Der Guide zum umfangreichen Vorgänger erfreut sich noch immer bester Beliebtheit. Darum versorgen wir euch auch mit den besten Anno 117 Tipps, um vor allem den Neulingen den Einstieg in die Anno-Welt zu erleichtern. Doch auch für Veteranen gibt es einige Tipps, die sie vielleicht noch nicht kennen.
Auch ohne DLCs ist Anno 117 bereits ein sehr umfangreiches Spiel. Zwei Regionen möchten ausgebaut werden mit kombiniert 9 Bevölkerungsschichten die ihre Bedürfnisse haben. Hinzu kommen viele Mechaniken die ineinander greifen und auf eigenen Bildschirmen stattfinden.
Der Guide wird später auch noch um Tipps für die DLCs erweitert. Zu jedem DLC steht dann auch, auf welchen DLC er sich bezieht, damit ihr keine Funktionen sucht, die für euch womöglich nicht vorhanden so. Wenn ihr euch noch nicht sicher seid, ob ihr das Hauptspiel oder die DLCs kaufen möchtet, empfehle ich unseren großen Anno 117-Test als Kaufentscheidung.
Kampagne als Tutorial für Einsteiger nutzen
In unseren besten Anno 117 Tipps kann ich nicht auf jede Mechanik eingehen. Daher sind die beiden Kampagnen ein gute Einstieg für neue Spieler.
Diese spielt ihr wahlweise als Marcus oder Marcia. Grundlegend spielt ihr eine ähnliche Geschichte, auch wenn Marcia noch ein paar zusätzliche Twists hat. Die Story könnte zwar etwas besser erzählt und vor allem beendet werden, doch sie führt euch gut in die wichtigsten Mechaniken und auch beide Regionen ein.
Am Ende geht die Kampagne in ein normales Spiel über. Im Gegensatz zum Freien Spiel bekommt ihr vor dem Start der Kampagne leider keine Einstellungsmöglichkeiten zum Schwierigkeitsgrad. Allerdings könnt ihr diesen jederzeit im Menü unter „Spieleinstellungen“ -> „Schwierigkeit“ bearbeiten. Die Standardeinstellungen sind aber möglichst leicht angelegt.
KI-Gegner nachträglich hinzufügen
Startet ein freies Spiel ruhig zunächst ohne KI-Gegner. Da die vier größten Inseln die üblichen Startinseln der Spieler sind, habt ihr so die Möglichkeit, eure Hauptinsel besser auszusuchen. Zu guten Fruchtbarkeiten für Inseln kommen wir später aber noch separat.
Unter „Spieleinstellungen“ -> Praetoren könnt ihr jederzeit einen neuen KI-Kontrahenten hinzufügen. Auch die Piraten beider Regionen lassen sich nachträglich hinzufügen. Da dieser nochmal ein gutes Stück schwieriger sind und sich nur mit sehr großem Aufwand besiegen lassen, ist das gerade für den Anfang hilfreich, um ungestört die ersten Inseln aufzubauen.
Der beste Kartentyp und der ultimative Seed
Es gibt mehrere Kartentypen im Spiel. Diese bestimmen vor allem die Anordnung der Inseln. In der Standardvariante sind mittig die 4 Startinseln für Spieler und drum rum die weiteren Inseln verteilt. Die Kartentypen haben allerdings recht feste Verteilungsmuster, auch was die Zahl und Größe von Inseln angeht. Nicht mit jedem Kartentyp habt ihr gleich viele große Inseln zu besiedeln.
Die meisten großen Inseln erhaltet ihr auf dem Kartentyp „Ecken“. In den Ecken sind jeweils die Startinseln für Spieler verteilt. Als Nachbarinseln haben diese jeweils zwei weitere große Inseln. Das sind mehr als bei jedem anderen Kartentyp. Ein Nachteil ist allerdings, dass die Pirateninseln beider Regionen in der Mitte dieser Karten sind. Sind diese eingeschaltet habt ihr zunächst ein sehr zentrales Problem, das eure Handelsrouten tunlichst umschiffen sollten.
Seeds sind in Anno 117 Codes, die ihr bei der Kartengenerierung eingeben könnt und die innerhalb ihres Kartentyps Verteilung von Inseln und ihren Fruchtbarkeiten beinhalten. Da es noch keinen allgemeinen Konsens zu den besten Start-Seeds gibt und sich diese mit Updates oder DLCs ändern können (und werden), empfehle ich euch den Seed-Atlas vom Anno-Companion. Allgemein ist das eine Seite mit tollen kleinen Helfern.
Auf Produktionszeiten achten
An sich sind die Produktionen in Anno 117 eine simple Sache. Wir haben Gebäude für die Rohstoff-Produktion und Gebäude zur Weiterverarbeitung. In der Weiterverarbeitung nutzt man immer eine Einheit von einem oder mehreren Waren um eine Einheit einer neuen zu produzieren.
Wichtig sind allerdings die Produktionszeiten. Bei der Kleidung ist das noch sehr einfach: Eine 100% ausgelastete Farm produziert 1 Talent Hanf pro Minute. Der Spinner stellt in einer Minute aus 1 Talent Hanf bei 100% Produktivität 1 Talent Kleidung her. Das parallele Bedürfnis Pileus ist da schon leicht anspruchsvoller. Auch die Schafsfarm hat eine Produktionszeit von 1:00 Minute. Die Hüte benötigen allerdings eine Produktionszeit von 2:00 Minuten. Auf die Minute sind das 0,5 Hüte.
Um die komplette Wolle zu nutzen braucht es also 2 Pileus-Hutmacher pro Schaffarm. Mitunter lohnt es sich dennoch, weniger Produktionsgebäude zu bauen, als von den Rohstoffen möglich wäre. Ist der Bedarf an einer Ware gering, kann man so Unterhaltskosten, aber auch Arbeitskraft sparen, die vielleicht an anderer Stelle benötigt wird. Mit steigender Bevölkerungsstufe erhöht sich auch die Komplexität der Produktionsketten.
Die Produktionsübersicht ist euer wertvollster Helfer
Zu Beginn lassen sich Produktionsketten noch sehr einfach verwalten. Die Bedürfnisse werden allerdings immer mehr und nicht jede Ware wird in gleichen Mengen konsumiert. Später Produktionsketten sind zudem komplexer und diverse Mechaniken nehmen zunehmend Einfluss auf Produktionszeiten. Hier kommt die Produktionsübersicht ins Spiel. Diese ruft ihr entweder mit STRG + Q oder oben in der Mitte über euer Charakterbild auf.
Da die Produktionsübersicht eure wichtigste Verwaltungsstatistik ist, gehört sie zu den der besten Anno 117 Tipps – bzw. ist sie sogar der wichtigste. Sie zeigt euch zwar leider keine Warenbestände an, dafür wie viel von den Waren produziert (grüner Balken) und wie viel verbraucht wird (weißer Balken). Zum Verbrauch zählen sowohl weiterverarbeitende Gebäude als auch der Verbrauch durch die Bevölkerung.
Das macht es bei Produktionsengpässen einfach zu identifizieren, wo das aktuelle Problem liegt. Reicht die Produktion eines Endprodukts eigentlich aus, lässt sich so das Zwischenprodukt finden, dass nicht genug für die Nachfrage produziert. Ist der grüne Balken zum Teil dunkel eingefärbt, ist es zudem ein Hinweis, dass etwas die volle Produktion verhindert.
So lassen sich Produktionsketten auch ohne vorigen ausrechnen der nötigen Gebäude optimieren. Baut ihr neue Gebäude im pausierten Spiel, müsst ihr die Pause erst beenden, damit die Produktionsübersicht auch die neuen Gebäude einbezieht.
Achtung: Waren, die ihr an andere Inseln exportiert, zählen nicht als Konsum für die produzierende Insel. Ihr könnt in der Übersicht allerdings mehrere Inseln oder auch ganze Regionen auswählen, um den Bedarf mehrerer Inseln zu decken. Produziert dann aber lieber ein bisschen mehr. Anders als in Workers & Resources gibt es keine Möglichkeit die Schiffe ab einem gewissen Lagerbestand automatisiert loszuschicken.

Forschung ist Fortschritt
Wenn ihr den Vorgänger gewohnt seid, ist eine große Neuerung von Anno 117 der riesige Forschungsbaum. In diesem warten über 150 Entdeckungen darauf erforscht zu werden und ich bin mir sicher, dass auch künftige DLCs den Baum zusätzlich erweitern. Um die Entdeckungen zu erforschen müsst ihr Wissen in euren Städten generieren. Das erhaltet ihr durch bestimmte Gebäude aber auch durch die Versorgung von Bedürfnissen.
Der Forschungsbaum ist in 3 Zweige unterteilt: Wirtschaft, Zivil und Militär. Tatsächlich gibt es aber auch in Zivil-Zweig Entdeckungen, die euren Militärgebäuden zusätzliche soziale Boni verschaffen. Ihr könnt nicht zu Beginn gleich frei jede Technologie auswählen, sondern müsst euch vorige Technologien des Baumes erforschen. spätere Unterzweige schaltet ihr zudem ab bestimmten Meilensteinen frei. Zu diesen gehört neben den Wissenspunkten aller Inseln meist auch eine weitere Bedingung. So muss man für einen Unterzweig der sich auf Albion konzentriert dort Handelsrouten etabliert haben, um ihn freizuschalten.
Das schöne am Forschungsbaum: Er gibt nicht nur einfach passive Boni. Die Entdeckungen geben einzelnen Gebäuden Boni, schalten neue Gebäude frei, erhöhen Reichweiten oder geben neue militärische Optionen. Man hat fast immer einen starken Nutzen. Zu Beginn sind meine Lieblings-Entdeckungen jene, die mir mehr Lagerplatz verschaffen und die befestigten Straßen, welche sich stark auf die Reichweite von vielen Gebäuden auswirken. Im Midgame sind dagegen alle Entdeckungen rund um das Aquädukt ein Segen. Vor allem die Landwirtschaft profitiert massiv davon. Für Albion sind auch die Upgrades zum Trockenlegen der Sümpfe ein kleiner Gamechanger.
Wer sich seine KI-Konkurrenz sehr friedlich hält und auch nicht den Kaiser stürzen will, kann den Militärzweig eine Weile eher vernachlässigen. Trotzdem gibt es auch dort einige Upgrades für eure Schiffe, die diese etwa ein bisschen schneller machen. Schaut euch am besten schon rechtzeitig den Forschungsbaum durch und arbeitet euch zu euren Wunsch-Upgrades durch.

Honig in Lavendel- und Flachs-Feldern platzieren
Die Inseln in Latium bieten eigentlich ausreichend Platz, aber trotzdem kann man immer etwas optimieren. Eure Imker brauchen eigentlich freie Wiesen für ihre Bienen, die ihr anderweitig nicht zu stark bebauen solltet. Aber platziert den Imker doch einfach mal in eure Feldern. Diese gelten nämlich auch als bienenfreundliche Umgebung, sodass ihr für Imkereien keinen unbebauten Platz freilassen müsst. Allerdings funktioniert das lediglich bei Lavendel- und Flachsfeldern – was durchaus Sinn ergibt.
Ich hätte mir zwar lieber noch einen Produktionsbonus durch die Bestäubung gewünscht, aber es ist auch so sehr atmosphärisch. Gerade die Seifenproduktion benötigt endlos weite Lavendelfelder, in denen sich meine Bienen fortan wohlfühlen.
Passiver Handel ist mächtig!
Passiver Handel ist die Möglichkeit, im Lagerhaus oder Kontor bestimmte Waren ab oder bis zu einem bestimmten Warenbestand zu kaufen und verkaufen. Gerade wer den Vorgänger gespielt hat, wird den passiven Handel weniger auf der Rechnung haben. Das ist aber ein großer Fehler!
Der passive Handel ist in einer der besten Anno 117-Tipps, weil er im neuesten Ableger unglaublich mächtig ist. KI-Schiffe, die regelmäßig bei euch zum handeln andocken, haben zum Glück immer die richtigen Waren dabei und kaufen bereitwillig auch eure angebotenen Waren. Das macht den Passivhandel in Anno 117 fast zu einer schlanken Version der Speicherstadt aus dem entsprechenden Anno 1800-DLC. Es fühlt sich aber teilweise schon fast nach cheaten an, sich damit ganze Produktionsketten zu sparen.
Ich nutze den passiven Handel vor allem für Rohprodukte aus dem Bergbau. Kupfer oder Zinn sind beispielsweise unglaublich günstig, sodass man nicht auf Inseln mit passenden Ressourcen angewiesen ist. Auch wenn eine komplexere Kette eine Fruchtbarkeit auslässt, bietet sich ein Import dieser Resource an, um den Import per Handelsroute zu verzichten.
Auch zum Verkauf ist es praktisch. Gerade bei Resourcen, die ich zwecks Versorgung anderer Inseln stark über den eigenen Verbrauch produziere ist es ganz praktisch, diese Waren zu verkaufen ab einer Grenze die relativ nah zur maximalen Lagerkapazität liegt. Das kann helfen, die immer größeren Gebühren für die Besiedlung neuer Inseln zu wuppen.

Handelsrouten sinnvoll nutzen
Ganz solltet ihr auf Handelsrouten aber nicht verzichten. Die aktive Pause hilft zwar, Waren von A nach B zu schicken, aber ist viel Micromanagement. Außerdem ist dieser Weg nicht gut, wenn ihr mal eine längere Anno-Pause einlegt. Am nächsten Tag weiß man noch, welche Insel welche Waren von wo benötigt – nach ein oder zwei Monaten tut man sich damit aber schwerer. Sobald ihr genug Schiffe zur Hand habt, solltet ihr daher Handelsrouten einrichten.
Dafür bieten sich innerhalb der selben Region vor allem zwei Ansätze an. Ihr könnt beispielsweise Handelsrouten zwischen zwei Inseln einrichten, um alles untereinander zu tauschen, was sie von der jeweils anderen benötigen. Dafür bieten sich je nach Anzahl der Waren kleine bis mittelgroße Schiffe an. Habt ihr im selben Slot des Schiffes in beide Richtungen unterschiedliche Waren, müsst ihr die Mengen so justieren, dass ihr die Lagerkapazitäten nicht überschreitet. Nur wenn die Ware ganz abgeliefert wird, können andere Waren wieder im Slot aufgenommen werden. Man kann überschüssige Waren auch über Bord werfen lassen, sollte aber besser keine Waren für die Tonne produzieren. Dann lieber auch im Zielhafen gewisse Überschüsse verkaufen.
Ein anderer Weg sind Schiffe, die ein oder zwei Waren als Rundtour über alle Inseln mit Bedarf dem jeweiligen Bedarf verteilen. Das lohnt sich besonders, wenn man eine Insel als alleinigen Versorger für alle Inseln macht, die diese Ware nicht selbst produzieren. Je nach Verbrauch bieten sich dafür auch große Schiffe an. Der Vorteil: Waren die, am Ziel nicht abgeladen werden können, sind kein Problem, da das Schiff die selbe(n) Ware(n) transportiert.
Am schwierigsten sind regionsübergreifende Handelsrouten, da die Schiffe auch auf der Weltkarte unterwegs sind. Ausreichend Lagerkapazität vorausgesetzt kann man eine Insel möglichst nah am Übergang zur Weltkarte als Hub nutzen, und die anderen Inseln per regionaler Verteiler-Route versorgen.
Religionen richtig nutzen
Glaube ist einer der Werte einer Stadt, die nicht für schlechte Ereignisse sorgen. Dafür ist es ein Wert, der sehr starke Nebeneffekte mit sich bringt. Auf lokaler Ebene gibt die gewählte Gottheit einer Insel unter anderem Boni für bestimmte Produktionsketten. Auf globaler Ebene schaltet sie mitunter Schreine frei, die eure Stadtbevölkerung signifikant stärken oder sogar neue Features in der Produktion. Dazu gehören etwa Silos für die Tierzucht oder mehr Felder für die Landwirtschaft.
Zu den besten Anno 117-Tipps gehört es dabei abzuwägen, ob man den Inseln eher passende Gottheiten für die Fruchtbarkeiten der Inseln zuordnet oder zunächst bestimmte globale Boni freischaltet. Schreine bauen zu können, kann einen deutliche Vorteile bringen. Wohngebäude im Umkreis eines Neptun-Schreins generieren etwa +1 Einkommen und Feuerschutz.
Zu Beginn empfand ich Ceres als sehr gute Gottheit. Ceres muss nicht erst freigeschaltet werden und bringt und stärkt anfängliche Produktionsketten, die für jede Insel irgendwo relevant sind. Auch der Bevölkerungsboost kann einem Anfangs helfen, sich weniger Gedanken um Arbeitskräfte zu machen.
Die Gouvernoursvilla richtig nutzen
Die 2. Bevölkerungsstufe schaltet euch die Gouverneursvilla als Gebäude frei. Es ist ein für diese Spielphase recht großes, einmalig pro Insel platzierbares Gebäude, das eine Mischung aus dem Palast und den Rathäusern und Handelskammern in Anno 1800 ist. Ähnlich wie in letzterem könnt ihr dort Spezialisten einstellen, die Gebäuden im Umkreis Boni erteilen.
Vergleichbar zum Palast verbessert sich der Palast mit steigendem Ansehen der Stadt. Leider erhöht sich damit allerdings nicht der Effektradius. Dafür könnt ihr allerdings zusätzliche „Officias“ bauen, die sich im Radius aber nicht überschneiden dürfen.
Den Palast empfehle ich meist für die Stadt und mit Effekten die Wohnhäuser oder das Vorhandenensein bestimmter Versorgung beeinflussen. Habt ihr Produktionshubs lohnen sich dort Spezialisten, die bestimmte Produktionsketten als Bedingung haben.
Gerade für die erste Insel empfehle ich sehr früh einen Palast. Durch Ruhmeshallen-Boni oder manche Quests verhaltet ihr früh sehr brauchbare Spezialisten, die mitunter euer anfängliches Einkommen massiv hochschrauben. Außerdem muss im Falle eines Angriffs nicht nur der Hafen, sondern auch die Villa eingenommen werden. Einer der besten Anno 117 Tipps ist es daher, diese eher Land-inwärts und vor allem auf Abstand zum Strand zu platzieren.
Für spätere Inseln lohnt es sich mitunter abzuwarten, wenn ihr nicht direkt Spezialisten zur Hand habt. Die Kosten für den Bau sind zwar überraschend gering, aber der Betrieb der Villa kostet dann doch ein paar Denare mehr. Allerdings könnt ihr mit einer Mischung aus guten Spezialisten und einigen Entdeckungen aus dem Forschungsbaum auch reine Anbau-Inseln betreiben, ohne dass ihr auch nur ein Wohnhaus dafür errichtet. Spezialisten könnt ihr am Hafen der kleinen Nebencharaktere erwerben oder als Quest-Belohnungen.
Aquädukte sind der größte Gamechanger
Die Wasserversorgung der Römer war damals schon unglaublich fortgeschritten. Mittels Aquädukten brachten sie Wasser über kilometerlange Brückenkonstruktionen aus Bergen in Regionen, die weniger gut mit Süßwasser versorgt waren. Auch im Spiel werten die imposanten Konstruktionen nicht nur das Stadtbild auf, sondern sind ein massiver Boost für jede Insel. Der Effekt, aber auch der Aufwand ist dabei nicht ganz so groß, wie die Elektrizität im Vorgänger.
Baut eure Städte am besten an Orten, wo ihr Zugang zu den höchsten Berg-Bauflächen. Aquädukte können Wasser logischerweise nur abwärts bringen, aber es lohnt sich mitunter, die Aquädukte später auch über die Stadt hinaus weiter zu führen.
Zunächst ist die Wasserversorgung aber wichtig für die Bewohner. Der Zugang zu Zisternen gibt allen Gebäuden im Umkreis nämlich einen Bonus auf Gesundheit und Feuersicherheit. Gerade letzteres ist bis dahin der meist schlechteste Wert eurer Städte und lässt sich allenfalls mit sehr üppiger Dichte von Feuerwachen und Brunnen bekämpfen. Zudem benötigen auch das Badehaus und das Forum (ebenfalls 3. Bevölkerungsstufe) nicht nur unglaublich viel Platz, sondern auch Wasser. Diese beiden Gebäude haben aber zum einen eine enorm große Reichweite, aber auch Effekte, die deutlich stärker sind als die Gebäude zuvor.
Einer der besten Anno 117-Tipps ist aber, den Forschungsbaum zu nutzen, um den Nutzen der Aquädukte zu verbessern. Über den linken Zweig schaltet ihr Boni frei, die auch den Output der Landwirtschaft oder des Bergbaus in der Nähe verbessern. Aber Achtung: Farmen und Plantagen unterscheiden sich nicht im Bau, nutzen aber 2 unterschiedliche Entdeckungen. Produzierende Gebäude profitieren in diesem Anno allerdings nicht von der Wasserversorgung.

Der Sumpf ist Freund und Feind
Ein weiterer Gamechanger ist exklusiv für Albion. Ihr könnt euch mehr potentielle Baufläche verschaffen, indem ihr einfach die Sumpfflächen trockenlegt. Die Entwässerung muss allerdings erst erforscht und Schleusentore auf fest vorgesehenen Slots gebaut werden. Die Entwässerungsgräben müsst ihr von dort aus allerdings clever bauen. Zum einen sind sie begrenzt, zum anderen können Farmen ihre Felder nicht über die Gräben hinaus bauen. Dafür benötigt ihr also größere zusammenhängende Flächen. Verbindet ihr mehrere Schleusentore, kombiniert sich die Menge eurer verfügbaren Gräben allerdings. Außerdem gibt es auch hier weitere Forschungen, um mehr Reichweite pro Anlage zu erhalten.
Etwas Vorsicht ist allerdings geboten: Nicht jeder Charakter befürwortet die Trockenlegung – während die Kaiserin dagegen sehr erfreut ist, wenn wir die Kelten romanisieren. Apropos: Vor allem bei den rein keltischen Produktionsketten gibt es sehr viele Gebäude, die auf Sumpfgebieten platziert werden. Behaltet euch also vor allem in euren keltisch geprägten Inseln genug Sumpffläche frei. Doch selbst für diese Inseln macht sich die Trockenlegung mitunter bezahlt.
Es gibt übrigens auch ein Achievement für die komplette Trockenlegung einer Insel. Nachdem ihr dieses habt, könnt ihr aber natürlich ein Stück wieder freigeben. Sobald ihr einen Graben entfernt, holt sich die Natur ihren Sumpf direkt wieder zurück.
Bessere Straßen für bessere Versorgung
Befestigte Straßen sind eine der besten Entdeckungen, die ihr erforschen könnt. Zu Beginn ist deren Bau wegen dem benötigten Beton eine große Investition, aber sie erhöht die Reichweite vieler Gebäude, wie etwas der Märkte aber auch in die Stadt verlagerte Produktionsgebäude mit Reichweiteneffekt. (Negativeffekte sind meist auf einen Radius beschränkt, weil sie eher durch Brandgefahr oder schlechte Gerüchte entstehen)
In Anno 117 gibt es sogar zwei Straßen-Upgrades. Später im Forschungsbaum schaltet ihr auch die Prachtstraßen aus Marmor frei. Diese sind übrigens teurer im Unterhalt und haben keinen Einfluss auf die Reichweite. Dafür erhöhen sie allerdings den Ansehen-Wert eurer Stadt. Außerdem sehen sie viel imposanter aus.
Baut Straßen zunächst eher als taktische Versorgungsstraßen um die Reichweite bestimmter Gebäude in eine Richtung zu erhöhen, wo sie besonders viele Gebäude erreichen. Während eines Feuers oder anderen Zwischenfällen eignen sich Straßen auch gut, wenn ihr nicht in unmittelbarer Nähe extra Platz für die Feuerwache schaffen wollt.

Die Ruhmeshalle – Zwischen Ansporn, Pflicht und Cheaten
Die Ruhmeshalle in Anno 117 ist ein zweischneidiger Gladius. Eigentlich dient sie als Anreiz für die Spieler. Über die Erfolge bekommt ihr Ruhmespunkte die ihr für Belohnungen in mehreren Stufen ausgeben könnt, die sind in Latium und Albion unterteilen. Zu den Belohnungen gehören Resourcenpakete, Spezialisten, Dekorationen, Spielerfarben, Wappen und Portraits.
An sich ist das ganz schön, um dem Spieler ein paar Karotten vor die Nase zu halten, sind am Ende aber auch Inhalte die einen unnötig gesperrt werden ohne dass es einen spielerischen Grund dafür gibt. Warum soll ich nicht Dekorationen bauen können, weil ich das Spiel gekauft oder diese zumindest im Spiel erforscht habe. Auf der anderen Seite ist es gewissermaßen auch ein Cheatcode sich manches einfacher zu gestalten, da auch manche Götter darüber vorzeitig freigeschaltet werden.
Der Sinn dahinter ist allerdings auch, erfahrenen Spielern auch ein paar Boni in die Hand zu geben, um schneller Richtung Endgame voranzuschreiten. Außerdem könnt ihr bei einem Spiel jederzeit selbst entscheiden, ob ihr mit Ruhmeshallen-Belohnungen spielt oder nicht. Die Belohnungen sind allerdings so moderat gehalten, dass sie das Spiel nicht zu einfach machen.
Neustart ist keine Schande – Ganz im Gegenteil
Ich bewundere Spieler*innen, die bei Anno über viele Jahre einen einzigen Spielstand pflegen und mit den DLCs weiter entwickeln. Das ist theoretisch auch gut machbar, da es immer wieder etwas zum optimieren gibt und die Erweiterungen immer neue Möglichkeiten hinzufügen. Aber es ist nicht für jeden Spieler gemacht.
Ich bin beispielsweise ein Spieler, der gerne neustartet, um Dinge beim nächsten mal besser zu machen oder weil ich an einen Punkt komme, wo ich nur sehr langsamen Fortschritt mache. Und dabei meine ich nicht einmal, dass ich vorher Dinge falsch gemacht habe. Ein Neustart ist für mich eine Art des Fortschritts, wenn ich selbst merke, dass alles viel einfacher von der Hand geht. Außerdem geht es für mich fast bei jedem Neustart weiter als beim vorigen Mal.
Bei Anno 117 habe ich zwei Mal neu gestartet, bis ich erstmal meinen Wohlfühl-Spielstand hatte. Bei Anno 1800 habe ich aber auch gerne nach längeren Pausen neugestartet oder wenn DLCs neue Mechaniken einführten, die auch bereits im früheren Spiel lohnen.
Der beste Anno 117 Tipp ist, das Spiel am Ende so zu spielen, wie es für euch am besten ist. Ob ihr dabei öfter neu startet wie ich oder eurem ersten Spielstand bis zum Ende treu bleibt, ist dabei völlig egal. Auch kann das Perfektionieren der Layouts genau so viel Spaß machen, wie der Schönbau, bei dem Ästhetik wichtiger ist, als die Effektivität.
Screenshots by Stefan Reismann
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