecken wird das Bild während meines Tests kabellos auf eine Leinwand projiziert.

Sollte die HoloLens die Marktreife erblicken, dürfte sie in mehrfacher Hinsicht die Arbeitskultur in Büros, Werkhallen und Laboren erheblich verändern. Neuer Zündstoff für Kulturpessimisten, die sich bereits heute über Pokémon-jagende Smombies ereifern.

Realitätscheck: Die Marktreife ist noch nicht in Sicht

Berti Kolbow-Lehradt
3D-Kameras der HoloLens scannen den Raum, um Tiefeninformationen zu sammeln und Projektionen korrekt zu platzieren. (Image by Berti Kolbow-Lehradt)

Von der Marktreife ist die von mir getestete Entwickler-Version noch weit entfernt. Das Sichtfeld ist derzeit viel zu klein. Bereits wenn ich den Blick beispielsweise leicht nach links wende, ist das rechte Ende eines Objekts abgeschnitten. Zudem ist die Projektionsweise sehr raumgreifend. Ich muss ein bis zwei Meter von einem Objekt entfernt stehen, sonst ragt es über die Ränder der Brillengläser hinaus. Das irritiert und schmälert den Realitätseindruck.

Damit die Projektionen kontrastreich genug zu sehen sind, erfolgt mein Test in einem schummrig beleuchteten Raum mit heruntergelassenen Rollos. Für den Einsatz draußen oder in sonnendurchfluteten Büros taugt die HoloLens eher noch nichts. Einen üblichen Acht-Stunden-Arbeitstag hält die HoloLens ohnehin nicht mal zur Hälfte durch. Laut Luis Bollinger von Holo-Light muss der 16.500 mAh fassende Akku nach maximal drei Stunden an die Steckdose.

Ein Ausblick

Ob und wann Microsoft die aufgezählten Hürden beseitigt, ist noch nicht abzusehen. Ein Marktstart steht nicht fest – das Unternehmen hält sich dazu bedeckt. Das ist ihm jedoch auch nicht zu verdenken, nachdem Google Glass nach großem Tamtam plötzlich nicht mehr weiterentwickelt wurde.

Kleinere Wettbewerber geben hingegen Anlass zum Optimismus. Epson hat inzwischen die dritte Generation der „Moverio“-Reihe präsentiert. Sehr hoch gehandelt wird zudem das AR-Headset Meta 2, das aber genauso wie die HoloLens vorerst nur für Entwickler verfügbar ist. Das Softwarestudio Holo-Light rechnet mit einer Markteinführung der HoloLens frühestens in 2017, eher 2018 aus.

Fazit

Der Test der Vorserien-Version der Microsoft HoloLens zeigt noch kritische Schwächen auf, macht aber auch Lust auf mehr. Das Prinzip überzeugt. Bei der Computerarbeit die Hände frei zu haben, ist verlockend. Die bedrückende Abschottung von VR-Brillen entfällt.

Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass Augmented Reality die Arbeitswelt in sehr viel größerem Maße beeinflussen wird als Virtual Reality. Mit 3D-Projektionen wie bei der HoloLens zu interagieren, erscheint mir zudem deutlich natürlicher als sich lediglich Informationen im Sichtfeld einblenden zu lassen. Wie praktisch wäre es für Kreativ- und Wissensarbeiter, ein physisches Multi-Monitor-Setup auf dem Schreibtisch durch virtuelle Monitore zu ersetzen!

Wünschenswert wäre aber ein Wearable, das herkömmlicher Kleidung ähnlicher sieht, so wie es sich das Start-up Laforge Optical vorstellt.


Images by Berti Kolbow-Lehradt


Weiterlesen »