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HTC Vive Focus Plus – Verfügbarkeit und Preis bekannt gegeben

Auf der diesjährigen VIVE Ecosystem Conference (VEC2019) in Shenzen hat HTC VIVE den Preis und die Verfügbarkeit der HTC Vive Focus Plus bekannt gegeben.

Wie auch das Vorgängermodell, die Vive Focus, ist die Vive Focus Plus ein standalone VR-Headset. Das bedeutet die VR-Brille funktioniert komplett selbstständig und muss nicht an externe Hardware angeschlossen werden. Zum Marktstart sollen Nutzer über den eigenen App Store VIVEPORT auf nahezu 250 VR-Anwendungen zugreifen können.

Die Multi-Modus-Funktion für externe Inhalte

Um nicht bloß auf die systemeigenen VR-Anwendungen beschränkt zu sein, können Nutzer externe Inhalte mit der Vive Focus Plus über die Multi-Modus-Funktion nutzen. Diese ist mit diversen Endgeräten kompatibel. Dazu gehören beispielsweise PCs, Laptops, Smartphones, Spielekonsolen, Video-Streaming Geräte und kommenden Cloud VR-Dienste.

Mehr Freiheitsgerade mit den 6DoF Controllern

Während die Vive Focus noch mit einem etwas eingeschränkteren 3DoF-Controller ausgestattet war, kommt die Focus Plus nun mit den zwei neuen 6DoF-Controllen daher. Diese ermöglichen sechs Freiheitsgerade. Wobei die Positionserkennung der Controller dabei nicht über Kameras läuft. Stattdessen regeln ein Ultraschallverfahren sowie klassische Gyroskop- und Beschleunigungssensoren das Tracking. Somit wird ein Trackingbereich von horizontal 180 Grad und vertikal 140 Grad ermöglicht. Wird dieser Bereich überschritten, erfolgt das Tracking allerdings nicht mehr über den Ultraschall, sondern ausschließlich über die in den Controllern verbauten Sensoren.

Vive Focus Plus – Das Modell für Geschäftskunden

Mit dem verbesserten Komfort, den neuen 6DoF-Controllern und einer verbesserten Optik durch die neuen Fresnel-Linsen, verspricht Vive ein VR-Headset spezifisch für Geschäftskunden. Als mögliche Einsatzgebiete werden beispielsweise Schulungen in Unternehmen oder die Nutzung virtueller Kommunikations- und Kooperationstools genannt.

Vive Focus Plus – Image by HTC VIVE

Technische Daten zur Vive Focus Plus

Die Vive Focus Plus verspricht ein Sichtbereich von 110 Grad. Das Bild wird dabei mit einer Frequenz von 75 Hertz auf einem AMOLED Display mit einer Auflösung von 2.880 x 1.600 Pixeln erzeugt. Die neuen Fresnel-Linsen bieten dabei nicht bloß ein schärferes Sichtfeld, sondern verringern laut Hersteller den Fliegengittereffekt. Dieser beschreibt das Phänomen, das entsteht, wenn die Augen einem Display zu nahe kommen. In einem VR-Headset ist das permanent der Fall, wodurch das Auge die einzelnen LEDs des Displays eher wahrnimmt.

Der Sound der Focus Plus wird über eingebaute Lautsprecher ausgegeben. Der interne Speicher kann über eine microSD-Karte auf bis zu 2 Terrabyte aufgestockt werden. Außerdem sorgen im Inneren der Focus Plus, wie auch schon in der Vive Focus, ein Qualcomm Snapdragon 835 und 4 GB Ram für Geschwindigkeit. Ein Akku mit 4.000 mAh versorgt das Headset mit Strom und kann über den USB-C Anschluss und QC3.0 aufgeladen werden.

Ab wann ist die Vive Focus Plus erhältlich

Ab dem 15. April wird die Vive Focus Plus in Deutschland, Österreich und der Schweiz über vive.com und Schenker Technologies GmbH für 829 Euro erhältlich sein. In Europa enthält sie außerdem ein Advantage Pack im Wert von 130 Euro, eine Unternehmenslizenz und eine Garantie für zwei Jahre gewerbliche Nutzung.


Image by HTC VIVE

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Chernobyl VR Project: Virtueller Besuch über 30 Jahre nach der Katastrophe

Mario Azzi unsplash com Chernobyl VR Project

Die Geschichte Tschernobyls sorgt bei vielen heute noch für Gänsehaut. Über dreißig Jahre ist es her, als die Nachrichten von der Explosion des atomaren Reaktors die ganze Welt erreicht haben. Am 24. April 1986 wurde ein nuklearer Reaktor überhitzt. Dies hat dazu geführt, dass das ganze Gebäude explodierte und radioaktive Substanzen an die nahliegende Umgebung verstreut wurden. Eine Katastrophe, die nicht nur die Ukraine, sondern ganz Europa stark beeinflusst hat. Ein Ereignis dieses Formats lädt dazu ein, Horrorgeschichten von Mutanten und Geistern der Einwohner zu entwickeln. Auch Hollywood hat diese Chance genutzt. Im Jahr 2012 ist der Film „Chernobyl Diaries“ erschienen. Wer jedoch nach der wahren Geschichte von Tschernobyl sucht, sollte sich von solchen Produktionen fernhalten, denn sie sind ein Werk der Fantasie der Filmmacher. Ein Beispiel für einen dokumentarischen Ansatz ist das Chernobyl VR Project.

The Farm 51 in Tschernobyl

Die ausgedachten Storys über den Ground Zero der Ukraine störte auch das Team eines Unternehmens aus Polen, The Farm 51. Die Entwickler befassen sich täglich mit dem Thema Virtual Reality und glauben stets daran, dass VR unsere Zukunft ist. Sie sind auf die Idee gekommen Tschernobyl den Menschen näher zu bringen, ohne dass man die militärische Sperrzone von Tschernobyl und Pripyat betreten muss.

Dafür sind sie selbst in die Ukraine gefahren und haben jeden wichtigen Zentimeter der Sperrzone abfotografiert und aufgenommen. Sie wurden als ein Research Team kategorisiert, wodurch sie Zugang zu vielen abgegrenzten und normalerweise unerreichbaren Orten erhalten haben. Mit einem Führer erkundeten sie das Sperrgebiet mehrere Tage lang.

Chernobyl VR Project und die technischen Daten

Mit Benutzung einer 360-Grad-Kamera hat das Team tausende Aufnahmen gemacht. Durch Photogrammetrie (Messmethode, die es ermöglicht aus Bildern eine räumliche Lage zu bestimmen) haben sie Tschernobyl und Pripyat mit fotographischer Präzision neu erstellt. Die Animationen kann man kaum von echten Bildern unterscheiden.

Das Projekt kombiniert dabei Videospiele mit einem Dokumentarfilm. Das Chernobyl VR Project ist außerdem die erste virtuelle Tour durch die radioaktiv verseuchten Gebiete in der Nähe des vierten Reaktors. Das Team nutzt dafür die neueste Technologie und modernste Grafiklösungen, wie erweiterte 3D-Scans von Standorten und Gebäuden, sphärische Fotografie, stereoskopische Videos und Augmented-Reality-Lösungen. Alles ist vollständig auf VR-Headsets wie Samsung Gear VR, HTC Vive, Oculus oder PlayStation VR abgestimmt.

Bis heute können Wissenschaftler nicht vollständig einschätzen, welche Schäden durch die Explosion entstanden sind. Am meisten wurden von der Katastrophe die osteuropäischen Länder, wie Ukraine, Russland, Weißrussland und Polen betroffen. Nach der Evakuierung in 1986 sind manche Einwohner zurückgekehrt und leben bis heute in den nahliegenden Dörfern, ganz alleine. Ein Teil des Umsatzes vom Chernobyl VR Project wird dafür benutzt, Lebensmittel für diese Menschen zu kaufen.

Normalerweise kostet das Chernobyl VR Project 10 Euro. Android-Nutzer der App Magenta VR erhalten den Kurzfilm im Rahmen einer Aktion derzeit kostenlos und können ihn dann auf anderen VR-Plattformen schauen.

VR-Brillen bei Amazon (Provisions-Link)


Image by Mario Azzi / unsplash.com

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Mobile VR kann von Microsofts Mixed Reality noch viel lernen

YI DIGITAL CAMERA

Mobile Virtual Reality für Android-Smartphones wird immer besser. Doch stationäre Lösungen für Windows-Rechner bleiben vorerst das Maß der Dinge. Nach den Mond-Preisen während der Innovations-Phase erreichen nun erschwingliche PC-Headsets von OEM-Herstellern wie Acer, Asus, Lenovo, Dell und HP den Massenmarkt. Sie basieren auf Microsofts Konzept der Mixed Reality, für das es bislang nur die teure HoloLens gab. Während der IFA 2017 bot sich mir die Gelegenheit, das neue Mainstream-Modell von Acer auszuprobieren. Es unterscheidet sich von den Mitbewerbern nur durch das Gehäuse, während die inneren Werte identisch sind.

So einfach und gut kann Positionserkennung im Raum sein

Nicht nur Kopfbewegungen, sondern auch andere Regungen des Anwenders dreidimensional zu erfassen, ist derzeit ein Schwerpunktthema im VR-Bereich. Denn erst dadurch kann ein vollständiges Mittendrin-Gefühl entstehen. Doch die Verortung des Anwenders im Raum ist technisch nicht trivial. Anders als viele andere VR-Systeme setzen die Brillen für Mixed Reality nach dem Microsoft-Prinzip nicht auf zwei externe Sensoren, sondern auf zwei im Headset eingebaute Kameras. Sie erfassen den Raum und berechnen den Abstand zu realen Objektiven. Schon beim Pionierprodukt HoloLens gelang Microsoft auf diese Weise ein sehr genaues Tracking. Die Leistung des OEM-Modells von Acer liegt auf einem vergleichbar hohen Niveau. So wird etwa die Entfernung zu einer Wand sehr akkurat dargestellt, sodass eine versehentliche Kollision praktisch ausgeschlossen ist. Auch die Position meiner Hände bzw. der beiden leuchtenden Controller tracken die Stereokameras in Acers Lösung tadellos. Selbst, wenn die Controller den erfassten Tracking-Bereich verlassen, tauchen sie sofort an der richtigen Stelle auf, sobald sie sich wieder im Sichtfeld befinden.

Micrsoft Mixed Reality Controler
Die Bewegungserkennung des MR-Controllers funktioniert gut. Image by Mika Baumeister

Leider sind die günstigeren OEM-Brillen im Gegensatz zur HoloLens nur mit einer Kabelverbindung am PC nutzbar. Damit teilen sie zwar einen Nachteil mit den VR-Platzhirschen Oculus Rift und HTC Vive. Doch in anderer Hinsicht funktioniert das Inside-Out-Tracking bei den MR-Brillen von Acer und den anderen OEM-Herstellern viel einfacher und reibungsloser als der Ansatz bei Oculus und HTC. So lässt sich durch die integrierten Sensoren bei der Acer-Brille viel leichter ein Szenario aufbauen, in dem reale Objekte mit den digital eingefügten Elementen zusammen angezeigt werden. Bei einer reinen Virtual-Reality-Brille wie der Oculus Rift müsste dafür erst sehr langwierig der ganze Raum eingescannt werden. Zudem ist dieser Prozess fehleranfällig. Denn wehe, wenn sich ein Objekt zwischen Einrichtung und Benutzung bewegt! Dann ist die Messung hinfällig und muss wiederholt werden. Bei den integrierten Sensoren von Brillen nach dem Microsoft-Prinzip ist das kein Thema.

Handcontroller unhandlich

Im Gegensatz zu anderen Tracking-Lösungen arbeitet die Mixed-Reality-Plattform mit sichtbarem Licht, damit die Kameras die Position im Raum zuverlässig wahrnehmen kann. Daher sind auch die Controller mit sehr hellen, weißen Leuchtdioden ausgestattet. Was für die Erkennungsleistung von Vorteil ist, erhöht grundsätzlich den Bedarf an Energie. Dass Anwender die Akkus häufiger laden müssen als bei anderen Lösungen, ist daher nicht auszuschließen. Am Messestand entschied sich Microsoft möglicherweise aus gutem Grund, die Controller dauerhaft per USB-C-Kabel mit Strom zu versorgen. Sollte das auch im Praxiseinsatz ständig nötig sein, wäre das ein gravierender Nachteil. Die Haptik der Mixed-Reality-Controller ist dem Anfassgefühl der Steuereinheiten einer Oculus Rift deutlich unterlegen. Die Steuereinheiten von Acer sind nicht sehr handlich, erledigen aber ihren Job. Der Griff an sich ist recht dünn, normale Hände umgreifen ihn mehr als einmal. Hier wäre eine etwas weniger filigraner Formfaktor wünschenswert, damit die Fingernägel sich bildlich gesehen nicht in die Hand bohren. Der LED-Ring am äußeren Rand ist ähnlich aufgebaut wie der äußere Ring des Rift-Controllers und stört die Bewegungen nicht.

Mixed Reality Controller
Controller für Mixed Reality. Image by Mika Baumeister

Beim Tasten-Layout folgt der Mixed-Reality-Controller dem Vorbild der Produkte anderer Hersteller. Es gibt einen Trigger für den Zeigefinger, einen Drucksensor für Ring- und Mittelfinger und auf der Oberseite einen Joystick sowie zwei Tasten, die mit dem Daumen betätigt werden können. Ein Windows-Knopf bringt den Nutzer zurück in das Hauptmenü. Dieses trägt den Namen „Cliffhouse“, mutet wie ein virtuelles Apartment an und ermöglicht dem Nutzer, sich virtuell zwischen verschiedenen Apps zu bewegen. Das klappt gut und intuitiv.

Zwischen Apps wechseln im „Cliffhouse“

Die Einrichtung der Mixed-Reality-Brillen ist übrigens in wenigen Minuten erledigt: Per USB- und HDMI-Kabel wird das Head-Mounted-Display mit dem PC oder Laptop verbunden. Die Software startet unmittelbar, sie ist in Windows 10 direkt integriert. Nach einer kurzen Einrichtung geht es umgehend los. Im virtuellen Apartment Cliffhouse lassen sich Apps und Spiele an der Wand „befestigen“ und durch einen Klick auswählen. Bislang gibt es einige spannende VR-Erfahrungen. Auch der Internetbrowser Edge ist bereits verfügbar und lässt sich problemlos mithilfe einer virtuellen Tastatur sowie den Handcontrollern steuern.

Mixed Reality Cliffhouse
Das Menü heißt Cliffhouse und mutet wie ein virtuelles Apartment an. Image by Mika Baumeister

Spielefans müssen sich noch einen Moment gedulden: Steam VR als Quasi-Standard der Gaming-Industrie wird bisher noch nicht unterstützt. Der Support der Plattform wurde aber sowohl von Microsoft als auch Valve offiziell angekündigt. Damit stehen den neuen Brillen für Mixed Reality schon bald mehrere hundert 3D-Games zur Verfügung. Microsoft selbst möchte auch eigene VR-Anwendungen erstellen, die in Zukunft über den Windows Store vertrieben werden sollen.

Bequemer Tragekomfort in der Mixed Reality

Alle angebotenen MR-Brillen sind nicht mit einem mehrteiligem Kopfband ausgestattet, wie man es von der Rift oder Vive kennt. Stattdessen setzt Microsoft im Standard-Design auf eine Arretierung, die ähnlich wie ein Stirnband ausgerichtet wird. Durch ein Rad auf der Rückseite lässt sich die Halterung fest an den Kopf zurren. Dadurch liegt das Gewicht der Brille nicht komplett auf der Stirn, sondern verteilt sich auf den ganzen Kopf verteilt. Dies ermöglicht auch längere Mixed-Reality-Sessions ohne Trageprobleme. Die Front mit Linsen und Display liegt mit nur sehr geringem Gewicht auf das Gesicht auf. Der Aufbau schließt das Licht von außen gut aus, sodass ich nicht von der Sonne der realen Welt abgelenkt werden. Diesbezüglich erledigt Acer einen viel besseren Job als zum Beispiel Googles Daydream-Brille.

Der „Way To Go“ für mobile Virtual Reality

Nun müssen Google, Samsung, LG und alle anderen Hersteller für mobile VR-Brillen ganz genau bei Microsoft abschauen: Das Inside-Out-Tracking klappt wirklich gut und wird in Zukunft auch mobil eine sehr große Rolle spielen. Die Mobil-Hersteller können hier noch was lernen. So geben die bei der aktuellen Produktgeneration mobiler VR-Brillen vorhandenen Handcontroller zwar Informationen zu den drei Bewegungsachsen, aber keine Positionsdaten. Diese Werte könnten zum Beispiel durch Smartphone-Kameras erfasst werden. Wie genau die technische Umsetzung aussehen könnte, ist letzten Endes egal. Wichtig ist nur, dass alle Firmen hier ein wenig Gehirnschmalz nutzen und diese Technologie auch zu Android (und vielleicht auch iOS) bringen.

Preise von mobiler und stationärer VR nähern sich an

Technisch sind die neuen Brillen für Mixed Reality schon sehr ausgereift. Das Modell von Acer macht im Kurztest einen guten Eindruck. Ein Fragezeichen steht noch hinter der Software-Auswahl. Sie ist noch klein und wann die große Welle endlich in den App Stores eintrifft, ist unklar. Wer sich zum jetzigen Zeitpunkt für eine Mixed-Reality-Brille entscheidet, darf als Early Adopter jedenfalls noch kein perfektes Produkt erwarten. Wenn die neuen Brillen ab dem 17. Oktober im Handel erscheinen, werden sie immerhin preislich deutlich unter den bisherigen VR-Brillen für PCs liegen. Die günstigsten Modelle werden 299 Dollar kosten. Das trifft auch auf das Acer-Modell zu. Für etwas höherwertigere Exemplare werden bis zu 100 Dollar mehr fällig. Wer die Motion Controller für die Hände nutzen will, darf abermals 100 Dollar mehr auf den Tisch legen. Selbst dann ist Mixed Reality aber noch günstiger als VR-Lösungen wie HTC Vive oder Oculus Rift. Zudem ist erfreulich, dass sich die preisliche Lücke zwischen Mobile VR und Virtual Reality für PCs immer weiter schließt. Wer sich bisher „nur“ eine Gear VR zu seinem Samsung Galaxy leisten konnte, wird sich freuen, dass die grafisch besseren Erlebnisse von stationärer VR in greifbarere Nähe rücken.

Mixed Reality IFA 2017
Brillen für Mixed Reality auf der IFA 2017. Image by Timo Brauer

Dieser Artikel erschien zuerst auf Androidpiloten.


Images by Mika Baumeister, Timo Brauer


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  • CEBIT spiegel: Virtual Reality auf der Cebit: Der 1000-Euro-Handschuh: Endspurt auf der CeBit! Virtual Reality ist mittlerweile in der Tech-Welt angekommen und vor allem die dazugehörigen Brillen sind nichts neues mehr. Auf dem Event in Hannover wurden jetzt neue Controller und Sensoren vorgestellt, die auf neue Wege mit der Technologie arbeiten. Wann VR endlich ihren Durchbruch habe ist ein wiederkehrendes Thema auf der Cebit. HTC Vive will beispielsweise mit dem Sense Glove überzeugen, einem VR-Handschuh.

  • GOOGLE businessinsider: Google hat ein altes Produkt wiederbelebt und diesmal scheint die Zeit dafür reif zu sein: Jetzt ist es offiziell, die Navigations-App Google Maps wird jetzt um ein Live-Tracking-Feature erweitert, mit dem sich Kontakte auf Wunsch verfolgen können. Vorbei die Zeiten, wo man behaupten konnte, dass man den Bus verpasst hat, obwohl man erst noch zuhause in der Dusche hängt. Datenschutz-Bedenken erstmal beiseite fragt man sich allerdings auch, wieso der Konzern diese Idee noch nicht früher hatte. Tatsächlich gab es das Projekt unter dem Namen „Latitude“ bereits 2009.

  • INTERNET zeit: Ironiefrei das Internet sicherer machen: Microsofts Chefjurist Brad Smith schlägt eine Digitale Genfer Konvention vor und will damit das Internet zu einem sichereren Ort machen. Smith wirbt seit einigen Wochen für deine Idee der Digitalen Genfer Konvention und ist quasi auf diplomatischer Mission unter anderem in Davos, San Francisco oder nach Berlin unterwegs. Auf einer Veranstaltung der Princeton Universität in Berlin appelliert er an Staatet, sich zu verpflichten, wenigstens in Friedenszeiten keine zivilen Einrichtungen und Personen zu hacken und IT-Sicherheitslücken offen zulegen, statt sie zu horten oder gar zu verkaufen.

  • ANDROID heise: Android O ausprobiert: Das ist neu, das wird anders: Mit Android O will Google jetzt die neue Version seines Betriebssystems auf den Markt bringen. Die erste Entwicklerversion wurde jetzt ohne Vorankündigung freigegeben. Zu den neuen Features soll beispielsweise auch eine verlängerte Akkulaufzeit zählen, denn laut Angaben von Google soll Android O Hintergrundprozesse von Apps einschränken. Außerdem soll es ein verbessertes Erinnerungsfeature geben und die Bild-in-Bild-Funktion soll ausgebaut werden.

  • SUPER MARIO RUN t3n: Super Mario Run ist jetzt auch für Android verfügbar: Nachdem Nintendo den Videospiel-Klassiker Super Mario als Smartphone-Version “Super Mario Run” bereits für iOs-Geräte veröffentlichte, können jetzt auch Android-User den Klemptner endlich über den Smartphonescreen hüpfen lassen. Gestern wurde die App einen Tag früher als gedacht im Google Play Store veröffentlicht. Wie für iOs wird es das Spiel auf Android nur als Testversion kostenlos geben, die Vollversion muss nach wie vor gekauft werden. Nintendo erhofft sich, mit der Android-Version erheblich mehr Umsatz machen zu können, da das Android-Betriebssystem auf knapp 80 Prozent der Smartphones läuft.

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  • NOKIA heise: 3310 Revival? Nokia vor dem Comeback auf der großen Bühne: Ein internationales Comeback wartet auf die Smartphone-Marke Nokia. Ende Februar wird auf de  Mobile World Congress (MWC) in Barcelona der Hersteller HMD Global, der Patente und Marken von Nokia und Microsoft nutzen kann, neue Smartphones vorstellen. Angeblich bringt HMD eine Neuauflage des legendären Nokia 3310 auf die Messe mit.

  • AMAZON t3n: Amazon erhält Patent für selbstlernenden Packroboter: Die Angestellten von Amazon, die für die Pakete in den Versandlagern zuständig sind werden schon jetzt von Kiva-Robotern unterstützt. Bald könnten die Mitarbeiter jedoch ganz überflüssig werden, denn Roboter können die Arbeit billiger ausführen. Nun hat Amazon ein Patent für einen selbstlernenden Packroboter samt Packrobotersystem beim US Patentamt zugesprochen bekommen.
  • VR golem: Oculus Rift mit Mac-Unterstützung: Mit der MacOS-Anwendung VR Desktop for Mac von Cindori ist es nun möglich, die Oculus Rift am Mac zu nutzen. Dazu ist aktuell jedoch eine Rift DK2 und nicht die Endkundenversion erforderlich. Zudem muss der Mac eine diskrete Grafiklösung bieten, was zahlreiche einfachere Modelle ausschließt. Künftig sollen auch die Handelsversion und HTC Vive unterstützt werden. 

  • MICROSOFT winfuture: Microsoft sagt Patch-Day für Februar 2017 ab: Microsoft sollte heute eigentlich seinen Patch-Day abhalten und mit der Auslieferung einer ganzen Reihe von Sicherheits-Updates für Windows veröffentlichen. Jetzt hieß es jedoch, dass der Patch-Day heute entfällt. Hintergrund ist der Umstand, dass man festgestellt hat, dass einer oder mehrere Patches bei einer nicht unerheblichen Zahl von Nutzern Probleme verursachen könnte.

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Die unendlichen Weiten der Virtual Reality

In der letzten Woche habe ich den Sportpark Gelsenkirchen besucht, um deren neueste Attraktion, die Virtual Reality World, auszutesten. Nachdem ich mich vergangene Woche bereits über VR informiert und einen Vorbericht verfasst hatte, war ich schon neugierig, was das für ein Erlebnis, mein erster richtiger Kontakt mit Virtual Reality, sein würde.

Was von außen zunächst einen recht uncharmanten Eindruck machte, war von innen umso behaglicher: Wir wurden freundlich von den Mitarbeitern empfangen, bekamen Getränke und einen Interviewpartner zur Verfügung gestellt: Andre, der VR Spezialist des Sportparks, beantwortete nicht nur geduldig all meine Fragen, sondern zeigte uns hinterher auch noch mehrere VR-Spiele, die der Sportpark im Repertoire hat.

Software und Hardware

„Die VR World haben wir hier seit drei, vier Monaten. Einer der Geschäftsführer hat einen Bekannten, der bei den VR Nerds in Hamburg ist. Von denen wurde uns ein Spiel zur Verfügung gestellt, in dem man virtuell auf Käfer schießen kann“, erklärt Andre. „Wir haben aber auch ein paar Ideen mit eingebracht: Es war uns wichtig, dass das Spiel nicht zu brutal ist. Schließlich soll es mehreren Altersklassen gerecht werden. Motion Sickness wollten wir auch ausschließen. Das bedeutet, dass sich zwar die Umgebung bewegt, man selbst aber nicht. Davon kann manchen Leuten nämlich übel werden.“

Die VR World bietet mehrere Spiele an: Neben Debugging kann man auch Fruit Ninja, virtuelles Bogenschießen, Jobsimulator und Tilt Brush ausprobieren. Die Spiele an sich kosten nicht viel: für Privatleute ca. 30 Euro.

Die VR Nerds haben den Mitarbeitern des Sportparks als Headset die HTC Vive empfohlen: „Die Brille sitzt einfach besser. Wir haben auch die Oculus Rift ausprobiert, die hat integrierte Kopfhörer. Es ist aber angenehmer, nochmal extra Kopfhörer zu tragen“, findet Andre. Der Nachteil an der HTC Vive: sie ist teurer.

Neben der teuren Brille wird aber noch mehr Equipment benötigt, um in die virtuelle Realität eintauchen zu können: Ein leistungsfähiger Rechner mit einer guten Grafikkarte und idealerweise noch ausreichend Platz: „Es werden fünf x fünf Meter empfohlen, damit man nirgendwo anstößt“, so Andre.

Debugging und Tilt Brush

Und dann konnten wir endlich anfangen zu spielen! Nachdem Andre uns eine kurze Einweisung gegeben hatte, konnten wir mit dem Spiel Debugging beginnen. Das sah für uns in etwa so aus:

Einfach aufregend! Das einzige, das einen davon abhält, zu denken, man würde wirklich von den Käfern angegriffen werden, ist das Wissen, dass das in Wirklichkeit nicht der Fall ist. Die Länge eines Spiels – zwölf Minuten – ist daher völlig ausreichend. Für die, die etwas zart besaiteter oder einfach keine Freunde von Action sind, hat der Sportpark Gelsenkirchen aber auch etwas zu bieten, nämlich Tilt Brush:

Spaß ist kein Ausdruck für das, was ich empfunden habe. Pure Euphorie würde es eher treffen. Die Möglichkeiten sind unendlich: Aus dem Nichts kann man einfach alles erschaffen. Diese Erfahrung – nicht nur Tilt Brush, sondern allgemein Virtual Reality zu erleben – möchte ich jedem raten.

Allerdings wird empfohlen, Virtual Reality nicht Kinder unter zwölf Jahren spielen zu lassen: „Das Medium ist so intensiv, dass wir in Zukunft wahrscheinlich ein neues System für Altersfreigaben brauchen, um unsere Kunden besser auf die Inhalte, die sie erwarten, vorzubereiten“, sagt Shuhei Yoshida, Manager von Sony.

Ein Blick in die Zukunft

„Das einzige, das wirklich stört, sind die Kabel an der Brille“, antwortet Andre auf meine Frage, welche Verbesserungsvorschläge er für die VR World hätte. „HTC hat zwar bereits ein Update, das das kabellose Spielen ermöglicht, aber das ist natürlich teuer und noch nicht ganz ausgereift. Alles, was kabellos ist, ist leider auch störanfälliger.“

Aber in Zukunft soll es auch in ganz anderen Bereichen vielseitige Möglichkeiten geben, Virtual Reality zu nutzen: Im Journalismus könnte den Menschen durch VR ein Eindruck vermittelt werden, der persönlicher und näher an der Realität ist, als Texte, Bilder oder auch Videos es könnten. Auch viele Filmemacher experimentieren bereits seit einiger Zeit mit der neuen Technologie. Marketingfachleute haben Virtual Reality auch schon für sich entdeckt: VR ist eine Technologie, mit der man Aufmerksamkeit erzeugen und eindringliche, emotionale Erlebnisse vermitteln kann. In der Medizin kann Virtual Reality zum Zweck der Weiterbildung, der Diagnostik oder der Vorbereitung eines Eingriffs dienen und im Bereich der Bildung gibt es auch so einige Einsatzmöglichkeiten: unter anderem wird VR in diesem Bereich zur Inklusion genutzt, aber auch zu einem nachhaltigeren Lernen.

Ein subjektives Fazit

Auf meine im Vorbericht gestellte Frage kann ich getrost antworten: Auf gar keinen Fall ist dies nur ein Hype. Wer das sagt, hat sicher auch damals „diesem Internet“ keine großen Erfolgschancen prognostiziert. Next Big Thing? – Gut möglich! Die Wortkombination „großes Potenzial“ kommt mir in diesem Zusammenhang als nur oberflächlich über die Möglichkeiten der VR informierte Person jedenfalls immer wieder in den Sinn.


Image „HTC Vive SP Gelsenkirchen“ by Charlotte Diekmann


 

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