Lohnt sich Timberborn im Early Access?

Freunde der gepflegten Dammbaukunst, wässert eure Felle und schleift eure Zähne. Mit dem neuen Update 6 konnte ich nicht länger an mich halten und habe mir endlich Timberborn zugelegt. Auf Steam ist das Spiel schon länger mit 95% positiven Bewertungen ein beliebter  Geheimtipp. Doch lohnt sich Timberborn im Early Access auch schon für die breitere Masse?

Abheben kann sich das Spiel jedenfalls bereits durch sein Setting. Bei Timberborn kümmern wir uns nämlich um den Aufbau einer florierenden Biber-Stadt. Biber? Richtig gehört! Timberborn spielt auf einer postapokalyptischen Erde, auf der die Menschen schon lange nicht mehr sind. Die Biber haben aber überlebt, sich weiterentwickelt und trotzen seither den Konsequenzen des menschlichen Raubbaus. Lasst euch vom knuffigen Aussehen der wasserliebenden Nager aber nicht täuschen: Hinter der süßen Fassade lauert ein kniffliges Ressourcen-Management und einen Stadtbau der zunehmend in die Vertikale geht. 

Einen kleinen Vorgeschmack gibt euch der Trailer, der zum 2-jährigen Jubiläum an den Start ging:

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Keine Story-Kampagne aber zwei unterschiedliche Biber-Völker

Ähnlich wie in Frostpunk – wenn auch bei weitem nicht so gnadenlos – muss man auch in Timberborn mit harschen Lebensbedingungen zurechtkommen. Wo der Genre-Kollege zu Release ein reines Storyspiel war, ist Timberborn bislang ein reines Sandbox-Spiel. Fraktion auswählen, Map auswählen, Schwierigkeit auswählen und lossiedeln.

Obwohl ich schon ein bisschen Genre-Erfahrung besitze, entschied ich mich zum Einstieg erst einmal für den einfachen der drei vorgefertigten Schwierigkeitsgrade. Der schwerste hat übrigens den aufmunternden Beschreibungstext „Die Menschheit ist nicht mehr und du wirst ihr bald folgen“. Wir können aber auch von unseren Anfangsbibern und ihren Ressourcenverbrauch bis hin zu Dürren und Faulwasserfluten den Schwierigkeitsgrad sehr detailreich selbst anpassen.

Als Fraktion kann ich zu Beginn zunächst nur die naturliebenden „Rustikalruten“ auswählen. Habe ich diese im Spiel auf einen bestimmten Wohlbefinden-Wert gebracht, schalte ich die „Eisenzähne“ frei. Diese Biberfraktion ist deutlich industrieller und setzt auf wissenschaftlichen Fortschritt unter Missachtung der Umwelt. Weiter hinten in der Update-Historie wird deutlich, wie stark sich diese Fraktionen im Verlauf der Entwicklung eigenständiger entwickelt haben.

Keine Fraktion ist der andere generell überlegen. Das Studio Mechanistry gibt sich eher große Mühe, das Gameplay der beiden Fraktionen zunehmend unterschiedlicher zu gestalten, mit unterschiedlichem Fokus auf bestimmte Industriezweige.

Ich bau mir eine Siedlung

Neue Spieler werden durch ein kleines Tutorial an die Hand genommen. In diesem müssen wir erst für Rohholz, Wasser und Nahrung sorgen. Die Nahrung sammeln wir erst durch Beerenbüsche, bauen jedoch gleich danach auch unsere ersten Felder für leckere Karotten. Auch wenn das zum Bauen notwendige Holz am Anfang stets knapp ist, baue ich irgendwann dann doch die ersten Wohnhäuser bevor das Tutorial es mir sagt. Ich konnte nicht länger zusehen, wie sich die armen Biber – auch ihre Jungtiere – abends einfach auf den Boden fallen lassen zum Schlafen.

Da die Rustikalruten sich fortpflanzen, sobald freier Wohnraum da ist, möchte das Tutorial dann später, dass ich noch ein paar Unterkünfte mehr baue. Ist kein freier Wohnraum da, vermehren sich die Biber zum Glück nicht weiter – fühlt euch also nicht dazu verpflichtet immer mehr Wohnraum zu schaffen, nur weil ihr  glaubt, dass sie sich weiter so schnell vermehren. Die nicht ganz familiären Eisenzähne regeln ihren Nachwuchs übrigens stattdessen über Brutkapseln.

Sind diese Grundbedürfnisse erfüllt und erste Lager für die Ressourcen errichtet, müssen wir aber auch ein erstes Wasserrad bauen, dessen Drehbewegung wird über Antriebswellen an Gebäude wie das Sägewerk weiterleiten, dass aus dem Rohholz Bretter für komplexere Bauwerke macht. Über die Erfinder-Hütte generieren wir dann außerdem erste Forschungspunkte, mit dem wir den Förster freischalten, der neue Wälder mit den Bäumen unserer Wahl anlegt.

Damit lässt und das Tutorial allerdings auch schon von der Leine. Auf Dürren und Faulwasser bereitet einen das Tutorial leider nicht vor. Ebenso wenig gibt es uns eine Idee davon, wie man im Spiel am besten in die Höhe baut.

Da mir während des Tutorials schon auffiel, dass der geringere Nahrungs- und Wasserverbrauch zu wenig Ressourcenmanagement erzwingt, habe ich nochmal neu auf den mittleren Schwierigkeitsgrad angefangen. Das Tutorial ging hier ungleich schneller von der Hand.

Eine anfängliche Siedlung im Spiel Timberborn, die an einem kleinen Fluss mit erstem Staudamm errichtet ist.
Aller Anfang ist gemütlich. Die 30 Biber sind gut versorgt, doch die komplexeren Gebäude kommen ja erst noch.

Die Umwelt: Unser Freund und Feind.

Jetzt nach dem Tutorial kann der eigentliche Spaß anfangen. Für mich lohnt sich Timberborn im Early Access nämlich vor allem wegen seiner besonderen Spielmechaniken. Die prominenteste ist die Umwelt. Sie ist wichtig um unsere Biber zu versorgen, doch regelmäßige „Katastrophen“ machen uns das Leben auch schwer.

Da wären zum einen die Dürren. In dieser Zeit versiegen die Flüsse. Das Wasser fließt davon, Bäume und Pflanzen verdorren, die Wasserräder stehen still und das zuvor gelagerte Wasser muss bis zum Ende der Dürre reichen damit unsere Biber nicht verdursten. Zum Glück haben Biber eine lange Tradition im Dammbau. Mittels Dämmen und anderen Strukturen können wir das Wasser bei einer Dürre am vollständigen Abfließen hindern. Ackerbau und Wasserpumpen arbeiten dann weiter, solange wir das Wasser nicht zu schnell aufbrauchen.

Wir müssen uns gegebenenfalls auch mit Faulwasser auseinandersetzen, das die Landschaft verseucht und die Biber krank werden lässt. Dieses Wasser wollen wir bestmöglich an unserer Stadt vorbeileiten. Aber selbst dieses Wasser kann man sich nutzbar machen, etwa für potenteres Dynamit zum „Terraforming“ . Das neueste Update gibt uns aber auch die Möglichkeit das Wasser mittels Aquädukten von A nach B zu bringen.

Ganz so komplex muss es aber nicht gleich sein. Eine meiner ersten großen Freuden war, als ich gerade eine einfache Faulwasser-Umleitung gebaut habe, als sich auch schon das erste Faulwasser ankündigte – und es funktionierte! Manchmal ist es doch ganz gut, sich auf Reddit und YouTube mit diesen Gefahren auseinander zu setzen.

Eine Dammanlage in Timberborn leitet gezielt Faulwasser um
Heureka! Mit den neuen „Schütz“-Dämmen leiten wir das Faulwasser schön an unserer Siedlung vorbei.

Dem Ingenieur ist nichts zu schwör!

Aber es gibt noch eine andere spannende Spielmechanik. Einige Gebäude lassen sich nämlich auch übereinander stapeln. Das betrifft nicht nur die bereits genannten Dämme, sondern auch Wohngebäude und Lager. Ich habe mir zunächst etwas Sorgen gemacht, dass es ohne strukturierte Planung schwierig wird, aber es macht auch unglaublich Spaß etwas wilde Wohnkomplexe hochzuziehen und irgendwo immer die nötigen Treppen reinzustopfen.

Wir müssen nämlich dafür sorgen, dass auch das zweite… dritte… oder auch zehnte Stockwerk über Wege erreichbar ist. Vor allem mit der industriell anmutenden Fraktion der Eisenzähne wirkt es sehr atmosphärisch wenn die Stadt mehr in die Höhe wächst. Die etwas ökologischeren Holzwolkenkratzer der Rustikalruten sind aber auch echt toll. Es ist schade, dass so wenig Aufbauspiele sich in die Höhe trauen.

Weil die Entfernung zum Bezirkszentrum und die Wege damit sehr lang werden, kann man auch neue Bezirke bauen. Diese müssen zu Beginn voneinander getrennt sein, weil jeder Bezirk über eigene Waren und Einwohner verfügt. Bevölkerung lässt sich aber jederzeit austauschen und auch der Warentausch ist durch eine Art Handelsposten möglich, der sich an den Übergängen der Bezirke bauen lässt.

Bevor ich meinen ersten neuen Bezirk offiziell zum einen gemacht habe, habe ich aber trotz der langen Transportwege die nötige Startinfrastruktur vorweg gebaut. So hatte ich etwa erste Häuser, Lager, Wasserversorgung und erste Felder stehen, als ich die Wege getrennt und ein neues Bezirkszentrum hingesetzt habe.

Als ich mich auf der Karte „Terassenbau“ von der erhöhten Startposition an der Wasserquelle weiter ausbreiten wollte war für mich klar: Da muss ein schöner Stausee hin. Es wurde mein bis dahin größtes Projekt, dass den Nährboden für einen neuen Bezirk schaffte – und genug Wasser, um auch extreme Dürreperioden zu überstehen. 

Die Update-Historie von Timberborn

Seit Start des Early Access veröffentlichte das Studio Mechanistry mehrere große Updates mit neuen Features. Hier ein schneller Überblick, was sich seitdem alles getan hat.

Update 1 ( Dezember 2021)

Das erste Update führt unter anderem die Metallproduktion ein. Das beinhaltet Ruinen zum plündern, zwei Minengebäude und den Schmelzofen, um den Metallschrott in Metallblöcke zu gießen.

Mechanische Wasserpumpen erlauben es nun, auch Wasser auf höhere Ebenen hochzupumpen. Das Standard-Wasserrad wurde exklusiv für die Rustikalruten, weil die Eisenzähne zwei eigene Varianten bekamen. Der Energie-Output ist seit dem Update dynamisch zur Strömung des Wassers.

Mit dem aquatischen Bauernhaus kamen Rohrkolben und gelbe Teichrosen als Pflanzen dazu. Auch die neuen Kastanienbäume erweiterten den Speiseplan zusätzlich. Die neue Zapferhütte sammelte zudem Sirup und Harz von Ahorn und Kiefern. Das Kieferharz wird zudem benötigt, um in der Holzwerkstatt verstärkte Bretter als neues Baumaterial herzustellen. Ihre Freizeit dürfen die Biber seit dem Update auch im Freibad oder in der Schlammgrube verbringen.

Update 2 ( September 2022)

Die Hauptattraktion von Update 2 sind die Golems (später in Roboter umgenannt). Das sind mechanische Arbeitskräfte, die im Lategame fast sämtliche Arbeitsplätze besetzen können. Roboterteilefabrik und Roboterfabrik zur Herstellung der Roboter sind für beide Fraktionen gleich. Die Roboter selbst sind jedoch unterschiedlich und auch die Gebäude zur Energieversorgung der Roboter gehen unterschiedliche Wege.

Eine weitere neue Möglichkeit im Endgame ist das Terraforming. Über Erdbagger entnehmen wir dem Boden Erde, die wir in Form von Geländeblöcken platzieren können. Im Gegensatz zu Dämmen lassen sich diese Blöcke dann auch für Landwirtschaft oder Wälder nutzen. Eine interessante Neuerung gibt es aber auch in der Energieversorgung. Die neue Schwerkraftbatterie gleicht Schwankungen in der Stromversorgung aus, indem durch überschüssige Energie ein Gewicht hochgezogen wird, dass beim langsamen Fall die Energie wieder freisetzt. Die Kapazität ist abhängig von der Tiefe des Hangs, an dem man sie baut.

Ein großes Rework bekommt außerdem die „Wohlbefinden“-Mechanik verpasst. Unbefriedigter Hunger, Durst und Schlaf haben nun einen großen negativen Effekt auf Arbeits- oder Bewegungsgeschwindigkeit. Außerdem gibt es ein paar negative Effekte, die sich mit den neuen Gebäuden Zahnschleifstein, Krankenbett, Kräuterheiler kurieren lassen. Für das neue Bedürfnis „Nasses Fell“ gibt es außerdem jetzt Duschen.

Der Industriebereich einer Stadt wird durch Windbmühlen und Schwerkraftbatterien betrieben.
Ich liebe die Schwerkraftbatterien (unten links). Energieüberschuss zieht sie hoch, damit sie bei Engpässen wieder Strom abgeben können.

Update 3 (Dezember 2022)

Das etwas kleinere Update bringt vor allem ein komplett überarbeitetes Lagersystem. Es gibt einige neue Lagergebäude und die Lager akzeptieren nur noch jeweils einen einzigen Warentyp. Zudem hat jeder Warentyp nun eigenes Kistendesign, damit auch optisch schnell zu erkennen ist, was wo gelagert wird.

Quality of Life bringen außerdem recyclebare Gebäude. Wenn man Gebäude abreißt, lassen sich aus dem Bauschutt ein Großteil der Ressourcen zurückgewinnen. Die Menge ist Abhängig von Schwierigkeitsgrad.

Darüber hinaus wurden gab es einige Anpassung im Migrationsfenster und die Eisenzähne wurden durch neue Erfinderhütten und Pfade optisch mehr von den Rustikalruten abgegrenzt.

Update 4 (April 2023)

Das Gameplay der Eisenzähne wird noch eigenständiger. Die gesamte bisherige Nahrungsmittelproduktion bis hin zu den Nutzpflanzen geht exklusiv an die Rustikalruten über. Die Eisenzähne erhalten dafür komplett neue und zu den effizienzgetriebenen Eisenzähnen passende Nutzpflanzen wie Mais, Soyabohnen, Kohlrabi und Kaffee sowie eine komplett neue Nahrungs-Produktionskette zur Verarbeitung.

Ebenfalls als Schritt die Fraktionen unterschiedlicher zu gestalten, werden die bereits existierenden Monumente ersetzt. Jede Fraktion kann drei thematisch passende Monumente bauen. Dem naturnahen „Monument der Bauern“ der Rustikalruten steht etwa das „Monument der Arbeiter“ auf Seite der Eisenzähne gegenüber. Auch in der Produktion gibt es weitere Unterschiede. Das „Effiziente Farmhaus“ der Rustikalruten hat gegenüber dem „Farmhaus“ der Eisenzähne Platz für 3 statt 2 Arbeiter. Das „Industrielle Sägewerk“ der Eisenzähne bietet dafür Platz für 2 statt 1 Arbeiter und kann damit deutlich mehr Holz verarbeiten.

Bezirke sind außerdem nicht mehr auf eine maximale Größe beschränkt. Dafür signalisieren farbige Linien auf den Wegen, wenn diese sehr ineffizient werden. Ein Bezirksknoten ermöglicht außerdem den Austausch von Waren zwischen den Bezirken.

Für beide Fraktionen kommt mit der Eiche außerdem ein neuer Baum hinzu, der sein langes Wachstum mit dem höchsten Holzertrag belohnt. Neben einigen Map-Anpassungen gibt es mit „Krater“ auch eine ganz neue Karte zu spielen.

Update 5 – Badwater (Januar 2024)

Erstmals hat ein Update mit „Badwater“ sogar einen eigenständigen Titel. Zuvor bestand ein Zyklus immer aus Mildem Wetter gefolgt von einer Dürre. Mit Badwater wird die Dürre nun gelegentlich durch Faulwasser ersetzt. In diesen – etwas kürzeren – Saisons kommt verunreinigtes Wasser aus den Quellen. Es gibt aber auch permanente Faulwasserquellen auf der geupdateten Karte. Das Faulwasser lässt Pflanzen absterben, kontaminiert den Boden und kann sogar die Biber krank machen.

Das Faulwasser lässt sich allerdings auch produktiv nutzen, um daraus nutzbares Extrakt herzustellen. Dieses ist etwa notwendig zur Heilung infizierter Biber, die Herstellung potentere Dynamit-Varianten oder für die Eisenzähne zur Herstellung von Schmiermitteln für ihre Roboter. In der Agora geben sich die Biber mit dem Extrakt aber auch kräftig die Kante.

Eine ganze Menge neuer Freizeitgebäude und Dekorationselemente macht die Fraktionen erneut auch optisch nochmal um einiges einzigartiger. Die Eisenzähne setzen dabei auch auf deutlich mehr Metall in der Herstellung. Enorm praktische Funktion. Gebäude lassen sich spiegeln und die Eingänge damit gezielter ausrichten.

Update 6: (Juli 2024, experimentell)

Ein großer Gamechanger, der für viele zunächst nicht sichtbar ist. Die Wassersimulation wurde komplett überarbeitet und wird erstmals komplett dreidimensional simuliert. Das Wasser verhält sich dadurch nicht nur realistischer, sondern kann auch auf mehreren Ebenen über- und untereinander verlaufen.

Das ermöglicht neue Möglichkeiten in der Vertikalität und kommt direkt mit neuen Bau-Elementen, die euch das Wasser etwa per Aquädukte führen lässt. Neue Metallplattformen, Überhänge und undurchlässige Böden ermöglichen den Bau dieser gestützten Wasserwege. Hängebrücken sorgen aber auch für neue ungestützte Fußwege über bis zu  6 Feldern.

Ein weiteres neues Spielzeug für Baumeister ist der Schütz. Dieser lässt Wasser nur in eine Richtung durch und kann lässt sich auch automatisieren. So kann er Wasser nur durchlassen ab oder bis zu einer bestimmten Faulwasser-Konzentration oder wenn das Gewässer dahinter unter einer bestimmten Höhe ist.

Engame-Herausforderung bieten die sogenannten „Wunder“. Das sind extrem teure und große Gebäude, die quasi das Endziel des Spiels darstellen und einen enormen Boost des Wohlbefindens generieren. Besonderer Anreiz: Habt ihr ein Wunder gebaut, könnt ihr künftig die Startposition auf dieser Map frei auswählen.

Ein weiterer Meilenstein für das Spiel: Modding wird jetzt offiziell unterstützt und läuft auch über den Steam Workshop. Die schon zuvor eifrige Modding-Szene, die sogar bereits Züge als Transportmittel ins Spiel gebracht haben, dürfte damit noch einmal richtig Fahr aufnehmen.

Was fehlt dem Spiel noch?

Wenn es etwas gibt, dass dem Spiel meiner Meinung nach guttun würde, dann wären es weitere und gerne auch etwas aufwendigere Produktionsketten. Eventuell sprechen aber auch nur viele schlaflose Nächte mit Anno 1800 aus mir.

Aber die Biber haben so vielfältige Bedürfnisse, dass man daraus einfach noch mehr machen könnte. Aktuell gibt es durch das Wohlbefinden nur Boni. Ich hätte gerne auch negative Auswirkungen und steigende Anforderungen ab bestimmter Stadtgröße oder Forschung. Und wenn ich schon Anno nenne: Upgrades für Wohnhäuser wären auch eine gute Möglichkeit bessere Baumaterialien sinnvoll einzusetzen.

Natürlich lohnt sich Timberborn im Early Access vor allem für das Wasser-Management und das muss weiterhin ein zentrales Element bleiben. Entsprechend könnte manche Produktionsketten dann auch für hohen Wasserverbrauch oder Faulwassererzeugung sorgen, die dann auch die Wasserversorgung herausfordert.

Bei der Niedlichkeit der Biber wünschte ich mir auch, dass man ähnlich eines Siedler-Spiels die Tätigkeiten der einzelnen Produktionsgebäude besser beobachten kann. Das würde einfach noch etwas mehr Wuselfaktor in die Biberkolonie bringen und noch mehr Transparenz mit welchem Rohstoff gerade was geschieht. Es ist atmosphärischer als einem Prozentbalken zuzuschauen, wie ein neues Produkt entsteht.

Lohnt sich Timberborn im Early Access? Das Fazit

So stehe ich nun auf dem Staudamm und blicke stolz auf meiner eigener Biber-Hände Werk. Für mich lohnt sich Timberborn vor allem für diese Momente des Baumeister-Glücks. Das vertikale Bauen ist einfach ein genialer Schachzug. Es ist nicht nur für Schönbauer, sondern auch ein Teil des Gameplays um zum Wasserbändiger zu werden oder wertvollen Bauplatz zu sparen. Da die Elemente zum Bau relativ simpel gehalten sind, lädt das Spiel zudem regelrecht zum puzzeln von Gebäuden und Dämmen ein.

Bei mir hat das Spiel einfach den richtigen Nerv getroffen. Das Bibersetting ist einfach grandios und sogar auch spielerisch mit der Bedeutung des Wassers einfach hervorragend und knuddelig umgesetzt. Trotzdem kann einen das Spiel auch schnell dahinraffen, wenn man etwa schneller expandiert, als man seine Nager versorgen kann.

Gerade wo zuletzt auch einige Spiele wie Cities Skylines 2 in einem katastrophalen Zustand releast wurden, ist es eine Wohltat wie fertig Timberborn bereits jetzt wirkt. Zugegeben ist Timberborn aber auch bald 3 Jahre lang im Early Access. Doch auch wenn alles bereits sehr rund wirkt, gibt es immer wieder größere Updates, die neue Features hinzufügen, Mechaniken überarbeiten und die beiden Fraktionen noch unterschiedlicher gestalten. Für das neue Update 6 musste sogar die ganze Wasserphysik neu gedacht werden.

Auch wenn das Update 6 gerade erst im Experimental Branch verfügbar ist, bin ich jetzt schon gespannt, was sich die Entwickler*innen von Mechanistry für Update 7 einfallen lassen. Mit dem offiziellen Steam Workshop-Startschuss dürfte die bereits zuvor recht aktive Modding-Community das Spiel aber auch noch um viele Stunden Spielspaß bereichern. Für gut 25 Euro macht ihr aber auch so schon nichts verkehrt. Das gilt vor allem für Genre-Liebhaber, aber auch für Spieler, die nach einem guten Einstieg in die komplexeren Kolonie-Builder suchen.

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Image by Mechanistry via IGDB


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