Samsung Gear VR im Test: Ein Blick in die Entertainment-Zukunft

Die VR-Brille Gear VR von Samsung, die in Kombination mit Galaxy-Smartphones funktioniert, ist ein Vorbote jener Technologie, die Gaming-, Film- und Porno-Industrie revolutionieren soll.

Ich war gestern über Nevada Fallschirmspringen, vor Hawaii einen Tunnel surfen, beim Helikopter-Skiing in den Alpen, in einer Cirque-de-Soleil-Aufführung und in einem Schweber eine Runde um einen abgestürzten Sternenzerstörer aus dem neusten “Star Wars-”Streifen gedüst – und das alles, ohne meine Couch zu verlassen.

Natürlich nicht wirklich. Die virtuelle Weltreise fand nur auf einem Display statt, das ich mir mit Samsungs Gear VR vor die Augen geschnallt habe. Die Gear VR ist die erste Brille, die mit Hilfe eines Smartphones (es funktionieren Galaxy Note 5, S6, S6 Edge und das S6 Edge+) zur Virtual-Reality-Brille wird und seit Kurzem in Deutschland und Österreich für rund 100 Euro zu haben ist. Ihre Aufgabe: sie soll der breiten Masse (bzw. jenen, die ein kompatibles Samsung-Handy haben) die neue Technologie schmackhaft machen, von der sich Hollywood, die Gaming-Industrie und die Pornobranche so viel versprechen.

Die Hardware

Jemandem Virtual Reality zu beschreiben, der es noch nie selbst versucht hat, ist wie jemanden den Geschmack von Schokolade erklären, der sie selbst noch nie gekostet hat. Die Gear VR fühlt sich wie eine etwas schwerere Skibrille an, doch dieses Gefühl hat man schnell vergessen. Einmal in die virtuelle Realität (am besten mit Kopfhörern, um sich komplett von der Außenwelt abzuschotten) eingetaucht, vergisst man seine Umgebung ziemlich schnell. Denn während 3D-TV oder hochauflösende Konsolen-Games eigentlich nur eine Weiterentwicklung bestehender Technologien darstellen, ist Virtual Reality definitiv etwas Neues, das einer anderen Logik folgt – sowohl was Inhalte als auch Interaktion betrifft.

Am besten ist, sich bei der ersten Benutzung auf einen Drehsessel zu setzen, denn dann kann man die 360-Grad-Ansichten am einfachsten erkunden. Stehend empfiehlt sich die Nutzung der Gear VR nicht, wenn man nicht unbedingt durchs Wohnzimmer stolpern will. Hätte auch keinen Sinn, da derzeit die Inhalte so angelegt sind, dass der Nutzer sie von einem fixen Standort aus betrachtet oder in einem Gefährt sitzt, um z.B. eine Landschaft oder ein Game zu erkunden.

Prinzipiell funktioniert die Steuerung der virtuellen Realität sehr stark über die Blickrichtung. In den nicht immer optimierten Menüs muss sich oft ziemlich den Hals verrenken, um die gewünschte Option ins Fadenkreuz zu nehmen. Trotzdem braucht man Touchpad und Rücktaste an der Brille, um Menüpunkte anzuwählen oder einen Schritt zurückzugehen. Wer die Gear VR hauptsächlich zum Spielen verwenden will, besorgt sich am besten einen kompatiblen Game-Controller – nur mit dem Touchpad durch die Levels zu steuern, macht auf Dauer keinen Spaß.

Die virtuelle Realität ist übrigens sehr Ressourcen-intensiv. Bei der Gear VR wird alles vom Smartphone gerechnet (am besten via WLAN, da durchaus viele Daten geladen werden müssen), und das kann das Gerät an seine Grenzen treiben. Im Test musste ein Galaxy S6 Edge kurz zum Abkühlen pausieren, weil die Rechnerei eines VR-Games seine Kapazitäten voll ausschöpfte. Da Prozessor, Display und Sensoren auf Hochtouren laufen, wird der Akku während dem VR-Schauen auch relativ schnell leer.

Games, Games, Games

Samsungs Gear VR basiert auf der Technologie der Facebook-Tochter Oculus. Das merkt man spätestens dann, wenn man sich Inhalte für das Gerät besorgen will. Diese findet man primär im Oculus Store, der in erster Linie mit Games bestückt ist. Viele davon sind kostenpflichtig (meist zwischen fünf und zehn US-Dollar), bei einigen wie “Temple Run” kann man gratis hineinschnuppern. Echte Hits gibt es noch keine, was aber wohl dem Umstand geschuldet ist, dass es noch keine richtige Gaming-Hardware am Markt gibt. Wenn einmal Oculus Rift (Frühjahr 2016), HTC Vive (April 2016) oder PlayStation VR (2016) auf den Markt kommen, wird sich das sicher ändern – noch ist die Auswahl der Spiele eher zweitklassig.

Für mich spannender als die Games sind VR-Videos. Zwar gibt es im Oculus Store noch keine richtigen Filme, doch in kurzen Clips etwa von GoPro, Star Wars oder Samsung lässt sich schon erahnen, welches Potenzial in der Technologie schlummert. Wenn man das erste Mal, wenn auch nur aus der virtuellen Ich-Perspektive, einen Fallschirmsprung, einen Tauchgang oder eine rasante Rennfahrt miterlebt, dann spürt man das in der Magengrube. Nicht umsonst gibt es im Oculus Store auch eine Bewertung zu jedem Titel, wie angenehm (oder auch nicht) er von anderen Nutzern empfunden wird. Nicht umsonst sagen Scherzkekse auch gerne “Vomit Reality” zu der neuen Technologie.

Netflix and chill?

Eine App, die aus den vielen Games heraussticht, ist jene des Videostreaming-Dienstes Netflix. Ihr mangelt es allerdings an VR-tauglichen Inhalten, weswegen die Nutzung folgendermaßen aussieht: Die Nutzer finden sich in einem virtuellen Wohnzimmer wieder, in dem sie auf der Couch sitzend auf eine Heimkinoanlage starren, auf der die Netflix-Filme und -Serien laufen. Spätestens hier weiß man, woran es der blutjungen VR-Branche noch mangelt: An den Inhalten, die mit 360-Grad-Kameras und eigenem Storytelling noch gedreht werden müssen.

Auch das Internetsurfen mit der VR-Brille (per Sprachbefehlen ist das Googeln von Webseiten gar nicht so schwer) bleibt ein 2D-Erlebnis. Man kann Videoportale aller Art (YouTube, Vimeo, Porno-Seiten) ansurfen und dort Videos abspielen. Diese bleiben aber zweidimensional und schweben quasi wie ein rahmenloser Flat-TV im virtuellen Raum. Immerhin gibt es eine Flickr-App, in der sich einige 360-Grad-Fotos finden, die man bestaunen kann.

Was negativ auffällt: Die Nutzer werden wieder einmal in ein Ökosystem gezwängt, in diesem Fall in jenes der Facebook-Tochter Oculus. Schließt man das Smartphone an die Brille an, startet sofort die Oculus-Software mit Direktzugang zum Store. Die VR-App der New York Times hingegen funktioniert wiederum nur mit den Cardboard-Brillen, die Partner Google bereitstellt.

Fazit

Wer die Gear VR einmal aufgesetzt hat, der kann das Potenzial, das in der Technologie schlummert, schon erahnen – immerhin gibt es mindestens 15 Anwendungsbereiche abseits von Games, in denen sich Virtual Reality nützlich macht. Ausgereift ist die Gear VR hingegen noch nicht. Am augenfälligsten ist die pixelige Darstellung, die den Bildern und Videos etwas die Realitätsnähe raubt. Auch das Sichtfeld ist noch zu sehr eingeschränkt, der Eindruck, eine Taucher- oder Skibrille aufzuhaben, geht nie ganz weg. Das andere große Problem ist der Content, der derzeit noch sehr eingeschränkt verfügbar ist – noch dominieren Computeranimationen, echte 360-Grad-Aufnahmen sind noch Mangelware. Insgesamt aber kann man sagen, einen Blick in die Entertainment-Zukunft erhascht zu haben.


Image “Samsung Gear VR” (adapted) by Maurizio Pesce (CC BY 2.0)


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Jakob Steinschaden

Jakob Steinschaden

ist seit 2006 publizistisch auf Papier und Pixel tätig. Er arbeitet in Österreich als Journalist und hat die beiden Sachbücher "Phänomen Facebook - Wie eine Webseite unser Leben auf den Kopf stellt" (2010) und "Digitaler Frühling - Wer das Netz hat, hat die Macht?" (2012) veröffentlicht. In seinem Blog “Jakkse.com” und in Vorträgen schreibt und spricht er gerne über die Menschen und ihr Internet – von Social Media über Mobile Business und Netzpolitik bis zu Start-ups.

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