Desperados 3 – Interview mit Dennis Huszak

Desperados 1 ist mittlerweile 19 Jahre alt. Der Real-Time-Tactics-Klassiker zeichnete sich schon damals durch die Kombination aus ruhigem Spiel und anspruchsvoller Taktik aus. Als das Münchener Entwicklerstudio Mimimi Games 2016 das Spiel Shadow Tactics herausbrachte, war für Fans des Genres die Freude groß. Denn nach Spielen wie Commandos oder Robin Hood – Die Legende von Sherwood hatte es lange Zeit nichts Nennenswertes mehr hervorgebracht. Mit Desperados 3 bringen Mimimi Games und THQ Nordic nun das nächste Spiel im Genre heraus und trauen sich an eine IP, die mit Sicherheit viele Spieler in Nostalgie schwelgen lässt. Wir hatten Dennis Huszak, Narrative Lead bei Mimimi, im Interview und haben mit ihm über Desperados 3 gesprochen.  

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Hi Dennis Huszak! Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast. Du bist Narrative Lead bei Mimimi Games. Magst du uns verraten, was dort deine Aufgaben sind und wie du an Desperados 3 mitgewirkt hast?

Ich bin jetzt gerade nur noch, oder (lacht) Gottseidank nur noch, Narrative Lead. Ich war während Desperados auch noch für Communications zuständig. Also so etwas wie Trailer, Strategie, Social Media-Zeug. Ich habe das auch gern gemacht, nur ist es einfach irgendwann zu viel, zwei Jobs gleichzeitig zu machen. Deswegen haben wir jetzt den Matthias Kraut, der den Communications-Teil übernimmt und ich bin jetzt eben erst seit ein paar Monaten völlig Narrative Lead, was natürlich sehr, sehr geil ist. Ich komm eigentlich vom Film. Ich habe Filmregie studiert und kümmere mich bei Mimimi Games jetzt schon seit „The Last Tinker“ und „Shadow Tactics“ um das Narrative.

Um eine Frage gleich abzufangen: Ich bin nicht der, der die Geschichte schreibt. Das ist unser Writer, der Hambo. Ich bin der, der die Geschichte erzählt. Also ich guck dann wirklich, dass es sich auch übers Spiel erzählt. Ich arbeite mit dem Writer an der Story. Wir gehen dann auf die Motion-Capture-Stage nach Serbien und nehmen die Bewegungen mit Schauspielern auf. Dann gehen wir nach LA und nehmen die Voice-Actor auf. Also ich bin sehr viel wirklich mit dem Directors Job beschäftigt. Im Endeffekt mache ich also das, was der Regisseur beim Film macht, viel mit Schauspielern und Writern arbeiten. Das mache ich halt beim Game und bei Desperados 3 auch.

Fass doch einmal zusammen: Was ist Desperados 3 für ein Spiel?

Desperados 3 ist ein taktisches Stealth-Game. Bei Tactics denkt man eigentlich ja immer sofort an sowas wie Fire Emblem oder XCOM. Diese Spiele sind rundenbasiert und ruhig. Von mir aus auch die Civilizations-Reihe. Also es ist ein Echtzeit-Taktik-Spiel, was sich ja irgendwie fast schon beißt. Deswegen vergleich ich das eigentlich immer lieber mit einem RTS, also mit einem Strategiespiel, wo du aber nicht diesen Basenbau hast. Sondern du hast zwei, drei Charaktere und musst deswegen sehr taktisch vorgehen, um die Herausforderungen zu schaffen. Also irgendwo zwischen RTS und Tactics-Game ist Desperados 3. Bei Shadow Tactics haben wir sogar noch von einem Hardcore-Stealth-Game gesprochen. Ja, das ist wirklich so eine Art Game, die man mal gespielt haben muss, um sie zu verstehen, glaube ich. Also einfach mal die Demo von unserem Game Shadow Tactics ausprobiert, dann weiß man, wovon ich rede.

Screenshot aus Desperados 3
Bild von Mimimi Games

Kannst du uns schon etwas zum Plot verraten?

Das ist Sache, die wir noch am krassesten zurückgehalten haben. Es ist ja schon viel draußen, man kennt die Character, man kennt schon viele Settings, man hat schon viele Videos und Fotos gesehen. Zum Plot weiß man bis jetzt, dass es eben eine Revenge-Story von Cooper ist. Ich glaub die wichtigste Info ist eigentlich nach wie vor, dass Desperados 3 ein Prequel zum ersten Teil ist. Das heißt auch, dass jeder das zocken kann.

Und jetzt sollte ich eigentlich mal ne neue Info droppen, hier für die Netzpiloten-Leser oder?

Das wäre schon cool, ja!

(lacht) Das machen wir, lass mich überlegen, was ich euch geben kann. Ja lustigerweise, ich sag’s ganz ehrlich: der Plot ist nicht das Interessante. Eine Sache, die so noch nicht kommuniziert worden ist, ist die, dass wir eigentlich eine sehr interessante Struktur haben bei Desperados 3. Im Sinne von: Dass es fast schon ein Serien-Feeling hat, wo jede Mission wirklich wie eine Folge ist. Und jede Folge hat für sich genommen eine geile Story und hintenrum baut sich ein großer Revenge-Plot auf. Also wir haben zum Beispiel drei Missionen, da werden wir die Geschichte von Kate erleben. Wo die eigentlich herkommt und wie die Gang zusammenkommt. Das ist wirklich mehr so ein Serien-Feeling. Ich glaub das ist neu, vor allem auch für Desperados selbst, weil gerade Desperados 1 und 2 haben sich für mich immer mehr wie ein Film angefühlt. Man jagt diesen Typen, bringt eine Gang zusammen und dann geht man zu dem – das war die Story des Spiels. Und wir sind da jetzt deutlich serieller rangegangen. Du spielst halt so eine Map anderthalb Stunden und hast halt eine ordentliche Folge geguckt sozusagen. Dann kannst du auch ausmachen, kriegst vielleicht einen kleinen Cliffhanger und bist halt wieder ganz wo anders, mit nem ganz anderen Vibe. Also einmal verteidigst du eine Ranch und schon beim anderen Mal versuchst du, eine Hochzeit zu verhindern.

Für welchen Spieler-Typ empfiehlst du Desperados 3?

Das klingt immer so Banane, ich weiß genau, was der Moritz Wagner, unser Head of Design, jetzt sagen würde: „Ja das ist für die Tactics-Leute und auch für die Stealth-Leute“. Aber ich war mit Shadow Tactics auf extrem vielen Messen. Das klingt immer so dumm, aber das ist wirklich was für jeden. Dieses Spiel ist fordernd, aber langsam. Also so wie ein Dark Souls eigentlich für jeden ist, aber doch für Hardcore-Leute. Oder jetzt Sekiro, was ja gepolisht und gestreamlined ist. Ich bin wirklich der restlosen Überzeugung, dass jeder dieses Spiel spielen kann. Wir haben die Tutorials verbessert und du hast halt keinen Druck. Ich geh jetzt auf die 30 zu. Wie soll ich sagen? Ich habe mit Online-Shootern jetzt nicht mehr so viel Spaß. Ich komm nicht mehr mit. Ich schaff‘s nicht mehr.

Weißt du, wenn ich dann abends Heim komme, denke: „Oh jetzt noch ne Runde Call of Duty…“ Keine Ahnung, ob ich da Bock drauf hab, weil es den Puls halt noch weiter hochtreibt. Und dieses Desperados oder Shadow Tactics oder Commandos – es chillt dich halt einfach hart rein. Der Vater vom Mo ist schon ein bisschen älter. Der hat Shadow Tactics durchgespielt. Der hat noch nie in seinem Leben gezockt und der hat das nur mit der Maus und mit der Komplettlösung daneben gespielt – sehr lange. (lacht) Aber der hatte eine gute Zeit damit. Er meinte, das war cool.

Ich habe das früher immer mit Sudoku verglichen. Du kommst an so ein Setup heran und musst es lösen. Du musst keine krassen Reflexe haben. Du aktivierst den Pause-Modus und guckst: Ok, was ist gerade los? Der hat mich gesehen, den snipe ich jetzt weg, dann drücke ich Enter. Und entweder hat es funktioniert oder halt nicht. Wenn es schief geht, lad ich halt und probiere es einfach nochmal. Ich liebe dieses Spiel wirklich. Ich bin bei Shadow Tactics zum Team gekommen und ich hatte keine Ahnung, was Commandos oder Desperados war. Ich kannte diese Games von früher nicht. Ich habe dann den Shadow Tactics Prototypen damals gespielt und hab mir gedacht: „Okay, das ist wirklich super geil.“ Ich habe selten so ein forderndes Hardcore-Game gesehen, das aber so krass entschleunigt. Das ist wirklich was für jeden, der sein Hirn anschmeißen will, aber dabei runterfahren möchte.   

Screenshot aus Desperados 3
Desperados ist zwar fordernd, gleichzeit aber auch ruhig und entschleunigend / Bild von Mimimi Games

Euer vorheriges Spiel – Shadow Tactics – war ja ziemlich erfolgreich. Wie viel hat Desperados 3 damit gemein? Wo sind die parallelen und wo unterscheidet es sich?

Also grundsätzlich sehr viel natürlich. Das muss man ganz klar sagen und da haben wir auch nie einen Hehl drum gemacht. So kurz vor dem Announcement meinten ein paar Laute: „Oh Gott, die Leute werden das sehen und sie werden sagen, das ist nur ein Shadow Tactics-Reskin.“ Es ist natürlich kein Shadow Tactics-Reskin. Es ist definitiv das nächste Game im Genre. Aber dennoch ist es im Kern das gleiche Game. So, wie das neue Call of Duty im Kern halt das alte Call of Duty ist. Aber das Interessante ist ja: Was ist neuer? Wir haben das Production Value krass angezogen. Die Grafik ist nicht mehr stilisiert, wie noch bei Shadow Tactics, sondern wir haben uns an Desperados orientiert und gesagt: Ok, das waren diese crispen, real Images. Du kannst heute noch Deperados 1 und 2 anschauen und sagen „Hey das sieht gut aus“. Genau wie Commandos. Das ist absolut zeitlos und sieht richtig gut aus, wenn man es hochauflösend sieht. Das haben wir halt versucht, auf eine 3D-Kamera zu übertragen.

Und ja, da haben wir uns ein bisschen verschätzt, muss man ganz klar sagen. Darauf mussten wir dann reagieren, haben aufgestockt im Team, Release-Datum verschoben und so weiter. Da gibt’s noch andere Gründe dafür, aber natürlich: Wir haben uns schon wirklich sehr viel für das Projekt vorgenommen, das muss man schon sagen. Aber wir wollten uns damit auch beweisen und wollten zeigen, dass Shadow Tactics halt kein Glückstreffer war, sondern, dass wir da auch abliefern können. Und halt auch noch einen drauflegen können.

Screenshot aus Desperados 3
Desperados 3 bleibt dem Look der alten Teile treu, ist dabei aber auf dem neusten Stand. / Bild von Mimimi Games

Wir haben eben bessere Texturen und eine bessere Auflösung. Wir haben aber auch zum ersten Mal mit Motion Capturing gearbeitet, was super interessant war – für Cutscenes, aber auch für Ingame. Der Soundtrack ist viel größer mit 75 Tracks. Der wurde extra nochmal abgemischt. Wir haben alles quasi zwei Gänge nach oben geschaltet. Aber gerade inhaltlich war es uns wichtig, dass es zugänglicher wird für neue Spieler. Wir haben zum Beispiel Tutorial-Videos im Level. Du hebst eine Rolle auf und wo früher Text im Bild war, kommt jetzt ein Video. Auch die sind aufwendig, auch die muss man produzieren. Und wir sind extrem in die Breite gegangen. Also du hast jetzt Custom Difficulty. Es gab ja die Badges, also diese Challenges bei Shadow Tactics noch. Wir haben jetzt noch einen Modus, der könnte eventuell Headhunter oder Challengemode oder sowas in der Art heißen. Der könnte eventuell nochmal einen Spin auf jedes Level geben. Das ist alles möglich und hiermit nicht offiziell, aber kommt wahrscheinlich. Also wir haben das Ding krass aufgebläht, aber eben nicht nur mit Production Value, sondern eben wirklich mit Content.

Ich hoffe aber, die Leute draußen verstehen das auch. Also nicht die Spieler, die sollen Spaß haben oder nicht – das ist ganz okay. Die Reviewer könnten halt sagen: „Ja ist im Endeffekt ein Shadow Tactics im Western, ganz nett und sieht ein bisschen hübscher aus.“ Und merken dann gar nicht, wie viele Comfort-Features wir da reingebaut haben. Wir haben zum Beispiel den Pausemodus oder du kannst „X“ gedrückt halten, dann wird das Game so ein bisschen beschleunigt. Wir hoffen einfach sehr, dass man merkt, wie viel wir da eigentlich verbessert haben.

Kommt in Desperados 3 das Spielgefühl der alten Teile wieder? Was habt ihr dafür explizit getan?

Das ist explizit nochmal eine super Frage, weil das war die ersten zwei Jahre bestimmt die größte Challenge. Weil, bei Shadow Tactics mussten wir uns nur um das Genre-Gefühl kümmern, aber jetzt mussten wir uns halt auch um die IP kümmern und um Desperados. Das ist immerhin 15 Jahre alt. Unsere Tagline war damals „The Old and The New“. Also wie schaffen wir es eben das Gefühl zurückzubringen? Eine Sache sind zum Beispiel die Charaktere. Wir haben gesagt, wir müssen da Sachen im Vergleich zu den alten Teilen anpassen. Wir wollen ja auch was Neues machen und was Altes. So haben wir quasi Cooper, Doc und Kate. Das sind die alten Charaktere. Aber auch die wurden modifiziert und modernisiert.

So ein Charakter – wie Kate aus Desperados 1 – ist halt heute nicht mehr zeitgemäß und war auch damals schon nicht zeitgemäß. Aber das ist jetzt eine ganz andere Herangehensweise an den Charakter. Wie ist so ein Mensch, der ihre Fähigkeiten hat? Da stellt man sich ganz andere psychologische Fragen. Die ist nicht mehr einfach „heiß“, hebt ihr Bein und dann kommen Typen. Du lernst sie jetzt halt wirklich kennen. Dann ist sie auf der Ranch, du gehst mit ihr in die Stadt und merkst halt, dass sie dieses Händchen für Leute hat. Sie wird immer selbstbewusster und wird dann zu der Kate, die wir kennen. Auf der anderen Seite haben wir viele Skills geändert und das Spiel gestreamlined ohne ihm die Komplexität zu nehmen. Und die neuen Charaktere natürlich. Sowas wie Hector – da haben wir noch Sachen aus Shadow Tactics verwendet – mit seiner Shotgun, der Bärenfalle und dem Anlocken.

Unsere Gravity Gun, wie sie es in Half Life 2 war, das ist halt die Isabel. Das ist etwas, dass es so noch nicht gegeben hat im Genre. Ihre Fähigkeiten bringen dem Spiel ein Layer an Komplexität. Diese Connect und Mindcontrol von Menschen und Tieren ist halt crazy (lacht). Uns war völlig klar, wir bringen da Magie ins Spiel. Aber auch hier zum Thema altes Spielgefühl: Sowas gab es in Desperados 1 auch. Da gab es die Mia, die ihre Pfeile hatte, die die Gegner haben durchdrehen lassen. Wir händeln den Umgang mit solchen Skills bei Isabel ganz ähnlich. Man weiß einfach nicht genau, was die da jetzt macht. Die führt jetzt keine Beschwörungen durch, sondern schickt so komische Giftpfeile ab und dann kann sie die Gegner halt kontrollieren und keiner weiß so richtig, wie sie das macht. Und das versuchen wir in der Story dann halt auch zu zeigen. Die Character reagieren darauf. Auch unsere Character in der Gang haben eigene Theorien, wie sie das macht.

Screenshot aus Desperados 3
Isabel kann mit den Pfeilen aus ihrem Blasrohr die Kontrolle über Gegner übernehmen. / Bild von Mimimi Games

Wir hatten am Anfang zum Beispiel Pferde drin – also Wachen auf Pferden, die herumreiten und die man runterschießen kann. Man konnte selber auf das Pferd steigen oder das Pferd als Deckung benutzen. Mussten wir alles streichen. Wir sind nicht AAA. Wir sind 25 Leute, die das Game machen, da wäre unser Game einfach explodiert. Einfach der Aufwand auf Code-Seite vor allem. Es sind gar nicht unbedingt die Animation und Grafik, die natürlich auch aufwändig sind, aber die Komplexität, die so eine Ebene „Pferde“ hinzufügen würde – keine Chance. Wir haben jetzt Pferde im Spiel, in Cutscenes, man kann was draufwerfen auf die Pferde, dann stoßen sie halt aus. Das knockt dann so einen Typen aus. Das ist auch ganz lustig.

Ich glaube Pferde sind fast schon das beste Beispiel. Wir dachten: „Okay wir machen hier ein fucking Westerngame, wir müssen was mit Pferden machen.“ Haben es probiert, das ging nicht. Jetzt sind sie aber trotzdem da. Man kann die halt benutzen und mit den halt auch spielen. Die sind nicht nur Deko.

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Seid ihr selbst Fans der alten Desperados-Teile?

Wir hatten natürlich so zwei, drei Fans im Team – auch vom gesamten Genre und natürlich auch von Desperados. Aber viele von uns waren auch keine wirklichen Fans. Und dann spielst du das. Und wie soll ich sagen, wenn du das 2018 spielst, ist es natürlich nicht mehr so geil… und trotzdem noch geil, weil es einfach ein gutes Game ist. Aber ein paar von uns waren nicht direkt vom Western-Setting überzeugt. Da bin ich ganz ehrlich. Aber das war halt eine Riesenchance als Firma und Kreativschaffende.

Aber dadurch haben wir uns dieser Challenge gestellt. Also der Frage, was ist eigentlich ein Western? Ein Western ist erstmal etwas super Altmodisches, was super Romantisches aber auch, was super Theatralisches. Der Western ist aber quasi auch „fertig“, der wurde sogar schon wieder neu aufgelegt in den 90ern. Für mich ist ein Western hochromantisch. Der Cowboy oder auch das Mädel, all diese Old-School-Vibes und die Kippe im Maul, von der jeder heute weiß, dass sie ungesund ist.

Und dann haben wir unsere Geschichte erzählt. Für mich ist Desperados 3 halt vom Genre her lustigerweise eine Coming-Of-Age Story. Das wirst du niemals sehen oder merken im Spiel, aber wenn ich das benennen müsste, dann ist es genau das. Du hast fünf Leute in einer zerrissenen Welt, die zusammenkommen und eine neue Familie gründen. Das ist der Emotionale Aspekt und du als Spieler bist Teil davon. Du gehst mit denen auf Tour.

Welcher ist denn dein liebster Charakter aus Desperados 3?

Mein Lieblingscharakter war anfangs noch Hector. Das ist ganz klar unsere Hommage an Bud Spencer und Terrence Hill in einer Person. Du hast diesen Bud Spencer-Typen, aber er hat halt das Maul von Terrence Hill. Der hat auch Spaß gemacht zu schreiben und auch unser Voice-Actor in LA hat den total gefeiert. Ich muss auch sagen, ich habe Doc gehasst am Anfang. Er war einfach so dieses Holz – so: „Ja ich bin Sau-cool“. Inzwischen mag ich Doc aber so gerne. Der bringt eine ganz eigene Art von Humor rein, durch seine ganze Art. Doc ist quasi hängen geblieben im alten Western und jetzt halt in unserem modernen Western. Aber er ist immer noch ein echt cooler Typ, wenn er zum Beispiel die Sniper rausholt oder jemanden um die Ecke bringt. Aber ab und zu clasht er einfach mit so einem Hector oder so einer Isabel, die halt viel moderner sind.

Dann prallen da so zwei Welten aufeinander, was unfassbar witzig ist. Da gab es einfach viele Momente im Spiel, in denen die sich unterhalten, wo ich selber beim Spielen einfach laut lachen musste, weil ich vergessen hatte, dass wir die geschrieben haben. Es gibt diese Stelle, wo du am Anfang vom Spiel Doc bekommst. Der kann aber nicht klettern. Und dann sagt Cooper „Okay ich klettere hoch, ich lass dir die Leiter runter.“ Und dann sagt der Cooper beim Herunterlassen der Leiter: „I hope you can manage this ropeladder McCcoy.“ Und er sagt: „I prefer doctor McCoy.“ Und dann sagt Cooper ganz leise zu sich selber: „I’m sure you do.“ (lacht) Und das hat mich komplett zerrissen, weil der Voice-Actor das so gut rübergebracht hat. Und davon haben wir einfach super viel drin.

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Die alten Desperados-Teile sind ja von Spellbound entwickelt worden, wie ist es gekommen, dass ihr den Titel jetzt übernehmt?

Spellbound hat Desperados 1 und 2 gemacht. Heute ist Spellbound ja Black Forest-Games. Die kennt man vielleicht auch. Die arbeiten gerade an Destroy All Humans!, auch bei THQ Nordic. Auf jeden Fall kennt man sich und ist gut mit denen. Als wir dann announced haben auf der Gamescom, kam man auch mit denen zusammen. Und die meinten „Hey, wir freuen uns mega, dass ihr das Game jetzt weitermacht!“ Also das ist ein total herzliches Verhältnis.

Als Nordic Games THQ eingekauft hat, haben sie auch die Marken eingekauft. Die hatten dann eben die Desperados-Marke unter anderem und dann sind wir auf THQ zugegangen. Und dann ging das auch relativ zackig. Uns ging es ja wirtschaftlich echt nicht gut nach Shadow Tactics, weil wir da ja all unser Geld reingesteckt haben. Dann haben Johannes Roth, unser Geschäftsführer, und Klemens Kreuzer, der Geschäftsführer von THQ Nordic, es geschafft, innerhalb von zwei Wochen einen Vertrag aufzusetzen und zu unterschreiben. Am 23. Dezember 2016 kam dann die Mail: „Ja uns gibt es nächstes Jahr immer noch, wir machen Desperados.“ Und das war ungewöhnlich. Sowas zieht sich normalerweise über ein paar Wochen oder ein paar Monate und wird dann gerne auch mal gecancelled. Da auch nochmal ein ganz großes Danke an THQ Nordic und auch persönlich an Klemens, dass das alles so korrekt und fair abgelaufen ist.

Bisher ist der Release-Termin ja noch nicht festgesetzt. Kannst du uns schon verraten, wann wir mit Desperados 3 rechnen können?

Die offizielle Kommunikation ist Sommer 2020 aktuell. Das ist auch bei uns noch der Stand. Wir waren vor Kurzem in Wien bei THQ und haben nochmal über die Release-Kampagne und Marketing gesprochen. Und auch über ein Release-Datum, aber es gibt noch kein fixes Datum. Der Sommer ist jetzt angepeilt und auch da, ganz ehrlich: Das ist auch wirklich angepeilt. Also diesmal müsste irgendetwas Schlimmes passieren, damit wir das nochmal verschieben. Nein, also es sieht gut aus. Ich kann aber kein Release-Datum sagen, weil wir es aktuell nicht haben. Wir arbeiten natürlich gerade alle im Home Office und sind dadurch ein bisschen langsamer, aber das passt. Die Coder arbeiten sich gerade echt wund. Die finishen momentan das Spiel und sind jetzt im Endspurt. Also, es wird im Sommer sein.

Auf was können sich Neueinsteiger der Reihe besonders freuen?

Für die Neueinsteger ist es definitiv der beste Moment, ins Genre zu kommen. Das ist ganz objektiv so gesagt. Du kannst Neueinsteigern kein Commandos vorlegen, aber dieses Game mit den Tutorials und dem Anfang, das kann wirklich jeder. Jetzt ist der Moment Desperados 3 zu spielen, danach die anderen Desperados-Teile, danach Shadow Tactics, danach Commandos. Hier ist praktisch der Einstiegspunkt. Wie, als damals Dark Souls Remastered rausgekommen ist.

Und auf was können sich diejenigen freuen, die Desperados 1 und 2 schon gespielt haben?

Und für die Alten. Ganz klar: Es ist wieder Desperados, du kriegst die Origin-Story von Cooper und der Gang mit. Offiziell kann ich auch sagen, das haben wir von Previews und von Messen mitbekommen, die Leute sind sich einig: Es ist ein Desperados. Es geht weiter! Nach zwölf Jahren Pause kann jeder Fan sagen: „Ich bin wieder am Start“ und zwar mit Vollgas in einem modernen Gewand.

Vielen Dank Dennis, dass du dir die Zeit genommen hast und viel Erfolg mit dem Fertigstellen des Spiels!

Sehr gerne, was sehr angenehm!

liebt seit jeher Sprache, Kommunikation und Mathematik. Heute ist er Software-Entwickler für Mixed Reality und moderiert den Netzpiloten-Podcast Tech und Trara. Die (digitale) Welt ist für ihn ein Ort voller Möglichkeiten und spannender Technologien, die man ausprobieren, bearbeiten und hinterfragen kann.


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