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HoloLens 2: Der neue AR-Headset von Microsoft weckt großes Interesse

Microsoft hat auf der Mobile World Congress seine neue Augmented-Reality-Brille „HoloLens 2“ vorgestellt und prompt ein mediales Echo ausgelöst. Das Nachfolgemodell der ersten Augmented-Reality Headset-Generation hat eine enorme technische Entwicklung hingelegt und gibt unmissverständlich einen Vorgeschmack auf zukünftige Projekte. Während die erste AR-Generation noch ein wenig unbeholfen daher kam und erste Versuche präsentierte, die teilweise an die hölzernen Anfänge der Videospiel-Generation erinnerten, präsentiert sich die zweite Generation in einem völlig neuen Licht. Dabei ist die Technologie so erstaunlich und faszinierend, dass man es kaum für möglich oder real hält. Die Bildauflösung hat sich im Vergleich zum Vorgängermodell deutlich verbessert, ist flüssig und arbeitet ohne Verzögerungen. Das Hologramm-Fingertracking  funktioniert in einer derart lebhaften Weise, dass man glaubt, es entstamme aus einem James Bond Film.

Doch was kann das Gerät? Beim Aufsetzen der HoloLens-Brille sieht man ohne weiteres seine natürliche Umgebung. Dies gelingt mit Hilfe von integrierten Kameras. Um die Brille zu starten, muss man sie zunächst einmal justieren. Sowie man die Ränder eines Kastens erkennt, wird der nächste Schritt eingeleitet und die Pupillen mit Hilfe einer Eyetracking-Kamera gescannt. Man folgt dabei einem Punkt, der sich innerhalb des Sehfeldes bewegt. Sobald der Test bestanden ist, erscheint ein überaus hübsch animierter, goldiger Kolibri, der auf Bewegungen reagiert. Danach beginnen auch schon die Demo-Anwendungen. Insgesamt vier an der Zahl: Ein Schulungstool von Microsoft (Dynamics 365), eine Anatomie-App von Pearson, eine Industrie-Reparatur-Anwendung von PTC und eine Architektur-Visualisierung von Bentley Systems. Mit der Architektur-Demo kann man dann endlich loslegen. Auf einem echten Tisch wird ein virtueller Gebäudekomplex erzeugt, dass man beliebig greifen, drehen und wenden kann. Einzelne Gebäudeteile lassen sich naturgetreu raus nehmen und an einen weiteren Demoanwender weiterreichen.

Schwachpunkt der HoloLens 2: Kleines Display

Es kommt aber noch besser: Die Gebäudemodule lassen sich mit beiden Händen greifen und durch Armbewegungen vergrößern oder verkleinern. Für Außenstehende mag das befremdlich wirken, Visionäre sehen in den „grazilen“ Bewegungen ihre Träume verwirklicht. Das ganze funktioniert dabei erstaunlich gut, was keinesfalls sebstverständlich ist, da das Vorgängermodell grade bei der Erkennung erhebliche Schwierigkeiten hatte. Das Display hingegen ist sehr klein geraten und verfügt nicht über die nötigen Rahmenkapazitäten. Dieses Handicap zeigt sich vor allem bei größeren Objekten. Sobald man sich ihnen nähert, werden sie seitlich, oberhalb und unterhalb abgeschnitten, was den unglücklichen Effekt auslöst, dass man aus der Illusion herausgerissen wird. Mit 3500 Dollar ist die Brille zwar günstiger als die erste Generation, jedoch nach wie vor zu teuer für den Otto Normalverbraucher. Das Gerät wird aus diesem Grund vorwiegend von größeren Unternehmen erworben oder im Bereich der Medizin und der Industrie eingesetzt.

Als eingefleischter Science Fiction Fan träume ich natürlich gleich von entlegenen Planeten, von fliegenden und phantastischen Dingen, die uns vielleicht in naher Zukuft erwarten könnten. Überhaupt sollte man an dieser Stelle dem unermüdlichen Erfindergeist huldigen, der bemerkenswerte Dinge vollbringt. Etwas anderes scheint sich aber auch zu bewahrheiten: die Vorstellung von einer Sache reicht bereits aus, um es wahr zu machen. Alles scheint möglich zu sein. Ich greife an dieser Stelle einen Gedanken von dem deutschen Philosophen Karl Jaspers auf, der diesen Pioniergedanken in einem anderen Zusammenhang beschreibt. Und zwar genügt bereits die Vorstellung oder Idee von einer Sache, um ihre Wirklichkeit zu beweisen insofern, als sie uns dazu anspornt, nach Einheit zu suchen und selbst dann nicht aufzugeben, wenn wir versagen. Die unaufhörliche Suche scheint ein vortrefflicher und erhellender Motivator zu sein, um weitere Errungenschaften zu vollbringen. In diesem Sinne freuen wir uns auf die Nachfolge-Generation.


Image by Tran via stock.adobe.com

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Die unendlichen Weiten der Virtual Reality

In der letzten Woche habe ich den Sportpark Gelsenkirchen besucht, um deren neueste Attraktion, die Virtual Reality World, auszutesten. Nachdem ich mich vergangene Woche bereits über VR informiert und einen Vorbericht verfasst hatte, war ich schon neugierig, was das für ein Erlebnis, mein erster richtiger Kontakt mit Virtual Reality, sein würde.

Was von außen zunächst einen recht uncharmanten Eindruck machte, war von innen umso behaglicher: Wir wurden freundlich von den Mitarbeitern empfangen, bekamen Getränke und einen Interviewpartner zur Verfügung gestellt: Andre, der VR Spezialist des Sportparks, beantwortete nicht nur geduldig all meine Fragen, sondern zeigte uns hinterher auch noch mehrere VR-Spiele, die der Sportpark im Repertoire hat.

Software und Hardware

„Die VR World haben wir hier seit drei, vier Monaten. Einer der Geschäftsführer hat einen Bekannten, der bei den VR Nerds in Hamburg ist. Von denen wurde uns ein Spiel zur Verfügung gestellt, in dem man virtuell auf Käfer schießen kann“, erklärt Andre. „Wir haben aber auch ein paar Ideen mit eingebracht: Es war uns wichtig, dass das Spiel nicht zu brutal ist. Schließlich soll es mehreren Altersklassen gerecht werden. Motion Sickness wollten wir auch ausschließen. Das bedeutet, dass sich zwar die Umgebung bewegt, man selbst aber nicht. Davon kann manchen Leuten nämlich übel werden.“

Die VR World bietet mehrere Spiele an: Neben Debugging kann man auch Fruit Ninja, virtuelles Bogenschießen, Jobsimulator und Tilt Brush ausprobieren. Die Spiele an sich kosten nicht viel: für Privatleute ca. 30 Euro.

Die VR Nerds haben den Mitarbeitern des Sportparks als Headset die HTC Vive empfohlen: „Die Brille sitzt einfach besser. Wir haben auch die Oculus Rift ausprobiert, die hat integrierte Kopfhörer. Es ist aber angenehmer, nochmal extra Kopfhörer zu tragen“, findet Andre. Der Nachteil an der HTC Vive: sie ist teurer.

Neben der teuren Brille wird aber noch mehr Equipment benötigt, um in die virtuelle Realität eintauchen zu können: Ein leistungsfähiger Rechner mit einer guten Grafikkarte und idealerweise noch ausreichend Platz: „Es werden fünf x fünf Meter empfohlen, damit man nirgendwo anstößt“, so Andre.

Debugging und Tilt Brush

Und dann konnten wir endlich anfangen zu spielen! Nachdem Andre uns eine kurze Einweisung gegeben hatte, konnten wir mit dem Spiel Debugging beginnen. Das sah für uns in etwa so aus:

Einfach aufregend! Das einzige, das einen davon abhält, zu denken, man würde wirklich von den Käfern angegriffen werden, ist das Wissen, dass das in Wirklichkeit nicht der Fall ist. Die Länge eines Spiels – zwölf Minuten – ist daher völlig ausreichend. Für die, die etwas zart besaiteter oder einfach keine Freunde von Action sind, hat der Sportpark Gelsenkirchen aber auch etwas zu bieten, nämlich Tilt Brush:

Spaß ist kein Ausdruck für das, was ich empfunden habe. Pure Euphorie würde es eher treffen. Die Möglichkeiten sind unendlich: Aus dem Nichts kann man einfach alles erschaffen. Diese Erfahrung – nicht nur Tilt Brush, sondern allgemein Virtual Reality zu erleben – möchte ich jedem raten.

Allerdings wird empfohlen, Virtual Reality nicht Kinder unter zwölf Jahren spielen zu lassen: „Das Medium ist so intensiv, dass wir in Zukunft wahrscheinlich ein neues System für Altersfreigaben brauchen, um unsere Kunden besser auf die Inhalte, die sie erwarten, vorzubereiten“, sagt Shuhei Yoshida, Manager von Sony.

Ein Blick in die Zukunft

„Das einzige, das wirklich stört, sind die Kabel an der Brille“, antwortet Andre auf meine Frage, welche Verbesserungsvorschläge er für die VR World hätte. „HTC hat zwar bereits ein Update, das das kabellose Spielen ermöglicht, aber das ist natürlich teuer und noch nicht ganz ausgereift. Alles, was kabellos ist, ist leider auch störanfälliger.“

Aber in Zukunft soll es auch in ganz anderen Bereichen vielseitige Möglichkeiten geben, Virtual Reality zu nutzen: Im Journalismus könnte den Menschen durch VR ein Eindruck vermittelt werden, der persönlicher und näher an der Realität ist, als Texte, Bilder oder auch Videos es könnten. Auch viele Filmemacher experimentieren bereits seit einiger Zeit mit der neuen Technologie. Marketingfachleute haben Virtual Reality auch schon für sich entdeckt: VR ist eine Technologie, mit der man Aufmerksamkeit erzeugen und eindringliche, emotionale Erlebnisse vermitteln kann. In der Medizin kann Virtual Reality zum Zweck der Weiterbildung, der Diagnostik oder der Vorbereitung eines Eingriffs dienen und im Bereich der Bildung gibt es auch so einige Einsatzmöglichkeiten: unter anderem wird VR in diesem Bereich zur Inklusion genutzt, aber auch zu einem nachhaltigeren Lernen.

Ein subjektives Fazit

Auf meine im Vorbericht gestellte Frage kann ich getrost antworten: Auf gar keinen Fall ist dies nur ein Hype. Wer das sagt, hat sicher auch damals „diesem Internet“ keine großen Erfolgschancen prognostiziert. Next Big Thing? – Gut möglich! Die Wortkombination „großes Potenzial“ kommt mir in diesem Zusammenhang als nur oberflächlich über die Möglichkeiten der VR informierte Person jedenfalls immer wieder in den Sinn.


Image „HTC Vive SP Gelsenkirchen“ by Charlotte Diekmann


 

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