Ist Oculus Rift die nächste Plattform nach dem Smartphone?

Facebook-Gründer Mark Zuckerberg ist eine Wette eingegangen: Er glaubt, dass Virtual-Reality-Brillen das nächste große Ding nach dem PC und dem Smartphone werden. Die fasziniert und spaltet die Meinungen wie kaum eine andere Technologie derzeit: die Virtual-Reality-Brille. Facebook-Gründer Mark Zuckerberg sieht die VR-Brille als künftige Computer-Plattform, mit der man kommuniziert, lernt, arbeitet und sich unterhält, und hat zwei Milliarden Dollar ausgegeben, um sich die kleine Firma Oculus Rift einzuverleiben. Doch wird Virtual Reality wirklich das nächste große Ding nach dem Smartphone?

Was kommt nach dem Smartphone? Dieser Frage hängen derzeit nicht nur Tech-Afficionados nach, sondern auch die großen IT-Firmen im Silicon Valley. Eine halbwahre Antwort lautet: Wearables. Doch wenn man sich Android-Smartwatches, die Apple Watch oder die Internet-Brille Google Glass näher ansieht, dann erkennt man: Sie alle sind (teilweise teures) Smartphone-Zubehör, weil sie meist via Bluetooth an das Mobiltelefon gekoppelt werden müssen, um von dort Daten, Internet und Rechenleistung zu beziehen.

Bei meinem Besuch des neuen Facebook-Hauptquartiers in Dublin hatte ich dann aber die Gelegenheit, einen zu treffen, der eine Antwort auf die Frage nach der nächsten Computer-Plattform haben will. Brendan Iribe, CEO von Oculus Rift, glaubt fest daran, dass Virtual-Reality-Brillen wie die seine nach dem PC und dem Smartphone die nächste Generation von Computern sein werden. Auch Mark Zuckerberg, dessen Versuche in den Smartphone-Markt einzusteigen bisher nicht von Erfolg gekrönt waren, ist von dieser Vision überzeugt. Ansonsten hätte er wohl nicht zwei Milliarden Dollar springen lassen, um Oculus Rift aufzukaufen und die Firma an Facebook anzugliedern.

Iribe landete im Gespräch zunächst einen Seitenhieb auf Google. „Google Glass ist ein Segway für dein Gesicht, meinte er scherzend und spielte auf den Umstand an, dass die Daten-Brille ähnlich wie der Gehersatz zuerst als Revolution verkauft wurde, tatsächlich aber ein Nischendasein fristet.

Derzeit ist die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift selbst noch eine kleine Nische. Von der Entwickler-Version hat man etwa 100.000 Stück in 130 Ländern verkauft, für den Normalverbaucher gibt es das Gerät aber noch nicht. Doch Zuckerberg und Iribe haben ohnehin einen Zehnjahresplan für die Technologie, mit der man sprichwörtlich in eine virtuelle Welt eintauchen kann. Ab 50 bis 100 Millionen Stück erst würde es als Business interessant werden, sagte der Facebook-Gründer Ende Oktober in einem Earnings Call zu Investoren. Über das offensichtliche Einsatzgebiet Gaming, an das man als Tester sofort denken muss, wollen Iribe und Zuckerberg hinaus. Man könne damit Videotelefonate genauso machen wie die Videobrille in virtuellen Klassenzimmern einsetzen, aus der Ferne Wohnungen besichtigen oder eine virtuelle Reise durch digitale Welten unternehmen. Auch im Entertainment-Bereich soll Virtual Reality einmal ganz groß werden, wenn Filmstudios eigene Blockbuster für die Technologie-Plattform entwerfen. Während Iribes Team im Facebook-Labor die Brille perfektioniert, wird Zuckerberg die Rolle zukommen, die Industrie (vom Indie-Entwickler bis zum Hollywood-Studio) für die Plattform zu begeistern.

Werden Virtual-Reality-Brillen also der Online-Welt „Second Life“ ein zweites Leben einhauchen? Möglicherweise. Eine wichtige Frage, die noch offen ist und auf die Iribe noch keine Antwort hat: Input. So, wie für den Computer Maus und Tastatur und für das Smartphone der Touchscreen entwickelt wurde, um mit dem Gerät interagieren zu können, brauchen auch Virtual-Reality-Brillen eine Möglichkeit zur Steuerung. Sprache oder Gesten allein würden dazu nicht reichen, meinte Iribe, weil niemand dauernd mit der Hand durch die Luft fuchteln oder dauernd Kommandos geben wollen würde. Er will dem User ein Steuerungs-Tool in die Hand geben, ähnlich, wie man Spielkonsolen mit einem Gamepad steuert. Hier kommt es auf Feinheiten an: Am Gamepad darf der User nicht wie in einem First-Person-Shooter den Blickwinkel steuern, sondern muss das mit dem Kopf machen – ansonsten würden User sich sofort ankotzen, so Iribe. Auch die Brille selbst müsse komfortabler werden. Die aktuelle Version schnallt sich der User mit Lederbändern um den Kopf, doch der Oculus-Rift-Gründer will die Brille so angenehm, leicht und stylisch machen wie eine Sonnenbrille.

Hardware, Software, Inhalte, Vertrieb, Marketing – Iribe und Zuckerberg stehen vor einer riesigen Aufgabe, wenn sie Virtual Reality wirklich groß machen wollen. Wenn sie es schaffen und mit ihrer Wette recht haben, könnten sie sich auf ein Level mit Microsoft (PC-Ära) oder Apple (Smartphone-Ära) heben. Ob und ab wann die Menschheit wirklich zu verschiedensten Aufgaben eine VR-Brille aufsetzen werden, muss man abwarten – Skeptiker gibt es viele. Einer davon ist Netflix-Produktchef Neil Hunt, den ich vor einigen Wochen zum Interview traf. „Wir haben schon mit Oculus Rift experimentiert, aber ich glaube nicht, dass Virtual-Reality-Brillen die Zukunft des Filmschauens sind„, sagte Hunt. „Ich glaube eher, dass wir weiter große Screens oder Projektoren zu Hause haben.


Image (adapted) „Anna Bashmakova and Oculus Rift“ by Sergey Galyonkin (CC BY-SA 2.0)


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Jakob Steinschaden

Jakob Steinschaden

ist seit 2006 publizistisch auf Papier und Pixel tätig. Er arbeitet in Österreich als Journalist und hat die beiden Sachbücher "Phänomen Facebook - Wie eine Webseite unser Leben auf den Kopf stellt" (2010) und "Digitaler Frühling - Wer das Netz hat, hat die Macht?" (2012) veröffentlicht. In seinem Blog “Jakkse.com” und in Vorträgen schreibt und spricht er gerne über die Menschen und ihr Internet – von Social Media über Mobile Business und Netzpolitik bis zu Start-ups.

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