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Sony eröffnet dritte Ausstellung von „Lost in Music“

Einen ganz eigenen, personalisierten Song erstellen und das nur durch Bewegung und einfachste Interaktionen. Klingt ziemlich cool – ist es auch. Der Technik- und Entertainment-Gigant Sony eröffnete am 15. November in der Melburry Street im New Yorker Stadtteil Soho die dritte Installation seines Projektes „Lost in Music“.

Bereits vorher gab es zwei Versionen des Langzeitprojektes. Einerseits in 2017, als Sony mit dem DJ-Duo The Chainsmokers zusammenarbeitete, welche ein interaktives VR-Musikvideo für ihre Single „Paris“ veröffentlichten. Andererseits im Januar 2018, als dann eine Kollaboration mit dem Singer-Songwriter Khalid folgte. Innerhalb eines speziellen Konzerts gingen Fans durch einen Tunnel, welcher von Sony mit 576 Lautsprechern ausgestattet worden war. Unter dem Namen „Odyssey“ erlebten die Teilnehmer, wie die Klänge sich um sie herumbewegten und wurden damit Teil einer ganz besonderen Hör-Erfahrung.

Die Verschmelzung von Technik und Musik

Sonys Ideen in diese Richtung sind einzigartig. Das betont auch Miki Anan, Senior Manager Of Entertainment Partnerships bei Sony. „Unsere größte Priorität war es, den Fans eine tiefere Bindung zur Musik, durch Technologie, zu ermöglichen“, sagt er in einem Rolling Stone-Interview. Das ist dem Technik-Konzern in seinem neuen interaktiven Aufnahmestudio in New York gelungen.

Mit Hilfe von Virtual Reality-Elementen und der Nutzung von Multi-Purpose-Concept-Spaces, können die Besucher der Installation ihren ganz persönlichen Song aufnehmen. Des Weiteren wird der erstellte Song mit dem eigenen Herzschlag synchronisiert. Zudem gibt es eine Vocal-Booth zum Aufnehmen der eigenen Stimme und einen interaktiven Dance-Floor, sowie eine Walk-Through-Sphäre in der Schlagzeug-Rhythmen aufgenommen werden können. Ziel dahinter sei es, das Erstellen von Musik so intuitiv und kreativ wie möglich zu gestalten.

Der eigene Song kann anschließend runtergeladen werden.

 

Lost in Music wieder mit zahlreichen Kollaborationen

Wie bei jedem bisherigen Projekt sind auch dieses Mal viele Künstler involviert. Unter anderem wird es exklusive Konzerte und Interviews in kleiner Runde geben. Infolgedessen nehmen Künstler wie Zara Larsson oder Tove Styrke teil. Außerdem ist es Besuchern der Installation möglich, die neusten Sony-Produkte vor Ort zu testen.

Für ganz besonders Audio-Begeisterte gibt es übrigens einen Raum, der mit einer multi-dimensionalen Anlage ausgestattet ist. Damit wird das Hören der Lieblingsmusik noch einmal eine ganz neue Erfahrung. Sony möchte mit diesen einzigartigen Projekten die Bindung zwischen Künstlern und Fans mittels Technologie erreichen und Musik somit auf eine ganz neue Ebene heben.

Die Ausstellung ist bis zum 10. Februar 2019 für die Öffentlichkeit frei zugänglich.


Image by James Owen /unsplash.com

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Photokina 2016: Nikon, Kodak und GoPro bringen Smartphone-gesteuerte Action-Cams

Action-Cams sind die Stars der Photokina 2016. Sie stehlen den klassischen Kameras geradezu die Show. Dies spiegelt die allgemeine Entwicklung wieder. Immer weniger Menschen kaufen herkömmliche Foto-Apparate. Action-Cams hingegen boomen und werden in diesem Jahr laut Photoindustrie-Verband und GfK einen neuen Verkaufsrekord hinlegen. Vor diesem Hintergrund überrascht es nicht, dass mit Nikon nun auch eine Traditionsfirma eine Action-Kamera bringt. Marktführer GoPro und Herausforderer Kodak halten dagegen und bringen ebenfalls neue Action-Kameras heraus. Ohne ein Smartphone verblassen die Photokina-Stars jedoch. Nur per App-Steuerung holen Nutzer das Meiste raus. Nikon und Kodak setzen zudem auf die Faszination von 360-Grad-Aufnahmen und Virtual Reality. Das bietet neue Möglichkeiten fürs Storytelling. Die Neuheiten bei Action-Cams im Überblick.

Mission Accomplished? Nikon sucht mit der KeyMission 360 eine neue Perspektive

Bereits zur CES 2016 angekündigt, bestätigte Nikon jetzt auf der photokina den tatsächlichen Launch der ersten Action-Cam aus eigenem Hause. Die KeyMission 360 erscheint voraussichtlich Anfang November für 499 Euro im Handel. Mit der KeyMission 170 (399 Euro) und der KeyMission 80 (299 Euro) hat sie dabei sogar zwei kleinere Geschwister im Gepäck. Das Flaggschiff mit der 360 im Titel ist jedoch das interessantestes Modell. Mit der KeyMission 360 spricht Nikon eine Zielgruppe jenseits der DSLR-Traditionalisten an. Mit den zwei Objektiven der Kamera lassen sich auf Knopfdruck 360-Grad-Aufnahmen erstellen, entweder als Foto oder als Video in 4K. Mit Wi-Fi und Bluetooth ist sie komplett „connected“. Die Kamera unterstützt Nikons Snapbridge-Feature. Das bedeutet, dass Aufnahmen per Bluetooth automatisch und kontinuierlich auf ein Smartphone oder Tablet übertragen werden. Der Anwender muss das nicht erst manuell anstoßen. Dazu erscheint eine neue App namens Nikon Snapbridge 360/170 für Mobilgeräte und Desktop. Das Programm ermöglicht auch eine Fernsteuerung der Kamera und umfasst auch Editing-Funktionen. Ich konnte Snapbridge bereits bei einer anderen Nikon-Kamera testen und bin begeistert von dem Feature. Am Nikon-Stand auf der Photokina machte die kompakte KeyMission 360 einen sehr robusten und griffigen Eindruck auf mich. Ein Funktionstest war noch nicht möglich. Dafür ließen sich Demo-Aufnahmen per Virtual-Reality-Brille nach dem Cardboard-Prinzip anschauen. Bild- und Tonqualität waren auf hohem Niveau. Wenn Kamera-Bedienung und App-Performance beim fertigen Serienmodell ebenfalls überzeugen, könnte Nikon mit seinem guten Markennamen dem 360-Grad-Markt einen veritablen Schub geben.

VR-Bilder aus der KeyMission 360
VR-Bilder aus der KeyMission 360 am Nikon-Stand anschauen

Kodak: Den Knopf drücken – und den Rest in Virtual Reality erleben

Die amerikanische Marke Kodak hat vor über 130 Jahren das Fotografieren massentauglich gemacht. Die Firma in ihrer ursprünglichen Form ist Geschichte. Mit JK Imaging möchte ein Newcomer aus China ihr Erbe fortführen. Unter der Markenlizenz Kodak PixpPro möchte sie interaktive Panorama-Aufnahmen in 4K-Qualität und VR-Ansicht besonders intuitiv gestalten.

Kodak PixPro 4KVR360 Camera
Kodak PixPro 4KVR360 Camera

Mit der Kodak PixPro 4KVR360 Action-Cam hat das Unternehmen auf der Photokina ein entsprechendes Gerät vorgestellt. Es bündelt gleich alle aktuellen Imaging-Trends im Namen: Zwei Kameras nehmen jeweils ein 180-Grad-Bild auf und kombinieren sie automatisch zu einem 360-Grad-Kugelpanorama. Dabei entstehen entweder Stillbilder mit bis zu 27 Megapixel Auflösung oder Videos maximal in 4K-Qualität. Per WLAN und Bluetooth lassen sich die Bilder aufs Smartphone übertragen und dort im VR-Mode mit einem VR-Headset als interaktive Umgebung betrachten. Auf der Photokina-Pressekonferenz verteilte Kodak VR-Brillen nach Googles Cardboard-Prinzip. Eine Besonderheit: Die beiden Objektive verfügen über unterschiedliche Weitwinkel-Brennweiten: 235 Grad hinten und 155 Grad vorne. Wollen Anwender die Kamera wie eine herkömmliche, einäugige Action-Cam im 16:9-Format nutzen, wählen sie einfach die Frontseite. Die Kamera erledigt das Zusammenfügen der Halbkugel-Bilder zwar automatisch, aber nur in geringerer Auflösung. Wer volle 4K-Kugelpanoramen möchte, greift zur mobilen App für iOS (ab Version 8). Darüber und alternativ mit Desktop-Software für Windows und Mac können Anwender die Bilder auf Wunsch zudem direkt ins Social Web hochladen. 360-Grad-Aufnahmen der Kodak-Kamera werden von Facebook und YouTube automatisch als solche erkannt und entsprechend dargestellt. Wenn die Kodak PixPro 4KVR360 voraussichtlich Anfang 2017 erscheint, wird sie genau wie bei Nikon preislich am oberen Ende angesiedelt sein. Die Angabe ist noch nicht final, doch JK Imaging plant in der Größenordnung von rund 500 Euro.

GoPro per Sprache und App steuern

Der Marktführer bei den Action-Cams, GoPro, hat die Photokina ebenfalls für einen Launch genutzt. Mit der GoPro Hero 5 und der GoPro Hero 5 Session bringt das Unternehmen zwei neue 4K-Kameras. Auch eine passende Drohne namens Karma nimmt GoPro jetzt ins Programm. Dem Trend zu 360 Grad und Virtual Reality verweigert sich der Platzhirsch – die Kameras bleiben einäugig. Dafür werden sie deutlich smarter.

gopro-hero-5-photokina
GoPro Hero 5 am Photokina-Stand

Beide neuen Kameras lassen sich per Sprachkommando steuern. Zudem können sie Aufnahmen per WLAN automatisch in den neuen Cloud-Service GoPro Plus hochladen. Das funktioniert aber nur, wenn die Geräte gerade an der Steckdose Energie tanken. Das kostenpflichtige Cloud-Abo startet 2017 in Deutschland. Die Hero 5 Session wird sich mit der neuen App namens Capture fernbedienen lassen. Die Kamera hat dafür aber auch keinen eigenen Touchscreen wie die GoPro Hero 5. Bearbeiten lassen sich die Aufnahmen weiterhin mit der App Quik. Mac-Fans freuen sich darüber, dass Quik bald auch für OS X auf dem Desktop verfügbar sein wird. Mit 430 Euro für die GoPro Hero 5 und 330 Euro für die Hero 5 Session, müssen Käufer nicht so tief in die Tasche greifen wie bei Nikon und Kodak. Beide Geräte erscheinen im Oktober.

Fazit

Die neuen Action-Cams von Nikon, Kodak und GoPro bieten nichts revolutionär Neues. Sie verschaffen Anwender aber noch mehr Optionen, mit Action-Cams neue Storytelling-Ansätze zu verfolgen. Vor allem 360-Grad-Aufnahmen sind faszinierend. Sie ermöglichen Geschichten jenseits des zweidimensionalen „Frames“ darzustellen. Für Abenteuer und Bild-Reporter ist das sehr interessant. Genau diese Zielgruppe und dieses Anwendungsszenario vermarktet zum Beispiel Nikon. Kodak richtet sich eher an den Amateur, der eine Kamera ohne viel Federlesen einfach und schnell bedienen möchte. Beides hat seine Berechtigung. Bei GoPro finde ich die stärkere Vernetzung mit der Cloud und dem Smartphone begrüßenswert. Das gilt auch für Nikon und Kodak. Die drei Hersteller von Action-Cams machen vor, wie eine „connected camera“ sein sollte. Sie nehmen die Konnektivität und das modulare App-Prinzip von Smartphones und packen sie in Stand-alone-Kameras. Warum können traditionelle DSLR- und Systemkameras nicht auch endlich derart aufgerüstet werden.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „Applepiloten“ unter CC BY-ND 4.0.


Images by Berti Kolbow-Lehradt


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Die Washington Post erstellt „alternative Artikelformate“

Washington, DC, June 2011 The Washington Post (adapted) (Image by Daniel X. O'Neil [CC BY 2.0] via flickr)

Hat die Washington Post Ihr Alter und Einkommen richtig geraten, nur aufgrund der Apps auf Ihrem Handy? (Zur Info: Laut meiner Apps bin ich ein „alleinstehender Mann unter 32, der mehr als 52.000 US-Dollar pro Jahr verdient.“) Die Rätselei um das Alter begleitete einen Artikel von Washington Post-Reporterin Caitlin Dewey über eine recht unsichere Forschungsarbeit, wie die Nutzung bestimmter Apps gewisse demographische Merkmale vorhersagen kann.

Ein Team der Washington Post baute hier zudem ein Feature ein, mit dem man einen Persönlichkeitstest machen konnte. Es handelte sich bei dem Test um eine recht aussagekräftige Zusammenstellung, die traditionelle Quizfragen, ein Wissensspiel, ein Spiel, bei dem man möglichst rasch raten musste, ein Kartenspiel und sogar ein Zitate-Quiz enthielt. „Das Team hat dies für den Nutzer personalisiert, so dass man mehr über sich selbst lernen kann, wenn man sich auf die Geschichte einlässt. Es führt dazu, dass die Geschichte bei den Nutzern eher hängen bleibt, als wenn sie sie einfach nur lesen würden.“, berichtet Greg Barber, Leiter des Projekts Digitale Nachrichten bei der Washington Post, der auch an Strategien und Partnerschaften beim redaktionsübergreifenden The Coral Project arbeitet. Er meint:

Mehr Farben auf unserer Palette zu haben als nur Texte, Fotos und Videos, kann wirklich hilfreich sein, um eine bestimmte Geschichte zu erzählen.

Das Redaktionsteam der Washington Post erstellte die Infrastruktur hinter den Fragespielen, ebenso eine Reihe anderer Werkzeuge, die darauf abzielen, den Leser dazu zu bringen, mehr zu tun als nur zu lesen: Sie sind verantwortlich für spielähnliche Funktionen wie Diskutier-Bingo, Fantasie-Spiele und Oscar-Tipprunden, aber auch für Funktionen wie Notizen (früher bekannt als Wissenskarte).

Bis vor Kurzem wurde das Redaktionsteam für diese Art von Artikeln als „Spiele-Team“ tituliert, weil es eine Reihe von Quizfragen und ähnlichen interaktiven Funktionen entwickelt hatte, die als Teil der verlagseigenen Veröffentlichungsplattform Arc mit ihrer Lizensierung anderen Herausgebern angeboten wurden. Die Werkzeuge, die seitdem entwickelt wurden, sind auch als Teil des Arc-Pakets gedacht.

„Wir haben ‚Spiele‘ gemacht, aber es wurde klar, dass diese Bezeichnung nicht ganz das ausdrückt, was wir tun, und das war der Moment, an dem wir anfingen, nach anderen Namen zu suchen.“, sagt Alex Remington, der Produkt Manager, der dabei half, das Projekt ins Leben zu rufen. „Schon früh entwickelten wir eine Kreuzworträtsel-App und tauchten ein in diese besondere Welt.“, meint Jen Kastning, Leiterin des Softwareentwicklungsteams. „Dann erkannten wir, dass es in den Nachrichtenredaktionen einen großen Bedarf dafür gibt, neue Werkzeuge zu entwickeln, um Reportern zu helfen, ihre Geschichten zu erzählen. Und wir wollten unseren Endnutzern helfen, mehr zu interagieren, so dass sie einen Artikel nicht nur lesen, sondern ein Quiz machen, an einer Umfrage teilnehmen oder einen Lückentext ausfüllen konnten.“ Kastning führt eine Hand voll Entwickler in die neuen Büros der Washington Post.

Der Vorteil von interaktiven Features wie den Kreativspielen ist, dass Besucher dazu ermutigt werden, zur Webseite der Post zurückzukehren und über mehrere Runden zu wählen, um dann zu erfahren, wer zum Gewinner gekürt wurde. Wie das Team ermittelt, ob ein Tool sinnvoll war (und ob es entsprechend genutzt wurde), kann verschieden sein, aber es gibt einige simple Hinweise. Barber wies auf die diesjährigen „Beer Madness Bracket“-Spiele hin, die in der Endwahlrunde um die 16.000 Stimmen erreicht hatten (und mehr Stimmen als im Vorjahr). Dies gilt als Beispiel für eine erfolgreiche Eingliederung eines nicht traditionellem Erzählerwerkzeugs. Genauso überwacht das Team die Stimmen in einmaligen Umfragen – wie beispielsweise, als die Leser gefragt wurden, welches Rezept Dana Milbank nutzen soll, wenn er kocht und buchstäblich seine Kolumne über Trump verschlingt – und immer wieder den Traffic, den der Artikel generiert.

Deweys Handyapp-Persönlichkeitstest schloss damit, dass er Millionen von Besuchern anlockte, was das Team dazu zwang, zurückzukehren und Verbesserungen an der Architektur vorzunehmen („Eine große Reichweite zu haben war ein ziemliches Problem, aber es wurde klar, dass wir immer noch ziemlich ineffizient waren, als wir diese ausweiten wollten.“, sagte Remington). Das Team überprüfte diese Kombinationen auch, um Einblicke über Erfolge mit Reportern und Herausgebern zu teilen.

Wann ist der Bedarf der Nachrichtenredaktionen so groß, dass das Team ein wiederverwendbares Werkzeug entwickelt? Wann arbeitet das Team nur mit Graphikeditoren, um eine einmalige App zu errichten, die im Verlauf nicht aufrechterhalten werden muss? Ein interaktives Bingo-Spiel wirkt sich zum Beispiel erst einmal so, als könne man es eher selten einsetzen. Als Philip Bump ein Donald Trump-Grimassen-Bingo für The Fix zusammenstellte, frotzelte er: „Ein großes Lob an das Technikteam der Washington Post, die dieses Tool zusammengebaut haben, nur damit ich das Dümmstmögliche damit anstellen kann. Anfang letzten Herbstes wussten wir, dass uns eine unglaublich stressige Zeit der Diskussionen bevorstand. Es gab die Idee des Politik-Teams, dass es cool wäre, ein interaktives Bingo-Spiel zu haben. Alle paar Wochen, oder sogar noch öfter, würde es entweder eine Demokraten- oder Republikaner-Debatte geben, ganz zu schweigen von den Stadtversammlungen im Rathaus und ähnlichen Veranstaltungen. Also entschlossen wir uns dazu, das herauszubringen.

Das Team hatte ungefähr fünf Wochen vor der ersten Debatte im letzten Spätsommer, um das Tool betriebsfähig zu machen und um sicherzustellen, dass es auf dem Telefon funktionierte (man musste das Backend einrichten, das Frontend schreiben und designen, Links in die veröffentlichen Inhalte der Post errichten, sodass das eingebettete Werkzeug ordentlich angezeigt wurde). „Nachdem der Höhepunkt der Debatten erreicht war, ging die Nutzung des Tools stark zurück, aber wir hatten das schon erwartet und es ist okay. Das Bingo-Tool war eine interessante Schwelle. Wenn ein Tool überhaupt nur zwei Mal genutzt wird, haben wir unsere Zeit verschwendet. Wenn es aber zehn, zwölf Mal genutzt wird, vielleicht nicht“, so Barber.

Einen Nachrichtenredaktionspartner mit einem redaktionellen „Einführungsfall“ zu haben, ist problematisch. Barber führt aus:

Wir vermitteln Leute in der Nachrichtenredaktion, die uns beim Herausgeben helfen werden. Wir unterhalten uns in der Redaktion. Wir arbeiten möglicherweise mit mehreren Abteilungen zusammen, um sicherzugehen, dass wir kein Tool erstellen, das nur die Anforderungen einer Abteilung erfüllt, sondern etwas, das in der Nachrichtenredaktion auch weiterhin benutzt wird.

Und er geht auf die Nutzungsmöglichkeiten detaillierter ein: „Wir wollen etwas haben, wo unsere Journalisten einfach hineingehen und in ihre Geschichte integrieren können. Wir wollen, dass die ganze Organisation darüber nachdenkt, wie man einen Nutzer am besten dazu zu bringen kann, eine Geschichte zu verstehen und sich darauf einzulassen.“ Es gibt über Slack einen Kanal, in dem jeder um Hilfe bitten, Wünsche äußern und Anmerkungen einbringen darf. Das Team führt eine Programmerweiterung ein, um es für Reporter, die mit WordPress arbeiten, einfacher zu machen, das Werkzeug, das sie in ihrer Geschichte wollen, auszuwählen und zu integrieren.

Warum nicht vorgefertigte Werkzeuge von Dritten benutzen oder eine der vielen Angebote aus offenen Quellen da draußen optimieren? Während das Team seine „Augen danach offen hält, was woanders entwickelt wird, sodass wir einen breiten Überblick über das haben, was die Industrie tut und welche Technik bereits erhältlich ist,“ geht es oft schneller, seinen eigenen Code zu entwickeln und diesen zu individuell anzupassen. Das Überprüfungsteam, das politischen Forderungen eine gewisse Anzahl von „Pinocchios“ zuweist, basierend auf deren relative Wahrheit, wollte ein Werkzeug, dass es auch Lesern erlauben sollte, ihre eigenen Pinocchios zu verteilen. Das Artikelteam entwickelte ein Bewertungsfeature, der von dem selben Code wie das Umfragefeature angetrieben wurde, und probierte mit der Feature-Abteilung an anderen Anwendungen, wie Restaurant- und Showbewertung.

Das Artikelteam arbeitet außerdem eng mit der Grafik zusammen, welche sich einschaltet, um zu klären, ob sie das geforderte Feature allein entwickeln können, oder ob das Feature etwas ist, in das das Artikelteam involviert werden möchte (dieses Team hat ein Lesezeichen-Tool entwickelt, das Leser zurück zu längeren Geschichten geleitet hat). Die Ideen können auch vom Entwicklerbüro in New York City kommen. Die Wissenskarte hatte ihren Ursprung bei der Idee, wiederverwendbare Erklärungsschnipsel an bestimmten Worten und Phrasen in komplizierten Geschichten zu kreieren. Sie erschien erstmal im vergangenen Sommer und beinhaltete Artikel über Technikfirmen und die Herausforderung, mit ISIS umzugehen. Der New York Design Shop begann, mit Artikel-Tools zusammenzuarbeiten, um daran zu arbeiten, das Feature zu automatisieren (das Tool kehrte im Februar bei Berichterstattungen über Zika in der Washington Post zurück).

Andere Features befinden sich in Vorbereitung, einschließlich eines Flussdiagramm-Tools. „Wir versuchen herauszufinden, wie man das die Administratorenseite strukturieren kann,“, sagt Kastning. „Wenn Leute ein Flussdiagramm erstellen wollen, müssen sie mit einer vorgefertigten Idee in das Tool gehen, wie sie die Geschichte illustrieren wollen: Ist es besser, dies über anklickbare Schritte laufen zu lassen oder sollte es spielerischer sein?“ Kastning fasst zusammen: „Wir hatten unterschiedliche Herangehensweisen, was es hieß, ‘Spiele zu entwickeln’. Aber das sind immer noch Werkzeuge für Geschichten! Alles, was wir entwickeln, ist nur eine neue Möglichkeit für Journalisten, Geschichten zu erzählen.“

Dieser Artikel erschien zuerst auf “Nieman Journalism Lab” unter CC BY-NC-SA 3.0 US. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „Washington, DC, June 2011: The Washington Post“ by Daniel X. O’Neil (CC BY 2.0)


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The Scale Of The Universe 2 (Interaktive Infografik)

The Scale Of The Universe 2 (Interaktive Infografik)Diese Infografik wird euch beschäftigen. Wirklich. Also stellt auf jeden Fall sicher, dass ihr die nächste halbe Stunde nicht gestört werdet. Die “Scale Of The Universe 2? interaktive Infografik von Cary Huang nimmt euch mit auf eine Reise durch das Universum und stellt euch alle Dinge darin einmal vor. Ihr wollt mehr über den Giant Earthworm erfahren? Dann klickt ihn an. Oder wollt ihr mehr über den Uluru aka Ayers Rock erfahren? Dann tut euch keinen Zwang an. Hier ist für jeden etwas dabei. Garantiert!

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Interaktives Video: Sprite Zero Skate ’n‘ Splash

sprite interaktives videoLustige Sache – steuert den Skater in diesem interaktiven Video von Sprite mit den Zahlen 4-9. Er springt mit wahnsinnigem Speed über eine Rampe und Ihr könnt entscheiden, welche Tricks er in der Luft macht. Mit den Tasten macht Ihr waghalsige Moves vom One-Foot-Method-Air bis zum Lay-Back-Air. Mit der 9 beendet Ihre eure Trick-Kombo mit einem gigantischen Splash.

Im Fullscreen-Modus könnt Ihr euch übrigens zurücklehnen und das komplette Video ohne Interaktion anschauen.

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Infographic: Create your own Twitter-Infographic!

Bei meiner Suche nach neuen und unterhaltsamen Infografiken habe ich auf visual.ly ein cooles Tool gefunden. Hier habt Ihr nämlich die Möglichkeit eine interaktive Infographic über euren persönlichen Twitter-Account zu erstellen.

Ihr müsst, um das Tool nutzen zu können, euren Account mit Visual.ly verknüpfen. Im Anschluss könnt Ihr euch eine eigene Solographic erstellen, die eure Twitterstatistik in coolem Design wiederspiegelt. Zu erlesen sind dann u.a. Fakten über die Anzahl eurer Tweets oder eurer Follower. Sollte euch das zu langweilig sein, könnt Ihr auch eine Faceoff-Variante ausprobieren. Gebt einfach den Namen eures Gegenübers ein und schon steht Ihr in unmittelbarem Vergleich zueinander. Da ich selber keinen persönlichen Twitter-Account habe (ja ja.. Schande über mein Haupt), habe ich mir mal die Freiheit herausgenommen eine Infografik über die beiden Twitter-Nerds schlechthin zu erstellen…

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Möchtegern-Debatte 2.0 auf N24

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Heute Abend wird um 23:30 Uhr auf N24 die Sendung Debatte 2.0 ausgestrahlt. „2.0“ deswegen, weil die Zuschauer dem Gast, Bayerns Ministerpräsidenten Günther Beckstein, im Vorfeld Fragen per Videoclip oder MMS stellen konnten. N24 definiert das als „interaktiv“, was es de facto aber eher nicht ist. Denn interaktiv wäre es, wenn es einen echten Live-Austausch geben würde, der aber offenbar nicht vorgesehen ist. Denn die Sendung wird „ausgestrahlt“. Von live ist nur in Bezug auf den entsprechenden Stream im Web die Rede und das hat mit live nun mal recht wenig im eigentlichen Sinne zu tun. „2.0-nullig“ wird es zwar durch den Einsatz der MyVideo-Plattform, aber das ist lediglich eine technische Finesse und hat mit Netzkultur im Web 2.0 noch nicht viel zu tun.

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