Computerspiele: Ein Kulturgut des 21. Jahrhunderts

Auf der Spielemesse GamesCom gab es neben Spiele-Neuigkeiten und Entertainment auch netzpolitische Aussagen rund um die Gaming-Welt. Eine der interessanten Entwicklungen: Videospiele wurden erstmals vor großem Publikum durch Politiker als Kulturgut anerkannt. Es wird Zeit, dass dies endlich erkannt wird, denn viele Spiele sind weder ein stumpfer Zeitvertreib noch eine Nischen-Beschäftigung für Nerds, sondern erzählen spannende und inspirierende Geschichten.

Besucherrekord bei der GamesCom 2017

Ende August fand in Köln die Spielemesse GamesCom statt. Sie stand dieses Jahr unter dem Motto „The Heart of Gaming“. Auf der Messe kamen natürlich vor allem die Freundinnen und Freunde der aktuellen Videospiel-Titel, ebenso wie eSport-Interessierte, Cosplay-Begeisterte und andere Fans digitaler Unterhaltung auf ihre Kosten. Daneben gaben sich natürlich auch Vertreterinnen und Vertreter der Industrie und der Fachmedien ein Stelldichein, um sich über neue Produkte auszutauschen. Insgesamt besuchten über 350.000 Menschen die Veranstaltung – ein neuer Rekord.

Wahlkampf auf der GamesCom

Neben ihrer Funktion als Anlaufpunkt für die Branche zog die GamesCom natürlich auch Politikerinnen und Politiker an. Das ist bei Messen einer gewissen Größe und Relevanz nicht ungewöhnlich, zumal in einem Wahlkampf-Jahr wie diesem. Dem trug die GamesCom sogar mit einer eigens eingerichteten „Wahlkampfarena“ Rechnung. Dort fanden sich am Mittwoch, den 23.08., einige hochrangige Politikerinnen und Politiker ein, um über Spiele zu diskutieren. Die Parteien des aktuellen Bundestages schickten ihre Generalsekretäre oder Bundesgeschäftsführer. Anwesend waren Peter Tauber (CDU), Hubertus Heil (SPD), Matthias Höhn (Die Linke) und Michael Kellner (Die Grünen) sowie Nicola Beer für die FDP.

Computerspiele als Kulturgut anerkannt

Eine der interessantesten Aussagen der Podiumsdiskussion: Computerspiele sind auch in den Augen der Politik endlich Kulturgut. Dieses soll zukünftig, neben dem bereits existierenden Deutschen Computerspielpreis unter der Schirmherrschaft von Alexander Dobrindt (CSU), weitere politische Förderung erhalten.

Vor allem sieht die Politik die Computerspiele natürlich als zu fördernden Wirtschaftsfaktor. Gerade in Köln hat sich schon seit Jahren eine richtiggehende Gaming-Industrie angesiedelt. Von Spieleentwicklern über den Veranstalter einer eSport-Liga und zugehörige Clans bis hin zu Fachmedien bietet die Rhein-Metropole alles rund um Computerspiele. Das kann die Politik kaum ignorieren. Daneben dürfte natürlich auch der Versuch, in der Gunst der jüngeren Generation der Wählerinnen und Wähler zu steigen, eine Rolle bei den Aussagen der Politikerinnen und Politiker spielen. Nach eigenen Angaben spielen mittlerweile 42 Prozent der in Deutschland lebenden Menschen irgendeine Form von Computerspielen. Das ist eine zu wichtige Zielgruppe, um sie zu ignorieren oder vor den Kopf zu stoßen. Die Motive der Politik dürften also zumindest teilweise opportunistisch sein. Dennoch ist die Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut ein erfreuliches Signal.

Von der Schmuddelecke in die Öffentlichkeit

Die Anerkennung von Videospielen als Kulturgut kommt nach langen Jahren, in denen Spielerinnen und Spieler von Konservativen in die Schmuddelecke gedrängt wurden. Computerspiele würden Amokläufe fördern, hieß es da beispielsweise, auch wenn dieser Zusammenhang von keiner seriösen wissenschaftlichen Studie untermauert werden konnte. Auch andere abwertende Klischees über Gamer wurden gerne verbreitet. Zockerinnen und Zocker seien sozial isoliert, hielten nicht viel von Hygiene und seien schulisch und beruflich eher weniger erfolgreich, wurde gerne suggeriert.

Von dieser Situation haben wir uns – zum Glück – ein gutes Stück entfernt. Immer mehr Menschen spielen elektronische Spiele, sei es auf ihrem Computer oder auf ihrem Mobilgerät. Die Zeiten, in denen Spielerinnen und Spieler angesichts von durch die Politik unterbundenen eSport-Events in „Gamer-Demos“ für ihr Hobby auf die Straße gehen mussten, scheinen jedenfalls endgültig vorbei zu sein.

Es scheint, als folgten Computerspiele einem ähnlichen Muster, wie es viele neue Formen der Unterhaltung zunächst durchliefen. Auch Romane galten schließlich erst als verdummend und gefährlich – das ist zwar lange her, sagt aber viel über den konservativen Reflex aus, unbekannte Phänomene der Unterhaltungskultur erst einmal ohne große Betrachtung zu verdammen, bevor sie irgendwann als legitimer Teil des kulturellen Kanons anerkannt werden. Auch viele Musik-Genres, von Rock’n’Roll über Beat bis hin zu Heavy Metal, durchliefen eine ähnliche Entwicklung.

Computerspiele: Inspiriert und inspirierend

Die Anerkennung von Computerspielen als fördernswertes Kulturgut ist längst überfällig. Vieles, das sich in diesem Bereich entwickelt hat, ist erwachsen, professionell und anspruchsvoll. So ist der eSport längst eine etablierte Disziplin des sportlichen Wettkampfs. Wer anzweifelt, dass Computerspielen „echter Sport“ ist, sei an anerkannte Sportarten wie Schach und Bogenschießen erinnert, die ebenfalls keine körperlichen Extremleistungen, wohl aber Konzentration, Taktik und spezifische, in langer Übung erworbene Fähigkeiten fordern. Die Szene hat alles, was dazu gehört: Teams und Manager, Sponsoren, eine Fangemeinde mit entsprechenden Ritualen und eine teilweise hochprofessionelle mediale Berichterstattung.

Schon lange gibt das Genre der Computerspiele eine Vielfalt großartiger Geschichten her, egal, ob diese nun in einem epischen Rollenspiel, den Cutscenes eines Strategiespiels oder in Form eines textbasierten „Choose your own Adventure“-Titels auf dem Smartphone daher kommen.

Auch der künstlerische Anspruch vieler Spielegrafiken ist erheblich und bietet viel Raum zur Entfaltung, gerade im Fantasy- und Science-Fiction-Bereich. Was hier erdacht und in jahrelanger Arbeit digital umgesetzt wird, braucht sich oft vor keiner traditionellen Kunstform zu verstecken.

Ein ebenfalls beachtenswertes Phänomen sind sogenannte „Serious Games“. Diese greifen aktuelle, gesellschaftlich relevante Themen auf und regen so die Spielerinnen und Spieler zum Nachdenken beispielsweise über Krieg, Krankheiten oder soziale Missstände an. So tragen sie zur Bildung der Menschen, vielleicht sogar zum Entwickeln von Empathie bei.

Daneben sind Spiele, vor allem für junge Menschen, auch schlichtweg ein Thema, über das sie sich austauschen und soziale Kontakte knüpfen können. Fernab vom Klischee des einsamen Zockers zuhause im Keller wird heute vielfach in Gruppen gespielt, egal, ob mit- oder gegeneinander. Und spätestens Augmented Reality Games wie „Project Ingress“ und „Pokemon Go“ stellen den sozialen Aspekt und das Treffen mit anderen Menschen, ebenso wie den sportlichen Wettkampf zwischen verschiedenen Spielerparteien, klar in den Vordergrund.

Angesichts all dieser Phänomene sollte klar sein, dass Computerspiele eine Anerkennung als Teil unserer Kultur längst verdient haben. Es ist erfreulich, dass die Politik das endlich, wenn auch nur widerwillig und sicher nicht ohne Hintergedanken, anerkennt.


Image (adapted) „Computerspiel“ by Cello Armstrong/stock.adobe.com


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Annika Kremer

Annika Kremer

schreibt regelmäßig über Netzpolitik und Netzaktivismus. Sie interessiert sich nicht nur für die Technik als solche, sondern vor allem dafür, wie diese genutzt wird und wie sie sich auf die Gesellschaft auswirkt.

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