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Wenn Sci-Fi Wirklichkeit wird – Die Roboter von Boston Dynamics

Boston Dynamics Spot Mini (Screenshot by Lisa Kneidl)

Es wirkt wie ein Ausschnitt aus der Science Fiction Serie „Black Mirror“ . Nachdem Boston Dynamics ein neues Video ihres “SpotMini” veröffentlicht hatte, überstürzten sich die Reaktionen in den sozialen Medien. Quasi über Nacht wurde der vierbeinige Roboter zum viralen Hit.

In dem Video steht ein SpotMini vor einer verschlossenen Tür. Ein zweiter SpotMini, der mit einem Greifarm ausgestattet ist, ist in der Lage dem ersten problemlos ebendiese Tür zu öffnen. Der SpotMini wiegt rund 30 Kilo, kann 14 Kilo stemmen, ist rund 90 Zentimeter hoch und ist dafür gedacht Objekte zu greifen, Treppen zu steigen und als Assistenz in Büros oder Zuhause zu dienen. Als kleinere Version des Spot verfügt über einen Elektroantrieb, 17 Gelenke, einen beweglichen Greifarm und Wahrnehmungssensoren, die Stereo-Kameras, Tiefen-Kameras, eine inertiale Messeinheit und Positions-Sensoren an den Beinen. Ob und wann der SpotMini in den Verkauf geht – oder die Menschheit unterjochen will – ist nicht bekannt.

Boston Dynamics ist ein Robotik-Unternehmen aus Waltham, Massachusetts. Bevor es Teil des japanischen Telekommunikationsunternehmens Softbank wurde, gehörte die Firma zu Google. Seit 1992 werden vordergründig Laufroboter durch das Unternehmen entwickelt, die im Militär eingesetzt werden sollen.

Wenn Science Fiction zur Realität wird

Die Meinungen auf den sozialen Medien sind geteilt und schwanken zwischen Begeisterung und Unwohlsein. Zu sehr scheint der SpotMini an die Folge „Metalhead“ der beliebten SciFi-Serie Black Mirror zu erinnern. Star der gänzlich in schwarz-weiß gedrehten Episode ist ein Killer-Roboter, der in einer dystopischen Welt auf unerbittliche Menschenjagd geht – und er sieht dem Spot Mini erschreckend ähnlich! 


Screenshot by Lisa Kneidl

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Leben wir in der Matrix? Was Elon Musk glaubt – und was wirklich dran sein könnte

In einem Interview im vergangenen Jahr hat der Technikunternehmer Elon Musk darauf hingewiesen, dass wir inmitten einer Computersimulation leben. Hört man das zum ersten Mal, scheint diese Behauptung weit hergeholt. Als Gründer von mehreren namhaften Unternehmen wie Tesla und Space X liegen die Interessen von Musks Geschäft eindeutig in führenden Technologien.

Der Schlüssel zu seiner Behauptung ist, dass sich Computerspiele in den letzten 40 Jahren rapide bis zu dem Punkt weiterentwickelt haben, dass sie innerhalb der nächsten paar Jahre so gestaltet sein werden, dass man vollkommen in ihnen verloren gehen kann. Dies geschieht mittels einer computergenerierten und kontrollierten Welt, die nahtlos mit der physischen Welt verschmolzen sein wird. Anders gesagt, wir sind kurz davor, eine Art erweiterte Realität (AR) zu erleben, die mit künstlicher Intelligenz einhergeht. Letztlich könnten die realen Erlebnisse und die Simulationen voneinander nicht mehr zu unterscheiden sein.

Musk sagt dazu folgendes: „Wenn Sie ein beliebiges Maß an Veränderung annehmen, werden die Spiele von der Realität nicht mehr zu unterscheiden sein. Das kann sogar dann passieren, wenn dieses Maß an Fortschritt im Vergleich zu dem jetzigen Standpunkt massiv abfallen würde. Dann sagen Sie einfach, okay, stellen wir uns vor, es sind 10.000 Jahre in der Zukunft. Auf der Evolutionsskala ist das noch gar nichts.

Also angenommen, wir bewegen uns dorthin, wo Spiele von der Realität nicht mehr unterscheidbar sind und diese Spiele könnten auf jedem digitalen Gerät oder einem PC oder wo auch immer gespielt werden und da wären vermutlich Billionen von diesen Computern und digitalen Geräten, dann wäre die logische Konsequenz, dass die Chance dafür, dass wir uns in der Basisrealität befinden, etwa eins zu einer Milliarde.“

Die Idee, dass Menschen in einer Realität leben, die von außenstehenden Institutionen wie Computern oder anderen Entitäten kontrolliert werden, geht schon seit einer Weile um. Dies ist eine Frage, die Philosophen und sogar Physikern über die Jahrhunderte hinweg erforscht haben. Der Philosoph Nick Bostrom kam schon 2003 zum gleichen Entschluss.

Die Ähnlichkeiten zwischen den Argumenten, die von Musk und Bostrom hervorgebracht wurden, gehen allerdings weiter als nur anzunehmen, dass wir ein Teil einer größeren Computersimulation sind. Beide betrachten die Entwicklung der künstlichen Intelligenz (KI) als einen gefährlichen Technikbereich. Laut Musk wird das Ergebnis des Fortschritts der KI-Forschung und ihrer Entwicklung das Ende der Zivilisation darstellen. Bostrom vertritt einen ähnlichen Standpunkt, sollte eine angemessene Risiko-Beurteilung während den Entwicklungsprojekten nicht durchgeführt werden.

Fakt oder Fiktion?

Aber ist das nur Paranoia? Die Behauptungen beinhalten mehr als seine bestehende Ähnlichkeit zu Science-Fiction-Filmen, wie Matrix und Odyssee im Weltraum, aber sind die von Musk und Bostrom geäußerten Ansichten wirklich Grund zur Sorge?

Die Möglichkeit, dass wir nicht in einer Simulation leben, wird stark durch wissenschaftliche Argumente unterstützt. Man bedenke die unglaubliche Rechenkraft der Computer, die benötigt würde, um eine solche Simulation zu erstellen. Ein Simulationssystem müsste all die Einheiten der Welt und deren Interaktionen managen. Dies würde eine riesige Menge an Verarbeitung erfordern. Weitere Unterstützung kann in Argumenten hinsichtlich der Quantenmechanik gefunden werden – eine wahrhafte lebensechte Simulation einer Stadt zu betreiben, mit all ihren Milliarden an Interaktionsbeispielen, würde einen Rechner erfordern, der ebenso groß wie eine Stadt ist. Das macht die Möglichkeit, dass wir in einer Simulation leben, höchst unwahrscheinlich.

Gesetzt dem Fall, eine Maschine würde existieren, die unsere Existenz simulieren könnte, wäre die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass wir sogenannte “Realitätsmängel“ erleben würden. Diese Fehler in der Simulation würden durch Pannen im Modell gesehen oder gehört werden.  Beispielsweise würden Sterne entweder existieren oder nicht, wenn sie durch Teleskope verschiedener Größen betrachtet werden. Solche Fehler wären in einer Simulation von diesem Ausmaß unausweichlich, aber bisher hat kein Mensch solcherlei Fehler bemerken können.

Maschinen, die mittels Selbstlernfunktion arbeiten oder eine Art superintelligenter Softwares sind immer noch sehr weit entfernt von dem momentanen Entwicklungsstand entfernt, außerdem können Systeme, die KI nutzen, diese nur in sehr eingeschränkt definierten Bereichen verwenden. Gegenwärtige Systeme lernen es, ihre Leistung in spezifischen Arbeitsbereichen zu optimieren – und gerade nicht die Welt zu übernehmen.

Neuronale Netzwerke, die manchmal auch als elektronisches Modell des Gehirns betrachtet werden, werden beispielsweise verwendet, um Veränderungen in Aktienmärkten vorauszusagen. Mithilfe der Nutzung von vorhandenen Aktiendaten können diese Systeme darauf trainiert werden, Gewohnheiten in Live-Datenübertragungen zu identifizieren, die darauf hinweisen könnten, dass etwas passieren wird. So können Händler rechtzeitig etwas tun, um negative Auswirkungen abzuschwächen.

Zudem gibt es Systeme, die eigens entwickelt wurden, um KI-Technik zu verwenden. Sie sollen die Arbeitsbelastung abmildern, indem sie voreingestellte Regeln und Fakten anwenden. Diese kennt man als wissensbasierte Systeme. Während die menschlichen Nutzer dieser Systeme nicht mitbekommen, dass sie mit einer Maschine interagieren – so wie Jill, der KI-Online-Tutor, der in einem KI-Kurs Fragen von Studenten beantwortet und ihnen Feedback gibt, sind sie auch entwickelt worden, um an oder mit klar definierten Problemen oder Bereichen zu arbeiten. 

Nimmt man die eingeschränkten Bereiche, in denen KI-Systeme entwickelte werden, erscheint die Gefahr, dass es zu einem Ende der Zivilisation durch die Erschaffung einer KI kommt, sehr gering. Tatsächlich wird die KI hauptsächlich dazu verwendet, um menschliche Entscheidungen und Handlungen zu unterstützen, statt sie zu ersetzen.

Alternative Realität

Allerdings scheint Musk in einem gewissen Teil seiner Theorie davon auszugehen, dass bestimmte Dinge in der nahen Zukunft auftreten werden. Eines davon ist die Entwicklung von Technologien, die die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine unterstützen sollen. Während wir im Alltag immer abhängiger von technischen Geräten werden, verändert sich die Art und Weise, wie wir sie nutzen, permanent. Unser Verlangen, auf Daten zuzugreifen und zu kommunizieren, hat zu einer Weiterentwicklung im Bereich der Wearables geführt. 

Musk behauptet, dass wir für die KI zu einer Art Haustier werden, sollten wir keine effektive Schnittstellen zwischen Hirn und Maschine entwickeln. Allerdings setzt sich Steve Mann, der Begründer der Wearables und der erweiterten Realität, dafür ein, beide Technologien zu kombinieren, damit die Gesellschaft davon profitiert. Diese Idee hat Hand und Fuß, da viel Arbeit auf unterstützende medizinische Systeme ausgelegt ist. Forscher entwickeln beispielsweise Hirnimplantate, um elektronische Signale im Gehirn zu nutzen und die Bewegung von beeinträchtigten Gliedmaßen zu stimulieren.

Es ist anzunehmen, dass wir eher nicht in einer Computersimulation leben und die Behauptungen von Musk haarsträubend sind. Dennoch denkt er in die richtige Richtung, denn wir werden in Zukunft noch viel mehr technische Entwicklungen erleben.

Künftige Entwicklungen innerhalb der AR und mit ihr verwandte Technologien werden uns in einer Welt leben lassen, die zunehmend miteinander verbunden ist. In diesen erweiterten Realitäten werden wir nahtlosen Zugang zu Daten und digitalen Darstellungen haben, die in die physische Welt projiziert werden. KI-Technik hilft uns dabei, die Daten zu verstehen und Entscheidungen zu treffen, die von Computern aufgestellt worden sind. Aber auch wenn sie in ihren Funktionen erweitert sind, werden diese Realitäten immer noch auf und in der echten Welt geschaffen sein.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „sea-landscape-nature-sky“ by Bradley Hook (CC0 Public Domain)


The Conversation

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Irgendwann in Cyborgland: Ghost in the Shell weicht den philosophischen Zukunftsfragen aus

Ghost in the Shell (adapted) (Image by Christian Frank [CC BY 2.0] via flickr).jpg

Wie eng werden wir mit unserer Technologie in Zukunft zusammenleben? Inwiefern wird sie uns verändern? Und wie nah ist “nah”? Ghost in the Shell stellt sich eine futuristische, hochtechnologische, jedoch auch schmutzige und ghettoartige Metropole vor, die von Menschen, Robotern und technologisch erweiterten menschenartigen Cyborgs bewohnt wird.

Hinter Fähigkeiten wie übermenschlicher Stärke, Ausdauer und einem Röntgenblick, die alle durch körperliche Erweiterungen ermöglicht werden, liegt einer der transformativsten Aspekte dieser Welt, nämlich die Tatsache, dass wir als Cyborgs zwei Hirne statt nur einem besitzen können. Unser biologisches Gehirn – der “Geist” in der “Schale” – würde sich via neuralen Implantaten mit leistungsfähigen Computern verbinden, die uns blitzschnelle Reaktionen sowie erhöhte Kräfte im Bereich Schlussfolgerung, Lernen und Gedächtnis ermöglichen.

Im Jahr 1989, als das Internet noch in den Kinderschuhen steckte, sah der japanische Künstler Masamune Shirow, der Verfasser der Mangaversion von Ghost in the Shell, voraus, dass diese Schnittstelle zwischen Hirn und Computer die fundamentale Einschränkung des Menschlichen überwindet: Dass unsere Gedanken in unseren Köpfen gefangen sind. In Shirows transhumaner Zukunft wären unsere Geister befähigt, herumzuwandern und Gedanken und Eindrücke an andere verbundene Hirne weiterzugeben, via Cloud in entfernte Geräte und Sensoren einzudringen und sogar in das Hirn eines anderen “hineinzutauchen”, um dessen Erfahrungen zu verstehen.

Shirows Geschichten mahnten ebenso einige der Gefahren dieses gigantischen technologischen Sprungs nach vorn an. In einer Welt, in der Wissen mit Macht gleichzusetzen ist, würden diese Schnittstellen der Hirnrechner neue Wege für Überwachung und Kontrolle der Regierung und neue Arten von Verbrechen wie beispielsweise den “Geistraub” – ferngesteuerte Kontrolle von Gedanken und Handlungen anderer, erschaffen. Trotzdem gibt es zu Shirows Erzählung auch eine spirituelle Seite: Dort könnte der Cyborgzustand der nächste Schritt in unserer Evolution darstellen und die Erweiterung der Perspektive und die Verbindung von Individualität mit einer Verbindung von Geistern ein möglicher Weg zur Erleuchtung sein.

Lost in translation

Stark anlehnend an die Neuerzählung der Version von Regisseur Mamoru Oshii aus dem Jahr 1995 präsentiert die aktuelle Hollywood-Interpretation mit Scarlett Johansson als Major einen Cyborg für Sektion 9, einer von der Regierung betriebenen geheimen Sicherheitsorganisation, die beauftragt ist, Korruption und Terrorismus zu bekämpfen. Der neue Film unter der Regie von Rupert Sanders ist visuell atemberaubend und die Geschichte stellt einige der besten Szenen des Animes liebevoll nach.

Schade ist jedoch, dass Sanders’ Film sich betreffend der Kernfrage, wie diese Technologie den menschlichen Zustand verändern könnte, deutlich zurückhält. Wenn die Besetzung mit westlichen Schauspielern für die meisten Rollen schon nicht genug ist, übt er eine Form von kultureller Aneignung durch die Überlagerung des Mythos eines actiongeladenen amerikanischen Helden aus. Wer man ist, wird von den einen Handlungen in einer Art definiert, dass beinahe das genaue Gegenteil dieser Idee verkörpert wird.

Major kämpft die Schlachten ihrer Herren mit einer zunehmenden Zurückhaltung und hinterfragt die von ihr verlangten Taten, immer steht eine mögliche Flucht und ein Reflektieren im Raum. Sie ist keine Actionheldin, sondern jemand, der versucht, Fragmente von Bedeutung innerhalb der Existenz als Cyborg zusammenzufügen,  mit man sich ein lebenswertes Leben zusammensetzen kann.

Eine Szene in der Mitte des Films zeigt noch schonungsloser die zentrale Rolle, die die Gedanken rund um die eigene Erschaffung spielen. Wir sehen den kompletten Zusammenbruch eines Mannes, der, seines ‚Geistes‘ beraubt, mit der Feststellung zu kämpfen hat, dass seine Identität mit falschen Gedanken eines Lebens, das nie gelebt wurde, und einer Familie, die niemals existierte, zusammengesetzt ist. Der Anime aus dem Jahr 1995 besteht darauf, dass wir lediglich aufgrund unserer Erinnerungen zu Individuen geworden sind. Während der neue Film den größten Teil des Geschichtsverlaufes beibehält, verweigert er sich den Schlussfolgerungen der Vorlage. Statt uns über unsere Erinnerungen zu definieren, sagt uns Majors Stimme, dass „wir an Erinnerungen hängen, als ob diese uns definieren, wir jedoch von unseren Handlungen definiert werden“. Vielleicht soll es beruhigend gemeint sein, für mich ist es jedoch verwirrend und entspricht nicht der Idee des ursprünglichen Films.

Der neue Film weicht ebenso von einer anderen Schlüsselidee aus Shirows Werk ab, dass der menschliche Geist, eigentlich sogar die gesamte menschliche Rasse, im Grunde aus Informationen besteht. Wenn der Anime aus dem Jahr 1995 die Möglichkeit behandelt, den Körper verlassen zu können, die das Bewusstsein in  höheren Ebenen befördert und man so „an allen Dingen teilhaben kann“, gibt die Neuverfilmung lediglich verschleierte Hinweise darauf, dass der Zusammenschluss von Geistern oder die Formung eines menschlichen Geistes mit dem Internet entweder positiv oder auch nur transformativ sein kann.

Offene Leben

In der  echten Welt sehen wir uns bereits jetzt mit dem Gedanken von verbundenen Geistern konfrontiert. Touch-Bildschirme, Tastaturen, Kameras, Handys oder gar die Cloud: Wir sind immer mehr direkt und unmittelbar mit einem erweiternden Kreis von Menschen verbunden, während wir unser privates Leben der  Überwachung und einer potenziellen Manipulation von Regierungen, Werbetreibende oder schlimmerem offenhalten.

Die Schnittstellen zwischen Hirn und Computern sind ebenso im Kommen. Es existieren bereits Hirnimplantate, die einige der Symptome von Hirnerkrankungen wie Parkinson und Depression lindern können. Andere werden entwickelt, um Beeinträchtigungen wie beispielsweise Blindheit oder gelähmte Gliedmaßen zu kontrollieren. Auf der anderen Seite wurde die ferngesteuerte Verhaltenskontrolle mit implantierten Gehirnstimulatoren mit verschiedenen Tierarten demonstriert – eine erschreckende Technologie, die – zumindest theporetisch – auch an Menschen angewendet werden könnte.

Die Möglichkeit, unseren Geist freiwillig zu verbinden, ist ebenso vorhanden. Geräte wie Emotiv sind einfache, tragbare, auf Elektroenzophalografie (EEG) basierte Geräte, die einige der von unserem Hirn ausgestoßenen charakteristischen Signale erkennen und intelligent genug sind, um diese Signale zu interpretieren und in nützlichen Output zu verwandeln. Beispielsweise kann ein mit einem Computer verbundenes Emotiv ein Videospiel mit den bloßen Gedanken des Trägers kontrolliert werden.

Zu den Aspekten der künstlichen Intelligenz untersuche ich in meinem Labor bei Sheffield Robotics die Möglichkeit, Nachbildungen mit Robotern für Veranstaltungen zu bauen. Diese Verschmelzung solcher Systeme mit dem menschlichen Gehirn ist mit der heutigen Technologie bisher nicht möglich – es ist jedoch in den nächsten Jahrzehnten vorstellbar. Wer wäre nicht interessiert, wenn ein Implantat entwickelt werden würde, das unser Gedächtnis und unsere Intelligenz verbessern könnte? Solche Technologien zeichnen sich bereits am Horizont ab – und solche SciFi-Ideen wie bei Ghost in the Shell machen deutlich, dass wir gut daran täten, die Macht der fundamentalen Veränderung der condition humana nicht zu unterschätzen.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation“ unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „Ghost in the Shell“ by Christian Frank (CC BY 2.0)


The Conversation

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FollowUs – Die Netzpiloten-Tipps aus Blogs & Mags

Follow me
  • SPACEX golem: Wiederverwendung soll normal werden: Nachhaltigkeit im Weltraum – das Projekt war 15 Jahre in Arbeit und nun ist es den Entwicklern von SpaceX endlich gelungen, eine wiederverwendbare Antriebsrakete, die „Falcon 9“, ins All zu schicken. In der Nacht zum Freitag startete die Rakete im Kennedy Space Center im US-Bundesstaat Florida und landete rund zehn Minuten später auf einer schwimmenden Plattform im Atlantik. Gründer und Multi-Unternehmer Elon Musk sprach von einem Meilenstein in der Raumfahrt. Für 2018 hat sich Musk für das Projekt „Falcon 9“ schon wieder höhere Ziele gesetzt.

  • VIRTUAL REALITY gruenderszene: Oculus-Gründer Palmer Luckey verlässt Facebook: Er brachte mit seiner Firma “Oculus VR” das angestaubte Thema “Virtual Reality” wieder ins öffentliche Intersse, um kurz darauf von Social-Media-Übermacht Facebook aufgekauft zu werden. Heute ist jedoch Oculus-Gründer Palmer Luckeys letzter Tag bei Facebook. Der Konzern möchte sich derzeit nicht weiter zu den Gründen äußern, Luckeys Ruf hat jedoch die letzten Monate durch diverse Vorkommnisse – beispielsweise die Unterstützung durch Donald Trump und aktive Verunglimpfung von Hillary Clinton – gelitten und auch von seinen Social-Media-Kanälen hat sich der 24-jährige seit Wochen zurückgezogen.

  • FILESHARING t3n: Illegaler Upload: Eltern müssen Kind verraten – oder selber zahlen: Der Bundesgerichtshof (BHG) hat jetzt entschieden, dass Eltern den Namen ihrer Kinder angeben müssen, wenn diese im Internet auf Tauschbörsen unterwegs waren und Urheberrechtsverletzungen begangen haben. Ausgangspunkt für das Urteil war eine Schadensersatzklage der Plattenfirma Universal an einen Münchner Familienvater. Wenn die Eltern also wissen, dass die Kinder eine Urheberrechtsverletzung begangen haben und dies nicht melden, dann machen sie sich selbst schadenersatzpflichtig. Der Schadensersatz beläuft sich auf rund 3.500 Euro.

  • TWITTER computerbild: Einer der größten Störfaktoren ist beseitigt!: Die 140 Zeichen, die ein Tweet maximal lang sein darf, machten schon so manchem Plappermaul Probleme. Bei direkten Antworten an Tweets – vor allem, wenn mehrere Gepsprächspartner verlinkt wurden – wurde der Platz schnell knapp und man musste sich extreme kurz fassen. Einen der größten Störfaktoren hat Twitter jetzt mit einem Update beseitigt. Der Nutzername am Anfang des Antwort-Tweets entfällt und taucht stattdessen über dem Tweet selbst auf. Somit stehen die vollen 140 Zeichen für Antworten zur Verfügung.

  • KINO heise: Ghost in the Shell: Die Renaissance des Cyberpunk: Zu Beginn der Dreharbeiten war die Manga-Verfilmung “Ghost in the Shell” noch Gegenstand heftiger Debatten, vor allem auch aufgrund des angeblichen “Whitewashing” mit der Besetzung von US-Amerikanerin Scarlett Johansson in der japanischen Hauptrolle Motoko Kusanagi. Erste Kritiken äußern jedoch ein größtenteils positives Urteil und gleichzeitig kann der Film das Genre des Cyberpunk – einer Subkategorie der Science Fiction – ganz neu beleben.

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Die menschliche Natur: Wo die Serie Westworld falsch lag

The Wild West (adapted) (Image by Chris Bickham [CC BY 20] via flickr)

Ein zentrales Thema in der neuen Science-Fiction-Serie Westworld von HBO von  ist die Frage danach, was genau Menschsein bedeutet. Die Serie spielt in einem großen Erlebnispark für Erwachsene, der nach dem Vorbild einer amerikanischen Westernstadt gebaut wurde und von intelligenten und lebensechten Robotern bewohnt wird. Über die Jahre wurden die Roboter – auch Wirte genannt – immer weiter entwickelt. Sie sehen Menschen immer ähnlicher und benehmen sich auch so. Deshalb haben sie damit begonnen, von ihrer Programmierung abzuweichen. Sie sind unberechenbar – genauso wie wir Menschen.

Während die Zuschauer dazu eingeladen werden, über die Menschlichkeit in Robotern zu reflektieren, liegt die Ironie von „Westworld“ darin, dass die reichen, menschlichen Gäste des Parks eher unmenschlich wirken. Sie leben ihre wildesten Fantasien aus. Hier kommt es nicht darauf an, wie verdorben sie sind. Sie misshandeln und töten die Wirte, ohne mit der Wimper zu zucken, sie empfinden dabei sogar eine gewisse Freude. Ein Besucher erschießt ohne jeglichen Grund einen Wirt in einer Bar und ruft danach: „Das nenne ich Urlaub!“

Durch den sadistischen Umgang der Gäste mit den Wirten wird ein düsteres Bild der menschlichen Natur gezeichnet. Als Zuschauer wird man gezwungen, sich zu fragen: Was würden wir machen, wenn wir Westworld besuchten? Könnten wir wirklich einen menschlich wirkenden Wirt ins Gesicht schießen, wenn dieser um Gnade fleht? Psychologen haben versucht, herauszufinden, wie die meisten Menschen tatsächlich in Westworld agieren würden.

Das Bewusstsein der Roboter verstehen

Unsere Bereitschaft, jemandem zu schaden, hängt teilweise davon ab, was wir denken, das dieser jemand denkt und fühlt. Im Jahr 2007 haben die Psychologen Heather Gray, Kurt Gray und Daniel Wegner eine Studie darüber ins Leben gerufen, was Menschen über das menschliche, tierische und mechanische Bewusstsein denken. Indem sie die Antworten von über 2000 Teilnehmern eines Onlinefragebogens ausgewertet haben, fanden sie heraus, dass die Teilnehmer die mentale Kapazität auf zwei unabhängige Faktoren stützen: das Fühlen von Schmerz und Freude („Erfahrung“) und die Fähigkeit Pläne und Entscheidungen zu machen („Handlungsfähigkeit“).

Die Teilnehmer wurden auch danach gefragt, wie schlimm es für sie wäre, verschiedenen Charakteren etwas anzutun. Zum größten Teil ordneten sie dies als „sehr schlimm” ein, wenn Charaktere einen hohen Anteil an „Erfahrung“ (die Fähigkeit zu fühlen) hatten. Allerdings hatten die Schätzungen der „Handlungsfähigkeit“ (Fähigkeit zu Planen und Entscheidungen zu treffen) – egal ob „sehr viel” oder „nicht so viel” – weniger Einfluss auf das Gefühl beim Verletzen eines Charakters.

Ein anderes Beispiel beschreibt einen Charakter mit dem Fragebogen Kismet, ein sozialer Roboter der Gefühle durch Gesichtsbewegungen ausdrücken kann. Kismet wurde erfahrungstechnisch einigermaßen hoch eingeschätzt, bei der Handlungsfähigkeit jedoch eher niedrig. Daraus resultierte, dass der durchschnittliche Teilnehmer eher dazu bereit war, ihm etwas anzutun. Das ähnelt der Gleichgültigkeit der Gäste in Westworld, denen es nichts ausmacht, den Roboter-Bewohnern wie dem Wirt etwas anzutun. Aber da gibt es einen Unterschied zwischen Robotern wie Kismet und den Wirten in Westworld. In Westworld sind die Wirte nicht von den Menschen zu unterscheiden. Das gilt für das Aussehen und das Benehmen. Sie werden von menschlichen Schauspielern dargestellt und können sogar bluten.

In der zweiten Folge hat der Charakter William, der den Park zum ersten Mal besucht, folgende Unterhaltung mit einem Wirt:

„Bist du echt?”

– „Na, wenn du das nicht sehen kannst, dann tut es doch auch nichts zur Sache, oder?”

Die Hauptsache, in der du oder ich oder William entscheidet, ob die andere Person einen Verstand hat, liegt darin, dass wir das Aussehen und das Benehmen beobachten. Wenn der Wirt aber menschlich aussieht und sich auch so benimmt, kann es schwierig werden, das Gefühl abzuschütteln, dass er ein Bewusstsein hat und Schmerzen fühlen kann, auch wenn uns erzählt wurde, dass dem nicht so ist.

Eine Studie aus dem Jahr 2012, die von Kurt Gray und Daniel Wegner entwickelt wurde und von den Grusel der lebensechten Roboter untersucht, unterstützt die Idee, dass das Aussehen der Roboter einen großen Anteil daran hat, wie wir die Eigenschaft einschätzen, wie es ist, etwas zu fühlen.

In einer Reihe von Experimenten haben sie herausgefunden, dass Roboter, die eher lebensecht erscheinen, so eingeschätzt wurden, dass sie auch eher Schmerz und Freude zu empfinden in der Lage sind. Das hat die Teilnehmer beunruhigt. In einem Experiment wurde 105 Teilnehmern ein Video über den Roboter KASPAR gezeigt – einmal von vorne, wo man ein menschenähnliches Gesicht sah und von hinten, wo man die Mechanik und Kabel sehen konnte. Wenn KASPAR von vorne angeschaut wurde, bekam er in Sachen Erfahrung“ höhere Werte zugeschrieben, zugleich empfand man ihn aber als gruselig.

Das suggeriert, dass die meisten Westworld-Gäste nicht einfach einen lebensähnlichen Wirt in die Hand stechen und dann zusehen könnten, wie dieser sich unter dem Schmerzen quält (was genau das ist, was Williams‘ Schwager Logan in der zweiten Episode macht). Stattdessen würden die meisten von uns mit Entsetzen reagieren.

Entmenschlichte Roboter, entmenschlichende Menschen

Aber manche Leute können herzlose Gewalt ausführen, sogar gegen echte Menschen. So etwas ist einfacher, wenn der Täter das Opfer entmenschlicht, indem er es behandelt, als hätte es kein eigenes Bewusstsein. Wenn man die Geschichte betrachtet, wurde so bei vielen Genoziden gehandelt, als wären die Opfer nichts weiter als lästige Tiere wie Ratten oder Kakerlaken.

Das sehen wir bei „Westworld“ auch: die Mitarbeiter des Parks werden dazu angehalten, die Wirte als hirnlos und wertloser als Menschen zu betrachten. In einer Szene zum Beispiel rügt Dr. Ford (gespielt von Anthony Hopkins), Westworlds mysteriöser Erfinder, einen Techniker dafür, dass er einen nackten Wirt bedeckt, während er an ihm arbeitet:

„Warum ist der Wirt bedeckt? Wolltest du verhindern, dass er friert oder sich schämt? Du wolltest seinen Anstand bedecken. Er friert nicht! Er schämt sich nicht! Er fühlt nichts, was wir ihm nicht gesagt haben, das er fühlen soll.”

Er schneidet in der Folge ganz nebenbei das Gesicht des Wirts mit einem Skalpell auf, um seinen Standpunkt zu verdeutlichen: Wirte sind hirnlos – und damit keine Menschen. Denkt man so von ihnen, können die Mitarbeiter jede Misshandlung rational einordnen.

„Westworld“ wirft also einen unrealistischen Blick auf die typische menschliche Natur. Die Serie erinnert gleichzeitig daran, wie sehr wir dazu fähig sind, Schaden anzurichten. Dadurch, dass die Wirte menschlich aussehen und handeln, würde es uns wahrscheinlich schwerer fallen, ihnen etwas anzutun. Gleichzeitig könnte es aber auch sein, dass wir, wenn man uns beibringen würde, die Wirte als weniger denn menschlich anzusehen, uns die Frage stellen müssen, ob man uns auch dazu bringen könnte, andere Menschen für ebenso wertlos zu halten?

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation” unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) The Wild West“ by Chris Bickham (CC BY 2.0)


 

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